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Pelo virtual - Contenido educativo
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La tecnología Xgen fue desarrollada por Walt Disney para películas como Enredados y luego se democratizó y se permitió su uso en las aplicaciones de Autodesk.
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Vamos a aprender un poquito de cómo usar esta tecnología con Maya.
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Primero vamos a trabajar con Xgen clásico en el cual vamos a preparar una geometría para poder generar pelo en ella.
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Lo primero haremos una especie de casquete en el cual será donde nazca el pelo.
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Esta forma, que en este caso vemos como una especie de cabellera dura, tendremos que hacerla pintable para poder generar los trazos que luego se convertirán en guías para el cabello.
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Lo importante será hacer estas trazadas, estos trazos de pincel, en la dirección correcta en la que irá el pelo.
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Tendremos que empezar a pintar donde queremos que nazca el pelo y continuar en esa dirección hacia donde va a ir.
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Más o menos estos serían los brochazos que necesitaríamos para generar una cabellera.
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Luego tendremos que convertir estas pintadas, estos brochazos, en curvas y lo haremos de esta manera.
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Ahora tenemos que borrar ya esas pintadas que hemos hecho para que siga la dirección del cabello y nos quedamos con las curvas.
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Hacemos un grupo con ellas y borramos la historia y todo lo que no necesitemos.
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Las curvas resultantes tienen muchos vértices.
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Va a ser necesario borrar vértices para que no haya tantísima información y el software pueda funcionar.
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También es conveniente centrar el pivote de las curvas.
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Para que estas curvas no queden flotando sobre la geometría, tenemos que imantarlas a esta superficie.
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Las podemos imantar de una forma automática, imantando y arrastrando.
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En muchos casos vamos a tener que ir curva a curva uniéndola a la cabellera.
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En todo momento siempre vamos a tener que setear el proyecto para que nuestras texturas aparezcan visibles.
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Una vez que ya tenemos creadas las curvas que van a servir de guías para nuestra cabellera, tenemos que crear una descripción.
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La descripción es donde vamos a generar el cabello de nuestro personaje.
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Hay una diferencia entre lo que es la colección y la descripción.
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Las descripciones están dentro de las colecciones.
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Podemos crear una única colección y meter dentro diferentes descripciones, que serán como los diferentes grupos de cabellos que queremos.
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Digamos que si tuviéramos un armario o una cajonera, la cajonera sería la colección y cada uno de los cajones serían las descripciones.
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Es una manera de ordenar nuestra colección y lo que contiene.
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Podemos crear varias descripciones dentro de una misma colección o crear una descripción dentro de una colección nueva.
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Una vez que tenemos creada la descripción, vamos a convertir lo primero esas curvas en guías para nuestros cabellos.
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Como son muy anchas, le cambiamos el ancho en el Channel Box.
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Ahora ocultaremos las curvas y así podemos ver mejor los mechones que hemos creado.
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Podemos ir cambiando la densidad y el grosor.
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Tenemos un parámetro que es el Tupper, que es el ancho del folículo.
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El Tupper Start es cuan ancho es el inicio de ese folículo y el End será el grueso del pelo al final.
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En Xyen tenemos muchísimos modificadores, que son herramientas que nos van a ayudar a la hora de modificar la forma de nuestro pelo.
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Un ejemplo de modificador sería el Clamping, que sin generar mayor número de cabellos, da la sensación de que hay una mayor densidad de ellos.
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Podemos también añadir un mapa de densidad.
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Podríamos añadir una máscara que nos va a permitir ver en qué zonas de la cabellera hay pelo y en qué zonas no.
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Así más o menos es como nos quedaría esta cabellera.
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También podemos utilizar el Interactive Groom.
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De esta manera nos ahorraríamos el crear primero estas curvas que luego se van a convertir en guías.
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Ese proceso lo va a hacer el software.
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Corremos el peligro de que en muchas ocasiones no tenemos control y no estamos consiguiendo un resultado tan realista o tan orgánico como el que podemos crear nosotros mismos generando una descripción que nos sea interactiva.
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Tenemos la posibilidad de aplicarle a un grupo de cabello generado en XEN un Shader de Arnold, que es el iStandard Hair, que tiene unos parámetros específicos para el cabello.
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Por ejemplo, un parámetro que tiene el iStandard Hair es la melanina.
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De manera que si la melanina está a cero, el cabello será prácticamente albino y si la melanina está en uno, tenemos un cabello absolutamente moreno.
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Tenemos propiedades como el brillo del especular, de manera que podemos hacer que esos brillos del cabello tiendan a un color, podemos hacer que sea un poco rojizo o también podemos randomizar la melanina para que no esté exactamente igual repartida por todo el cabello.
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Es un Shader de Arnold con parámetros específicos para el caso del cabello.
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- Autor/es:
- Cristina Medina Hijón
- Subido por:
- Cristina M.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 30
- Fecha:
- 28 de agosto de 2023 - 16:10
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 07′ 32″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 142.14 MBytes