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Entrevista a Pablo Barrecheguren: La guerra y los videojuegos - Contenido educativo

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Subido el 18 de mayo de 2025 por David L.

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Entrevista a Dr. Pablo José Barrecheguren Manero sobre los videojuegos y su relación con la violencia y la guerra.

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Voces del CLUAC, contamos con tu voz. 00:00:00
Voces del CLUAC, contamos con tu voz. 00:00:04
Voces del CLUAC, contamos con tu voz. 00:00:19
Bienvenidos a Diálogos sobre la Guerra, un podcast del IES Jaime Fernández del CLUAC, de San Fernando de Henares. 00:00:26
Somos Hugo, Adrián, Pablo, Mate y Darian. 00:00:33
Este es Pablo, un científico zaragozano que estudió bioquímica en su ciudad natal y se especializó en neurociencias en la Universidad de Barcelona. Además de completar un máster en Science Media Production en el Imperial College London, ha trabajado en proyectos de divulgación científica. 00:00:37
Ha sido también guionista para programas como El Cazador de Cerebros en el RTVE y es autor de libros tanto para adultos como para jóvenes. Su trabajo en divulgación científica incluye premios y reconocimientos y mantiene un canal en YouTube llamado Neurocosas. 00:00:56
Y ahora tenemos dos preguntas que hacerte, que es ¿por qué te dedicas a la ciencia, a la neurociencia? 00:01:15
A ver, a la ciencia en general 00:01:22
Yo siempre he sido 00:01:25
Ya desde vuestra edad y tal 00:01:28
Ya se me veía que tiraba para la ciencia 00:01:31
Siempre me 00:01:33
Como que tenía un interés natural 00:01:34
Incluso desde más joven 00:01:36
Y la neurociencia en verdad es por casualidad 00:01:38
Porque yo 00:01:41
Yo en verdad 00:01:43
Bueno, yo estudié bioquímica 00:01:45
Que ahora lo más frecuente 00:01:47
Es que la carrera sea 00:01:49
biotecnología o biomedicina 00:01:50
química todavía existe pero no es tan frecuente 00:01:53
pero yo tuve que estudiar tres años 00:01:56
de química antes 00:01:58
y en esa época 00:01:59
lo interesante 00:02:01
a mí me interesaba la biología del cáncer 00:02:03
pero que esto 00:02:05
es una cosa importante 00:02:07
entonces muchos alumnos en ese momento 00:02:09
éramos muy motivados de eso 00:02:11
y yo cuando conseguí la opción 00:02:12
de hacer el doctorado en Barcelona 00:02:16
con una beca que es una beca de la Caixa 00:02:17
O sea, yo elegí un laboratorio de neurociencias porque del departamento que me admitieron, que era de biología del desarrollo, había un sitio que era tumores cerebrales. 00:02:19
Pero claro, para entrar en eso tuve que hacer el máster de neurociencias y pues luego acabé en verdad investigando, a ver, la mitad de mi tesis es de cáncer, pero mucho fue de neurociencia. 00:02:32
Entonces fue más inicialmente por casualidad, lo que pasa es que luego ya me he quedado porque es un tema muy chulo. 00:02:44
Vale, gracias. Bienvenido Pablo, que se me había olvidado antes de decirlo. 00:02:52
¿Y actualmente tienes algún proyecto de investigación? 00:02:56
No, yo ya no, a día de hoy no investigo. En el mundo científico para poder investigar digamos que tienes que estar dentro de infraestructuras 00:03:00
Como puede ser la universidad o pueden ser institutos de investigación. Y yo, aunque ahora estoy intentando volver, de momento no. Entonces, por mi cuenta, poco puedo hacer de momento. Sobre todo, trabajar en divulgaciones, escribir y estas cosas. 00:03:11
Vale, gracias. Para empezar todo este tema de esta entrevista a podcast, nos gustaría que dieras tu opinión sobre el famoso mito. ¿Es verdad que los videojuegos pueden causar violencia? 00:03:27
Mayoritariamente es falso. Es un mito en general. Es verdad que es un mito que, aparte de que haya muchísimo prejuicio que lo hay y mucha desinformación, ha habido algunos trabajos científicos más antiguos que sí que encontraban alguna posible relación. 00:03:41
Luego supongo que con las preguntas que vayan saliendo lo podré un poco detallar más. Pero en líneas generales es un mito que se ha ido desmontando en los últimos años, sobre todo porque al revisar... 00:04:03
Hay que entender que la neurociencia va avanzando mucho, es una rama del conocimiento bastante nueva y entonces cambia bastante. Entonces, cuando se han revisado los estudios antiguos con la tecnología actual, se ha visto que mayoritariamente los estudios que daban, que decían que sí, que podía haber algunos indicios de que los videojuegos, no los videojuegos, que esto es un matiz importante, sino los videojuegos violentos. 00:04:16
Porque no todos los videojuegos tienen contenido violento y por lo tanto podrían ser problemáticos potencialmente. Entonces, al revisar todo eso con nuevas tecnologías y trabajos nuevos no significa que sea mejor per se, pero en este caso sí porque permite ver más cosas del cerebro y entonces se está viendo que en líneas generales no. 00:04:44
Así que hay algún tema muy puntual en algún grupo de población que podría ser un poquito problemático, que eso a lo mejor lo podremos, lo iremos tratando, pero en líneas generales es un mito. 00:05:09
Pues muchas gracias por darnos tu opinión sobre este mito. ¿Cómo se estimula la violencia a nivel neurológico? ¿Qué podría desencadenar que una persona sea más violenta? 00:05:21
Pues una de las 00:05:37
Claro, es un tema de 00:05:39
Muy buena pregunta 00:05:41
Muy buena 00:05:42
De cómo 00:05:44
Un poco desmontemos la idea 00:05:46
No necesariamente 00:05:54
Que tú 00:05:57
Al exponerte 00:05:59
Olvidemos un momento por los videos 00:06:01
Al exponerte a ciertas experiencias 00:06:03
Per se te vuelvas más violento 00:06:05
Sino que puede cambiar 00:06:07
Tu forma de ver la violencia 00:06:10
Eso es una de las cosas importantes que están más estudiadas. Hay dos cosas. Tú, por ejemplo, que eso está muy estudiado, de que fomenta la violencia, es si tú aprendes, porque te lo enseñan, o ya sea padres o entorno cercano o culturalmente, que está legítimo ejercer la violencia contra ciertos grupos de población, pues eso es un aprendizaje y eso se reforza. 00:06:11
Por ejemplo, si es uno de los problemas de los prejuicios contra grupos de población concretos, por ejemplo, la homofobia o el racismo son ejemplos de procesos culturales que facilitan que ocurra acciones violentas contra grupos violentos concretos. 00:06:43
Hay discursos de odio, que te vendan ciertas ideas de justificaciones morales, de está bien agredida esta persona en este contexto, o incluso de cosas de machismo, de me has faltado al respeto, ergo, que yo te agreda está justificado porque según lo que yo he aprendido o yo creo. 00:07:04
Entonces hay una rama, que sí que es verdad que es de aprendizaje, y luego hay un tema que está, que eso ya entra un poco más lejos de mi área de conocimiento, aunque toca un poco, pero sobre todo a nivel neurobiológico está muy estudiado, o yo me he centrado mucho en el libro, lo que se llama insensibilización a la violencia. 00:07:29
Porque la insensibilización no hace, bueno, la insensibilización a la violencia, como cualquier otro estímulo o proceso, lo que hace es que si tú, por ejemplo, imagínate, hermanos, ver a una persona pegar a otra, o una pali, algo tal. 00:07:50
Tú, normalmente, eso te va a activar mucho y te va a generar una respuesta emocional muy fuerte y tal. 00:08:12
si tú estás expuesto a eso 00:08:19
mucho, que eso 00:08:22
ver eso es algo que es para ti estresante 00:08:24
o un ejemplo mejor 00:08:26
un bombardeo, tú estás en 00:08:28
en una zona de conflicto 00:08:30
eres población civil y te están tirando bombas 00:08:32
y entonces eso 00:08:34
pues mata gente, ves gente herida 00:08:36
ves cosas y 00:08:40
eso es extremadamente 00:08:41
estresante para nosotros 00:08:44
como seres humanos 00:08:46
Y el estrés crónico es muy malo para nuestra salud. Entonces, un mecanismo que hace el cerebro para intentar un poco que nuestro nivel en esa situación horrible baje y podamos funcionar un poco es que al mismo estímulo, a ver una cosa muy violenta, el cerebro se active menos, ¿vale? 00:08:47
O sea, lo que antes nos asustaba mucho, nos activaba mucho, deja de tener ese impacto. Entonces te estás insensibilizando a ver cosas muy bestias o muy agresivas. 00:09:10
Esto se ha estudiado muchísimo en contextos de guerra, que eso también es importante porque no es lo mismo guerra o violencia de barrios o incluso violencia familiar, pero cosas muy violentas. 00:09:28
