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Entrevista a Pablo Barrecheguren: La guerra y los videojuegos - Contenido educativo
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Entrevista a Dr. Pablo José Barrecheguren Manero sobre los videojuegos y su relación con la violencia y la guerra.
Voces del CLUAC, contamos con tu voz.
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Voces del CLUAC, contamos con tu voz.
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Voces del CLUAC, contamos con tu voz.
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Bienvenidos a Diálogos sobre la Guerra, un podcast del IES Jaime Fernández del CLUAC, de San Fernando de Henares.
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Somos Hugo, Adrián, Pablo, Mate y Darian.
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Este es Pablo, un científico zaragozano que estudió bioquímica en su ciudad natal y se especializó en neurociencias en la Universidad de Barcelona. Además de completar un máster en Science Media Production en el Imperial College London, ha trabajado en proyectos de divulgación científica.
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Ha sido también guionista para programas como El Cazador de Cerebros en el RTVE y es autor de libros tanto para adultos como para jóvenes. Su trabajo en divulgación científica incluye premios y reconocimientos y mantiene un canal en YouTube llamado Neurocosas.
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Y ahora tenemos dos preguntas que hacerte, que es ¿por qué te dedicas a la ciencia, a la neurociencia?
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A ver, a la ciencia en general
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Yo siempre he sido
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Ya desde vuestra edad y tal
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Ya se me veía que tiraba para la ciencia
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Siempre me
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Como que tenía un interés natural
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Incluso desde más joven
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Y la neurociencia en verdad es por casualidad
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Porque yo
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Yo en verdad
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Bueno, yo estudié bioquímica
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Que ahora lo más frecuente
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Es que la carrera sea
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biotecnología o biomedicina
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química todavía existe pero no es tan frecuente
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pero yo tuve que estudiar tres años
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de química antes
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y en esa época
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lo interesante
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a mí me interesaba la biología del cáncer
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pero que esto
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es una cosa importante
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entonces muchos alumnos en ese momento
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éramos muy motivados de eso
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y yo cuando conseguí la opción
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de hacer el doctorado en Barcelona
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con una beca que es una beca de la Caixa
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O sea, yo elegí un laboratorio de neurociencias porque del departamento que me admitieron, que era de biología del desarrollo, había un sitio que era tumores cerebrales.
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Pero claro, para entrar en eso tuve que hacer el máster de neurociencias y pues luego acabé en verdad investigando, a ver, la mitad de mi tesis es de cáncer, pero mucho fue de neurociencia.
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Entonces fue más inicialmente por casualidad, lo que pasa es que luego ya me he quedado porque es un tema muy chulo.
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Vale, gracias. Bienvenido Pablo, que se me había olvidado antes de decirlo.
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¿Y actualmente tienes algún proyecto de investigación?
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No, yo ya no, a día de hoy no investigo. En el mundo científico para poder investigar digamos que tienes que estar dentro de infraestructuras
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Como puede ser la universidad o pueden ser institutos de investigación. Y yo, aunque ahora estoy intentando volver, de momento no. Entonces, por mi cuenta, poco puedo hacer de momento. Sobre todo, trabajar en divulgaciones, escribir y estas cosas.
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Vale, gracias. Para empezar todo este tema de esta entrevista a podcast, nos gustaría que dieras tu opinión sobre el famoso mito. ¿Es verdad que los videojuegos pueden causar violencia?
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Mayoritariamente es falso. Es un mito en general. Es verdad que es un mito que, aparte de que haya muchísimo prejuicio que lo hay y mucha desinformación, ha habido algunos trabajos científicos más antiguos que sí que encontraban alguna posible relación.
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Luego supongo que con las preguntas que vayan saliendo lo podré un poco detallar más. Pero en líneas generales es un mito que se ha ido desmontando en los últimos años, sobre todo porque al revisar...
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Hay que entender que la neurociencia va avanzando mucho, es una rama del conocimiento bastante nueva y entonces cambia bastante. Entonces, cuando se han revisado los estudios antiguos con la tecnología actual, se ha visto que mayoritariamente los estudios que daban, que decían que sí, que podía haber algunos indicios de que los videojuegos, no los videojuegos, que esto es un matiz importante, sino los videojuegos violentos.
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Porque no todos los videojuegos tienen contenido violento y por lo tanto podrían ser problemáticos potencialmente. Entonces, al revisar todo eso con nuevas tecnologías y trabajos nuevos no significa que sea mejor per se, pero en este caso sí porque permite ver más cosas del cerebro y entonces se está viendo que en líneas generales no.
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Así que hay algún tema muy puntual en algún grupo de población que podría ser un poquito problemático, que eso a lo mejor lo podremos, lo iremos tratando, pero en líneas generales es un mito.
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Pues muchas gracias por darnos tu opinión sobre este mito. ¿Cómo se estimula la violencia a nivel neurológico? ¿Qué podría desencadenar que una persona sea más violenta?
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Pues una de las
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Claro, es un tema de
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Muy buena pregunta
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Muy buena
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De cómo
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Un poco desmontemos la idea
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No necesariamente
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Es
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Que tú
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Al exponerte
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Olvidemos un momento por los videos
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Al exponerte a ciertas experiencias
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Per se te vuelvas más violento
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Sino que puede cambiar
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Tu forma de ver la violencia
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Eso es una de las cosas importantes que están más estudiadas. Hay dos cosas. Tú, por ejemplo, que eso está muy estudiado, de que fomenta la violencia, es si tú aprendes, porque te lo enseñan, o ya sea padres o entorno cercano o culturalmente, que está legítimo ejercer la violencia contra ciertos grupos de población, pues eso es un aprendizaje y eso se reforza.
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Por ejemplo, si es uno de los problemas de los prejuicios contra grupos de población concretos, por ejemplo, la homofobia o el racismo son ejemplos de procesos culturales que facilitan que ocurra acciones violentas contra grupos violentos concretos.
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Hay discursos de odio, que te vendan ciertas ideas de justificaciones morales, de está bien agredida esta persona en este contexto, o incluso de cosas de machismo, de me has faltado al respeto, ergo, que yo te agreda está justificado porque según lo que yo he aprendido o yo creo.
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Entonces hay una rama, que sí que es verdad que es de aprendizaje, y luego hay un tema que está, que eso ya entra un poco más lejos de mi área de conocimiento, aunque toca un poco, pero sobre todo a nivel neurobiológico está muy estudiado, o yo me he centrado mucho en el libro, lo que se llama insensibilización a la violencia.
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Porque la insensibilización no hace, bueno, la insensibilización a la violencia, como cualquier otro estímulo o proceso, lo que hace es que si tú, por ejemplo, imagínate, hermanos, ver a una persona pegar a otra, o una pali, algo tal.
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Tú, normalmente, eso te va a activar mucho y te va a generar una respuesta emocional muy fuerte y tal.
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si tú estás expuesto a eso
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mucho, que eso
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ver eso es algo que es para ti estresante
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o un ejemplo mejor
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un bombardeo, tú estás en
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en una zona de conflicto
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eres población civil y te están tirando bombas
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y entonces eso
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pues mata gente, ves gente herida
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ves cosas y
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eso es extremadamente
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estresante para nosotros
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como seres humanos
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Y el estrés crónico es muy malo para nuestra salud. Entonces, un mecanismo que hace el cerebro para intentar un poco que nuestro nivel en esa situación horrible baje y podamos funcionar un poco es que al mismo estímulo, a ver una cosa muy violenta, el cerebro se active menos, ¿vale?
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O sea, lo que antes nos asustaba mucho, nos activaba mucho, deja de tener ese impacto. Entonces te estás insensibilizando a ver cosas muy bestias o muy agresivas.
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Esto se ha estudiado muchísimo en contextos de guerra, que eso también es importante porque no es lo mismo guerra o violencia de barrios o incluso violencia familiar, pero cosas muy violentas.
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Entonces eso, la insensibilización a la violencia, no te hace per se más violento, ¿vale?
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Porque no te está incentivando que cometas actos violentos, pero es verdad que popularmente digamos que te vuelves más frío.
