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Programa con Scratch para que tu objeto se acerque o aleje variando su tamaño con los bloques de apariencia. - Contenido educativo
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Crea un punto de fuja para que tu personaje cambie su tamaño para que parezca que se aleja o se acerca. Utiliza una variable y la posición en el eje y
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Estamos trabajando con Scratch y hemos hecho una animación donde nuestro objeto va a dar la sensación de cercanía o lejanía
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utilizando lo que es el punto de fuga. Hemos preparado estos objetos y nuestro gato va a variar.
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Vamos a ver cómo hace. Lo centramos y ahora de un modo aleatorio va tomando posiciones más alejadas, por así decirlo.
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Cuando tiene tamaños pequeños, aquí lo vemos muy bien, y cuando tiene tamaños grandes se va acercando hacia nosotros.
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Bueno, pues vamos a ver cómo lo hemos programado. La verdad que es muy sencillo.
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Tenemos estos objetos, estos cuatro, que los hemos puesto fijos para dar esa apariencia de cercanía o lejanía.
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y luego los bloques de nuestro gato, de nuestro protagonista, muy sencillo.
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Al iniciar pues fijamos tamaño al 100% y lo que hacemos le llamamos a la posición 0,0
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y le damos a estatura, hemos fijado dos variables, estatura y centena
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para hacer que aumente o disminuya su tamaño.
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esperamos dos segundos para que empiece nuestra actividad
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y mandamos el primer mensaje
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en el primer mensaje lo metemos en un por siempre
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seguimos esperando porque tampoco tiene sentido muy deprisa
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aunque ya de hecho este segundo con este
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hace que nuestro objeto esté dos segundos en esa posición
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damos a estatura el valor aleatorio entre 1 y 250
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es decir, que fijamos tamaño
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cuando nosotros fijamos tamaño al 100
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se nos pone, estamos hablando de la chica, se nos pone en su tamaño original tal como sale de la gatelería
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le damos valores superiores a 100 y hace que nuestro objeto aumente de tamaño
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y si le damos menores de 100 nuestro objeto disminuye de ese tamaño original
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un porcentaje, el 24% de su tamaño original que sería esto
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Y con ese bloque es en el que estamos trabajando.
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En este caso, como está muy cerca nuestra, pues le hemos puesto el 174.
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Ahora vamos a nuestro objeto, que nos hemos ido a fijar tamaño.
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Y le fijamos el tamaño a la estatura.
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Si nos sale el valor 1, muy pequeñito, se nos va a ir aquí arriba.
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Si nos sale el valor 200, muy grande, se nos viene aquí hacia adelante.
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Pero ¿cómo hacemos que se nos venga hacia adelante o hacia atrás?
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Yo tengo el valor estatura, que puede coger el valor 1.
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Si yo le llevo a la posición 1, se me vendría aquí.
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Y si me sale el número 200, se me vendría aquí, pero aquí tengo un número muy grande.
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Aquí estaría muy alejado y no podría poner un objeto muy grande como con un 200 o con un 160.
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Pues lo que hago es que me creo la variable centena y a 160 le voy restando.
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Si me sale 160 menos 1, está muy alejado porque sería 159, me viene por aquí.
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Si me sale el 160 y de estatura me ha salido el 100, pues se me va el 60, que estaría por aquí.
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¿Que me sale un 200? Pues son 160 menos 200 menos 40.
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Aquí me saldría el gato de un tamaño muy grande.
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Y con estas variables, estas centenas, yo las llevo a la posición en el eje Y.
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Y así voy viendo que mi personaje se va haciendo más grande o más pequeño.
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Mira, 92 se va alejando, 191 se va acercando, 58 se va acercando y por eso, es por eso, porque a 160 le quitamos 52 y todavía nos salen valores positivos.
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Aquí ese lo hemos visto muy claro.
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Mira, ahí tenemos un 29, a 160 le quito 29, nos iríamos a 139 y 139 en el eje Y estaríamos aquí arriba.
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y por eso se va a posiciones alejadas con un tamaño pequeño.
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Cuando me salen números grandes de tamaño, me estoy yendo a posiciones negativas en el eje Y.
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Por ejemplo, ahora un tamaño de 196 a 160, le quito 196, me quedan 36, menos 36 y se me está poniendo el centro.
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lógicamente nuestros personajes no empiezan en los pies
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empiezan en ese centro que lo genera
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vamos a seleccionar todo
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ahí tenemos, vamos a ver ese centro
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ahí lo tenemos
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este es nuestro centro que nos da la posición
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no el valor del pie
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bueno, pues espero que le veáis utilidad
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muchas gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 24
- Fecha:
- 21 de julio de 2025 - 12:58
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 04′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 52.44 MBytes