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Video 4_02. Iluminación. Objetos Estáticos. Unity - Contenido educativo

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Subido el 9 de mayo de 2024 por Jaime G.

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Iluminación de los Objetos estáticos en Unity

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Antes de darle a generar luces, es muy importante decirle a Unity qué objetos van a recibir ese bake. 00:00:08
¿Qué objeto tienen que recibir el bake de luces y sombras? 00:00:20
Todos aquellos objetos que nunca, nunca se van a mover del sitio, que van a ser estáticos. 00:00:23
Ya que no tiene sentido que un objeto que se va a mover, como puede ser, por ejemplo, una herramienta que utilizamos en el juego, en el simulador, 00:00:29
esa sombra no se debe de quedar en el sitio, porque se mueve el objeto, obviamente. 00:00:36
también se tendría que mover la sombra, pero no utilizamos sombras en tiempo real. 00:00:41
Entonces, en este caso hay que marcar como estático todos aquellos objetos que nunca se van a mover en la escena. 00:00:46
Entonces sería, por ejemplo, venirme aquí, yo suelo tener varias carpetitas, aquí por ejemplo en modelos 3D, 00:00:56
suelo tener el atrezo, que al final van a ser todos los objetos estáticos, todo lo que es simplemente de adorno, 00:01:06
eso nunca se va a mover del sitio 00:01:10
entonces me lo pongo en una carpeta 00:01:12
y todo aquello que se vaya a mover, que se vaya a utilizar 00:01:15
me lo pongo en otra 00:01:18
así sé qué cosas tengo que poner como estáticas 00:01:19
y qué cosas no tengo que poner como estáticas 00:01:22
entonces a mí me suele gustar empezar por la estructura 00:01:24
todo lo que tenga que ver con la estructura 00:01:30
entonces podría ir uno a uno 00:01:32
o puedo seleccionar el padre 00:01:37
que sería esto de aquí 00:01:39
ya que este fbx lo exporté con varios objetos a la vez 00:01:42
entonces voy a seleccionar el padre y le voy a dar a estático 00:01:47
y aquí le digo que los hijos también se pongan estáticos 00:01:52
y ya todos los hijos si lo veis ya estarían estáticos 00:01:56
una vez que ponemos un objeto estático 00:02:02
nos sale aquí ya unas pequeñas opciones que tienen que ver con el line map 00:02:05
En el caso de la estructura, cuando digo estructura me refiero a paredes, suelos y techos solamente, porque en esta estructura también he metido algunos cables, es importante que esta opción que pone Stitch Sims la desactivéis. 00:02:11
La podéis dejar activada. ¿Por qué digo que hay que desactivarla? Porque algunas veces puede pasar que parece que donde se juntan los diferentes planos, como sería aquí que se juntan dos planos, va a salir como una pequeña luz, como si pareciese que se cuela la luz. 00:02:30
pero no se está colando la luz 00:02:50
lo que pasa es que una vez se hace el 00:02:52
bake, se pasa un difuminado 00:02:55
general, entonces 00:02:57
¿qué pasa? que como esto 00:02:58
se difumina y aquí 00:03:00
si hay luz 00:03:02
acaba difuminándose la luz en lo que sería 00:03:03
la sombra y parece que está pasando 00:03:06
la luz, pero en realidad no es así 00:03:09
entonces el stitch seams 00:03:10
mejor desactivarlo para que ese difuminado 00:03:12
general no se haga 00:03:15
que ese difuminado es para que 00:03:16
salga menos ruido, básicamente 00:03:18
pues que no se haga ese difuminado 00:03:20
y no parezca que se está colando la luz 00:03:22
por todas las paredes, el suelo, ¿vale? 00:03:24
entonces os recomiendo que lo desactivéis 00:03:26
por ahora no tocaría nada más 00:03:28
una vez que hagamos el bake 00:03:33
ya veremos si este valor lo tenemos que subir o bajar 00:03:34
que simplemente es decir 00:03:37
cuán grande van a ser 00:03:38
las UVs de ese objeto 00:03:41
simplemente, por ahora lo vamos a 00:03:42
dejar así tal cual y vamos a 00:03:45
seguir 00:03:49
¿vale? estos también son estáticos 00:03:49
pero tienen el Steve Sims activado 00:03:53
y lo vamos a dejar así 00:03:56
con la estructura ya terminada 00:03:59
voy a poner arriba el todo mejor 00:04:01
y ya empezaría con lo demás 00:04:02