Entonces eso, la insensibilización a la violencia, no te hace per se más violento, ¿vale? 00:09:47
Porque no te está incentivando que cometas actos violentos, pero es verdad que popularmente digamos que te vuelves más frío. 00:09:55
Entonces eso puede ser un poco problemático porque pierdes la perspectiva real de lo grave que es eso. 00:10:04
Como que te deshumaniza, por así decirlo. 00:10:12
No a... Sí, o sea, es un poco no a ti y en el sentido de... Pierdes una perspectiva realista de lo que está ocurriendo. 00:10:15
Es como si tuvieras todos los colores emocionales normalmente y de repente hubiera el color... Yo qué sé, por ser muy simplistas, 00:10:29
Imaginémonos que el rojo es el color de la violencia 00:10:37
Pues de repente el rojo 00:10:40
Ya no lo ves 00:10:41
Lo ves mucho más tenueno 00:10:43
Y la gente 00:10:45
Y claro, cuando haces estudios comparativos 00:10:47
Ellos te dicen 00:10:49
Bueno, esto es medio gris 00:10:51
Puede que tenga un poco de rojo 00:10:53
Y una persona que no haya 00:10:55
Sufrido ese proceso 00:10:57
Dice, pero si esto es súper rojo 00:10:58
¿Cómo puedes estar tan tranquilo? 00:11:00
Si esto es muy bestia 00:11:03
Entonces eso 00:11:05
Y eso está, además, que eso es muy interesante porque eso está muy bien estudiado a nivel neurológico. Se puede, y de hecho se ha hecho, de ver, sabemos que partes neuronales cambian cuando se produce ese proceso. Y entonces se puede mirar si una persona se ha insensibilizado o no. 00:11:06
Vale, volviendo 00:11:25
a la media 00:11:28
si los videojuegos no son 00:11:29
el tipo de contenido 00:11:32
que más violencia 00:11:34
que más 00:11:36
insensibilización genera 00:11:36
en tu opinión, ¿cuál crees que es? 00:11:40
si es que lo hay 00:11:42
Es un tema difícil 00:11:43
los videojuegos de entrada 00:11:46
aunque luego 00:11:48
si no, luego 00:11:49
volveré sobre esto, si no me lo preguntáis 00:11:52
Pero sí que hay algún estudio interesante en algún caso concreto que puede generar un poco de insensibilidad, aunque en general no, ¿vale? 00:11:54
No hay mucho, o al menos a día de hoy, es que es muy buena pregunta. 00:12:06
No hay mucho, o al menos con lo que yo he visto, no te puedo decir si un contenido, por ejemplo, videojuegos versus cine, ¿no? 00:12:11
que genere más potencialmente insensibilización o no. 00:12:22
Es verdad que en algunos aspectos una idea importante es que el contenido cultural no es neutro. 00:12:28
Luego, si no sale, os hablaré un poco de que conecta con esto, de temas de estereotipos 00:12:36
que puede incentivar ciertas visiones de la población y tal, pero en líneas generales es difícil. 00:12:44
Saber qué genera más impacto, digamos. 00:12:52
Porque aparte no puedes generalizar, porque cada videojuego es diferente, cada película es diferente y también es importante el tema de la edad, que esa es una problemática. 00:12:58
Hay videojuegos que no se deben jugar hasta tener ciertas edades y del mismo modo películas, entonces es muy importante analizar todo en sus sitios. 00:13:09
Genial, genial. Bueno, Pablo, yo soy Hugo, como te había mencionado el compañero, y como has tocado el tema de la representación de la violencia en cine y eso, ¿qué opinas de la representación de la guerra en los videojuegos en comparación con el cine y otros medios? 00:13:22
pues es una 00:13:40
claro, mira por ejemplo 00:13:43
ahora he vuelto a ver una serie 00:13:47
que es de HBO que se llama 00:13:49
Hermanos de Sangre 00:13:51
que es una serie 00:13:52
bélica sobre 00:13:54
la compañía 00:13:57
101 aérea transportada 00:13:58
que son estadounidenses paracaidistas 00:14:00
que estuvieron desde el día D 00:14:02
muy importantes 00:14:04
en la guerra 00:14:05
esa serie 00:14:08
es muy realista 00:14:11
y muy cruda 00:14:13
y entonces 00:14:14
esto por ejemplo es interesante 00:14:16
porque lo debatimos mucho 00:14:19
en el máster de comunicación científica 00:14:21
que estudié en Londres 00:14:23
no importa 00:14:24
tanto del tema del cual estás 00:14:27
hablando como como lo enseñas 00:14:29
¿vale? 00:14:32
entonces 00:14:33
dos películas pueden ser 00:14:33
por ejemplo sobre 00:14:37
la segunda guerra mundial 00:14:38
pero una que puede transmitir 00:14:40
una visión 00:14:43
propagandística muy romántica 00:14:46
de lo que es ser un soldado 00:14:48
de hecho en el libro de NeuroGamer 00:14:49
mencionó que Top Gun 00:14:52
es uno de los mejores 00:14:54
ejemplos de propaganda 00:14:56
militar estadounidense 00:14:57
el éxito de la película 00:14:59
hizo 00:15:02
que subieran muchísimo los reclutamientos 00:15:03
gente que se alistó para ser 00:15:07
militar en Estados Unidos 00:15:10
entonces claro, hay unas ciertas 00:15:11
películas y videojuegos 00:15:14
aquí me viene Call of Duty 00:15:16
podría ser la saga 00:15:17
que claramente 00:15:19
te enseñan 00:15:21
una visión muy romantizada 00:15:24
de, o sea 00:15:26
no realista, de lo que es en verdad 00:15:28
la violencia en los eventos de guerra 00:15:29
sin embargo hay obras que hacen 00:15:33
que son en mi opinión 00:15:36
mucho más responsables 00:15:38
porque tienen como objetivo educar 00:15:39
no vender una propaganda o todas estas cosas 00:15:43
que hacen a la inversa, por ejemplo en series 00:15:45
o en audiovisual, te acabo de poner este ejemplo 00:15:48
la lista, otro ejemplo muy clásico 00:15:51
sería la lista de Schilder 00:15:55
que es una película muy dura pero que te refleja 00:15:57
la realidad de eso 00:15:59
y en videojuegos ocurre igual 00:16:01
entonces por ejemplo 00:16:06
Pero hay videojuegos que romantizan muchísimo la violencia y de hecho la convierten en un juego y hay videojuegos que al revés. Por ejemplo hay uno que es muy famoso que se llama The Line, The Line Spec Ops, que este no lo ha comentado en el libro aunque ahora ha sido muy conocido. 00:16:07
Es un videojuego que explora cómo los conflictos bélicos, es un shooter en tercera persona, tipo Gears of War o incluso Fornite, aunque mucho más realista, con lo cual mucho más para adultos. Pues es en verdad, explora cómo a los soldados se les va la cabeza por toda la violencia que están expuestas y todo eso. 00:16:31
O hay un videojuego que sí que menciono en el libro que me parece muy interesante que se llama This War of Mine, que es un videojuego en el cual tú eres un refugiado durante un asedio, ahora no me acuerdo el detalle, pero es un asedio real que hubo. 00:16:54
Creo que en la guerra de los Balcanes. Y es muy duro porque no te banaliza la violencia y de hecho se ha visto que es relevante como enseñar las cosas. 00:17:11
Por ejemplo, tocando los temas educacionales que un poco han salido de cómo puedes incentivar ciertas cosas o no, hay un videojuego, por ejemplo, si tú enseñas ciertos valores en un videojuego, eso influye al jugador y viceversa. 00:17:26
Por eso es banal, o sea, al revés, por eso es muy importante y muy grave los videojuegos, por ejemplo, que banalizan los conflictos bélicos, porque te están en cierto modo enseñando de, guay, esto es guay, esto no pasa nada, ese es el enemigo, tal, y me lo puedo cargar, puedo hacer estas burradas que esto es guay. 00:17:42
Y hay un videojuego que hicieron para estudiar si se puede educar en valores con los videojuegos, que es un videojuego que se llama The Peacemaker, el pacificador, que es un videojuego sobre el conflicto, es del 2010, creo que era del 2010, bueno, ya lleva años, conflicto entre Israel y Palestina. 00:18:06
Es un videojuego de estrategia y tu objetivo es conseguir... Puedes jugar desde el bando israelita o palestino y tu objetivo es conseguir la paz en la zona. Y para ello tienes que tomar decisiones a eventos reales que ocurrieron. 00:18:28
Entonces se vio que las personas que tenían prejuicios contra los palestinos que jugaban desde el lado de los palestinos, aumentaba su empatía hacia los palestinos porque se daban cuenta de cosas que a lo mejor no habían valorado. 00:18:44
Entonces, es relevante cómo se enseñan las cosas. De hecho, esto ahora en los videojuegos es como más reciente porque es una rama más moderna, pero en el cine se lleva décadas, bueno, muchísimo tiempo debatiendo de esto. 00:19:09
han hecho estas películas 00:19:24
esto fue parte 00:19:26
de una campaña 00:19:28
en esta época 00:19:29
o por ejemplo la guerra de Vietnam 00:19:32
hay muchas películas 00:19:34
que trabajan sobre eso, que dan distintas 00:19:35
visiones 00:19:38
Entonces 00:19:39
