Programando con IA y Scratch - Contenido educativo
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Vídeo explicativo de una actividad para alumnos de 1º de ESO de la asignatura Ciencias de la Computación
Hola, soy Rosa Cabrero, profesora de Tecnología y voy a presentar mi actividad
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Programamos con Inteligencia Artificial y Scratch.
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Esta actividad está orientada a la asignatura Ciencias de la Computación de I de la ESO
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y va a desarrollar los saberes básicos de pensamiento computacional y programación.
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Los alumnos tienen ya conocimientos previos de Scratch de trimestres anteriores
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pero en general conocen poco de la inteligencia artificial.
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Los objetivos de esta actividad son que mejoren la gestión de ficheros,
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Por otra parte, que entren a LearningML, a una inteligencia artificial, que aprendan y mejoren la programación por bloques mediante Scratch, desarrollen habilidades de trabajo en equipo colaborativo y reflexionen sobre los sesgos de la inteligencia artificial.
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La situación de aprendizaje está estructurada en varios pasos. En primer lugar, hago una presentación de la inteligencia artificial generativa para que sepan qué es y les explico la actividad para trabajar por parejas en cada ordenador.
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El segundo paso es descargar una serie de imágenes de flechas en un sentido, por ejemplo, hacia arriba y luego tendrán que ser capaces de girarlas y con ellas alimentar el sistema de Learning ML.
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En el siguiente paso se entrena la inteligencia artificial creando cuatro clases de flechas arriba, abajo, izquierda y derecha y después se prueba la cámara web con una flecha dibujada sobre papel para ver el grado de confianza que ofrece y ver que la cámara web funciona.
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Ya en el siguiente paso, les muestro un ejemplo de un programa a realizar en la que hay un oso situado en el centro del escenario y debe desplazarse hasta su comida que está ubicada en uno de los puntos cardinales, norte, sur, este u oeste.
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Y ellos tienen que guiar al oso mediante una flecha pintada en papel que enseñan a la cámara web.
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Los alumnos ya empiezan a programar por parejas y como seguro que preguntan, se aprovecha para contarles qué son las variables y cómo se utilizan.
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las instrucciones que se utilizan para manejar la cámara web, listas y qué significa aleatorio,
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recordar los eventos, enviar mensaje y recibir mensaje para comunicaciones entre personajes de Scratch
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y consolidar todo el conocimiento visto en trimestres anteriores de bucles, condicionales y demás informaciones.
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Después exponen su trabajo al resto de la clase y aprovechan para depurar el código cogiendo ideas unos de otros.
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A continuación, se analiza el grado de confianza que ofrece el reconocimiento de LearningML y se abre un debate sobre los peligros de los sesgos de la inteligencia artificial.
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Por último, cada alumno hace una breve reflexión sobre su visión de este peligro que tienen los sesgos.
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Y esto es todo. Hay mucha más información en el documento adjunto a este vídeo. Gracias.
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- Subido por:
- Rosa Marãa C.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 19
- Fecha:
- 20 de mayo de 2024 - 22:12
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 02′ 57″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 69.20 MBytes
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