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Programa con Scratch para clasificar objetos en diferentes categorías moviendo tu personaje con los cursores. - Contenido educativo

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Subido el 14 de julio de 2025 por Felicisimo G.

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Crea objetos programando con Scratch para clasificarlos en diferentes categorías. Usa diferentes fondos para crear condiciones a cumplir con los operadores

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues estamos haciendo un pequeñito juego. Estamos revisando y mira, nos pasaba esto. 00:00:10
Que se nos superponían los bloques. Mira, aquí tenemos que ir a por las vocales y se nos superponen. 00:00:16
Entonces, claro, ¿qué pasaba? Que tocábamos a la vocal, pero al superponerse, mira, ahora la consonante tenemos que ir sin tocar. 00:00:22
a los demás y bueno, pues ahí teníamos. 00:00:30
Y el problema era que cuando se superponían, le dejamos, bueno, le podemos dejar más tiempo o menos tiempo, 00:00:33
depende de lo bien que trabajes con los cursores para mover a tu personaje, 00:00:39
pero bueno, había veces que se superponían. 00:00:44
Vamos a ver si encontramos, mira, ves, ahí se superponían, en este caso no hay problema de que toques la consonante, 00:00:46
pero cuando se ponían una encima de otra, pues sí. 00:00:53
Como es este caso, pues se superponen y pues podías tocar la categoría que no. 00:00:56
Teníamos tres categorías, consonantes vocales y número. 00:01:05
Bueno, pues vamos a explicar cómo lo hemos hecho y luego cómo hemos resuelto. 00:01:09
Bueno, lo primero es tener a nuestro personaje. 00:01:12
Al hacer clic se va a esta posición y va cambiando el disfraz para hacer el aleteo. 00:01:15
Luego tenemos las flechas derecha e izquierda, que es decir que si flecha derecha apunta la dirección hacia la derecha, flecha izquierda hacia la izquierda, bueno, este realmente es muy básico. 00:01:20
Y al recibir el cambio de fondo, es decir, ¿cuánto tiempo cambia de fondo? 00:01:33
Pues tenemos tres fondos, números, componentes, consonantes y vocales, y va cambiando de escenario. 00:01:38
y bueno los escenarios están del 1 al 3, 1, 2 y 3 y según el escenario que sea 00:01:47
pues ahí tenemos que ir hacia una categoría u otra, es decir, mandábamos cambio fondo 00:01:54
y nos volvemos a la posición inicial, este es muy básico para moverse 00:01:59
sin embargo el problema lo teníamos con las categorías 00:02:05
y si tocaba, como le decíamos a nuestro personaje que acertaba 00:02:10
Pues si tocaba el consonante, vamos a por la consonante, la tocamos y nos lo da como válida y se esconde. 00:02:17
Aquí el problema era cuando se nos superponían. 00:02:25
Estamos buscando consonantes y ahí pues o no tocabas o tenías que pasar. 00:02:28
Pero mira, vamos por un número y nos lo da positivo. 00:02:33
Mira, aquí tendríamos ese problema con las dos o las tres. 00:02:37
Y entonces ahí es este bloque que es muy importante, el de no, que lo tenemos en operadores. 00:02:42
Tenemos el bloque de i, que lo estamos usando aquí, o tocas, tienes que tocar ahí, 00:02:49
porque sea el número de fondo el 1, pues para los números, para las consonantes es el fondo 2, 00:02:53
y ahora cuando toques a consonantes te la va a dar como válida. 00:02:59
Pero teníamos el i, pero en este caso cuando estábamos tocando el hipo y no era el fondo 1, 00:03:04
es decir, no es el fondo de los números, sino el fondo de las consonantes, 00:03:11
no se ve que estamos en el capo, que no se ve que estamos en el capo. 00:03:15
Y así lo hacíamos con los demás. 00:03:19
Usábamos el bloque de I, tocar al hipopótamo y el número de fondo, 00:03:21
que los números de fondo los tenemos aquí. 00:03:25
El número de fondo 1 es el número, dos consonantes y tres vocales. 00:03:28
Tan sencillo como eso. 00:03:32
Como hablamos de las consonantes, pues es el fondo 2. 00:03:34
pero puede ser que toquemos una categoría que no sea la de los números 00:03:37
por ejemplo ahora vamos a tocar una categoría que nos dice que es mala 00:03:43
que hemos hecho mal 00:03:48
y aquí esto lo vamos a arreglar el que se posuperponga 00:03:49
entonces lo que hacíamos es poner este bloque de no 00:03:53
y le decimos si no estás en el número de fondo 2 00:03:56
que es el de las consonantes 00:03:59
tienes que darle a pos mala 00:04:01
y salía este sonido y se escondía 00:04:03
¿Ves? Ahí cuando se superponen hay un lío tremendo. 00:04:05
Mira, vamos a los números, fondo 1 y damos al 1. 00:04:09
Y con las vocales pues lo mismo. 00:04:13
Tocando al hipo y siendo el fondo 3, pues nos la da por válida. 00:04:15