como yo ya sé que 00:04:05
todo esto va a ser estático 00:04:07
voy a seleccionarlo 00:04:09
todo de golpe 00:04:11
todo, todo 00:04:12
voy a asegurarme que no haya nada 00:04:14
por ahí 00:04:17
vale, y estático 00:04:18
le decimos que sí 00:04:26
que los hijos también 00:04:28
ya que algunos de esos FBX 00:04:29
son varios objetos 00:04:32
incluso aquí 00:04:33
me sale un icono de más porque he cogido 00:04:35
este y lo he duplicado 00:04:38
y lo he hecho más pequeño 00:04:39
si algo va a ser puramente de adorno 00:04:40
que nunca se va a mover, nunca se va a tocar, no va a tener 00:04:43
ningún tipo de funcionalidad 00:04:45
en principio no pasa nada porque la escala 00:04:47
no sea 1 00:04:49
en principio no pasa nada 00:04:50
para los objetos que van a tener interacción 00:04:53
lo suyo es que siempre, siempre sea 1 00:04:55
la escala 00:04:57
ya tendríamos todo lo estático 00:04:58
me faltaría esta máquina 00:05:02
vale, esta máquina 00:05:04
también quiero que recoja 00:05:07
las luces y las sombras 00:05:10
porque si no, todo va a tener un buen aspecto 00:05:11
en cuanto a luces, pero la máquina 00:05:14
se va a ver como que no le está 00:05:16
dando la luz, o sea, se va a ver como muy iluminada 00:05:18
y además 00:05:20
sin sombras ni nada, se va a ver como muy plano 00:05:22
todo, y yo no quiero que la máquina se vea plano 00:05:24
ya que además esta máquina 00:05:26
luego se va a tener que usar 00:05:27
entonces, como yo quiero que esta máquina que se va a usar 00:05:29
tenga las sombras y las luces 00:05:34
lo que se hará será que habrá dos máquinas 00:05:37
una con las luces y una sin las luces 00:05:41
y luego se sustituirán las partes que se utilicen y las que no 00:05:43
esto ya es como nos lo habíamos montado nosotros 00:05:47
así que en este caso lo que voy a hacer es 00:05:52
como yo no puedo 00:05:55
poner todo estático 00:05:57
porque si yo pusiese todo estático 00:05:59
e hiciese las luces 00:06:01
todo lo que está dentro se va a ver negro 00:06:02
se va a ver súper oscuro porque lo estoy tapando 00:06:05
la luz no llega adentro 00:06:07
entonces el truquito 00:06:08
que se puede hacer es el siguiente 00:06:11
esto me lo voy a llevar arriba 00:06:15
esta otra tapa 00:06:21
también me la voy a llevar arriba 00:06:24
para que no tape estos componentes 00:06:26
que hay aquí y le haría el Bay de luces justo así. Aquí seguramente tenga que poner 00:06:30
algún tipo de luz para que se vea bien. Lo que se podría intentar es duplicar estas 00:06:39
luces que he puesto aquí o simplemente poner unos planos, también valdría. De hecho va 00:06:51
a ser más sencillo. Entonces lo que voy a hacer para iluminar esto, clic derecho, Light 00:06:59
Y voy a elegir un área o un punto. 00:07:10
Sí, mejor un área. 00:07:15
Las áreas no funcionan en tiempo real. 00:07:17
Lo digo por si queréis utilizarlas. 00:07:19
Y ves que no funciona. 00:07:21
Las áreas solamente funcionan en modo bake. 00:07:22
Modo bakear. 00:07:25
Lo voy a girar. 00:07:28
180. 00:07:30
Y le voy a hacer el bake desde aquí. 00:07:32
Más o menos voy a poner una iluminación que cuadre con la que tendría en la escena. 00:07:34
que sería un poco inclinada, por ejemplo así, así se van a crear sombras en este sentido, va a tener más volumen. 00:07:43
Lo voy a dejar así, voy a duplicarlo, voy a poner ahí, creo que lo he duplicado de más, sí, quizá subiendo un poco el tamaño. 00:07:52
Ya os digo que el tema de luces es hacer pruebas y muchas pruebas, hasta que ya deis con el tamaño correcto, 00:08:19
con la intensidad correcta, todo esto 00:08:27
esto se va a dejar así 00:08:28
intensidad 00:08:31
vamos a ponerle 2 00:08:35
2 de intensidad 00:08:36
este también 00:08:40
el indirecto también lo voy a subir a 2 00:08:41
voy a aprovechar 00:08:44
y voy a enseñar 00:08:50
porque hay mucha gente 00:08:57
que no llega a concebir 00:08:58
cuán importante es la luz indirecta 00:09:01
no sé si encuentre por aquí 00:09:03
una imagen 00:09:09
que yo tenía por ahí una en la que se veía súper bien 00:09:10
esta podría valer 00:09:13
vale, esto 00:09:14
a ver si se ve mejor en alguna otra 00:09:17