como has dicho antes que 00:19:42
al estar atento a violencia 00:19:44
al observarlo te insensibiliza 00:19:46
en ese sector, cuanto más videojuegos 00:19:48
sobre guerra y sobre violencia 00:19:50
más películas observes 00:19:52
más, bueno, menos 00:19:54
eres consciente de la violencia o 00:19:56
menos te afecta, como mejor dicho. 00:19:58
Es, a ver, en videojuegos 00:20:00
con el tema de insensibilidad 00:20:03
no se ha 00:20:05
demostrado que se produzca insensibilidad. 00:20:06
En los estudios 00:20:10
modernos, enfatizo 00:20:11
lo de los modernos porque son estudios 00:20:12
donde 00:20:14
con estudios 00:20:16
de neuroimagen han mirado 00:20:19
la amígdala, es una parte importante 00:20:20
en todo esto, entonces mira 00:20:22
claro, como tenemos 00:20:24
los trabajos de gente en conflictos 00:20:26
reales que sí que han sufrido 00:20:28
insensibilidad, tú para 00:20:30
saber si alguien tiene insensibilidad 00:20:32
hay desde una batería fuerte 00:20:34
de test hasta ahora 00:20:36
tenemos la suerte que tenemos también estudios 00:20:38
de neuroimagen para ver como 00:20:40
si el cerebro digamos ha cambiado 00:20:41
a como está cuando es alguien 00:20:44
insensibilizado, entonces en videojuegos 00:20:46
no está demostrado ahora 00:20:50
Está, de hecho, rebatido, en plan de no se produce insensibilidad. 00:20:52
Y en cine no he estudiado los trabajos, pero hay una cosa que es interesante, 00:20:57
que es que mirando empatía en cosas de machismo, de objetivizar a las mujeres, 00:21:05
esto hay unos estudios, también hay que entender que, por ejemplo, 00:21:17
ahora en lo que te voy a contar no hay mucho trabajo 00:21:22
pero el que hay 00:21:24
sobre machismo 00:21:26
y videojuegos que estudia 00:21:29
pues eso 00:21:30
si la hipersexualización en algunos 00:21:32
videojuegos, un ejemplo clásico son 00:21:35
los GTAs 00:21:36
provoca que el jugador 00:21:38
digamos adopte 00:21:40
estereotipos machistas 00:21:42
entonces uno de los pocos estudios 00:21:44
hay algunos que no encuentran nada 00:21:46
o que 00:21:48
no es concluyente y uno de los pocos que sí que encuentra algo encuentra que en general no genera 00:21:51
ningún efecto vale o sea en general en casi todo el mundo no pasa nada pero en la población que 00:21:59
ya era machista que ya tenía prejuicios digamos que les puede reforzar un poquito sabes como que 00:22:07
le reafirma un poco pero sólo en la población que ya venía machista de serie digamos entonces lo que 00:22:15
se ha visto bueno una cosa que hay que entender que a lo mejor no lo he recalcado tanto es que 00:22:26
hay una gran diferencia entre es que es muy obvio pero no se olvida con estos debates de 00:22:31
de sensibilización con los videojuegos y tal es muy diferente un conflicto de violencia real a 00:22:40
lo que puede ocurrir a vivirlo hasta en cuando un videojuego es muy obvio pero en los contextos en 00:22:48
los que se ha estudiado los temas de sensibilización normalmente son contextos muy 00:22:55
bestias vale sólo lo vuelvo pues conflictos de guerra situaciones muy duras o maltratos en casa 00:23:02
cosas muy barrios muy chungos pues ya está entonces eso es importante porque no es ocurren 00:23:10
muchas cosas muy diferente en verdad entonces volviendo al tema de la sensibilización sí que 00:23:19
Es verdad que en general se ha visto que con las técnicas modernas que realizan esto, aunque todavía se estudia este nicho, se ha visto que no podemos decir que en general los videojuegos violentos generan insensibilidad, pero cuando se empiezan a estudiar, digamos, algunos matices, uno de los temas que más se ha estudiado, dentro de que hay muy poco estudio, es el tema de prejuicios machistas. 00:23:26
Se puede implantar ciertas ideas de sesgos de género negativas hacia las mujeres. Y hay algún estudio que no es concluyente, pero por ejemplo hay un estudio que sí que encontraba que en general no generaban ningún efecto, 00:23:55
Pero en la población que ya tenía prejuicios machistas podía producirse un poco de refuerzo, les reforzaba un poco 00:24:13
Y esto lo estudiaban, si no recuerdo mal, en un contexto de evaluar la empatía de esas personas hacia mujeres que hubieran sido maltratadas 00:24:26
Entonces digamos que las personas que ya tenían sesgos machistas y que se exponían a videojuegos con contenido machista, digamos que les bajaba un poco la empatía que tenían hacia esas víctimas. 00:24:38
Pero vamos, todavía es un tema de estudio importante 00:24:55
Pero es un mensaje 00:25:00
O sea, es un mensaje relevante 00:25:01
En el sentido de que muchos autores de videojuegos 00:25:04
Se defienden también diciendo que 00:25:07
Que solo hacen, digamos, contenido de ocio 00:25:10
Y que es un contenido neutro 00:25:13
Todo lo que se está viendo es que 00:25:14
El resto del contenido cultural 00:25:18
Puede no ser un contenido neutro 00:25:21
Y por ejemplo hay un caso positivo que es para aumentar la empatía a personas con enfermedades mentales. Esto se ha estudiado con un videojuego que se llama Hellblade Senua's Sacrifice, que ahora va a salir el 2, que es un videojuego que la protagonista tiene esquizofrenia. 00:25:25
y es un videojuego que además está 00:25:47
a mí me gusta mucho, es muy chulo 00:25:50
pero aparte está muy 00:25:52
se trabajó también con neurocientíficos y con pacientes 00:25:54
y es un videojuego 00:25:57
que hace un esfuerzo muy grande 00:25:58
como la protagonista 00:26:00
tiene esa enfermedad en que tú 00:26:02
entiendas cómo es tener 00:26:04
esa condición neurológica 00:26:05
y hay 00:26:07
algunos trabajos puntuales que han salido 00:26:10
sobre ese videojuego y se ve que parece que 00:26:12
que ayuda 00:26:14
O sea, más allá de que a nivel popular sí que mucha gente ha declarado que por fin ha entendido, yo que sé, a un amigo o tal que no lo entendía o al revés, los pacientes se han sentido muy identificados, pero también ha habido algunos estudios, están saliendo ahora, bueno, ahora en estos últimos años, que parecen indicar que sí que es buena herramienta para que la gente entienda. 00:26:16
Entonces, no es solo ocio, ¿vale? Todas las creaciones tienen unos mensajes y potencialmente los refuerzan o no. Pero eso entra dentro del ámbito, vale, de la neurociencia, pero también dentro del ámbito cultural, como otras cosas. 00:26:41
Sí, que los videojuegos te puedan ayudar a entender más personas. 00:27:01
Perdona, que te vi un poco bajo. 00:27:04
creo que los videojuegos te pueden ayudar 00:27:06
a entender cómo se siente 00:27:09
dentro de personas 00:27:10
y a empatizar con ellos 00:27:11
sí, va por ahí 00:27:14
hay un caso muy 00:27:17
que hablo también 00:27:18
en el libro que es el de 00:27:21
The Dragon 00:27:22
The Dragon 00:27:24
Call Cancer, creo que era el título correcto 00:27:27
es un 00:27:29
es para adultos porque es 00:27:30
muy duro, es de un cáncer pediátrico 00:27:33
Es la historia de una familia que el hijo es un crío pequeño que tiene un cáncer, es un cáncer pediátrico, y es la historia de lo que es tener un hijo con esa enfermedad hasta que se muere. 00:27:35
Y es un videojuego duro y tal y cual, pero por ejemplo este se ha estudiado, lo menciono porque aparte que fue un caso como muy llamativo de abordar temáticas jodidas, complicadas, pues hay el tema de que se estudió en estudiantes de medicina para intentarle, digamos, claro, los estudiantes de medicina les tienen que enseñar la empatía. 00:27:52
O sea, no es que no la sepan, digamos, pero les tienen que reforzar en temas de comunicación con los pacientes. Y al menos la sensación de los estudiantes de medicina fue que les había ayudado mucho más a entender la situación de unas personas en esa situación, el videojuego, que las clases clásicas. 00:28:17
claro, y eso a lo mejor 00:28:41
claro, eso es un tema que es 00:28:44
más especulativo porque habría que 00:28:46
investigarlo 00:28:48
detenidamente, pero claro, pues tiene que ver 00:28:49
mucho también con lo que juega el cine 00:28:52
que es, pues ese videojuego 00:28:54
te pone 00:28:55
en la perspectiva de la familia 00:28:58
te está el padre contando las cosas 00:28:59
entonces claro, se entiende 00:29:02
desde dentro mucho mejor 00:29:04
entonces puede 00:29:05
ser una herramienta, claro, eso 00:29:08
eso está muy bien 00:29:09
también porque 00:29:12
eso implica que los videojuegos pueden ser una herramienta 00:29:14
muy positiva, de hecho 00:29:16
hay algunos trabajos 00:29:18
no de videojuegos 00:29:20
