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Video 4_02. Iluminación. Objetos Estáticos. Unity - Contenido educativo
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Iluminación de los Objetos estáticos en Unity
Antes de darle a generar luces, es muy importante decirle a Unity qué objetos van a recibir ese bake.
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¿Qué objeto tienen que recibir el bake de luces y sombras?
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Todos aquellos objetos que nunca, nunca se van a mover del sitio, que van a ser estáticos.
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Ya que no tiene sentido que un objeto que se va a mover, como puede ser, por ejemplo, una herramienta que utilizamos en el juego, en el simulador,
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esa sombra no se debe de quedar en el sitio, porque se mueve el objeto, obviamente.
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también se tendría que mover la sombra, pero no utilizamos sombras en tiempo real.
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Entonces, en este caso hay que marcar como estático todos aquellos objetos que nunca se van a mover en la escena.
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Entonces sería, por ejemplo, venirme aquí, yo suelo tener varias carpetitas, aquí por ejemplo en modelos 3D,
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suelo tener el atrezo, que al final van a ser todos los objetos estáticos, todo lo que es simplemente de adorno,
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eso nunca se va a mover del sitio
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entonces me lo pongo en una carpeta
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y todo aquello que se vaya a mover, que se vaya a utilizar
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me lo pongo en otra
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así sé qué cosas tengo que poner como estáticas
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y qué cosas no tengo que poner como estáticas
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entonces a mí me suele gustar empezar por la estructura
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todo lo que tenga que ver con la estructura
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entonces podría ir uno a uno
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o puedo seleccionar el padre
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que sería esto de aquí
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ya que este fbx lo exporté con varios objetos a la vez
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entonces voy a seleccionar el padre y le voy a dar a estático
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y aquí le digo que los hijos también se pongan estáticos
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y ya todos los hijos si lo veis ya estarían estáticos
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una vez que ponemos un objeto estático
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nos sale aquí ya unas pequeñas opciones que tienen que ver con el line map
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En el caso de la estructura, cuando digo estructura me refiero a paredes, suelos y techos solamente, porque en esta estructura también he metido algunos cables, es importante que esta opción que pone Stitch Sims la desactivéis.
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La podéis dejar activada. ¿Por qué digo que hay que desactivarla? Porque algunas veces puede pasar que parece que donde se juntan los diferentes planos, como sería aquí que se juntan dos planos, va a salir como una pequeña luz, como si pareciese que se cuela la luz.
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pero no se está colando la luz
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lo que pasa es que una vez se hace el
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bake, se pasa un difuminado
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general, entonces
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¿qué pasa? que como esto
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se difumina y aquí
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si hay luz
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acaba difuminándose la luz en lo que sería
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la sombra y parece que está pasando
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la luz, pero en realidad no es así
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entonces el stitch seams
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mejor desactivarlo para que ese difuminado
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general no se haga
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que ese difuminado es para que
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salga menos ruido, básicamente
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pues que no se haga ese difuminado
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y no parezca que se está colando la luz
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por todas las paredes, el suelo, ¿vale?
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entonces os recomiendo que lo desactivéis
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por ahora no tocaría nada más
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una vez que hagamos el bake
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ya veremos si este valor lo tenemos que subir o bajar
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que simplemente es decir
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cuán grande van a ser
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las UVs de ese objeto
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simplemente, por ahora lo vamos a
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dejar así tal cual y vamos a
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seguir
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¿vale? estos también son estáticos
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pero tienen el Steve Sims activado
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y lo vamos a dejar así
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con la estructura ya terminada
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voy a poner arriba el todo mejor
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y ya empezaría con lo demás
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como yo ya sé que
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todo esto va a ser estático
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voy a seleccionarlo
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todo de golpe
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todo, todo
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voy a asegurarme que no haya nada
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por ahí
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vale, y estático
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le decimos que sí
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que los hijos también
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ya que algunos de esos FBX
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son varios objetos
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incluso aquí
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me sale un icono de más porque he cogido
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este y lo he duplicado
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y lo he hecho más pequeño
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si algo va a ser puramente de adorno
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que nunca se va a mover, nunca se va a tocar, no va a tener
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ningún tipo de funcionalidad
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en principio no pasa nada porque la escala
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no sea 1
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en principio no pasa nada
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para los objetos que van a tener interacción
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lo suyo es que siempre, siempre sea 1
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la escala
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ya tendríamos todo lo estático
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me faltaría esta máquina
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vale, esta máquina
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también quiero que recoja
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las luces y las sombras
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porque si no, todo va a tener un buen aspecto
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en cuanto a luces, pero la máquina
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se va a ver como que no le está
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dando la luz, o sea, se va a ver como muy iluminada
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y además
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sin sombras ni nada, se va a ver como muy plano
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todo, y yo no quiero que la máquina se vea plano
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ya que además esta máquina
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luego se va a tener que usar
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entonces, como yo quiero que esta máquina que se va a usar
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tenga las sombras y las luces
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lo que se hará será que habrá dos máquinas
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una con las luces y una sin las luces
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y luego se sustituirán las partes que se utilicen y las que no
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esto ya es como nos lo habíamos montado nosotros
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así que en este caso lo que voy a hacer es
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como yo no puedo
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poner todo estático
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porque si yo pusiese todo estático
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e hiciese las luces
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todo lo que está dentro se va a ver negro
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se va a ver súper oscuro porque lo estoy tapando
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la luz no llega adentro
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entonces el truquito
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que se puede hacer es el siguiente
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esto me lo voy a llevar arriba
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esta otra tapa
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también me la voy a llevar arriba
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para que no tape estos componentes
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que hay aquí y le haría el Bay de luces justo así. Aquí seguramente tenga que poner
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algún tipo de luz para que se vea bien. Lo que se podría intentar es duplicar estas
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luces que he puesto aquí o simplemente poner unos planos, también valdría. De hecho va
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a ser más sencillo. Entonces lo que voy a hacer para iluminar esto, clic derecho, Light
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Y voy a elegir un área o un punto.