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Entonces eso puede ser un poco problemático porque pierdes la perspectiva real de lo grave que es eso.
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Como que te deshumaniza, por así decirlo.
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No a... Sí, o sea, es un poco no a ti y en el sentido de... Pierdes una perspectiva realista de lo que está ocurriendo.
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Es como si tuvieras todos los colores emocionales normalmente y de repente hubiera el color... Yo qué sé, por ser muy simplistas,
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Imaginémonos que el rojo es el color de la violencia
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Pues de repente el rojo
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Ya no lo ves
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Lo ves mucho más tenueno
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Y la gente
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Y claro, cuando haces estudios comparativos
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Ellos te dicen
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Bueno, esto es medio gris
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Puede que tenga un poco de rojo
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Y una persona que no haya
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Sufrido ese proceso
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Dice, pero si esto es súper rojo
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¿Cómo puedes estar tan tranquilo?
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Si esto es muy bestia
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Entonces eso
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Y eso está, además, que eso es muy interesante porque eso está muy bien estudiado a nivel neurológico. Se puede, y de hecho se ha hecho, de ver, sabemos que partes neuronales cambian cuando se produce ese proceso. Y entonces se puede mirar si una persona se ha insensibilizado o no.
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Vale, volviendo
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a la media
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si los videojuegos no son
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el tipo de contenido
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que más violencia
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que más
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insensibilización genera
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en tu opinión, ¿cuál crees que es?
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si es que lo hay
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Es un tema difícil
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los videojuegos de entrada
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aunque luego
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si no, luego
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volveré sobre esto, si no me lo preguntáis
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Pero sí que hay algún estudio interesante en algún caso concreto que puede generar un poco de insensibilidad, aunque en general no, ¿vale?
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No hay mucho, o al menos a día de hoy, es que es muy buena pregunta.
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No hay mucho, o al menos con lo que yo he visto, no te puedo decir si un contenido, por ejemplo, videojuegos versus cine, ¿no?
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que genere más potencialmente insensibilización o no.
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Es verdad que en algunos aspectos una idea importante es que el contenido cultural no es neutro.
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Luego, si no sale, os hablaré un poco de que conecta con esto, de temas de estereotipos
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que puede incentivar ciertas visiones de la población y tal, pero en líneas generales es difícil.
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Saber qué genera más impacto, digamos.
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Porque aparte no puedes generalizar, porque cada videojuego es diferente, cada película es diferente y también es importante el tema de la edad, que esa es una problemática.
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Hay videojuegos que no se deben jugar hasta tener ciertas edades y del mismo modo películas, entonces es muy importante analizar todo en sus sitios.
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Genial, genial. Bueno, Pablo, yo soy Hugo, como te había mencionado el compañero, y como has tocado el tema de la representación de la violencia en cine y eso, ¿qué opinas de la representación de la guerra en los videojuegos en comparación con el cine y otros medios?
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pues es una
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claro, mira por ejemplo
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ahora he vuelto a ver una serie
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que es de HBO que se llama
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Hermanos de Sangre
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que es una serie
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bélica sobre
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la compañía
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101 aérea transportada
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que son estadounidenses paracaidistas
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que estuvieron desde el día D
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muy importantes
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en la guerra
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esa serie
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es muy realista
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y muy cruda
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y entonces
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esto por ejemplo es interesante
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porque lo debatimos mucho
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en el máster de comunicación científica
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que estudié en Londres
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no importa
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tanto del tema del cual estás
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hablando como como lo enseñas
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¿vale?
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entonces
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dos películas pueden ser
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por ejemplo sobre
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la segunda guerra mundial
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pero una que puede transmitir
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una visión
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propagandística muy romántica
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de lo que es ser un soldado
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de hecho en el libro de NeuroGamer
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mencionó que Top Gun
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es uno de los mejores
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ejemplos de propaganda
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militar estadounidense
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el éxito de la película
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hizo
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que subieran muchísimo los reclutamientos
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en
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gente que se alistó para ser
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militar en Estados Unidos
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entonces claro, hay unas ciertas
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películas y videojuegos
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aquí me viene Call of Duty
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podría ser la saga
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que claramente
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te enseñan
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una visión muy romantizada
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de, o sea
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no realista, de lo que es en verdad
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la violencia en los eventos de guerra
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y
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sin embargo hay obras que hacen
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que son en mi opinión
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mucho más responsables
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porque tienen como objetivo educar
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no vender una propaganda o todas estas cosas
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que hacen a la inversa, por ejemplo en series
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o en audiovisual, te acabo de poner este ejemplo
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la lista, otro ejemplo muy clásico
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sería la lista de Schilder
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que es una película muy dura pero que te refleja
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la realidad de eso
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y en videojuegos ocurre igual
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entonces por ejemplo
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Pero hay videojuegos que romantizan muchísimo la violencia y de hecho la convierten en un juego y hay videojuegos que al revés. Por ejemplo hay uno que es muy famoso que se llama The Line, The Line Spec Ops, que este no lo ha comentado en el libro aunque ahora ha sido muy conocido.
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Es un videojuego que explora cómo los conflictos bélicos, es un shooter en tercera persona, tipo Gears of War o incluso Fornite, aunque mucho más realista, con lo cual mucho más para adultos. Pues es en verdad, explora cómo a los soldados se les va la cabeza por toda la violencia que están expuestas y todo eso.
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O hay un videojuego que sí que menciono en el libro que me parece muy interesante que se llama This War of Mine, que es un videojuego en el cual tú eres un refugiado durante un asedio, ahora no me acuerdo el detalle, pero es un asedio real que hubo.
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Creo que en la guerra de los Balcanes. Y es muy duro porque no te banaliza la violencia y de hecho se ha visto que es relevante como enseñar las cosas.
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Por ejemplo, tocando los temas educacionales que un poco han salido de cómo puedes incentivar ciertas cosas o no, hay un videojuego, por ejemplo, si tú enseñas ciertos valores en un videojuego, eso influye al jugador y viceversa.
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Por eso es banal, o sea, al revés, por eso es muy importante y muy grave los videojuegos, por ejemplo, que banalizan los conflictos bélicos, porque te están en cierto modo enseñando de, guay, esto es guay, esto no pasa nada, ese es el enemigo, tal, y me lo puedo cargar, puedo hacer estas burradas que esto es guay.
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Y hay un videojuego que hicieron para estudiar si se puede educar en valores con los videojuegos, que es un videojuego que se llama The Peacemaker, el pacificador, que es un videojuego sobre el conflicto, es del 2010, creo que era del 2010, bueno, ya lleva años, conflicto entre Israel y Palestina.
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Es un videojuego de estrategia y tu objetivo es conseguir... Puedes jugar desde el bando israelita o palestino y tu objetivo es conseguir la paz en la zona. Y para ello tienes que tomar decisiones a eventos reales que ocurrieron.
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Entonces se vio que las personas que tenían prejuicios contra los palestinos que jugaban desde el lado de los palestinos, aumentaba su empatía hacia los palestinos porque se daban cuenta de cosas que a lo mejor no habían valorado.
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Entonces, es relevante cómo se enseñan las cosas. De hecho, esto ahora en los videojuegos es como más reciente porque es una rama más moderna, pero en el cine se lleva décadas, bueno, muchísimo tiempo debatiendo de esto.
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han hecho estas películas
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esto fue parte
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de una campaña
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en esta época
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o por ejemplo la guerra de Vietnam
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hay muchas películas
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que trabajan sobre eso, que dan distintas
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visiones
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Entonces
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como has dicho antes que
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al estar atento a violencia
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al observarlo te insensibiliza
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en ese sector, cuanto más videojuegos
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sobre guerra y sobre violencia
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más películas observes
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más, bueno, menos
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eres consciente de la violencia o
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menos te afecta, como mejor dicho.
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Es, a ver, en videojuegos
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con el tema de insensibilidad
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no se ha
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demostrado que se produzca insensibilidad.