comerciales, digamos, todos estos 00:29:22
más o menos indies, quitando 00:29:24
el de Peacemaker que he mencionado antes 00:29:26
que sí que es un videojuego 00:29:28
científico, digamos 00:29:30
hecho en laboratorio para el laboratorio, el resto 00:29:32
son comerciales 00:29:34
pero hay casos de videojuegos 00:29:35
diseñados para combatir el bullying 00:29:38
para ayudar 00:29:40
en parte 00:29:42
a que las personas que hacen bullying 00:29:45
se den cuenta 00:29:48
de lo que estén haciendo y empaticen con las víctimas 00:29:51
esto 00:29:53
se está explorando y los resultados 00:29:54
serán bastante buenos y esto es interesante porque 00:29:57
además imita 00:29:59
algunos programas pilotos que hay 00:30:00
esto ya está fuera de los 00:30:03
videojuegos 00:30:05
pero con cosas tipo realidad virtual 00:30:06
para a los maltratadores de mujeres educarlos en que empaticen con las víctimas. 00:30:09
Y son cosas muy experimentales que todavía están trabajándolas, pero en plan de gafas de realidad virtual 00:30:20
donde ellos los colocan en la posición de la víctima, para enseñarles. 00:30:25
Entonces son campos de trabajo muy interesantes que tienen bastante potencial. 00:30:32
entonces con lo que estamos tratando 00:30:36
tengo una pregunta 00:30:41
a una persona que viene de la guerra 00:30:41
un soldado que tiene muchísimos traumas 00:30:45
por haber participado en ella 00:30:47
¿se le podría intentar ayudar 00:30:49
a quitárselos 00:30:50
con videojuegos? 00:30:53
con un videojuego hecho específicamente para eso 00:30:54
a ver 00:30:56
el tema del por ejemplo 00:30:58
el caso más estudiado con los traumas 00:31:00
que tienen muchos soldados 00:31:03
es el clásico de trastorno 00:31:04
de estrés postraumático 00:31:06
que es 00:31:08
muy complicado en líneas 00:31:10
generales 00:31:12
a ver 00:31:15
es que 00:31:15
esto entra 00:31:19
un poco fuera de lo que yo domino 00:31:20
aunque la idea general 00:31:22
del trastorno 00:31:23
bueno, el trastorno de estrés postraumático 00:31:25
que está muy 00:31:28
linkado a los conflictos 00:31:30
bélicos, nos puede ocurrir a ti y a mí 00:31:32
Porque traumas pueden ocurrir en otros contextos 00:31:34
Pero 00:31:38
Una cosa que les pasa 00:31:39
Como que están 00:31:42
Como mucha reactividad 00:31:43
Vuelven mucho a tal 00:31:45
Eso 00:31:47
Se puede 00:31:49
Ya hay muchas herramientas de psicoterapia 00:31:50
Que les ayudan 00:31:54
Aunque es un tema complicado 00:31:55
¿Se podría utilizar realidad virtual o videojuegos 00:31:57
Para trabajar? 00:32:01
Pues en teoría se podría 00:32:02
intentar trabajar desarrollar un un entorno que les ayudará o sea básicamente uno de los 00:32:04
problemas que tienen a nivel más neurológico es la amígdala es una parte muy importante en 00:32:11
la emoción se vuelve hiper reactiva se dispara mucho y mucho más fuerte de lo que debería 00:32:18
entonces, ¿por qué? 00:32:28
porque está reventada 00:32:31
bajo muchísimo estrés 00:32:33
y entonces eso 00:32:35
se puede reeducar 00:32:36
es muy difícil, pero se puede 00:32:39
entonces en teoría 00:32:42
los videojuegos podrían ser una herramienta más 00:32:43
no sé si mejor o peor 00:32:46
pero siempre que 00:32:47
se haga bajo la adecuada 00:32:48
supervisión de profesionales 00:32:51
pues sí que se podría intentar 00:32:54
sí que es una opción más 00:32:55
Pues muchas gracias Pablo 00:32:57
Te paso con mi siguiente compañero 00:33:00
Vale 00:33:02
Pues habías hablado antes 00:33:02
Un poco sobre la simulación 00:33:06
Y el realismo de los videojuegos 00:33:09
Pero de qué manera 00:33:10
Y hasta qué punto 00:33:13
Puede afectar este realismo 00:33:14
A las emociones que siente el jugador 00:33:16
Y a los comportamientos que puede tener 00:33:18
El jugador en el juego 00:33:20
Pues es un tema importante 00:33:21
Porque además es un argumento que 00:33:25
Que se usa mucho. Es que ahora los videojuegos son muy realistas. Es gracioso, entre comillas, porque este argumento se lleva haciendo décadas. Y claro, nosotros ahora un videojuego de hace 10 o 20 años no nos parece tan realista. 00:33:28
no hay 00:33:47
desgraciadamente no hay mucho trabajo 00:33:49
sobre este tema 00:33:51
de cómo afecta 00:33:52
el realismo 00:33:55
pero los trabajos, hay un par 00:33:56
de estudios que se han hecho 00:33:59
uno no era 00:34:00
conclusivo 00:34:02
no lo tuvieron nada claro, era un trabajo 00:34:03
que te ponían con 00:34:06
dos videojuegos de zombies de la misma 00:34:09
saga, creo que era The House of the Dead 00:34:11
unos un poco, son más de mi época 00:34:13
había uno que era muy viejo y otro que era pues a lo mejor 10 años menos viejo entonces era más 00:34:15
realista pero no encontraban nada conclusivo y luego también ambos en verdad ambos videojuegos 00:34:23
eran viejos eran poco realistas para los estándares actuales entonces no encontraron nada aunque la 00:34:31
idea era eso a ver si poniéndole un videojuego menos realista y otro más realista a ver qué 00:34:37
cúter esto otro estudio que estudió esto fue un estudio donde era un shooter tipo los gráficos 00:34:42
tampoco eran tan guays pero tipo punter strike pero modificaban el realismo no se llevan cambiando 00:34:50
las condiciones del juego entonces en algunos por ejemplo una cosa muy clara era cómo reaccionan 00:35:00
cuando tú matabas a un enemigo 00:35:06
si el cuerpo se moría 00:35:08
de una manera realista 00:35:11
reaccionaba a los impactos de bala 00:35:12
y se caía de una manera natural 00:35:15
o se caía de un modo completamente 00:35:16
cero realista 00:35:19
y ahí hacían un estudio 00:35:20
de si justo 00:35:22
después de jugar eso había tenido 00:35:25
algún efecto y no lo encontraban 00:35:27
o sea que tampoco encontraban 00:35:29
aquí que el realismo fuera algo 00:35:31
determinante 00:35:33
Bueno, he de decir que sin embargo son estudios muy limitados. Son estudios bastante, primero que son pocos y segundo que son pobres. Por ejemplo, a mí me parece muy importante que más allá de los test, pues también estudiaras lo que he hablado antes, que es estudiar en sensibilidad, de a ver si el cerebro ha cambiado, ahí a medio plazo. 00:35:34
Porque muchos de los estudios más interesantes de los temas que hemos tratado antes no te estudian justo después de jugar, pero también tres meses después, por ejemplo, para ver si hay cambio. 00:35:57
Entonces, el realismo no está claro. Probablemente no es tan relevante. Digamos que una vez ya te metes en el juego ya conectas un poco con eso, pero es todavía un tema bajo estudio. 00:36:11
¿Existe alguna relación entre el realismo y el desarrollo de habilidades cognitivas? 00:36:32
no, no diré 00:36:39
o al menos no que yo lo haya estudiado 00:36:44
el tema del realismo 00:36:46
sí que hay 00:36:47
que es un tema interesante 00:36:48
el tema de videojuegos 00:36:50
en general 00:36:52
no por el factor del realismo sino videojuegos 00:36:55
y desarrollo de habilidades cognitivas 00:36:57
que eso en cierto modo 00:36:59
tangencialmente, o sea básicamente 00:37:03
las, hablamos un poco 00:37:05
si quieres de esto de habilidades cognitivas 00:37:09
de videojuegos 00:37:11
Básicamente se ha visto en algunos, se ha estudiado si los videojuegos nos pueden hacer mejores en algunas tareas. Y es un tema difícil porque depende mucho del videojuego. 00:37:13
Y una de las cosas que más he estudiado es la capacidad espacial, ¿vale? De orientarte. Entonces, ahora esto no lo desarrollaba así en el libro, pero te lo voy a alincar un poco con el realismo. 00:37:26
Cuando se estudiaba un videojuego 00:37:43
Ayudaba a los jugadores 00:37:45
A tener mejor perspectiva espacial 00:37:47
De orientarte en el espacio 00:37:49
Eso está ahí 00:37:51
Se vio 00:37:52
Irónicamente que los videojuegos 00:37:55
De mapas abiertos muy grandes 00:37:58
Digamos de Witcher 3 00:37:59
O de Red Redemption 00:38:01
Son ejemplos clásicos 00:38:03
Podríamos poner ese tipo de modelo de juego 00:38:05
No funcionaban 00:38:07
Y ahora te diré los que sí 00:38:09
Y porque se vio que no funcionaban 00:38:14
Porque esos videojuegos tan grandes 00:38:16
Tienes un minimapa 00:38:18
Entonces en vez de tú 00:38:19
Construirte el mapa mental 00:38:22
Te apoyabas en la ayuda y ya está 00:38:24
¿Vale? 00:38:27
Sin embargo los videojuegos 00:38:29
Que a lo mejor eran mapas más pequeños 00:38:31
Pero que no te ponían ayudas 00:38:33
¿Vale? 00:38:36
