GAMIFICACIÓN POKÉMON
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Voy a explicar la propuesta de evidencia 1, que sustituiría a una de las evidencias optativas.
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La propuesta de evidencia elegida es la gamificación, la gamificación de aula de primero y primaria
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que hemos estado llevando a cabo durante este curso 2022-2023.
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Voy a proyectar una presentación explicativa de lo que sería la gamificación que hemos
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llevado a cabo. El concepto de gamificación, como yo lo
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he entendido, es usar dinámicas de juego para involucrar al alumnado y motivarle hacia
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un aprendizaje y resolución de conflictos dentro del aula.
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La temática de esta gamificación es Pokémon. ¿Qué es lo que hemos usado en esta gamificación
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y cómo la hemos organizado? El objetivo de la gamificación nuestra, como
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ya he comentado antes, era fomentar esa participación, mejorar la convivencia del alumnado, ya que
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se observaban ciertas carencias, se observaba mucha competitividad. Quería lograr un mejor
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ambiente de convivencia y trabajo entre el alumnado.
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¿Cómo hemos hecho esto? Lo hemos organizado con distintos elementos. Cada grupo, se han
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dividido en tres grupos, cada grupo elegía un avatar, eran estos tres avatares, les pusieron
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el primer día de clase nombre al equipo. Una vez claros los equipos, sabían que tenían
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que cumplir ciertas normas de cara a su propio equipo, de cara a ellos mismos y de cara al
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grupo grande. Se establecían retos diarios. Si se cumplían esos retos diarios, se acumulaban
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recompensas. Esas recompensas diarias estaban en forma de caramelos Pokémon. Estos caramelos
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Pokémon, si llegábamos a 10 caramelos Pokémon, se nos colocaba un huevo al lado de nuestro
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panel de equipo y se abría un huevo Pokémon. El huevo Pokémon, aquí lo enlazo, se nos
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abría una presentación, la cual al día siguiente los alumnos llegaban al colegio y decían
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nos toca abrir el huevo Pokémon y abrían el huevo Pokémon a ver qué Pokémon les había
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tocado. En este caso les había tocado a Pichu y a Pichu le colocaban en su panel de equipo,
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que venían siendo las ventanas, los Pokémon que iban consiguiendo. Por otro lado, se habían
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relacionado todas las inteligencias múltiples con cada asignatura. La lógica matemática
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estaba relacionada con matemáticas. Se les ponía como retos individuales para que se
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esforzaran en mejorar, tuvieran una motivación intrínseca de cada asignatura para que pudieran
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conseguir todas las medallas Pokémon. Al conseguir todas las medallas Pokémon, finalmente
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obtendrían de manera individual un Pokémon legendario. Este sería más o menos todos
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los elementos. La mecánica, pues como lo desarrollábamos, lo desarrollábamos a diario
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y semanalmente. Las recompensas eran en grupo y en individual y el modo de juego era siempre
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en modo competición, desafío y cooperación. Siempre alentando al alumnado a participar
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de manera respetuosa y cívica. Como conclusión de la gamificación que hemos
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usado durante este año, yo encuentro bastantes pros. Hemos analizado muchos aspectos positivos
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en nuestra aplicación de la gamificación dentro de este grupo que a priori parecía,
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por su variedad, por sus distintos perfiles, se nos tornaba una clase bastante competitiva
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y a priori disruptiva. Entonces, gracias al uso de esta gamificación, encontramos
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muchos puntos positivos. Hemos creado sentimiento de pertenencia en un grupo, hemos aumentado
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la autoconfianza, había alumnos muy tímidos que ya han superado esta timidez y participan
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de manera muy activa. Cooperaban entre equipos en pos de un objetivo común. Se ha visto
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una gran evolución en alumnos que al principio del curso no animaban a su compañero de equipo
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que por ejemplo lo había hecho mal, sino que le culpaban, que le recriminaban y hemos
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pasado de eso a saber ayudarle, saber motivarle, hablar bien a nuestro compañero, etc. Como
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ya he comentado, se trabaja la competitividad sana, se ayudan, se felicitan cuando hay un
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ganador, saben perder, les ayudamos a manejar la frustración, a saber empatizar con el
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resto, a saber reaccionar ante situaciones que son difíciles y podemos regular nuestra
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respuesta. Debido a que esta gamificación la hemos sacado de contexto, la hemos metido
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en el área de mates, en el área de lengua, en el área de inglés, hemos podido motivar
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alumnos de manera intrínseca y extrínseca. Hemos conseguido un ambiente de aula muy estructurado
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donde hasta los niveles de ruido estaban relacionados con la gamificación, podían conseguir Pokémon
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tipo rayos si susurraban, si mantenían el nivel de error de sonido que tocaba en ese
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momento y gracias a estos retos diarios tenían las normas mucho más presentes. No obstante,
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encontramos contras que pueden a lo mejor un poco impedir el desarrollo de esta gamificación,
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como no puede ser de otra manera, algo tan elaborado conlleva mucha preparación por
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parte del profesor. Si se deja de lado pierde eficacia, se ha notado que si a lo mejor un
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día o dos días se dejaba un poco más de lado y no lo tenían tan presente, los alumnos
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podían llegar a volver un poco a comportarse de manera inicial. Requiere un mínimo de
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competencia digital, los alumnos, como ya he dicho, por ejemplo, habrían huevos Pokémon,
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pero también hay una presentación que cree para, por ejemplo, cuando llegaban un día
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y el Team Rocket les había robado Pokémon. Por ejemplo, llegaban un día y les desaparecía
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un Pokémon o había un Pokémon dentro de la caja fuerte y tenían que rescatarlo, entonces se les
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presentaba a los alumnos un reto que tenían que superar, por ejemplo, debes superar el reto de
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hoy para recuperarlos. Ese día los alumnos, normalmente se usaban en estos días en los que
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los alumnos podrían estar o tú preveías que podían estar un poquito más inquietos, entonces ese día
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en esa sesión estaban como mucho más focalizados hacia el objetivo de recuperar lo que era suyo.
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Y también se ha observado que cuanto más alto el curso, más difícil de motivar al alumnado,
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con lo cual hay que elaborar materiales un poquito más, no acordes a sus gustos, que eso es de base,
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sino que tiene que ser una gamificación un poquito más elaborada para que les llame la
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atención. Bueno, y hasta aquí la gamificación explicada. Como he dicho anteriormente, se ha
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usado en varias ocasiones, todo lo que se ha podido aprovechar de la gamificación se ha
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extrapolado a otras dinámicas, por ejemplo, se ha usado para las olimpiadas matemáticas y
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ortográficas del centro vale, entonces los alumnos se jugaban sus propios Pokémon haciendo cálculo
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mental, de letreo de palabras, ortografía, etcétera. Así que nada, muchas gracias,
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esta ha sido mi aportación a la última parte de las evidencias.
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- Subido por:
- Teresa S.
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- Reconocimiento
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- 28 de junio de 2023 - 19:22
- Visibilidad:
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- Centro:
- CP INF-PRI ANGEL CASTRO
- Duración:
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- 16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
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