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14. Emprendimiento - Contenido educativo
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Cuando abordamos la generación de aplicaciones móviles en clase, tenemos la opción de enfocar
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la asignatura de una forma muy tecnológica o desde un punto de vista más empresarial,
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teniendo en cuenta la generación de oportunidades de negocio. En este apartado vamos a explicar
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cinco conceptos diferentes los cuales podemos desarrollar trabajando en este sentido.
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Definir el problema. Nuestras aplicaciones parten del hecho de que sirven para solucionar
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problemas concretos. Es por ello que la concreción del problema que queremos que resuelva nuestra
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aplicación es realmente importante. La forma de conducir una clase hacia este hecho tiene
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su complejidad. Una forma sencilla de proceder sería plantear un gran problema como podría
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ser el cambio climático o el hambre en el mundo. Estos grandes problemas son solucionables
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pero tremendamente complejos y además no creo que vayamos a resolverlos de golpe y
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menos con una aplicación de móvil, pero lo que sí podemos es subdividirlos en problemas más pequeños
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y si es necesario realizar tantas subdivisiones recursivas como haga falta. Al final llegaremos
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a un mini problema como puede ser que la gente tira la basura fuera del contenedor o el control
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de la caducidad de los alimentos. En estos pequeños problemas sí que podemos plantear alguna solución
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utilizando una app. Las 5 W. Esta técnica proviene del periodismo, donde para explicar
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una noticia es necesario definirla con las 5 W. What, when, who, where y why. Una vez
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planteada una idea inicial del problema que resuelve nuestra app, debemos plantearnos
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estas 5 preguntas para concretar la idea de qué es lo que tiene que realizar nuestra
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app y por qué. El SCQA. El SCQA es otra metodología utilizada para generar ideas y concretar posibles
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ideas de negocio. Esta metodología se basa en el planteamiento de una situación concreta
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donde se genera un problema y se aporta una solución. Situation, complication, question
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y answer. Pongamos un ejemplo. Situación. La gente llega tarde al trabajo o a la escuela
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porque piensa que el bus o el tren llegará pronto, pero si el bus o el tren llega tarde
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a la parada, la gente que lo espera llegará tarde. Complicación. Si el bus o el tren
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llega tarde, nos podrían echar del trabajo o poner mala nota en la escuela, y esto podría
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ser realmente malo. Pregunta. ¿Cómo pueden nuestros clientes saber que llegarán a su
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destino rápido? Solución. Nuestra aplicación les hará saber a nuestros clientes cuándo
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llegará el bus o el tren al destino que ellos deseen.
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Hibridación. La hibridación es una técnica que consiste en realizar conexiones disruptivas
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entre sectores, disciplinas, mercados y conceptos para generar innovaciones rompedoras. La hibridación
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es la mezcla o fusión creativa de por lo menos dos conceptos, productos o áreas de
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conocimiento entre los que no existía conexión evidente. En clase podemos llevar a cabo una
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práctica de hibridación, haciendo que en un entorno relajado los alumnos en grupos
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de cuatro o cinco, piensen dos o tres conceptos diferentes, los pongan todos en común y los
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emparejen de forma aleatoria. A partir de ahí, conceptualizar alguna idea posible. Como todos
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los ejercicios de innovación creativa, será necesario realizar algunos emparejamientos sin
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sentido para llegar a obtener alguna idea explotable. Modelos de negocio. En el negocio
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de las apps de móvil el 89% del volumen del negocio lo mueven las apps gratuitas, mientras
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las apps de pago generan sólo el 11% de ingresos. Dentro del mundo de las aplicaciones móviles
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existen básicamente tres modelos de negocio posibles. Aplicación de pago. El usuario descarga
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la aplicación previo pago de esta. El precio lo pone el desarrollador y el market se lleva un
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porcentaje. Aplicación gratuita. Este tipo de aplicaciones es el más usual, ya que el usuario
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de móvil es muchas veces reticente al pago por la aplicación. La monetización vendrá dada por la
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inserción de publicidad en la aplicación, la cual se puede realizar de muchas formas.
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Aplicación gratuita con contenido de pago adicional freemium. Este modelo consiste en
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ofrecer la aplicación de forma gratuita, pero limitada en algún aspecto. Y para poder
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eliminar esas limitaciones, el cliente deberá pagar por ese contenido extra, comprándolo
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desde la propia aplicación.
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- Subido por:
- Jesús P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
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- Fecha:
- 2 de mayo de 2022 - 20:51
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES LA DEHESILLA
- Duración:
- 05′ 18″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 84.33 MBytes