Pues imaginémonos, no sé si habéis jugado a los portals, que son además videojuegos que tienes que hacer puzzles en el espacio, o incluso algunos walking simulator de estos de vas andando y que no hay mapa y entonces te tienes que aprender el mapeado de memoria. 00:38:39
Y otro ejemplo, aunque no lo abordaba en el estudio, podrían ser los dark zones, que no tienes un mapa, que te lo tienes que aprender el mapeado de memoria. 00:38:58
Entonces, parece indicar que esos videojuegos sí que podrían ayudar a potenciar, por ejemplo, la memoria espacial, porque claro, son videojuegos en los que tú lo tienes que ejercitar. De todos modos, los resultados son muy tenues y muy tal, pero yo creo que se deben a que, claro, son videojuegos que no se han diseñado con esa intención, sino como que por casualidad tienes que trabajar un poco eso. 00:39:09
Pero a mí me parece muy interesante porque abre una ventana a que si juntas neurocientíficos y desarrolladores de videojuegos, tú potencialmente podrías hacer videojuegos buenos, videojuegos comerciales buenos, funcionales, pero que también en el diseño buscarán ayudarte un poco a entrenar ciertas cosas. 00:39:37
Potenciar estas habilidades cognitivas. 00:39:57
Sí, es verdad que las habilidades cognitivas digamos que son una cosa muy grande y potenciar puntos muy concretos también es discutible cuánta mejora genera, pero sí que hay, ya está, son como digamos ideas todavía muy teóricas, pero sí que se podría, tiene buena pinta. 00:39:59
De hecho hay algunos videojuegos, no como nosotros lo entendemos videojuegos comerciales, pero sí que hay videojuegos comerciales porque los puedes comprar que se han diseñado para que tú entrenes cosas cognitivas. 00:40:19
Hay algún pack por ahí, creo que se ha mencionado en el libro, que se llama Lumina y tal, que son como una gamificación de entrenar capacidades cognitivas. Entonces, sí que se podría, al menos intentar, desarrollar herramientas chulas. 00:40:33
Y de hecho, eso te estoy resumiendo un poco, pero hay trabajos que eso que encuentran en ciertos tipos de videojuegos comparado con otros que sí que parece que estos sí mejoran esta cosa concreta. Entonces tiene un cierto potencial. Pero vamos, no podéis usar de excusa para no estudiar decir que no, no, me estoy entrenando cognitivamente. De momento no vale. 00:40:50
¿Los videojuegos pueden afectar a la percepción del jugador del mundo real y su relación con él? 00:41:14
Eso es un tema difícil 00:41:27
Aquí ya voy un poco más a especular 00:41:29
Volvemos un poco a lo que hemos mencionado antes de que los videojuegos pueden influir culturalmente 00:41:33
Entonces en ese sentido sí que te pueden incluir en tu percepción del mundo 00:41:45
Por ejemplo, si tu juego es un videojuego que te hace tener mejor empatía 00:41:51
Con las personas que están sufriendo un proceso oncológico 00:41:55
El paciente o el entorno, pues eso está cambiando tu relación con el mundo 00:41:58
Igual que lo cambia una película que te hace entender ciertas problemáticas 00:42:05
Entonces en ese sentido sí que puede ser una herramienta 00:42:10
Y luego hay temas de sociabilización y estas cosas que son mucho más complejos. Porque por un lado se ha visto que, por ejemplo, esto se estudia en temas de adicción a videojuegos y tal. 00:42:15
hay gente que tiene un consumo de videojuegos problemático 00:42:32
que se puede llevar ciertas dinámicas 00:42:35
entonces una cosa muy interesante 00:42:38
no sé si habéis jugado al LOL, yo he jugado mucho tiempo al LOL 00:42:41
he sido oro 5 aquí donde me veis 00:42:44
que es lo más importante 00:42:47
y que tampoco es gran cosa 00:42:48
entonces en jugadores de LOL 00:42:52
se hizo un estudio sobre 00:42:56
Sobre cuántas horas jugar un videojuego era problemático 00:42:58
Y encontraron que no podías dar unas horas que fueran sanas 00:43:04
Una cantidad de horas a partir de las cuales tuvieras un problema 00:43:11
Porque más que la cantidad de horas 00:43:15
Lo importante era si ese consumo de horas era sano o no 00:43:18
Por ejemplo 00:43:23
pero además 00:43:24
en grupos de población que a lo mejor 00:43:27
jugaban 16 horas al LoL a la semana 00:43:28
que ya empieza a ser una cantidad considerable 00:43:31
¿vale? o sea, no estamos hablando de un par 00:43:32
de horas, entonces veían que 00:43:35
con igual cantidad de horas de jugar 00:43:36
al LoL 00:43:38
algunos jugadores sí que tenían un problema 00:43:39
de abuso 00:43:43
y otros no 00:43:43
entonces en los jugadores que no se veían 00:43:45
por ejemplo, que era un consumo, pues que 00:43:48
jugaban sin que 00:43:50
Que eso invadiera otras obligaciones que tenían. A lo mejor eran vacaciones o aún así estudiaban las cosas que tenían adecuadamente. Y además era un consumo porque estaban motivados, tenían amigos y querían hacer un equipo profesional de LOL y entonces quedaban para entrenar y tal. 00:43:52
Entonces sí que nos puede 00:44:13
Pero en otras personas 00:44:16
Estaba completamente descolocado 00:44:19
Entonces sí que tiene un cierto grado de influencia 00:44:21
En muchos aspectos 00:44:23
Pero es 00:44:26
De hecho 00:44:27
Difícil medirlo en conjunto 00:44:30
A nivel científico 00:44:32
¿Esto está cambiando tu percepción? 00:44:34
Pues no lo sé 00:44:37
Lo mismo 00:44:39
Puedes jugar a videojuegos violentos 00:44:40
sino por ello desarrollar un cambio en tu percepción de cómo debe ser tu comportamiento frente a la violencia real. 00:44:43
Entonces, es complicado. No sé si me he aclarado un poco. 00:44:52
Vale, pues yo ya he terminado y te paso con Pablo. 00:45:00
Bueno, yo voy a tratar más el tema de... Bueno, quiero preguntar sobre el tema de los videojuegos como herramienta de propaganda. 00:45:05
y de reclutamiento que han habido casos muy muy famosos y algo polémicos como la perica sarni 00:45:14
que me gustaría empezar por ahí en plan qué cosas en un videojuego puede hacer que el consumidor 00:45:22
acepte esa idea sobre la propaganda y realmente le lleve a alistarse al ejército 00:45:34
Bueno, aquí entro, quitemos un poco el neurocientífico y entro un poco más en opinión a personas que han estudiado un poco audiovisuales, porque no hay mucho, o al menos yo no lo he trabajado mucho estudio directo en eso. 00:45:42
Una problemática considerable, o sea, no es un invento. De hecho, está muy bien documentado que el ejército, por ejemplo, estadounidense está moviéndose en cosas de reclutación, en e-games y todas estas cosas. 00:46:00
A ver, es que esto quizás el cine nos lo enseña muy bien, un poco lo que estábamos hablando 00:46:21
Tú en el Call of Duty, por ejemplo, es muy famoso que hay pantallas que tú juegas desde bombardear en drone a posiciones enemigas 00:46:31
Y se te enseña además de una manera muy similar a como entiendo que es en la realidad, en blanco y negro y tal, no sé qué 00:46:45
claro, eso 00:46:55
en ciertos 00:46:58
videojuegos 00:47:00
es claramente muy propagandístico 00:47:01
porque se te enseña una visión 00:47:04
como muy guay de 00:47:06
todo peta 00:47:07
todo es como muy impresionante 00:47:10
hay 00:47:12
esto es importante, una deshumanización 00:47:14
del adversario 00:47:16
no son personas 00:47:17
que tú estás reventando 00:47:20
sino son 00:47:22
obstáculos, enemigos 00:47:23
objetos 00:47:25
en cierta manera, que esto ocurre también 00:47:27
en cualquier conflicto 00:47:30
bélico, esto es habitual 00:47:32
no existen 00:47:33
no somos dos bandos llenos 00:47:36
de personas pegándose, sino soy yo contra 00:47:40
el enemigo, esto por ejemplo en la serie que os he 00:47:42
comentado antes 00:47:44
que es un poco más 00:47:45
es un poco más para adultos que vosotros 00:47:47
pero tampoco 00:47:50
para mayores de 18 00:47:50
Pero es una serie documental. Entonces, al principio de la serie, lo voy a conectar, yo soy un poco ramificado, pero te lo voy a conectar. Al principio de cada capítulo entrevistan a unos señores mayores que te hablan de cosas que luego ocurren en el capítulo, porque son en verdad los soldados que aparecen. 00:47:53
Entonces hay un capítulo de los finales que hablan de cómo para ellos, sobre todo al principio de la guerra, los alemanes eran como unos seres diabólicos malísimos 00:48:14
Y cómo a lo largo de la guerra algunos se dan cuenta de que a lo mejor algún alemán no era... empiezan a haber matices 00:48:29
Y por ejemplo, uno dice, es que claro, yo me di cuenta de que a lo mejor con alguno de mis enemigos podríamos haber sido amigos en otras circunstancias. Pero eso es como un pensamiento que se van dando cuenta luego, no al principio, sobre todo cuando llegan. 00:48:38
