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Programando con IA y Scratch - Contenido educativo

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Subido el 20 de mayo de 2024 por Rosa Marã­a C.

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Vídeo explicativo de una actividad para alumnos de 1º de ESO de la asignatura Ciencias de la Computación

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Hola, soy Rosa Cabrero, profesora de Tecnología y voy a presentar mi actividad 00:00:01
Programamos con Inteligencia Artificial y Scratch. 00:00:05
Esta actividad está orientada a la asignatura Ciencias de la Computación de I de la ESO 00:00:09
y va a desarrollar los saberes básicos de pensamiento computacional y programación. 00:00:14
Los alumnos tienen ya conocimientos previos de Scratch de trimestres anteriores 00:00:19
pero en general conocen poco de la inteligencia artificial. 00:00:22
Los objetivos de esta actividad son que mejoren la gestión de ficheros, 00:00:25
Por otra parte, que entren a LearningML, a una inteligencia artificial, que aprendan y mejoren la programación por bloques mediante Scratch, desarrollen habilidades de trabajo en equipo colaborativo y reflexionen sobre los sesgos de la inteligencia artificial. 00:00:30
La situación de aprendizaje está estructurada en varios pasos. En primer lugar, hago una presentación de la inteligencia artificial generativa para que sepan qué es y les explico la actividad para trabajar por parejas en cada ordenador. 00:00:46
El segundo paso es descargar una serie de imágenes de flechas en un sentido, por ejemplo, hacia arriba y luego tendrán que ser capaces de girarlas y con ellas alimentar el sistema de Learning ML. 00:01:00
En el siguiente paso se entrena la inteligencia artificial creando cuatro clases de flechas arriba, abajo, izquierda y derecha y después se prueba la cámara web con una flecha dibujada sobre papel para ver el grado de confianza que ofrece y ver que la cámara web funciona. 00:01:12
Ya en el siguiente paso, les muestro un ejemplo de un programa a realizar en la que hay un oso situado en el centro del escenario y debe desplazarse hasta su comida que está ubicada en uno de los puntos cardinales, norte, sur, este u oeste. 00:01:30
Y ellos tienen que guiar al oso mediante una flecha pintada en papel que enseñan a la cámara web. 00:01:44
Los alumnos ya empiezan a programar por parejas y como seguro que preguntan, se aprovecha para contarles qué son las variables y cómo se utilizan. 00:01:50
las instrucciones que se utilizan para manejar la cámara web, listas y qué significa aleatorio, 00:02:02
recordar los eventos, enviar mensaje y recibir mensaje para comunicaciones entre personajes de Scratch 00:02:09
y consolidar todo el conocimiento visto en trimestres anteriores de bucles, condicionales y demás informaciones. 00:02:15
Después exponen su trabajo al resto de la clase y aprovechan para depurar el código cogiendo ideas unos de otros. 00:02:23
A continuación, se analiza el grado de confianza que ofrece el reconocimiento de LearningML y se abre un debate sobre los peligros de los sesgos de la inteligencia artificial. 00:02:30
Por último, cada alumno hace una breve reflexión sobre su visión de este peligro que tienen los sesgos. 00:02:41
Y esto es todo. Hay mucha más información en el documento adjunto a este vídeo. Gracias. 00:02:50
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Subido por:
Rosa Marã­a C.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
19
Fecha:
20 de mayo de 2024 - 22:12
Visibilidad:
Clave
Centro:
EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
Duración:
02′ 57″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
69.20 MBytes

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