Que tocamos al hipo y no es el fondo 3, como pasa ahora con las vocales. 00:04:20
Mira, las vocales si es el fondo 3, pues si la tocamos nos la da por correcta. 00:04:26
Pero si tocamos una consonante nos la tiene que dar por mala. 00:04:31
Y esta de la superposición lo tenemos que corregir. 00:04:38
¿Y cómo lo hemos corregido? 00:04:41
Pues muy sencillo. 00:04:43
Nos hemos ido a que cada vez que cambiamos de fondo, y de fondo cambiamos cada 6 segundos, 00:04:44
oye, que manejamos peor los cursores les podemos poner 10 segundos, 00:04:52
que los manejamos mejor pues les podemos poner 3 segundos. 00:04:56
pero en el código mandamos este enviar fondo 00:04:59
y se lo mandamos a todo 00:05:02
al hipopótamo para ponernos aquí 00:05:05
y a las categorías 00:05:07
en la categoría de número 00:05:10
lo que hacemos es, como está desapareciendo 00:05:11
pues que se muestre, aparezca el siguiente disfraz 00:05:14
que bueno, disfrazes aquí tenemos varios números 00:05:18
hasta el 7, le podemos poner más números o menos 00:05:21
pero la actividad está clara 00:05:23
discernir entre números, consonantes y vocales 00:05:25
Pero lo bueno o lo que hacemos es que metemos dentro de un por siempre, en un bloque de control, un sí. 00:05:28
Y en este caso, este ejemplo es para todos. 00:05:37
Hemos usado el operador del i, hemos usado el del no y ahora vamos a usar el del o. 00:05:41
Que es decir que si yo toco, este objeto se vaya a este punto. 00:05:48
si está tocando consonantes o tocando las vocales, vuelve a irse a un número aleatorio. 00:05:54
Y entonces ya evitamos que coincidan. 00:06:03
Y para saber cuándo ocurre, pues le ponemos este sonido de boing. 00:06:06
Cuando suena este sonido de boing es que dos objetos han estado cerca, 00:06:10
pero como esto es a una velocidad tan grande, se va a otra situación. 00:06:16
Aquí han estado dos, han coincidido, pero se ha ido. 00:06:20
Podríamos poner distintos sonidos y sabríamos quién es, si es consonante o si es vocales, pero que tampoco. 00:06:25
El caso es que ahora hemos conseguido tener a nuestros objetos, nuestras categorías, pues separadas, 00:06:31
sin que se pongan unas encima del otro y, bueno, pues es más fácil de jugar. 00:06:37
Mira, aquí ha habido eso. 00:06:43
Y aquí, claro, pues si estamos con los números, no puede tocar ni consonantes ni vocales. 00:06:44
Cuando estamos con consonantes, pues lógicamente ya hemos visto que los números no pueden tocar a consonantes. 00:06:49
No tiene sentido poner que no toque la consonante a los números, pero por eso solamente tenemos tocar a las vocales. 00:06:56
Y en las vocales no tenemos nada. Es decir, que si los números tocan a consonantes o vocales, cambia de posición. 00:07:05
Si las consonantes tocan a las vocales, cambia de posición. 00:07:12
Y las consonantes, si tocan a los números, ya lo vemos que cambia de posición. 00:07:16
Y así es como lo tenemos para que no choque en ningún momento, no se superpongan y tenga claro para elegir las consonantes 00:07:20
y no pueda decir que me han tocado o que se me han puesto juntos. 00:07:29
Mira, cada vez que escuchamos ese boing es porque han coincidido y, bueno, el programa ha rectificado este bloque y vuelve a ir otro número. 00:07:32
Sería mucha casualidad que una vez, otra vez, otra vez, otra vez estén tocando 00:07:41
Mira aquí, por los pelos 00:07:46
Pero, mira ahí, ha cambiado 00:07:48
Tenemos una vocal, como están separadas 00:07:50
Es fácil de ir a por ellas 00:07:53
Hombre, hay veces que están muy cerca 00:07:55
Pero, bueno, no hay ningún problema 00:07:57
Mira, números, ya lo tenemos 00:07:59
¿Qué sería lo siguiente? 00:08:01
Pues ponerle un marcador 00:08:03
Eso ya lo haremos más adelante 00:08:04
Mira, este número ya lo tenemos 00:08:06
La consonante, pues la P 00:08:08
Bueno, pues para saber todas las consonantes 00:08:10
Luego nosotros en los disfraces 00:08:13
Vamos al siguiente disfraz 00:08:15
No hemos puesto todas las consonantes 00:08:17
Hemos puesto unas cuantas para discernir 00:08:18
Pero podíamos poner todas 00:08:21
La verdad que era un juego que teníamos preparado 00:08:22
Que le hemos modificado esa parte 00:08:25
De que se superponían 00:08:27
Que no quedaba bien 00:08:29
Bueno, pues espero que le veáis utilidad 00:08:30
Muchas gracias 00:08:32
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
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        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
9
Fecha:
14 de julio de 2025 - 17:32
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
08′ 35″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
80.20 MBytes

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