Entonces, ese modo de enseñar las cosas es muy problemático porque te banaliza la violencia, te coloca, te vende como muy guay todo eso, luego pones propaganda directamente y luego además no necesariamente se tiene que hacer así. 00:48:56
El de Spec Ops, The Line, el videojuego que mencionaba antes, es un videojuego muy duro y hay un momento que te hacen igual la misma imagen, digamos, de tu bombardear una posición. Igual que lo que te he comentado de... 00:49:20
Sí, lo de la escalada de fósforo blanco en el juego. 00:49:38
Sí, exacto, fósforo blanco 00:49:41
Mira, pues aquí usan fósforo blanco 00:49:43
De Spec Ops The Line 00:49:45
Que ellos, es una barbaridad 00:49:47
Yo lo estudié en química y es una barbaridad 00:49:49
Fósforo blanco 00:49:51
Entonces, bombar 00:49:52
Tú, el giro que hacen 00:49:55
En Spec Ops The Line 00:49:57
Es que tú estás bombardeando una posición 00:49:58
Y ¡Ah! ¡Que se jodan los enemigos! 00:50:01
No sé qué, no sé cuántas 00:50:04
Porque tienes que llegar 00:50:05
A tu objetivo y tienes que pasar por un sitio 00:50:07
Donde hay enemigos 00:50:09
Y una vez haces eso, tienes que pasar por la zona bombardeada y entonces te das cuenta que has bombardeado población civil. Y además te lo enseñan. Entonces, eso es muy bestia. 00:50:10
Pero claro, te enseña que la violencia no es banal, que estás bombardeando a personas, que a lo mejor te estás equivocando y estás en... Entonces es relevante. 00:50:27
Y en el tema de... entonces eso es un problema y luego hay el problema de que estos movimientos de reclutamiento que están haciendo ciertas fuerzas armadas al moverse en círculos como el Fortnite o en TikTok, YouTube, pero en videojuegos pues Fortnite, son videojuegos muy juveniles. 00:50:40
O sea, las poblaciones de edad 00:51:04
Que juegan esos juegos 00:51:07
Son menores y en algunos casos 00:51:08
Pues 12, 13 años 00:51:11
Ah, el Fortnite 00:51:12
Es un videojuego 00:51:14
Que creo que el PEGI lo tiene para mayores de 13 00:51:17
¿Por qué? Porque es un videojuego 00:51:19
Que aunque tenga violencia, no es violencia realista 00:51:21
Porque no sale sangre y todas estas cosas 00:51:23
Entonces, el problema 00:51:24
No es los chavales de 14, 15 años 00:51:27
Que están jugando al Fortnite 00:51:29
En verdad es un videojuego más o menos para esas edades 00:51:30
Pero tú, en teoría, no puedes reclutar a... venderles propaganda a población tan joven, porque son mucho más manipulables, hay muchos problemas por muchos lados. 00:51:34
Entonces, es muy grave, porque tú ya estás condicionando a población muy joven a que tenga una visión sesgada e incorrecta de lo que es la violencia militar. 00:51:47
Ya está, entonces pues mal, mal, mal, bastante mal la verdad 00:52:00
O sea, es verdad que esto entra más en el tema cultura 00:52:09
A ver, no se ha estudiado tanto, quizás desde la neurociencia yo no lo he visto tanto 00:52:15
Pero es que está muy estudiado, vuelvo al ejemplo del Top Gun 00:52:21
Ha habido películas bélicas 00:52:25
Que daban unas 00:52:28
Muy propagandísticas 00:52:30
Y han tenido mucho efecto 00:52:32
Es algo que funciona 00:52:34
Con lo cual 00:52:36
Problemático 00:52:38
Y luego, perdona 00:52:40
A lo mejor el tema de los drones 00:52:43
El tema de 00:52:45
De gamificación 00:52:48
De los drones 00:52:53
de que parecen que lo manejan como un videojuego 00:52:55
Sí, claro 00:52:57
o sea, también eso es un tema 00:52:59
que quería 00:53:01
también llegar a tratar 00:53:05
porque... 00:53:06
Tenías la pregunta 00:53:08
A ver, claro, que es 00:53:09
ahora mismo no sé cómo formularla 00:53:12
perdón, pero 00:53:17
es por el tema de que 00:53:18
los drones y algunos 00:53:21
vehículos blindados como tanques y tal 00:53:23
Muchas veces, o sea, ya cada vez con los avances de la ciencia y procesos mucho más automatizados, simplemente es un control remoto y eso tira. Y se puede hacer como el sim y la conexión de relacionarlo al control de un videojuego, por ejemplo, y como a los jugadores en ciertos videojuegos, por ejemplo, el Battlefield y tal, que sí que tiene ese elemento de conducción de los vehículos y tal. 00:53:25
¿Cómo se relaciona eso, por ejemplo, a alguien que de verdad ha tenido que llevar un vehículo así o la sensación de seguridad para alguien que está pilotando un dron a saber que no tiene que estar en el frente, pero aún así está afectando a personas, aunque simplemente se vean como un objetivo? 00:53:52
Vale, pues es que ese es un melón importante 00:54:12
El tema de la relación, digamos, del videojuego con luego lo que es en la realidad 00:54:16
Creo que lo hemos hablado un poco, ¿no? 00:54:22
Que te lo banalizan mucho 00:54:24
Pero es que va a conectar con la realidad 00:54:26
Claro, aquí te hablo de memoria, pero si no recuerdo mal 00:54:30
Incluso a los que pilotan drones 00:54:34
ahora los están empezando a des o sea tú lo podrías pilotar desde tu casa o sea por ejemplo 00:54:38
de que sea un conflicto en arabia saudí y tú estás pilotando el drone desde tu casa en kansas vale 00:54:47
o en california eso se puede hacer ningún problema si no recuerdo mal los están incluso a los pilotos 00:54:53
de drones los los desplazan a las zonas de conflicto obviamente no enfrente pero pero 00:55:03
los desplazan al sitio porque se empezaron a dar cuenta de qué o sea si un poco lo que estamos 00:55:09
hablando banal digamos que se eran mucho más agresivos no agresivos quizás nuestra palabra 00:55:19
correcta pero mucho más superficiales en las decisiones porque digamos como que se separaban 00:55:28
demasiado de algo se metían como si fuera eso casi un videojuego entonces se olvidaban de que 00:55:33
estaba muy valiendo de verdad en cierto grado hasta cierto punto separarse un poco de la 00:55:39
realidad de lo que es esa tarea claro veían que se estaban en cierto punto digamos separando más 00:55:48
de lo que deberían de las decisiones que tomaban pilotando los drones por qué 00:55:56
como un videojuego se sentaba jugaba jugaban entre comillas pero pero para ello su experiencia real no 00:56:02
no es claro y además desde las cámaras son lejanas todo tal entonces sí que hay algún 00:56:14
apunte a que eso puede ser realmente problemático porque se para demasiado y las decisiones que tú 00:56:25
tomas si no estás claro que te separaría demasiado implica que tú no estás valorando correctamente 00:56:33
la situación entonces eso te va a llevar a tomar decisiones incorrectas que en este caso son muy 00:56:41
graves esto el que hay que entender que nuestro comportamiento todo el rato está regulado por la 00:56:48
información que nos viene de vuelta al comportamiento que hacemos vale entonces 00:56:58
normalmente la violencia tú cuando ejerces violencia tienes una información de vuelta 00:57:03
porque porque lo estás ejerciendo físicamente disparas te disparan te estás pegando con 00:57:12
alguien te duele pero ves que al otro le estás ejerciendo daño salta sangre vale tienes la 00:57:19
información desagradable no estás expuesto en una serie de estímulos que eso digamos hasta cierto 00:57:30
punto puede ayudar a que tú durante mientras antes esas acciones que puede ayudar a que en 00:57:40
todo momento seas consciente de lo que está ocurriendo y de su gravedad pero claro si ya 00:57:46
todo eso lo eliminas y tú estás en una pantalla en blanco y negro en una cosa que te es completamente 00:57:51
ajena como puede ser que sea un desierto o una selva que tú nunca has estado y tú 00:57:59
no ves siquiera una persona bueno es una cosa que se mueve 00:58:06
Sí, es muy problemático 00:58:11
Y claro, efectivamente eso se puede aplicar a otros sistemas digitales de ataque 00:58:16
Como los que tienen los tanques y los aviones 00:58:21
Sí, claro, es el problema de la guerra a distancia completamente 00:58:24
Que no pierdes esa parte que a lo mejor te podía ayudar a empatizar 00:58:33
Aunque fuera mínimamente de, hostia, esto está siendo una burrada, ¿no? Paramos... Sí, sí, se está estudiando, es un tema polémico. 00:58:41
y luego también quería conectarlo 00:58:51
un poco con el impacto 00:58:54
que tiene el público 00:58:56
sobre todo ya videojuegos, bueno en general 00:58:57
medios audiovisuales 00:59:00
del lavado de cara 00:59:02
que se suele tener hacia 00:59:04
los conflictos bélicos 00:59:06
ya que muchas veces no se representan 00:59:08
muchas cosas como los ataques a población civil 00:59:10
