Evidencia fundamental Innovación educativa vídeo - Contenido educativo
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En este vídeo explico la gamificación en sexto de primaria como evidencia fundamental en innovación educativa
voy a enseñar mi evidencia fundamental en innovación educativa. Lo que he realizado es
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una gamificación en sexto primaria. A continuación voy a ir enseñando las partes de la gamificación
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que he creado para el curso 2022-2023. Lo primero que voy a presentar son las dinámicas de mi
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gamificación. Aquí hay siete apartados en los cuales vamos respondiendo a las diferentes preguntas
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como recompensas, logros, estatus, expresión, competición, altruismo, integración.
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Estos son los siete apartados dentro de las dinámicas que tendremos en nuestra gamificación.
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Luego están los elementos de la gamificación.
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En estos elementos siempre está el soporte del juego.
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En este caso voy a utilizar los planetas, que más tarde explicaré en la historia,
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que aguna toda la gamificación.
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Estos son los grupos. Voy a dividir la casa en grupos.
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cada grupo va a tener su escudo. Tendremos que cada personaje, vemos los magos, los hechiceros,
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el guerrero, la amazona y los boros, que cada uno tiene sus habilidades especiales correspondientes
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también con el trabajo cooperativo. Los puntos, que sobre todo van a ir en torno al esfuerzo,
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compañerismo y sabiduría. Estos puntos se cogen a través de las misiones. La clasificación,
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estos son los diferentes mundos en los que ellos van haciendo las diferentes misiones.
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Las insignias, que son estos cristales, los que ellos van consiguiendo a lo largo de todo el curso
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Para completar la misión tienen que tener los cuatro cristales
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Los niveles, los niveles son nueves que se corresponden con las unidades de inglés y con las unidades de libro
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Al pasar de nivel necesitan tener cinco cristales cada miembro
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Las recompensas, voy a añadir diferentes recompensas a medida que van teniendo los cristales
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Luego las misiones, estas misiones están basadas sobre todo en las cuatro habilidades lingüísticas
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tanto speaking, listening, reading and writing.
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A medida que ellos vayan comenzando actividades de estas habilidades lingüísticas,
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se les va recompensando.
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Los desafíos también son desactivos que pueden ser digitales,
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con juegos interactivos en Chromebook, en la tablet,
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o especiales, tareas especiales,
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es una pequeña redacción con el vocabulario trabajado.
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Luego hay disparadores de atención.
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Estos disparadores de atención siempre llevan a cabo a través del cooperativo.
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Esta es la narrativa que se le presentará a los alumnos
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al principio del curso, a mediados y al final del curso.
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aquí es lo que os comentaba
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antes con cada uno
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de los personajes
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que tienen diferentes poderes
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luego también tienen
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unas pequeñas mascotas
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que las ayudarán
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a lo largo del proceso
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y el final
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en el cual ya hemos conseguido
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todas las misiones
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todo esto tiene una historia
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que envuelve
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todo el curso
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aquí tenemos un ejemplo
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de gamificación
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este es después
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de las vacaciones de navidades
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la recompensa
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la misión
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la realización de un informe
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que puede ser
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tanto en papel
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como digital
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a través de la página web de Classroom.
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Son vídeos que pueden ellos ir accediendo,
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información sobre el tema que vamos a dar,
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en este caso ciencias sociales,
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el trabajo en equipo,
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todos los temas que vamos a dar durante toda esta unidad
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y luego el trabajo que tienen que hacer,
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un visual thinking que puede ser tanto en papel como digital.
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Aquí tenemos unos cuantos ejemplos para que ellos tengan esa idea
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en el cual vamos a ir viendo poco a poco.
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Y luego se les establece un tiempo de trabajo
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en todas las clases que vamos a trabajar.
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estos son diferentes ejemplos
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este sería mi cambio
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- Autor/es:
- Andrés Moreno Satizabal 02305561h
- Subido por:
- Andrés M.
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 17 de febrero de 2024 - 12:43
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI LA MILAGROSA
- Duración:
- 03′ 27″
- Relación de aspecto:
- 1.85:1
- Resolución:
- 2570x1392 píxeles
- Tamaño:
- 225.05 MBytes