1.3. Vídeo innovación metodológica
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Evidencia para el portafolio de evidencias de la competencia digital docente nivel B2.
En el presente vídeo voy a explicar una situación de aprendizaje para un grupo de alumnos de 4 años de educación infantil
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basada en el aprendizaje por proyectos, aprendizaje basado en el juego, trabajo cooperativo y a iniciar a mis alumnos en el lenguaje de la programación.
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La secuencia didáctica estará dividida en diferentes fases en las que se desarrollan diferentes actividades.
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Además, en el diseño de actividades se han tenido en cuenta las pautas del diseño universal del aprendizaje,
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múltiples formas de implicación, representación y expresión para así garantizar una respuesta más inclusiva en el aula.
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Para ello crearemos grupos cooperativos y se utilizarán distintos espacios del centro.
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La primera sesión sirve por un lado para motivar a los alumnos y por otro lado para conocer cuáles son sus conocimientos previos
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que servirán como punto de partida, realizando así una evaluación inicial.
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Para ello, cuando lleguen a clase tendremos preparada una presentación interactiva con Geniali
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donde veremos algunos de los inventos más relevantes en nuestra historia.
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Como actividad estableceremos un diálogo sobre los inventos que aparecen y mediante la rutina del pensamiento
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veo, siento, me pregunto, realizaremos una reflexión sobre el tema.
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La segunda sesión corresponde a una fase de investigación.
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Vamos a explorar un invento actual como son los robots.
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Para ello vamos a utilizar el robot Vivot.
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Consiste en una pequeña abeja con la que podemos crear secuencias sencillas a través de los botones que permiten moverlo.
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Esto permite iniciar a los niños en el lenguaje de la programación desarrollando su pensamiento computacional.
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La actividad consistirá en dejar que los alumnos por turnos manipulen libremente el robot,
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así como moverlo por el aula programando secuencias sencillas que le vayamos indicando.
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En la siguiente sesión vamos a crear nuestros propios caminos para llegar a los inventos indicados.
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Crearemos grupos cooperativos.
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Cada equipo tendrá una fotografía de un invento y tendrá que dibujar en el suelo con tiza de equidad
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el camino que tienen que seguir para llegar hasta ahí.
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Para ello utilizaremos los pasillos y el hold infantil.
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Los pasillos tendrán que trabajar en equipo.
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Para llegar hasta el invento.
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Después realizaremos una coevaluación del trabajo en equipo a través de una diana de evaluación.
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En la siguiente fase la actividad consistirá en mover al Vivot por la cuadrícula.
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Los niños tendrán tarjetas con imágenes de los diferentes inventos.
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Tendrán que sacar una y programar al Vivot para que se mueva por la cuadrícula hasta el invento que les haya salido.
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Desarrollando así su pensamiento computacional y esto nos permitirá realizar una evaluación individual.
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La siguiente sesión consistirá en realizar un taller con las familias.
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Para que los niños diseñen y creen su propio invento por equipos.
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Para ello utilizaremos la metodología de Synthinking.
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Primero realizaremos un análisis de la situación, propondremos soluciones y diseñaremos nuestro invento explicando su utilidad.
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Desarrollando así el pensamiento creativo.
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Para finalizar, los alumnos presentarán sus inventos en la sala de psicomotricidad al resto de alumnos.
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Harán una pequeña exposición al resto de compañeros explicando qué han creado, por qué y su utilidad.
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Después utilizaremos la estrategia dos estrellas y un deseo,
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que consiste en decir dos cosas que les ha gustado de la presentación y una que puedan mejorar.
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Realizando así una actividad de coevaluación.
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- Subido por:
- Laura L.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 12 de febrero de 2024 - 12:08
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI BLAS DE LEZO
- Duración:
- 03′
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 113.95 MBytes