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Sí, mejor un área.
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Las áreas no funcionan en tiempo real.
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Lo digo por si queréis utilizarlas.
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Y ves que no funciona.
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Las áreas solamente funcionan en modo bake.
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Modo bakear.
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Lo voy a girar.
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180.
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Y le voy a hacer el bake desde aquí.
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Más o menos voy a poner una iluminación que cuadre con la que tendría en la escena.
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que sería un poco inclinada, por ejemplo así, así se van a crear sombras en este sentido, va a tener más volumen.
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Lo voy a dejar así, voy a duplicarlo, voy a poner ahí, creo que lo he duplicado de más, sí, quizá subiendo un poco el tamaño.
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Ya os digo que el tema de luces es hacer pruebas y muchas pruebas, hasta que ya deis con el tamaño correcto,
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con la intensidad correcta, todo esto
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esto se va a dejar así
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intensidad
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vamos a ponerle 2
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2 de intensidad
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este también
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el indirecto también lo voy a subir a 2
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voy a aprovechar
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y voy a enseñar
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porque hay mucha gente
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que no llega a concebir
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cuán importante es la luz indirecta
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no sé si encuentre por aquí
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una imagen
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que yo tenía por ahí una en la que se veía súper bien
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esta podría valer
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vale, esto
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a ver si se ve mejor en alguna otra
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vale, aquí por ejemplo
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la luz directa sería
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solamente este cuadradito
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estos dos cuadraditos
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que es por donde pasa la luz, solamente eso
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es la luz directa
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y todo lo demás, porque veis que la iluminación
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está, o sea, la habitación
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está iluminada, todo lo demás
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es gracias a la luz indirecta
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vale
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entonces la luz indirecta siempre habría que subirla
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voy a poner esto como estático
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voy a poner todos los componentes como estáticos
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simplemente voy a seleccionar el fbx general
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y lo pongo todo como estático
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en este caso a mí me va a tocar hacer un trabajo extra
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porque mi compañero ya tiene aquí los highlights
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que los highlights básicamente son
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el objeto duplicado con otro material
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y estos no deberían
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recibir
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este bake
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así que los voy a ir quitando
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ya que si no, a mi no me va a salir bien el bake
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porque como son objetos que están
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en el mismo sitio, se van a superponer
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y los dos se van a quedar oscuros
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entonces como yo no quiero eso
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aquí le voy a dar a que no
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para que esto no me lo ponga
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como no estático, que ahora mismo
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sinceramente no sé lo que es
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bueno, lo voy a quitar también
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y así podemos ir definiendo
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lo que va a recibir el bake y lo que no
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va a recibir el bake
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si queréis tener una buena iluminación
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al final vais a tener que ser bastante pacientes
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con todo esto
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sobre todo cuando tenemos una escena en la que hay
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muchos objetos
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en teoría
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esto ya estaría
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en teoría
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pues una vez que ya está todo esto configurado
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ya hemos marcado los objetos que van a ser
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estáticos, los que no, hemos puesto ya las luces
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podríamos ya darle a hacer el bake
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de luces, posteriormente
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en las luces también vamos a tener que
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crear dos cosas más, el reflection
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proof y el light proof group
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¿qué es esto? ¿para qué sirve? pues
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ya sabemos que estamos haciendo luces y sombras
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pero guardadas en mapas de luces y sombras
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es decir, no se cargan en tiempo real, cuantas menos cosas
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se cambien, o sea, se calculen
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en tiempo real, mucho mejor
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lo mismo pasa con las reflexiones
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que es mejor que no sean en tiempo real
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para eso están las Reflection Proof
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las Reflection Proof
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que de hecho ya las podremos poner
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bueno, las voy a poner después
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que va a ser menos lío
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pero al final las Reflection Proof
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son reflexiones que no se cargan
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en tiempo real, que están ya precargadas de antes
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igual que las luces y las sombras
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pues las reflexiones también
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Y el Live Proof Group, esto sirve para que aquellos objetos que sean dinámicos, que se vayan a mover por la escena, tengan una especie de iluminación en tiempo real falsa.
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Es decir, la luz va a cambiar en tiempo real dependiendo de donde estemos en la escena, pero esa iluminación va a estar cargada en puntos.
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En una especie de puntos y dependiendo del punto donde esté va a coger una iluminación u otra.
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Sé que esta maraña parece una cosa súper complicada, pero es bastante sencilla
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Por ahora lo voy a quitar, lo vamos a dejar como lo tenemos
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Voy a guardar, importante
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Y le voy a dar a hacer el bake, a ver qué pasa
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Seguramente salgan errores, siempre hay errores, nunca vais a hacer las luces bien a la primera
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Simplemente se le va a darle a generar luces
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- VRFP
- Subido por:
- Jaime G.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 9 de mayo de 2024 - 12:52
- Visibilidad:
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- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 14′ 27″
- Relación de aspecto:
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