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En los estudios
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modernos, enfatizo
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lo de los modernos porque son estudios
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donde
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con estudios
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de neuroimagen han mirado
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la amígdala, es una parte importante
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en todo esto, entonces mira
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claro, como tenemos
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los trabajos de gente en conflictos
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reales que sí que han sufrido
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insensibilidad, tú para
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saber si alguien tiene insensibilidad
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hay desde una batería fuerte
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de test hasta ahora
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tenemos la suerte que tenemos también estudios
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de neuroimagen para ver como
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si el cerebro digamos ha cambiado
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a como está cuando es alguien
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insensibilizado, entonces en videojuegos
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no
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no está demostrado ahora
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Está, de hecho, rebatido, en plan de no se produce insensibilidad.
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Y en cine no he estudiado los trabajos, pero hay una cosa que es interesante,
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que es que mirando empatía en cosas de machismo, de objetivizar a las mujeres,
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esto hay unos estudios, también hay que entender que, por ejemplo,
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ahora en lo que te voy a contar no hay mucho trabajo
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pero el que hay
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sobre machismo
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y videojuegos que estudia
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pues eso
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si la hipersexualización en algunos
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videojuegos, un ejemplo clásico son
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los GTAs
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provoca que el jugador
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digamos adopte
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estereotipos machistas
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entonces uno de los pocos estudios
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hay algunos que no encuentran nada
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o que
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no es concluyente y uno de los pocos que sí que encuentra algo encuentra que en general no genera
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ningún efecto vale o sea en general en casi todo el mundo no pasa nada pero en la población que
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ya era machista que ya tenía prejuicios digamos que les puede reforzar un poquito sabes como que
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le reafirma un poco pero sólo en la población que ya venía machista de serie digamos entonces lo que
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se ha visto bueno una cosa que hay que entender que a lo mejor no lo he recalcado tanto es que
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hay una gran diferencia entre es que es muy obvio pero no se olvida con estos debates de
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de sensibilización con los videojuegos y tal es muy diferente un conflicto de violencia real a
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lo que puede ocurrir a vivirlo hasta en cuando un videojuego es muy obvio pero en los contextos en
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los que se ha estudiado los temas de sensibilización normalmente son contextos muy
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bestias vale sólo lo vuelvo pues conflictos de guerra situaciones muy duras o maltratos en casa
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cosas muy barrios muy chungos pues ya está entonces eso es importante porque no es ocurren
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muchas cosas muy diferente en verdad entonces volviendo al tema de la sensibilización sí que
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Es verdad que en general se ha visto que con las técnicas modernas que realizan esto, aunque todavía se estudia este nicho, se ha visto que no podemos decir que en general los videojuegos violentos generan insensibilidad, pero cuando se empiezan a estudiar, digamos, algunos matices, uno de los temas que más se ha estudiado, dentro de que hay muy poco estudio, es el tema de prejuicios machistas.
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Se puede implantar ciertas ideas de sesgos de género negativas hacia las mujeres. Y hay algún estudio que no es concluyente, pero por ejemplo hay un estudio que sí que encontraba que en general no generaban ningún efecto,
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Pero en la población que ya tenía prejuicios machistas podía producirse un poco de refuerzo, les reforzaba un poco
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Y esto lo estudiaban, si no recuerdo mal, en un contexto de evaluar la empatía de esas personas hacia mujeres que hubieran sido maltratadas
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Entonces digamos que las personas que ya tenían sesgos machistas y que se exponían a videojuegos con contenido machista, digamos que les bajaba un poco la empatía que tenían hacia esas víctimas.
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Pero vamos, todavía es un tema de estudio importante
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Pero es un mensaje
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O sea, es un mensaje relevante
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En el sentido de que muchos autores de videojuegos
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Se defienden también diciendo que
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Que solo hacen, digamos, contenido de ocio
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Y que es un contenido neutro
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Todo lo que se está viendo es que
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El resto del contenido cultural
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Puede no ser un contenido neutro
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Y por ejemplo hay un caso positivo que es para aumentar la empatía a personas con enfermedades mentales. Esto se ha estudiado con un videojuego que se llama Hellblade Senua's Sacrifice, que ahora va a salir el 2, que es un videojuego que la protagonista tiene esquizofrenia.
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y es un videojuego que además está
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a mí me gusta mucho, es muy chulo
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pero aparte está muy
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se trabajó también con neurocientíficos y con pacientes
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y es un videojuego
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que hace un esfuerzo muy grande
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como la protagonista
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tiene esa enfermedad en que tú
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entiendas cómo es tener
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esa condición neurológica
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y hay
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algunos trabajos puntuales que han salido
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sobre ese videojuego y se ve que parece que
00:26:12
que ayuda
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O sea, más allá de que a nivel popular sí que mucha gente ha declarado que por fin ha entendido, yo que sé, a un amigo o tal que no lo entendía o al revés, los pacientes se han sentido muy identificados, pero también ha habido algunos estudios, están saliendo ahora, bueno, ahora en estos últimos años, que parecen indicar que sí que es buena herramienta para que la gente entienda.
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Entonces, no es solo ocio, ¿vale? Todas las creaciones tienen unos mensajes y potencialmente los refuerzan o no. Pero eso entra dentro del ámbito, vale, de la neurociencia, pero también dentro del ámbito cultural, como otras cosas.
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Sí, que los videojuegos te puedan ayudar a entender más personas.
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Perdona, que te vi un poco bajo.
00:27:04
creo que los videojuegos te pueden ayudar
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a entender cómo se siente
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dentro de personas
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y a empatizar con ellos
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sí, va por ahí
00:27:14
hay un caso muy
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que hablo también
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en el libro que es el de
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The Dragon
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The Dragon
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Call Cancer, creo que era el título correcto
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es un
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es para adultos porque es
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muy duro, es de un cáncer pediátrico
00:27:33
Es la historia de una familia que el hijo es un crío pequeño que tiene un cáncer, es un cáncer pediátrico, y es la historia de lo que es tener un hijo con esa enfermedad hasta que se muere.
00:27:35
Y es un videojuego duro y tal y cual, pero por ejemplo este se ha estudiado, lo menciono porque aparte que fue un caso como muy llamativo de abordar temáticas jodidas, complicadas, pues hay el tema de que se estudió en estudiantes de medicina para intentarle, digamos, claro, los estudiantes de medicina les tienen que enseñar la empatía.
00:27:52
O sea, no es que no la sepan, digamos, pero les tienen que reforzar en temas de comunicación con los pacientes. Y al menos la sensación de los estudiantes de medicina fue que les había ayudado mucho más a entender la situación de unas personas en esa situación, el videojuego, que las clases clásicas.
00:28:17
claro, y eso a lo mejor
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claro, eso es un tema que es
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más especulativo porque habría que
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investigarlo
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detenidamente, pero claro, pues tiene que ver
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mucho también con lo que juega el cine
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que es, pues ese videojuego
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te pone
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en la perspectiva de la familia
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te está el padre contando las cosas
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entonces claro, se entiende
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desde dentro mucho mejor
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entonces puede
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ser una herramienta, claro, eso
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eso está muy bien
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también porque
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eso implica que los videojuegos pueden ser una herramienta
00:29:14
muy positiva, de hecho
00:29:16
hay algunos trabajos
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no de videojuegos
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comerciales, digamos, todos estos
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más o menos indies, quitando
00:29:24
el de Peacemaker que he mencionado antes
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que sí que es un videojuego
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científico, digamos
00:29:30
hecho en laboratorio para el laboratorio, el resto
00:29:32
son comerciales
00:29:34
pero hay casos de videojuegos
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diseñados para combatir el bullying
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para ayudar
00:29:40
en parte
00:29:42
a que las personas que hacen bullying
00:29:45
se den cuenta
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de lo que estén haciendo y empaticen con las víctimas
00:29:51
esto
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se está explorando y los resultados
00:29:54
serán bastante buenos y esto es interesante porque
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además imita
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algunos programas pilotos que hay
00:30:00
esto ya está fuera de los
00:30:03
videojuegos
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pero con cosas tipo realidad virtual
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para a los maltratadores de mujeres educarlos en que empaticen con las víctimas.
