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14. Emprendimiento - Contenido educativo

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Subido el 2 de mayo de 2022 por Jesús P.

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Cuando abordamos la generación de aplicaciones móviles en clase, tenemos la opción de enfocar 00:00:14
la asignatura de una forma muy tecnológica o desde un punto de vista más empresarial, 00:00:19
teniendo en cuenta la generación de oportunidades de negocio. En este apartado vamos a explicar 00:00:25
cinco conceptos diferentes los cuales podemos desarrollar trabajando en este sentido. 00:00:30
Definir el problema. Nuestras aplicaciones parten del hecho de que sirven para solucionar 00:00:35
problemas concretos. Es por ello que la concreción del problema que queremos que resuelva nuestra 00:00:40
aplicación es realmente importante. La forma de conducir una clase hacia este hecho tiene 00:00:45
su complejidad. Una forma sencilla de proceder sería plantear un gran problema como podría 00:00:51
ser el cambio climático o el hambre en el mundo. Estos grandes problemas son solucionables 00:00:57
pero tremendamente complejos y además no creo que vayamos a resolverlos de golpe y 00:01:04
menos con una aplicación de móvil, pero lo que sí podemos es subdividirlos en problemas más pequeños 00:01:08
y si es necesario realizar tantas subdivisiones recursivas como haga falta. Al final llegaremos 00:01:13
a un mini problema como puede ser que la gente tira la basura fuera del contenedor o el control 00:01:19
de la caducidad de los alimentos. En estos pequeños problemas sí que podemos plantear alguna solución 00:01:25
utilizando una app. Las 5 W. Esta técnica proviene del periodismo, donde para explicar 00:01:31
una noticia es necesario definirla con las 5 W. What, when, who, where y why. Una vez 00:01:39
planteada una idea inicial del problema que resuelve nuestra app, debemos plantearnos 00:01:50
estas 5 preguntas para concretar la idea de qué es lo que tiene que realizar nuestra 00:01:55
app y por qué. El SCQA. El SCQA es otra metodología utilizada para generar ideas y concretar posibles 00:02:01
ideas de negocio. Esta metodología se basa en el planteamiento de una situación concreta 00:02:12
donde se genera un problema y se aporta una solución. Situation, complication, question 00:02:17
y answer. Pongamos un ejemplo. Situación. La gente llega tarde al trabajo o a la escuela 00:02:23
porque piensa que el bus o el tren llegará pronto, pero si el bus o el tren llega tarde 00:02:32
a la parada, la gente que lo espera llegará tarde. Complicación. Si el bus o el tren 00:02:37
llega tarde, nos podrían echar del trabajo o poner mala nota en la escuela, y esto podría 00:02:44
ser realmente malo. Pregunta. ¿Cómo pueden nuestros clientes saber que llegarán a su 00:02:50
destino rápido? Solución. Nuestra aplicación les hará saber a nuestros clientes cuándo 00:02:56
llegará el bus o el tren al destino que ellos deseen. 00:03:04
Hibridación. La hibridación es una técnica que consiste en realizar conexiones disruptivas 00:03:09
entre sectores, disciplinas, mercados y conceptos para generar innovaciones rompedoras. La hibridación 00:03:15
es la mezcla o fusión creativa de por lo menos dos conceptos, productos o áreas de 00:03:23
conocimiento entre los que no existía conexión evidente. En clase podemos llevar a cabo una 00:03:28
práctica de hibridación, haciendo que en un entorno relajado los alumnos en grupos 00:03:34
de cuatro o cinco, piensen dos o tres conceptos diferentes, los pongan todos en común y los 00:03:39
emparejen de forma aleatoria. A partir de ahí, conceptualizar alguna idea posible. Como todos 00:03:45
los ejercicios de innovación creativa, será necesario realizar algunos emparejamientos sin 00:03:53
sentido para llegar a obtener alguna idea explotable. Modelos de negocio. En el negocio 00:03:58
de las apps de móvil el 89% del volumen del negocio lo mueven las apps gratuitas, mientras 00:04:04
las apps de pago generan sólo el 11% de ingresos. Dentro del mundo de las aplicaciones móviles 00:04:11
existen básicamente tres modelos de negocio posibles. Aplicación de pago. El usuario descarga 00:04:17
la aplicación previo pago de esta. El precio lo pone el desarrollador y el market se lleva un 00:04:25
porcentaje. Aplicación gratuita. Este tipo de aplicaciones es el más usual, ya que el usuario 00:04:31
de móvil es muchas veces reticente al pago por la aplicación. La monetización vendrá dada por la 00:04:38
inserción de publicidad en la aplicación, la cual se puede realizar de muchas formas. 00:04:44
Aplicación gratuita con contenido de pago adicional freemium. Este modelo consiste en 00:04:50
ofrecer la aplicación de forma gratuita, pero limitada en algún aspecto. Y para poder 00:04:56
eliminar esas limitaciones, el cliente deberá pagar por ese contenido extra, comprándolo 00:05:02
desde la propia aplicación. 00:05:08
Subido por:
Jesús P.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
78
Fecha:
2 de mayo de 2022 - 20:51
Visibilidad:
Público
Centro:
IES LA DEHESILLA
Duración:
05′ 18″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
84.33 MBytes

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