Infografía innovacion metodologica
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Buenos días, a continuación vamos a explicar la infografía de innovación metodológica
00:00:01
relacionada con una situación de aprendizaje basada en la granja
00:00:07
para un aula de tres años de edad de 20 alumnos.
00:00:10
Me he basado en metodologías innovadoras como son la gamificación y flip-classwork o aula invertida.
00:00:16
Vamos a llevar esta situación de aprendizaje a través de diferentes secuencias.
00:00:22
En un primer momento conectaremos con los aprendizajes previos de los alumnos a través de una rutina de pensamiento, en este caso sobre las gallinas.
00:00:25
Puede aparecer en clase un paquete misterioso, una sorpresa y a través de preguntas espaciales, causales, temporales, de utilidad y trabajo, origen y procedencia, conocer el nivel del cual partimos para iniciar esta situación de aprendizaje.
00:00:35
Plasmaremos las respuestas a través de imágenes y palabras ya que los alumnos no saben leer
00:00:48
y tendremos un mapa conceptual a modo de visual thinking en el que repasar los contenidos
00:00:57
Vamos a hacer también actividades de aprendizaje cooperativo
00:01:01
así por equipos vamos a hacer caretas de diferentes animales de la granja
00:01:05
usando técnicas plásticas para que hagan dramatizaciones
00:01:10
interpreten personajes para decorar el aula etcétera
00:01:17
también para utilizar descansos activos entre actividades
00:01:21
y puesto que vamos a utilizar el aula invertida cada equipo va a investigar
00:01:26
sobre un determinado animal en casa posteriormente ellos traerán pues sus
00:01:30
trabajos que puede ser en cartulina una manualidad nos la enseñarán y pues cada
00:01:34
uno a su modo manera y nivel puesto que tienen tres años harán la pequeña exposición en clase
00:01:39
al finalizar las sesiones podemos hacer un exit ticket en el que el alumno tenga que rodear
00:01:46
aquello que hemos aprendido en la sesión y pues con una troqueladora troquelar la esquinita meter
00:01:52
en su portafolio cada exit ticket reflejando lo que han aprendido pues a modo de se ha colado un
00:02:01
intruso tienen que adivinar cuál es o rodear los animales de la granja etcétera vamos a llevar a
00:02:07
cabo actividades de evaluación y síntesis a través de la ramificación como he dicho antes por medio
00:02:14
del genial y haciendo juegos de gamificación y vamos a crear un lab book individual en donde
00:02:18
cada alumno va a ir guardando y recogiendo pues los diferentes trabajos que haya hecho sobre la
00:02:25
granja a través de desplegables de ruletas que después se llevará a casa y será pues
00:02:31
portafolio personalizado pues será tendrá un un contexto de granja y estará basado
00:02:39
en el aprendizaje únicamente de de esta temática y hasta aquí un saludo
00:02:49
- Subido por:
- Lourdes L.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 17 de agosto de 2023 - 12:06
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI WILLIAM SHAKESPEARE
- Duración:
- 03′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 9.76 MBytes