00:30:09
Y son cosas muy experimentales que todavía están trabajándolas, pero en plan de gafas de realidad virtual
00:30:20
donde ellos los colocan en la posición de la víctima, para enseñarles.
00:30:25
Entonces son campos de trabajo muy interesantes que tienen bastante potencial.
00:30:32
entonces con lo que estamos tratando
00:30:36
tengo una pregunta
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a una persona que viene de la guerra
00:30:41
un soldado que tiene muchísimos traumas
00:30:45
por haber participado en ella
00:30:47
¿se le podría intentar ayudar
00:30:49
a quitárselos
00:30:50
con videojuegos?
00:30:53
con un videojuego hecho específicamente para eso
00:30:54
a ver
00:30:56
el tema del por ejemplo
00:30:58
el caso más estudiado con los traumas
00:31:00
que tienen muchos soldados
00:31:03
es el clásico de trastorno
00:31:04
de estrés postraumático
00:31:06
que es
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muy complicado en líneas
00:31:10
generales
00:31:12
a ver
00:31:15
es que
00:31:15
esto entra
00:31:19
un poco fuera de lo que yo domino
00:31:20
aunque la idea general
00:31:22
del trastorno
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bueno, el trastorno de estrés postraumático
00:31:25
que está muy
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linkado a los conflictos
00:31:30
bélicos, nos puede ocurrir a ti y a mí
00:31:32
Porque traumas pueden ocurrir en otros contextos
00:31:34
Pero
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Una cosa que les pasa
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Como que están
00:31:42
Como mucha reactividad
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Vuelven mucho a tal
00:31:45
Eso
00:31:47
Se puede
00:31:49
Ya hay muchas herramientas de psicoterapia
00:31:50
Que les ayudan
00:31:54
Aunque es un tema complicado
00:31:55
¿Se podría utilizar realidad virtual o videojuegos
00:31:57
Para trabajar?
00:32:01
Pues en teoría se podría
00:32:02
intentar trabajar desarrollar un un entorno que les ayudará o sea básicamente uno de los
00:32:04
problemas que tienen a nivel más neurológico es la amígdala es una parte muy importante en
00:32:11
la emoción se vuelve hiper reactiva se dispara mucho y mucho más fuerte de lo que debería
00:32:18
entonces, ¿por qué?
00:32:28
porque está reventada
00:32:31
bajo muchísimo estrés
00:32:33
y entonces eso
00:32:35
se puede reeducar
00:32:36
es muy difícil, pero se puede
00:32:39
entonces en teoría
00:32:42
los videojuegos podrían ser una herramienta más
00:32:43
no sé si mejor o peor
00:32:46
pero siempre que
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se haga bajo la adecuada
00:32:48
supervisión de profesionales
00:32:51
pues sí que se podría intentar
00:32:54
sí que es una opción más
00:32:55
Pues muchas gracias Pablo
00:32:57
Te paso con mi siguiente compañero
00:33:00
Vale
00:33:02
Pues habías hablado antes
00:33:02
Un poco sobre la simulación
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Y el realismo de los videojuegos
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Pero de qué manera
00:33:10
Y hasta qué punto
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Puede afectar este realismo
00:33:14
A las emociones que siente el jugador
00:33:16
Y a los comportamientos que puede tener
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El jugador en el juego
00:33:20
Pues es un tema importante
00:33:21
Porque además es un argumento que
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Que se usa mucho. Es que ahora los videojuegos son muy realistas. Es gracioso, entre comillas, porque este argumento se lleva haciendo décadas. Y claro, nosotros ahora un videojuego de hace 10 o 20 años no nos parece tan realista.
00:33:28
no hay
00:33:47
desgraciadamente no hay mucho trabajo
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sobre este tema
00:33:51
de cómo afecta
00:33:52
el realismo
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pero los trabajos, hay un par
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de estudios que se han hecho
00:33:59
uno no era
00:34:00
conclusivo
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no lo tuvieron nada claro, era un trabajo
00:34:03
que te ponían con
00:34:06
dos videojuegos de zombies de la misma
00:34:09
saga, creo que era The House of the Dead
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unos un poco, son más de mi época
00:34:13
había uno que era muy viejo y otro que era pues a lo mejor 10 años menos viejo entonces era más
00:34:15
realista pero no encontraban nada conclusivo y luego también ambos en verdad ambos videojuegos
00:34:23
eran viejos eran poco realistas para los estándares actuales entonces no encontraron nada aunque la
00:34:31
idea era eso a ver si poniéndole un videojuego menos realista y otro más realista a ver qué
00:34:37
cúter esto otro estudio que estudió esto fue un estudio donde era un shooter tipo los gráficos
00:34:42
tampoco eran tan guays pero tipo punter strike pero modificaban el realismo no se llevan cambiando
00:34:50
las condiciones del juego entonces en algunos por ejemplo una cosa muy clara era cómo reaccionan
00:35:00
cuando tú matabas a un enemigo
00:35:06
si el cuerpo se moría
00:35:08
de una manera realista
00:35:11
reaccionaba a los impactos de bala
00:35:12
y se caía de una manera natural
00:35:15
o se caía de un modo completamente
00:35:16
cero realista
00:35:19
y ahí hacían un estudio
00:35:20
de si justo
00:35:22
después de jugar eso había tenido
00:35:25
algún efecto y no lo encontraban
00:35:27
o sea que tampoco encontraban
00:35:29
aquí que el realismo fuera algo
00:35:31
determinante
00:35:33
Bueno, he de decir que sin embargo son estudios muy limitados. Son estudios bastante, primero que son pocos y segundo que son pobres. Por ejemplo, a mí me parece muy importante que más allá de los test, pues también estudiaras lo que he hablado antes, que es estudiar en sensibilidad, de a ver si el cerebro ha cambiado, ahí a medio plazo.
00:35:34
Porque muchos de los estudios más interesantes de los temas que hemos tratado antes no te estudian justo después de jugar, pero también tres meses después, por ejemplo, para ver si hay cambio.
00:35:57
Entonces, el realismo no está claro. Probablemente no es tan relevante. Digamos que una vez ya te metes en el juego ya conectas un poco con eso, pero es todavía un tema bajo estudio.
00:36:11
¿Existe alguna relación entre el realismo y el desarrollo de habilidades cognitivas?
00:36:32
no, no diré
00:36:39
o al menos no que yo lo haya estudiado
00:36:44
el tema del realismo
00:36:46
sí que hay
00:36:47
que es un tema interesante
00:36:48
el tema de videojuegos
00:36:50
en general
00:36:52
no por el factor del realismo sino videojuegos
00:36:55
y desarrollo de habilidades cognitivas
00:36:57
que eso en cierto modo
00:36:59
tangencialmente, o sea básicamente
00:37:03
las, hablamos un poco
00:37:05
si quieres de esto de habilidades cognitivas
00:37:09
de videojuegos
00:37:11
Básicamente se ha visto en algunos, se ha estudiado si los videojuegos nos pueden hacer mejores en algunas tareas. Y es un tema difícil porque depende mucho del videojuego.
00:37:13
Y una de las cosas que más he estudiado es la capacidad espacial, ¿vale? De orientarte. Entonces, ahora esto no lo desarrollaba así en el libro, pero te lo voy a alincar un poco con el realismo.
00:37:26
Cuando se estudiaba un videojuego
00:37:43
Ayudaba a los jugadores
00:37:45
A tener mejor perspectiva espacial
00:37:47
De orientarte en el espacio
00:37:49
Eso está ahí
00:37:51
Se vio
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Irónicamente que los videojuegos
00:37:55
De mapas abiertos muy grandes
00:37:58
Digamos de Witcher 3
00:37:59
O de Red Redemption
00:38:01
Son ejemplos clásicos
00:38:03
Podríamos poner ese tipo de modelo de juego
00:38:05
No funcionaban
00:38:07
Y ahora te diré los que sí
00:38:09
Y porque se vio que no funcionaban
00:38:14
Porque esos videojuegos tan grandes
00:38:16
Tienes un minimapa
00:38:18
Entonces en vez de tú
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Construirte el mapa mental
00:38:22
Te apoyabas en la ayuda y ya está
00:38:24
¿Vale?