vale, aquí por ejemplo 00:09:21
la luz directa sería 00:09:26
solamente este cuadradito 00:09:28
estos dos cuadraditos 00:09:30
que es por donde pasa la luz, solamente eso 00:09:32
es la luz directa 00:09:34
y todo lo demás, porque veis que la iluminación 00:09:35
está, o sea, la habitación 00:09:38
está iluminada, todo lo demás 00:09:40
es gracias a la luz indirecta 00:09:42
vale 00:09:44
entonces la luz indirecta siempre habría que subirla 00:09:45
voy a poner esto como estático 00:09:49
voy a poner todos los componentes como estáticos 00:09:57
simplemente voy a seleccionar el fbx general 00:10:02
y lo pongo todo como estático 00:10:10
en este caso a mí me va a tocar hacer un trabajo extra 00:10:15
porque mi compañero ya tiene aquí los highlights 00:10:18
que los highlights básicamente son 00:10:25
el objeto duplicado con otro material 00:10:27
y estos no deberían 00:10:29
recibir 00:10:31
este bake 00:10:32
así que los voy a ir quitando 00:10:34
ya que si no, a mi no me va a salir bien el bake 00:10:44
porque como son objetos que están 00:10:50
en el mismo sitio, se van a superponer 00:10:54
y los dos se van a quedar oscuros 00:10:56
entonces como yo no quiero eso 00:10:57
aquí le voy a dar a que no 00:11:00
para que esto no me lo ponga 00:11:04
como no estático, que ahora mismo 00:11:07
sinceramente no sé lo que es 00:11:11
bueno, lo voy a quitar también 00:11:12
y así podemos ir definiendo 00:11:18
lo que va a recibir el bake y lo que no 00:11:24
va a recibir el bake 00:11:26
si queréis tener una buena iluminación 00:11:28
al final vais a tener que ser bastante pacientes 00:11:36
con todo esto 00:11:38
sobre todo cuando tenemos una escena en la que hay 00:11:39
muchos objetos 00:11:42
en teoría 00:11:43
esto ya estaría 00:12:10
en teoría 00:12:11
pues una vez que ya está todo esto configurado 00:12:15
ya hemos marcado los objetos que van a ser 00:12:28
estáticos, los que no, hemos puesto ya las luces 00:12:30
podríamos ya darle a hacer el bake 00:12:32
de luces, posteriormente 00:12:36
en las luces también vamos a tener que 00:12:38
crear dos cosas más, el reflection 00:12:42
proof y el light proof group 00:12:45
¿qué es esto? ¿para qué sirve? pues 00:12:47
ya sabemos que estamos haciendo luces y sombras 00:12:51
pero guardadas en mapas de luces y sombras 00:12:54
es decir, no se cargan en tiempo real, cuantas menos cosas 00:12:57
se cambien, o sea, se calculen 00:13:00
en tiempo real, mucho mejor 00:13:02
lo mismo pasa con las reflexiones 00:13:03
que es mejor que no sean en tiempo real 00:13:06
para eso están las Reflection Proof 00:13:10
las Reflection Proof 00:13:12
que de hecho ya las podremos poner 00:13:13
bueno, las voy a poner después 00:13:20
que va a ser menos lío 00:13:23
pero al final las Reflection Proof 00:13:25
son reflexiones que no se cargan 00:13:28
en tiempo real, que están ya precargadas de antes 00:13:29
igual que las luces y las sombras 00:13:31
pues las reflexiones también 00:13:33
Y el Live Proof Group, esto sirve para que aquellos objetos que sean dinámicos, que se vayan a mover por la escena, tengan una especie de iluminación en tiempo real falsa. 00:13:34
Es decir, la luz va a cambiar en tiempo real dependiendo de donde estemos en la escena, pero esa iluminación va a estar cargada en puntos. 00:13:47
En una especie de puntos y dependiendo del punto donde esté va a coger una iluminación u otra. 00:13:56
Sé que esta maraña parece una cosa súper complicada, pero es bastante sencilla 00:14:01
Por ahora lo voy a quitar, lo vamos a dejar como lo tenemos 00:14:06
Voy a guardar, importante 00:14:09
Y le voy a dar a hacer el bake, a ver qué pasa 00:14:13
Seguramente salgan errores, siempre hay errores, nunca vais a hacer las luces bien a la primera 00:14:17
Simplemente se le va a darle a generar luces 00:14:21
Idioma/s:
es
Autor/es:
VRFP
Subido por:
Jaime G.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
10
Fecha:
9 de mayo de 2024 - 12:52
Visibilidad:
URL
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
14′ 27″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
88.19 MBytes

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