y tal, exceptuando algunos casos 00:59:12
como por ejemplo el Spec of the Line 00:59:14
o el This War of Mine 00:59:16
que claramente van más sobre los afectados 00:59:18
Pero en juegos como Call of Duty o en otras películas, no se trata ese factor de la población en la zona que está siendo atacada. 00:59:21
claro, eso es un problema 00:59:31
que ya viene de 00:59:34
bueno, un sesgo 00:59:36
que también ocurre en el cine 00:59:37
entonces 00:59:39
eso entra 00:59:42
entra dentro 00:59:44
del área 00:59:49
de la creación, de crear una obra 00:59:51
ya sea una obra digital 00:59:53
o una obra cinematográfica 00:59:54
o un libro 00:59:56
un libro 00:59:58
y la 00:59:59
intencionalidad que hay detrás de los autores de hacer cosas entonces es un problema de lo 01:00:02
sea es relevante es relevante no incluso incluso aunque no nos centremos en por ejemplo de mando 01:00:10
brothers aunque sí que toca algún momento la violencia hacia otras personas que no sean 01:00:20
o sea, hacia 01:00:26
otros, es una serie 01:00:28
que reflexiona mucho sobre cómo afecta 01:00:30
al soldado 01:00:32
y las situaciones de mierda 01:00:34
que se come el soldado y cómo lo rompe 01:00:36
¿vale? o sea, tú puedes 01:00:38
enfocar en la desgracia 01:00:39
que es la violencia y los conflictos bélicos 01:00:42
porque eso es algo horrible 01:00:44
es un 01:00:46
muy mal 01:00:47
eso rompe todo, entonces tú puedes 01:00:48
como creador 01:00:52
centrarlo en un punto de vista 01:00:54
u otro, o varios 01:00:57
puedes hablar desde la población civil 01:00:58
puedes hablar desde los soldados 01:01:00
pero claro, el punto es la responsabilidad 01:01:02
si tú tienes un compromiso 01:01:05
en hacerlo de manera realista 01:01:07
y enseñando 01:01:08
lo que es o no 01:01:11
o quieres vender 01:01:12
otra imagen y entonces estás haciendo propaganda 01:01:15
o tal 01:01:17
entonces esa es la clave 01:01:19
por ejemplo 01:01:21
Call of Duty es muy similar a muchas películas 01:01:22
estadounidenses bélicas 01:01:25
que no andan en estos temas 01:01:26
donde los soldados 01:01:28
son 01:01:30
como muy guays 01:01:32
muy hábiles, muy fuertes 01:01:34
matan 01:01:36
y no hay un 01:01:38
los enemigos 01:01:39
pues no hay un 01:01:42
le pegan un tiro y parece que es algo banal 01:01:44
y son 01:01:47
entonces esto 01:01:48
Es un problema. Entonces, el tema está en que, claro, lo que habría que pedir es un poco a los creadores responsabilidad en ese sentido. Pero sí que es relevante. 01:01:52
eso 01:02:08
volvemos un poco a lo que comentábamos al principio 01:02:10
de que el comportamiento 01:02:12
violento, esto está 01:02:15
muy estudiado, que es elegir 01:02:16
que se ve fomentado también por 01:02:18
factores culturales 01:02:20
¿no? 01:02:23
en el caso de Estados Unidos 01:02:24
que es una cultura muy militarizada 01:02:26
con mucho enaltecimiento a su ejército 01:02:28
y tal, entonces ahí 01:02:31
la figura 01:02:32
típica del soldado que se intenta vender 01:02:35
en obras y eso es como que 01:02:36
ha dado a una opinión general 01:02:39
claro, justo el Capitán América por ejemplo 01:02:41
como una figura 01:02:45
de pelear contra los enemigos y tal 01:02:49
como, que le has quedado al final 01:02:51
deshumaniza todo lo que no sea 01:02:53
la figura que está luchando 01:02:55
contra nosotros, es como 01:02:59
tienes tu figura que defiende tu patria 01:03:00
tienes una figura que 01:03:03
está defendiendo tus valores 01:03:04
pero los de fuera 01:03:06
se ven más deshumanizados 01:03:08
más 01:03:11
no se les da 01:03:11
es que 01:03:14
es que es así 01:03:16
y se ha hecho de siempre 01:03:20
si estudiáis 01:03:23
la propaganda 01:03:24
en todo conflicto bélico 01:03:26
va un poco de generar 01:03:29
eso de 01:03:31
separar la humanidad 01:03:33
como si no fuéramos una humanidad en conjunto 01:03:35
Soy yo y ellos. Pero eso está muy estudiado en muchos temas. Lo que hablábamos, si tú deshumanizas, dificultas cosas como la empatía hacia esos colectivos. 01:03:37
Entonces, ya estás generando elementos que, digamos, facilitan 01:03:54
O sea, si tú deshumanizas a un grupo de población 01:04:00
Y por otro lado vendes, que es legítima en ciertas circunstancias 01:04:05
La violencia contra esos grupos de población 01:04:11
Y empiezas a meter ese caldo de cultivo 01:04:14
Yo me tengo que defender si me agreden 01:04:18
si me agreden entiendo que también es mis valores 01:04:23
culturales, este grupo 01:04:26
de población inmigrante está 01:04:28
en contra, tiene unos valores 01:04:30
distintos, pero es que 01:04:32
además son otros porque no son yo 01:04:34
no son humanos sino son otro grupo de población 01:04:36
y yo considero 01:04:38
que están agrediendo mis valores 01:04:41
culturales porque tienen otros valores 01:04:42
entonces está legitimado 01:04:44
que yo meta presión 01:04:46
contra ellos y si se resisten 01:04:48
pues más 01:04:50
presión o hasta violencia 01:04:52
eso son 01:04:54
eso está estudiado 01:04:56
esas ideas 01:04:58
aumentan las posibilidades de comportamientos 01:05:00
violentos contra esos grupos 01:05:03
objetivos 01:05:05
y además 01:05:05
entonces es problemático 01:05:07
a todos los niveles y en el caso de 01:05:10
videojuegos y guerra pues es 01:05:13
claro 01:05:14
si te enseñaran 01:05:16
pues bueno, lo que hablábamos 01:05:19
antes, si te enseñaran 01:05:22
si el enemigo es el grupo B 01:05:24
y antes de plantearte una 01:05:27
guerra contra el grupo B 01:05:28
te enseñaran la vida 01:05:30
del grupo B, alguien 01:05:32
de ese grupo te hablara de 01:05:34
pues mira, estoy muy contento porque 01:05:36
porque vamos 01:05:38
esta chica 01:05:40
o este chico que me gustaba mucho 01:05:42
pues desde hace años 01:05:44
pues ahora resulta que yo también le gusto 01:05:46
Y estamos saliendo 01:05:49
Y estamos pensando en comprarnos una casa 01:05:50
Llevamos mucho tiempo trabajando 01:05:52
Esta narrativa no es ficticia 01:05:53
O sea, son personas 01:05:59
Y son personas con sus sueños y sus cosas 01:06:00
Entonces, si empiezas a contar eso 01:06:02
Todos empatizamos 01:06:04
Y te empiezas a dar cuenta 01:06:05
Pues que a lo mejor no es 01:06:07
Hostia, es que si hablas de agredir a ese grupo 01:06:08
Hablas de agredir a esta persona 01:06:12
Que tiene muchas cosas de persona 01:06:14
Porque es una persona 01:06:17
y se te había olvidado. Entonces, sí, es problemático. 01:06:18
Luego también quería 01:06:23
el tema de la propaganda 01:06:24
y esto a un problema 01:06:27
muy presente, sobre todo en Estados Unidos, con las armas. 01:06:30
Cómo empresas armamentísticas 01:06:34
tienen contratos con algunas desarrolladoras, como Activision 01:06:36
Blizzard y tal, cuando se desarrollan los Call of Duty 01:06:39
para incluir las armas, lo típico 01:06:42
de la representación de la arma, que dicen 01:06:45
y luego es parte de la publicidad del juego 01:06:47
que se siente muy bien, una respuesta muy 01:06:50
realista y tal, pero al final 01:06:52
están acostumbrando al público 01:06:54
a normalizar ese producto 01:06:55
Eso, ostras, me parece un tema 01:06:59
muy interesante, yo no he profundizado tanto 01:07:02
en las relaciones directas 01:07:04
de la industria armamentística 01:07:05
con 01:07:08
los videojuegos, aunque tienen mucho 01:07:08
sentido 01:07:11
pues es que claro 01:07:12
efectivamente, si te 01:07:15
volvemos a lo mismo, si te venden 01:07:17
claro, ya es hilar muy fino 01:07:20
ya no es que te vendan que sea guay la 01:07:22
violencia, sino que te venden 01:07:24
que con cierta arma 01:07:26
es muy buena arma 01:07:28
sin 01:07:29
plantearte, es que la problemática 01:07:31
de las armas en Estados Unidos 01:07:34
es muy grande, porque sin 01:07:36
plantearte, tú para que 01:07:38
como ciudadano necesitas una 01:07:40
Exacto 01:07:41
Eso es una pregunta muy importante 01:07:44
tú para qué no es que otros tienen armas vale pues no tengamos ninguno armas todo recuerdo 01:07:46
creo que era en japón hace mucho tiempo eso en algún momento lo escuché pero me impactó mucho 01:07:54
porque yo además he hecho artes marciales y que gran parte de la policía japonesa o algún grupo 01:08:00
digamos de policía más más urbana que tiene que gestionar simplemente pues policía local cosas 01:08:05
normales creo que no tenían armas de fuego eran personas que se les se les formaba muy bien en 01:08:14
técnicas de arte marcial y defensa personal y llevaban alguna porra o alguna cosa pero no iba 01:08:23