00:38:27
Sin embargo los videojuegos
00:38:29
Que a lo mejor eran mapas más pequeños
00:38:31
Pero que no te ponían ayudas
00:38:33
¿Vale?
00:38:36
Pues imaginémonos, no sé si habéis jugado a los portals, que son además videojuegos que tienes que hacer puzzles en el espacio, o incluso algunos walking simulator de estos de vas andando y que no hay mapa y entonces te tienes que aprender el mapeado de memoria.
00:38:39
Y otro ejemplo, aunque no lo abordaba en el estudio, podrían ser los dark zones, que no tienes un mapa, que te lo tienes que aprender el mapeado de memoria.
00:38:58
Entonces, parece indicar que esos videojuegos sí que podrían ayudar a potenciar, por ejemplo, la memoria espacial, porque claro, son videojuegos en los que tú lo tienes que ejercitar. De todos modos, los resultados son muy tenues y muy tal, pero yo creo que se deben a que, claro, son videojuegos que no se han diseñado con esa intención, sino como que por casualidad tienes que trabajar un poco eso.
00:39:09
Pero a mí me parece muy interesante porque abre una ventana a que si juntas neurocientíficos y desarrolladores de videojuegos, tú potencialmente podrías hacer videojuegos buenos, videojuegos comerciales buenos, funcionales, pero que también en el diseño buscarán ayudarte un poco a entrenar ciertas cosas.
00:39:37
Potenciar estas habilidades cognitivas.
00:39:57
Sí, es verdad que las habilidades cognitivas digamos que son una cosa muy grande y potenciar puntos muy concretos también es discutible cuánta mejora genera, pero sí que hay, ya está, son como digamos ideas todavía muy teóricas, pero sí que se podría, tiene buena pinta.
00:39:59
De hecho hay algunos videojuegos, no como nosotros lo entendemos videojuegos comerciales, pero sí que hay videojuegos comerciales porque los puedes comprar que se han diseñado para que tú entrenes cosas cognitivas.
00:40:19
Hay algún pack por ahí, creo que se ha mencionado en el libro, que se llama Lumina y tal, que son como una gamificación de entrenar capacidades cognitivas. Entonces, sí que se podría, al menos intentar, desarrollar herramientas chulas.
00:40:33
Y de hecho, eso te estoy resumiendo un poco, pero hay trabajos que eso que encuentran en ciertos tipos de videojuegos comparado con otros que sí que parece que estos sí mejoran esta cosa concreta. Entonces tiene un cierto potencial. Pero vamos, no podéis usar de excusa para no estudiar decir que no, no, me estoy entrenando cognitivamente. De momento no vale.
00:40:50
¿Los videojuegos pueden afectar a la percepción del jugador del mundo real y su relación con él?
00:41:14
Eso es un tema difícil
00:41:27
Aquí ya voy un poco más a especular
00:41:29
Volvemos un poco a lo que hemos mencionado antes de que los videojuegos pueden influir culturalmente
00:41:33
Entonces en ese sentido sí que te pueden incluir en tu percepción del mundo
00:41:45
Por ejemplo, si tu juego es un videojuego que te hace tener mejor empatía
00:41:51
Con las personas que están sufriendo un proceso oncológico
00:41:55
El paciente o el entorno, pues eso está cambiando tu relación con el mundo
00:41:58
Igual que lo cambia una película que te hace entender ciertas problemáticas
00:42:05
Entonces en ese sentido sí que puede ser una herramienta
00:42:10
Y luego hay temas de sociabilización y estas cosas que son mucho más complejos. Porque por un lado se ha visto que, por ejemplo, esto se estudia en temas de adicción a videojuegos y tal.
00:42:15
hay gente que tiene un consumo de videojuegos problemático
00:42:32
que se puede llevar ciertas dinámicas
00:42:35
entonces una cosa muy interesante
00:42:38
no sé si habéis jugado al LOL, yo he jugado mucho tiempo al LOL
00:42:41
he sido oro 5 aquí donde me veis
00:42:44
que es lo más importante
00:42:47
y que tampoco es gran cosa
00:42:48
entonces en jugadores de LOL
00:42:52
se hizo un estudio sobre
00:42:56
Sobre cuántas horas jugar un videojuego era problemático
00:42:58
Y encontraron que no podías dar unas horas que fueran sanas
00:43:04
Una cantidad de horas a partir de las cuales tuvieras un problema
00:43:11
Porque más que la cantidad de horas
00:43:15
Lo importante era si ese consumo de horas era sano o no
00:43:18
Por ejemplo
00:43:23
pero además
00:43:24
en grupos de población que a lo mejor
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jugaban 16 horas al LoL a la semana
00:43:28
que ya empieza a ser una cantidad considerable
00:43:31
¿vale? o sea, no estamos hablando de un par
00:43:32
de horas, entonces veían que
00:43:35
con igual cantidad de horas de jugar
00:43:36
al LoL
00:43:38
algunos jugadores sí que tenían un problema
00:43:39
de abuso
00:43:43
y otros no
00:43:43
entonces en los jugadores que no se veían
00:43:45
por ejemplo, que era un consumo, pues que
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jugaban sin que
00:43:50
Que eso invadiera otras obligaciones que tenían. A lo mejor eran vacaciones o aún así estudiaban las cosas que tenían adecuadamente. Y además era un consumo porque estaban motivados, tenían amigos y querían hacer un equipo profesional de LOL y entonces quedaban para entrenar y tal.
00:43:52
Entonces sí que nos puede
00:44:13
Pero en otras personas
00:44:16
Estaba completamente descolocado
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Entonces sí que tiene un cierto grado de influencia
00:44:21
En muchos aspectos
00:44:23
Pero es
00:44:26
De hecho
00:44:27
Difícil medirlo en conjunto
00:44:30
A nivel científico
00:44:32
¿Esto está cambiando tu percepción?
00:44:34
Pues no lo sé
00:44:37
Lo mismo
00:44:39
Puedes jugar a videojuegos violentos
00:44:40
sino por ello desarrollar un cambio en tu percepción de cómo debe ser tu comportamiento frente a la violencia real.
00:44:43
Entonces, es complicado. No sé si me he aclarado un poco.
00:44:52
Vale, pues yo ya he terminado y te paso con Pablo.
00:45:00
Bueno, yo voy a tratar más el tema de... Bueno, quiero preguntar sobre el tema de los videojuegos como herramienta de propaganda.
00:45:05
y de reclutamiento que han habido casos muy muy famosos y algo polémicos como la perica sarni
00:45:14
que me gustaría empezar por ahí en plan qué cosas en un videojuego puede hacer que el consumidor
00:45:22
acepte esa idea sobre la propaganda y realmente le lleve a alistarse al ejército
00:45:34
Bueno, aquí entro, quitemos un poco el neurocientífico y entro un poco más en opinión a personas que han estudiado un poco audiovisuales, porque no hay mucho, o al menos yo no lo he trabajado mucho estudio directo en eso.
00:45:42
Una problemática considerable, o sea, no es un invento. De hecho, está muy bien documentado que el ejército, por ejemplo, estadounidense está moviéndose en cosas de reclutación, en e-games y todas estas cosas.
