Vídeo innovación metodológica - Contenido educativo
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Para la realización de esta evidencia sobre innovación metodológica he realizado una presentación con Canva en la que trato de resumir la metodología ABP, donde se fomenta un aprendizaje dinámico y se otorga mayor protagonismo a los alumnos y me permite transformar la clase tradicional utilizando el modelo Flipped Classroom.
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Al estar reflejando la competencia digital docente, he seleccionado para esta evidencia actividades vinculadas con recursos digitales, destacando la robótica y teniendo en cuenta que las actividades diseñadas estén pensadas con criterios DUA.
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En el aprendizaje ABP los alumnos son agentes activos y se implican haciendo algo para el proyecto.
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En casa preparan exposiciones que luego cuentan a toda la clase.
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También he querido destacar como fundamental las agrupaciones cooperativas que tenemos en el aula.
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Contamos con 11 parejas de gemelos y tienen asignados unos roles que se cambian semanalmente.
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Aquí paso a explicar las fases que seguimos en nuestro proceso de aprendizaje en cualquier proyecto.
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Partimos siempre de una actividad motivadora para la que solemos contar con la participación de las familias
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que puede ser desde crear en el gimnasio una gran feria de turismo para iniciar el proyecto de los
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viajes hasta crear un personaje motivador con charter pics que les deje un mensaje a la asamblea
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en cualquier otro proyecto. Los alumnos a partir de esta actividad motivadora descubren la temática
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del nuevo proyecto a desarrollar y llegamos a la fase de planificación donde partimos del que
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sabemos y el que queremos saber sobre el tema que nos haya tocado aprender. En casa ya de manera
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individual tienen que investigar alguno de estos contenidos sobre el proyecto y preparar una
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exposición en el soporte que hayamos elegido. Después se establece un calendario de exposiciones
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si se llegase a la fase de difusión donde cuentan en clase los compañeros lo que han
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investigado. En el rincón del aula dedicado al proyecto colocamos siempre algo clave de
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cada exposición. En la fase de evaluación tratamos de responder a la pregunta que nos
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hicimos del que sabemos y que queremos saber y comprobamos si algunos de los aprendizajes
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previos eran erróneos y elaboramos un producto final como actividad de cierre del proyecto.
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En todo este proceso siempre utilizamos actividades tecnológicas, por ejemplo tenemos una asamblea
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que en cinco años es virtual, utilizamos el aula virtual para ver contenidos y el paisaje
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de aprendizaje, tenemos personajes creados en Smile and Learn que pueden utilizar en
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el momento de juego libre por rincones en el rincón del ordenador, vemos aportaciones
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de familias, creamos códigos QR, utilizamos recompensas con la aplicación Glass Dojo,
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vemos juegos digitales para reforzar contenidos trabajados en clase como la casita del 100
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y este curso hemos iniciado el uso del Robotini al que nosotros hemos bautizado Pandita y
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para subir utilizamos un desdoble con la figura del apoyo y realizamos las sesiones recogidas
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y programadas en un dosier que elaboramos en el curso de formación de robótica. En
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Nuestro colegio tiene un programa Digicraft para primaria y este año las tutoras de 5 años hemos elaborado una formación y yo he empezado a iniciar el Digicraft también en clase.
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Utilizamos todos los espacios del centro, principalmente el aula, el hall de entrada, la biblioteca, el aula de futuro y la sala de usos múltiples.
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Para finalizar quiero reflejar la importancia de atender al modelo DUA que reflejo en mi programación.
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El trabajo por proyecto nos permite adaptarnos a los distintos ritmos ya que cada niño prepara su exposición en función de sus capacidades.
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Las tecnologías pueden repetir un contenido las veces que lo necesiten.
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Tengo muy presente el apoyo visual por lo que usamos los pictogramas en cartelería del colegio, en la clase, en las normas, en el horario por rutinas o en las historias sociales.
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Y hasta aquí esta evidencia. Gracias.
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- Subido por:
- Marta A.
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- 23 de abril de 2024 - 0:56
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- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI PLÁCIDO DOMINGO
- Duración:
- 02′ 55″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 145.52 MBytes