porque yo como artista marcial es que si los otros no tienen armas y tú vas varios y tú estás 01:08:33
entrena pues el 99 por ciento de las problemáticas las deberías poder contener sin necesidad de esos 01:08:42
elementos las pistolas es que escala muchísimo el problema por ejemplo y ya no hablemos de los 01:08:52
reyes total no así es es muy problemático porque además no con los videojuegos o con la imagen que 01:08:59
se da de las armas de fuego yo creo que también se pierde una noción del de la capacidad de 01:09:09
Es que un fusil automático es muy bestia, es muy fuerte. Esto también te hablo de memoria, pero en Estados Unidos, no me acuerdo qué arma inventó, creo que era el típico cañón automático, pero no sé si fue en el siglo XIX o principios del XX, un cañón rápido para guerra. 01:09:14
o sea, no de llevar, pero de montarlo y disparar 01:09:41
y creo que me impactó mucho 01:09:43
porque el tío dijo, es que esta arma mata tan fácil 01:09:45
y tanto 01:09:47
que ya no va a haber guerras, porque es que 01:09:48
es ridículo 01:09:50
y mira 01:09:52
que eso era el argumento con la bomba 01:09:54
atómica también sale, que no, es que 01:09:59
claro, si inventamos esta bomba muy gorda 01:10:01
ya las guerras 01:10:03
se van a acabar porque no 01:10:05
pues no es así, y de hecho 01:10:06
solo añades más problemas 01:10:09
al final solo es ir creando 01:10:10
más problemáticas 01:10:13
en algo que ya existía 01:10:14
y solo estás haciendo que la bola 01:10:17
de nieve crezca 01:10:19
al menos en mi opinión 01:10:20
o sea 01:10:23
si solo tuviéramos cuchillos 01:10:25
pues es más difícil 01:10:26
sabes 01:10:29
es que no 01:10:32
y de hecho y con esto acabo 01:10:34
con lo de las armas de fuego en Estados Unidos 01:10:37
Los datos son muy claros. De los niveles de problemas que tienen y de fallecimientos y tal, son muy claros. Que ya está, que es que es un problema grave. 01:10:38
Y también ya para concluir con este tema sobre la propaganda, es decir, cómo prácticamente todos los medios que se consumen ahora en Occidente, la figura de Estados Unidos y la OTAN y tal, como los vuelos, ha afectado la opinión pública y al final realmente grupos de población son capaces de jugar con la opinión pública. 01:10:53
Justificar ciertas acciones que se llevan a cabo en conflictos bélicos, ajenos a ellos, solo por esta opinión pública formada alrededor de Estados Unidos y de la OTAN. 01:11:23
A ver, yo de la OTAN controlo menos. Bueno, y en general este es un tema más, para mí es más de opinión porque no soy nada experto del área. 01:11:38
Pero sí que es, sí que me parece un tema interesante a debatir, ¿no? De cómo, pues eso, la postura, digamos, muy estadounidense, digamos, que es como el status quo de lo que hay que, en geopolítica, digamos, ¿no? 01:11:46
Y eso es, aparte de que sea problemático por muchas cosas, es problemático porque obvia el tema de diversidad, o sea, quiero decir, somos muchísimos países con muchas culturas muy distintas y no necesariamente la opinión de un grupo de poblaciones debería no ser más, o sea, la opinión, por ejemplo, de Estados Unidos no debería tener más peso 01:12:02
Pero si Estados Unidos tiene 300 millones de habitantes, pues esos 300 millones de habitantes tienen que tener un peso, pero lo mismo que tengan 300 millones de habitantes en África, en Asia o en Europa. 01:12:31
y si 01:12:45
hay una 01:12:47
en mi opinión hay muy 01:12:49
como un conjunto muy 01:12:52
anglo, hay una presión, una visión 01:12:54
muy anglo 01:12:56
angloparlante digamos 01:12:57
Estados Unidos y un poco también 01:12:59
Reino Unido 01:13:01
de ciertas posturas que luego 01:13:03
permean todo 01:13:05
que es un poco 01:13:06
en mi opinión es un poco problemática 01:13:11
porque Estados Unidos 01:13:13
tiene 01:13:16
Cosas buenas, igual que tiene cosas malas. Entonces, si tú eso lo mezclaras con nuestras cosas buenas y malas y trabajáramos todos por quitar las malas, pues en la mezcla podríamos tener más cosas buenas, ¿me entiendes? Vale, pues esta cultura es muy interesante a nivel positivo por esto. 01:13:16
Pero a nivel negativo 01:13:37
Tiene esta otra cosa 01:13:39
Pero como nosotros no tenemos 01:13:40
Esa cosa negativa 01:13:43
Nos podemos influir positivamente 01:13:44
Por ejemplo, Estados Unidos 01:13:46
El tema de las armas 01:13:49
Bájatelo, fíjate, en Europa nos va bien 01:13:51
Sin armas 01:13:53
No hay problema que no haya armas 01:13:54
De hecho es mucho mejor 01:13:56
Que no haya una disponibilidad 01:13:58
Fácil de armas 01:14:01
Entonces vale 01:14:02
Y claro, pues sí 01:14:03
Pero esto ya entra en temas de ciencias sociales y geopolítica, pero sí que es verdad que hay mucho, en mi opinión, hay mucha influencia de ciertos bloques y eso, pues bueno, como todo, hay que manejarlo con cuidado y luego entender que, bueno, pues cada país… 01:14:06
O sea, nosotros en teoría no debemos... Pues chicos, tú a Estados Unidos di lo que tú creas, pero a lo mejor Francia, Grecia y España tenemos otra opinión, vamos a hablar, no tal, ¿no? 01:14:32
Pero sí, es un poco ahora lo que hay y es un tema relevante por la situación mundial que estamos revueltos. 01:14:46
Pero vamos, eso, volviendo para conectar a la ciencia, ocurre en muchos temas. Por ejemplo, hay estudios muy interesantes de cómo los papers científicos, si son de autores no anglosajones, lo tienen más difícil de ser publicados. 01:14:55
Y eso es un tema en profundidad para hablar. ¿Por qué es? ¿Porque no son nativos y no hablan ese idioma de manera nativa y el texto está peor escrito? ¿O porque hay sesgos? 01:15:22
porque las revistas 01:15:38
premian más 01:15:41
los artículos que vienen 01:15:44
de un sector anglosajón 01:15:45
eso es un tema interesante 01:15:48
o sea hay indicios 01:15:50
eso está documentado 01:15:52
aunque no me sé los datos 01:15:53
si tú te miras la lista de los premios nobeles 01:15:54
especialmente 01:15:57
las últimas décadas 01:15:59
aparte del que es muy hablado 01:16:02
y es muy relevante 01:16:04
el sesgo que hay una desproporción 01:16:05
a la baja 01:16:07
que no está justificada de mujeres en los premios Nobel 01:16:08
en general 01:16:11
tampoco está justificada una desproporción 01:16:12
en los premios Nobel en mi opinión 01:16:16
yo esto tendría que mirar más los datos 01:16:19
aunque me voy fijando un poco 01:16:22
muchos de los ganadores son estadounidenses 01:16:23
o sea, países más anglotradicionales 01:16:26
está toda África, toda Inglaterra 01:16:30
toda América Latina y tienen muy poco espacio ahí 01:16:35
Claro, como que al final se ha perdido validez en los argumentos de, por ejemplo, otros científicos que estudian en cualquier otro sitio. 01:16:38
Sí, bueno, validez o en el sentido de que… 01:16:47
Pero no lo pueden, sino que… 01:16:50
Sí, lo quizás desarrolle un poco, ¿no? 01:16:52
Puede que haya un sesgo que se lo pone más difícil a ciertas poblaciones, incluso en sistemas que en teoría son imparciales, como es la evaluación científica. 01:16:58
que ese es el tema 01:17:08
pero en mi opinión 01:17:10
claramente hay ciertas 01:17:14
cosas que ya empiezan a chirrear 01:17:15
claro 01:17:17
y bueno, pues 01:17:19
la verdad que muchas gracias 01:17:21
y ahora me gustaría pasarte ya con mi compañero 01:17:23
para poder despedirnos en condiciones 01:17:25
muchas gracias Pablo por 01:17:27
estar con nosotros, ha sido un placer 01:17:34
quisieras aportar alguna 01:17:36
información extra 01:17:38
Bueno, nada, que ha sido un placer 01:17:39
es que yo tengo mucho rollo 01:17:42
y hablo mucho rato 01:17:44
pero nada, que me alegra 01:17:46
que haya iniciativas 01:17:49
más participativas en los estudiantes 01:17:51
y que estéis motivados 01:17:52
para hacer estas cosas, que está guay 01:17:54
y mucha suerte 01:17:56
con el trabajo y que cualquier cosa 01:17:58
pues oye, encantado de echar una mano 01:18:00
Muchas gracias 01:18:03
Muchas gracias 01:18:04
Voces del CLUA, contamos con tu voz. 01:18:09
Voces del CLUA, contamos con tu voz. 01:18:11
Voces del CLUA, contamos con tu voz. 01:18:26
Idioma/s:
es
Materias:
Ética, Filosofía
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Autor/es:
David López Muñoz
Subido por:
David L.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
13
Fecha:
18 de mayo de 2025 - 17:30
Visibilidad:
Público
Centro:
IES JAIME FERRAN CLUA
Duración:
1h′ 18′ 30″
Relación de aspecto:
1.00:1
Resolución:
1080x1080 píxeles
Tamaño:
3.10

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