00:46:00
A ver, es que esto quizás el cine nos lo enseña muy bien, un poco lo que estábamos hablando
00:46:21
Tú en el Call of Duty, por ejemplo, es muy famoso que hay pantallas que tú juegas desde bombardear en drone a posiciones enemigas
00:46:31
Y se te enseña además de una manera muy similar a como entiendo que es en la realidad, en blanco y negro y tal, no sé qué
00:46:45
claro, eso
00:46:55
en ciertos
00:46:58
videojuegos
00:47:00
es claramente muy propagandístico
00:47:01
porque se te enseña una visión
00:47:04
como muy guay de
00:47:06
todo peta
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todo es como muy impresionante
00:47:10
hay
00:47:12
esto es importante, una deshumanización
00:47:14
del adversario
00:47:16
no son personas
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que tú estás reventando
00:47:20
sino son
00:47:22
obstáculos, enemigos
00:47:23
objetos
00:47:25
en cierta manera, que esto ocurre también
00:47:27
en cualquier conflicto
00:47:30
bélico, esto es habitual
00:47:32
no existen
00:47:33
no somos dos bandos llenos
00:47:36
de personas pegándose, sino soy yo contra
00:47:40
el enemigo, esto por ejemplo en la serie que os he
00:47:42
comentado antes
00:47:44
que es un poco más
00:47:45
es un poco más para adultos que vosotros
00:47:47
pero tampoco
00:47:50
para mayores de 18
00:47:50
Pero es una serie documental. Entonces, al principio de la serie, lo voy a conectar, yo soy un poco ramificado, pero te lo voy a conectar. Al principio de cada capítulo entrevistan a unos señores mayores que te hablan de cosas que luego ocurren en el capítulo, porque son en verdad los soldados que aparecen.
00:47:53
Entonces hay un capítulo de los finales que hablan de cómo para ellos, sobre todo al principio de la guerra, los alemanes eran como unos seres diabólicos malísimos
00:48:14
Y cómo a lo largo de la guerra algunos se dan cuenta de que a lo mejor algún alemán no era... empiezan a haber matices
00:48:29
Y por ejemplo, uno dice, es que claro, yo me di cuenta de que a lo mejor con alguno de mis enemigos podríamos haber sido amigos en otras circunstancias. Pero eso es como un pensamiento que se van dando cuenta luego, no al principio, sobre todo cuando llegan.
00:48:38
Entonces, ese modo de enseñar las cosas es muy problemático porque te banaliza la violencia, te coloca, te vende como muy guay todo eso, luego pones propaganda directamente y luego además no necesariamente se tiene que hacer así.
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El de Spec Ops, The Line, el videojuego que mencionaba antes, es un videojuego muy duro y hay un momento que te hacen igual la misma imagen, digamos, de tu bombardear una posición. Igual que lo que te he comentado de...
00:49:20
Sí, lo de la escalada de fósforo blanco en el juego.
00:49:38
Sí, exacto, fósforo blanco
00:49:41
Mira, pues aquí usan fósforo blanco
00:49:43
De Spec Ops The Line
00:49:45
Que ellos, es una barbaridad
00:49:47
Yo lo estudié en química y es una barbaridad
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Fósforo blanco
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Entonces, bombar
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Tú, el giro que hacen
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En Spec Ops The Line
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Es que tú estás bombardeando una posición
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Y ¡Ah! ¡Que se jodan los enemigos!
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No sé qué, no sé cuántas
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Porque tienes que llegar
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A tu objetivo y tienes que pasar por un sitio
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Donde hay enemigos
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Y una vez haces eso, tienes que pasar por la zona bombardeada y entonces te das cuenta que has bombardeado población civil. Y además te lo enseñan. Entonces, eso es muy bestia.
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Pero claro, te enseña que la violencia no es banal, que estás bombardeando a personas, que a lo mejor te estás equivocando y estás en... Entonces es relevante.
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Y en el tema de... entonces eso es un problema y luego hay el problema de que estos movimientos de reclutamiento que están haciendo ciertas fuerzas armadas al moverse en círculos como el Fortnite o en TikTok, YouTube, pero en videojuegos pues Fortnite, son videojuegos muy juveniles.
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O sea, las poblaciones de edad
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Que juegan esos juegos
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Son menores y en algunos casos
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Pues 12, 13 años
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Ah, el Fortnite
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Es un videojuego
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Que creo que el PEGI lo tiene para mayores de 13
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¿Por qué? Porque es un videojuego
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Que aunque tenga violencia, no es violencia realista
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Porque no sale sangre y todas estas cosas
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Entonces, el problema
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No es los chavales de 14, 15 años
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Que están jugando al Fortnite
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En verdad es un videojuego más o menos para esas edades
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Pero tú, en teoría, no puedes reclutar a... venderles propaganda a población tan joven, porque son mucho más manipulables, hay muchos problemas por muchos lados.
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Entonces, es muy grave, porque tú ya estás condicionando a población muy joven a que tenga una visión sesgada e incorrecta de lo que es la violencia militar.
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Ya está, entonces pues mal, mal, mal, bastante mal la verdad
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O sea, es verdad que esto entra más en el tema cultura
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A ver, no se ha estudiado tanto, quizás desde la neurociencia yo no lo he visto tanto
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Pero es que está muy estudiado, vuelvo al ejemplo del Top Gun
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Ha habido películas bélicas
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Que daban unas
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Muy propagandísticas
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Y han tenido mucho efecto
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Es algo que funciona
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Con lo cual
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Problemático
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Y luego, perdona
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A lo mejor el tema de los drones
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El tema de
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De gamificación
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De los drones
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de que parecen que lo manejan como un videojuego
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Sí, claro
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o sea, también eso es un tema
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que quería
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también llegar a tratar
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porque...
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Tenías la pregunta
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A ver, claro, que es
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ahora mismo no sé cómo formularla
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perdón, pero
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es por el tema de que
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los drones y algunos
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vehículos blindados como tanques y tal
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Muchas veces, o sea, ya cada vez con los avances de la ciencia y procesos mucho más automatizados, simplemente es un control remoto y eso tira. Y se puede hacer como el sim y la conexión de relacionarlo al control de un videojuego, por ejemplo, y como a los jugadores en ciertos videojuegos, por ejemplo, el Battlefield y tal, que sí que tiene ese elemento de conducción de los vehículos y tal.
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¿Cómo se relaciona eso, por ejemplo, a alguien que de verdad ha tenido que llevar un vehículo así o la sensación de seguridad para alguien que está pilotando un dron a saber que no tiene que estar en el frente, pero aún así está afectando a personas, aunque simplemente se vean como un objetivo?
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Vale, pues es que ese es un melón importante
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El tema de la relación, digamos, del videojuego con luego lo que es en la realidad
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Creo que lo hemos hablado un poco, ¿no?
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Que te lo banalizan mucho
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Pero es que va a conectar con la realidad
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Claro, aquí te hablo de memoria, pero si no recuerdo mal
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Incluso a los que pilotan drones
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ahora los están empezando a des o sea tú lo podrías pilotar desde tu casa o sea por ejemplo
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de que sea un conflicto en arabia saudí y tú estás pilotando el drone desde tu casa en kansas vale
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o en california eso se puede hacer ningún problema si no recuerdo mal los están incluso a los pilotos
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de drones los los desplazan a las zonas de conflicto obviamente no enfrente pero pero
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los desplazan al sitio porque se empezaron a dar cuenta de qué o sea si un poco lo que estamos
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hablando banal digamos que se eran mucho más agresivos no agresivos quizás nuestra palabra
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correcta pero mucho más superficiales en las decisiones porque digamos como que se separaban
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demasiado de algo se metían como si fuera eso casi un videojuego entonces se olvidaban de que
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estaba muy valiendo de verdad en cierto grado hasta cierto punto separarse un poco de la
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realidad de lo que es esa tarea claro veían que se estaban en cierto punto digamos separando más
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de lo que deberían de las decisiones que tomaban pilotando los drones por qué
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como un videojuego se sentaba jugaba jugaban entre comillas pero pero para ello su experiencia real no
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no es claro y además desde las cámaras son lejanas todo tal entonces sí que hay algún
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apunte a que eso puede ser realmente problemático porque se para demasiado y las decisiones que tú
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tomas si no estás claro que te separaría demasiado implica que tú no estás valorando correctamente
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la situación entonces eso te va a llevar a tomar decisiones incorrectas que en este caso son muy
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graves esto el que hay que entender que nuestro comportamiento todo el rato está regulado por la
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información que nos viene de vuelta al comportamiento que hacemos vale entonces
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normalmente la violencia tú cuando ejerces violencia tienes una información de vuelta
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porque porque lo estás ejerciendo físicamente disparas te disparan te estás pegando con
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alguien te duele pero ves que al otro le estás ejerciendo daño salta sangre vale tienes la
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información desagradable no estás expuesto en una serie de estímulos que eso digamos hasta cierto
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punto puede ayudar a que tú durante mientras antes esas acciones que puede ayudar a que en
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todo momento seas consciente de lo que está ocurriendo y de su gravedad pero claro si ya
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todo eso lo eliminas y tú estás en una pantalla en blanco y negro en una cosa que te es completamente
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ajena como puede ser que sea un desierto o una selva que tú nunca has estado y tú
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no ves siquiera una persona bueno es una cosa que se mueve
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Sí, es muy problemático
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Y claro, efectivamente eso se puede aplicar a otros sistemas digitales de ataque
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Como los que tienen los tanques y los aviones
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Sí, claro, es el problema de la guerra a distancia completamente
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Que no pierdes esa parte que a lo mejor te podía ayudar a empatizar
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Aunque fuera mínimamente de, hostia, esto está siendo una burrada, ¿no? Paramos... Sí, sí, se está estudiando, es un tema polémico.
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y luego también quería conectarlo
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un poco con el impacto
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que tiene el público
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sobre todo ya videojuegos, bueno en general
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medios audiovisuales
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del lavado de cara
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que se suele tener hacia
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los conflictos bélicos
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ya que muchas veces no se representan
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muchas cosas como los ataques a población civil
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y tal, exceptuando algunos casos
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como por ejemplo el Spec of the Line
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o el This War of Mine
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que claramente van más sobre los afectados
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Pero en juegos como Call of Duty o en otras películas, no se trata ese factor de la población en la zona que está siendo atacada.
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claro, eso es un problema
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que ya viene de
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bueno, un sesgo
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que también ocurre en el cine
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entonces
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eso entra
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entra dentro
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del área
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de la creación, de crear una obra
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ya sea una obra digital
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o una obra cinematográfica
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o un libro
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un libro
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y la
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intencionalidad que hay detrás de los autores de hacer cosas entonces es un problema de lo
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sea es relevante es relevante no incluso incluso aunque no nos centremos en por ejemplo de mando
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brothers aunque sí que toca algún momento la violencia hacia otras personas que no sean
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o sea, hacia
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otros, es una serie
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que reflexiona mucho sobre cómo afecta
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al soldado
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y las situaciones de mierda
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que se come el soldado y cómo lo rompe
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¿vale? o sea, tú puedes
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enfocar en la desgracia
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que es la violencia y los conflictos bélicos
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porque eso es algo horrible
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es un
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muy mal
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eso rompe todo, entonces tú puedes
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como creador
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centrarlo en un punto de vista
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u otro, o varios
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puedes hablar desde la población civil
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puedes hablar desde los soldados
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pero claro, el punto es la responsabilidad
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si tú tienes un compromiso
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en hacerlo de manera realista
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y enseñando
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lo que es o no
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o quieres vender
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otra imagen y entonces estás haciendo propaganda
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o tal
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entonces esa es la clave
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por ejemplo
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Call of Duty es muy similar a muchas películas
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estadounidenses bélicas
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que no andan en estos temas
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donde los soldados
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son
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como muy guays
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muy hábiles, muy fuertes
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matan
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y no hay un
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los enemigos
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pues no hay un
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le pegan un tiro y parece que es algo banal
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y son
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entonces esto
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Es un problema. Entonces, el tema está en que, claro, lo que habría que pedir es un poco a los creadores responsabilidad en ese sentido. Pero sí que es relevante.
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eso
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volvemos un poco a lo que comentábamos al principio
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de que el comportamiento
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violento, esto está
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muy estudiado, que es elegir
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que se ve fomentado también por
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factores culturales
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¿no?
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en el caso de Estados Unidos
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que es una cultura muy militarizada
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con mucho enaltecimiento a su ejército
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y tal, entonces ahí
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la figura
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típica del soldado que se intenta vender
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en obras y eso es como que
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ha dado a una opinión general
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claro, justo el Capitán América por ejemplo
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como una figura
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de pelear contra los enemigos y tal
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como, que le has quedado al final
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deshumaniza todo lo que no sea
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la figura que está luchando
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contra nosotros, es como
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tienes tu figura que defiende tu patria
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tienes una figura que
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está defendiendo tus valores
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pero los de fuera
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se ven más deshumanizados
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más
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no se les da
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es que
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es que es así
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y se ha hecho de siempre
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si estudiáis
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la propaganda
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en todo conflicto bélico
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va un poco de generar
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eso de
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separar la humanidad
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como si no fuéramos una humanidad en conjunto
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Soy yo y ellos. Pero eso está muy estudiado en muchos temas. Lo que hablábamos, si tú deshumanizas, dificultas cosas como la empatía hacia esos colectivos.
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Entonces, ya estás generando elementos que, digamos, facilitan
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O sea, si tú deshumanizas a un grupo de población
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Y por otro lado vendes, que es legítima en ciertas circunstancias
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La violencia contra esos grupos de población
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Y empiezas a meter ese caldo de cultivo
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Yo me tengo que defender si me agreden
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si me agreden entiendo que también es mis valores
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culturales, este grupo
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de población inmigrante está
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en contra, tiene unos valores
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distintos, pero es que
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además son otros porque no son yo
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no son humanos sino son otro grupo de población
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y yo considero
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que están agrediendo mis valores
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culturales porque tienen otros valores
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entonces está legitimado
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que yo meta presión
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contra ellos y si se resisten
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pues más
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presión o hasta violencia
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eso son
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eso está estudiado
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esas ideas
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aumentan las posibilidades de comportamientos
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violentos contra esos grupos
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objetivos
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y además
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entonces es problemático
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a todos los niveles y en el caso de
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videojuegos y guerra pues es
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claro
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si te enseñaran
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pues bueno, lo que hablábamos
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antes, si te enseñaran
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si el enemigo es el grupo B
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y antes de plantearte una
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guerra contra el grupo B
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te enseñaran la vida
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del grupo B, alguien
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de ese grupo te hablara de
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pues mira, estoy muy contento porque
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porque vamos
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esta chica
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o este chico que me gustaba mucho
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pues desde hace años
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pues ahora resulta que yo también le gusto
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Y estamos saliendo
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Y estamos pensando en comprarnos una casa
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Llevamos mucho tiempo trabajando
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Esta narrativa no es ficticia
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O sea, son personas
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Y son personas con sus sueños y sus cosas
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Entonces, si empiezas a contar eso
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Todos empatizamos
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Y te empiezas a dar cuenta
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Pues que a lo mejor no es
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Hostia, es que si hablas de agredir a ese grupo
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Hablas de agredir a esta persona
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Que tiene muchas cosas de persona
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Porque es una persona
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y se te había olvidado. Entonces, sí, es problemático.
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Luego también quería
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el tema de la propaganda
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y esto a un problema
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muy presente, sobre todo en Estados Unidos, con las armas.
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Cómo empresas armamentísticas
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tienen contratos con algunas desarrolladoras, como Activision
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Blizzard y tal, cuando se desarrollan los Call of Duty
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para incluir las armas, lo típico
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de la representación de la arma, que dicen
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y luego es parte de la publicidad del juego
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que se siente muy bien, una respuesta muy
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realista y tal, pero al final
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están acostumbrando al público
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a normalizar ese producto
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Ya
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Eso, ostras, me parece un tema
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muy interesante, yo no he profundizado tanto
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en las relaciones directas
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de la industria armamentística
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con
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los videojuegos, aunque tienen mucho
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sentido
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pues es que claro
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efectivamente, si te
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volvemos a lo mismo, si te venden
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claro, ya es hilar muy fino
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ya no es que te vendan que sea guay la
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violencia, sino que te venden
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que con cierta arma
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es muy buena arma
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sin
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plantearte, es que la problemática
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de las armas en Estados Unidos
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es muy grande, porque sin
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plantearte, tú para que
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como ciudadano necesitas una
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Exacto
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Eso es una pregunta muy importante
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tú para qué no es que otros tienen armas vale pues no tengamos ninguno armas todo recuerdo
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creo que era en japón hace mucho tiempo eso en algún momento lo escuché pero me impactó mucho
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porque yo además he hecho artes marciales y que gran parte de la policía japonesa o algún grupo
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digamos de policía más más urbana que tiene que gestionar simplemente pues policía local cosas
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normales creo que no tenían armas de fuego eran personas que se les se les formaba muy bien en
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técnicas de arte marcial y defensa personal y llevaban alguna porra o alguna cosa pero no iba
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porque yo como artista marcial es que si los otros no tienen armas y tú vas varios y tú estás
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entrena pues el 99 por ciento de las problemáticas las deberías poder contener sin necesidad de esos
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elementos las pistolas es que escala muchísimo el problema por ejemplo y ya no hablemos de los
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reyes total no así es es muy problemático porque además no con los videojuegos o con la imagen que
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se da de las armas de fuego yo creo que también se pierde una noción del de la capacidad de
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Es que un fusil automático es muy bestia, es muy fuerte. Esto también te hablo de memoria, pero en Estados Unidos, no me acuerdo qué arma inventó, creo que era el típico cañón automático, pero no sé si fue en el siglo XIX o principios del XX, un cañón rápido para guerra.
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o sea, no de llevar, pero de montarlo y disparar
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y creo que me impactó mucho
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porque el tío dijo, es que esta arma mata tan fácil
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y tanto
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que ya no va a haber guerras, porque es que
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es ridículo
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y mira
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que eso era el argumento con la bomba
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atómica también sale, que no, es que
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claro, si inventamos esta bomba muy gorda
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ya las guerras
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se van a acabar porque no
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pues no es así, y de hecho
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solo añades más problemas
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al final solo es ir creando
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más problemáticas
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en algo que ya existía
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y solo estás haciendo que la bola
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de nieve crezca
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al menos en mi opinión
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o sea
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si solo tuviéramos cuchillos
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pues es más difícil
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sabes
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es que no
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y de hecho y con esto acabo
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con lo de las armas de fuego en Estados Unidos
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Los datos son muy claros. De los niveles de problemas que tienen y de fallecimientos y tal, son muy claros. Que ya está, que es que es un problema grave.
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Y también ya para concluir con este tema sobre la propaganda, es decir, cómo prácticamente todos los medios que se consumen ahora en Occidente, la figura de Estados Unidos y la OTAN y tal, como los vuelos, ha afectado la opinión pública y al final realmente grupos de población son capaces de jugar con la opinión pública.
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Justificar ciertas acciones que se llevan a cabo en conflictos bélicos, ajenos a ellos, solo por esta opinión pública formada alrededor de Estados Unidos y de la OTAN.
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A ver, yo de la OTAN controlo menos. Bueno, y en general este es un tema más, para mí es más de opinión porque no soy nada experto del área.
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Pero sí que es, sí que me parece un tema interesante a debatir, ¿no? De cómo, pues eso, la postura, digamos, muy estadounidense, digamos, que es como el status quo de lo que hay que, en geopolítica, digamos, ¿no?
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Y eso es, aparte de que sea problemático por muchas cosas, es problemático porque obvia el tema de diversidad, o sea, quiero decir, somos muchísimos países con muchas culturas muy distintas y no necesariamente la opinión de un grupo de poblaciones debería no ser más, o sea, la opinión, por ejemplo, de Estados Unidos no debería tener más peso
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Pero si Estados Unidos tiene 300 millones de habitantes, pues esos 300 millones de habitantes tienen que tener un peso, pero lo mismo que tengan 300 millones de habitantes en África, en Asia o en Europa.
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y si
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hay una
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en mi opinión hay muy
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como un conjunto muy
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anglo, hay una presión, una visión
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muy anglo
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angloparlante digamos
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Estados Unidos y un poco también
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Reino Unido
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de ciertas posturas que luego
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permean todo
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que es un poco
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en mi opinión es un poco problemática
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porque Estados Unidos
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tiene
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Cosas buenas, igual que tiene cosas malas. Entonces, si tú eso lo mezclaras con nuestras cosas buenas y malas y trabajáramos todos por quitar las malas, pues en la mezcla podríamos tener más cosas buenas, ¿me entiendes? Vale, pues esta cultura es muy interesante a nivel positivo por esto.
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Pero a nivel negativo
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Tiene esta otra cosa
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Pero como nosotros no tenemos
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Esa cosa negativa
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Nos podemos influir positivamente
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Por ejemplo, Estados Unidos
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El tema de las armas
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Bájatelo, fíjate, en Europa nos va bien
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Sin armas
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No hay problema que no haya armas
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De hecho es mucho mejor
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Que no haya una disponibilidad
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Fácil de armas
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Entonces vale
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Y claro, pues sí
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Pero esto ya entra en temas de ciencias sociales y geopolítica, pero sí que es verdad que hay mucho, en mi opinión, hay mucha influencia de ciertos bloques y eso, pues bueno, como todo, hay que manejarlo con cuidado y luego entender que, bueno, pues cada país…
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O sea, nosotros en teoría no debemos... Pues chicos, tú a Estados Unidos di lo que tú creas, pero a lo mejor Francia, Grecia y España tenemos otra opinión, vamos a hablar, no tal, ¿no?
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Pero sí, es un poco ahora lo que hay y es un tema relevante por la situación mundial que estamos revueltos.
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Pero vamos, eso, volviendo para conectar a la ciencia, ocurre en muchos temas. Por ejemplo, hay estudios muy interesantes de cómo los papers científicos, si son de autores no anglosajones, lo tienen más difícil de ser publicados.
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Y eso es un tema en profundidad para hablar. ¿Por qué es? ¿Porque no son nativos y no hablan ese idioma de manera nativa y el texto está peor escrito? ¿O porque hay sesgos?
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porque las revistas
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premian más
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los artículos que vienen
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de un sector anglosajón
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eso es un tema interesante
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o sea hay indicios
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eso está documentado
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aunque no me sé los datos
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si tú te miras la lista de los premios nobeles
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especialmente
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las últimas décadas
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aparte del que es muy hablado
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y es muy relevante
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el sesgo que hay una desproporción
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a la baja
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que no está justificada de mujeres en los premios Nobel
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en general
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tampoco está justificada una desproporción
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en los premios Nobel en mi opinión
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yo esto tendría que mirar más los datos
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aunque me voy fijando un poco
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muchos de los ganadores son estadounidenses
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o sea, países más anglotradicionales
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está toda África, toda Inglaterra
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toda América Latina y tienen muy poco espacio ahí
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Claro, como que al final se ha perdido validez en los argumentos de, por ejemplo, otros científicos que estudian en cualquier otro sitio.
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Sí, bueno, validez o en el sentido de que…
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Pero no lo pueden, sino que…
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Sí, lo quizás desarrolle un poco, ¿no?
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Puede que haya un sesgo que se lo pone más difícil a ciertas poblaciones, incluso en sistemas que en teoría son imparciales, como es la evaluación científica.
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que ese es el tema
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pero en mi opinión
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claramente hay ciertas
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cosas que ya empiezan a chirrear
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claro
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y bueno, pues
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la verdad que muchas gracias
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y ahora me gustaría pasarte ya con mi compañero
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para poder despedirnos en condiciones
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muchas gracias Pablo por
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estar con nosotros, ha sido un placer
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quisieras aportar alguna
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información extra
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Bueno, nada, que ha sido un placer
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es que yo tengo mucho rollo
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y hablo mucho rato
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pero nada, que me alegra
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que haya iniciativas
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más participativas en los estudiantes
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y que estéis motivados
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para hacer estas cosas, que está guay
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y mucha suerte
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con el trabajo y que cualquier cosa
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pues oye, encantado de echar una mano
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Muchas gracias
01:18:03
Muchas gracias
01:18:04
Voces del CLUA, contamos con tu voz.
01:18:09
Voces del CLUA, contamos con tu voz.
01:18:11
Voces del CLUA, contamos con tu voz.
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- 18 de mayo de 2025 - 17:30
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