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GAMIFICACIÓN POKÉMON

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Subido el 28 de junio de 2023 por Teresa S.

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Voy a explicar la propuesta de evidencia 1, que sustituiría a una de las evidencias optativas. 00:00:00
La propuesta de evidencia elegida es la gamificación, la gamificación de aula de primero y primaria 00:00:08
que hemos estado llevando a cabo durante este curso 2022-2023. 00:00:17
Voy a proyectar una presentación explicativa de lo que sería la gamificación que hemos 00:00:21
llevado a cabo. El concepto de gamificación, como yo lo 00:00:27
he entendido, es usar dinámicas de juego para involucrar al alumnado y motivarle hacia 00:00:36
un aprendizaje y resolución de conflictos dentro del aula. 00:00:43
La temática de esta gamificación es Pokémon. ¿Qué es lo que hemos usado en esta gamificación 00:00:49
y cómo la hemos organizado? El objetivo de la gamificación nuestra, como 00:01:04
ya he comentado antes, era fomentar esa participación, mejorar la convivencia del alumnado, ya que 00:01:11
se observaban ciertas carencias, se observaba mucha competitividad. Quería lograr un mejor 00:01:20
ambiente de convivencia y trabajo entre el alumnado. 00:01:30
¿Cómo hemos hecho esto? Lo hemos organizado con distintos elementos. Cada grupo, se han 00:01:34
dividido en tres grupos, cada grupo elegía un avatar, eran estos tres avatares, les pusieron 00:01:44
el primer día de clase nombre al equipo. Una vez claros los equipos, sabían que tenían 00:01:51
que cumplir ciertas normas de cara a su propio equipo, de cara a ellos mismos y de cara al 00:02:01
grupo grande. Se establecían retos diarios. Si se cumplían esos retos diarios, se acumulaban 00:02:07
recompensas. Esas recompensas diarias estaban en forma de caramelos Pokémon. Estos caramelos 00:02:19
Pokémon, si llegábamos a 10 caramelos Pokémon, se nos colocaba un huevo al lado de nuestro 00:02:26
panel de equipo y se abría un huevo Pokémon. El huevo Pokémon, aquí lo enlazo, se nos 00:02:37
abría una presentación, la cual al día siguiente los alumnos llegaban al colegio y decían 00:02:45
nos toca abrir el huevo Pokémon y abrían el huevo Pokémon a ver qué Pokémon les había 00:02:51
tocado. En este caso les había tocado a Pichu y a Pichu le colocaban en su panel de equipo, 00:02:56
que venían siendo las ventanas, los Pokémon que iban consiguiendo. Por otro lado, se habían 00:03:06
relacionado todas las inteligencias múltiples con cada asignatura. La lógica matemática 00:03:18
estaba relacionada con matemáticas. Se les ponía como retos individuales para que se 00:03:25
esforzaran en mejorar, tuvieran una motivación intrínseca de cada asignatura para que pudieran 00:03:32
conseguir todas las medallas Pokémon. Al conseguir todas las medallas Pokémon, finalmente 00:03:40
obtendrían de manera individual un Pokémon legendario. Este sería más o menos todos 00:03:50
los elementos. La mecánica, pues como lo desarrollábamos, lo desarrollábamos a diario 00:03:55
y semanalmente. Las recompensas eran en grupo y en individual y el modo de juego era siempre 00:04:01
en modo competición, desafío y cooperación. Siempre alentando al alumnado a participar 00:04:07
de manera respetuosa y cívica. Como conclusión de la gamificación que hemos 00:04:14
usado durante este año, yo encuentro bastantes pros. Hemos analizado muchos aspectos positivos 00:04:30
en nuestra aplicación de la gamificación dentro de este grupo que a priori parecía, 00:04:39
por su variedad, por sus distintos perfiles, se nos tornaba una clase bastante competitiva 00:04:45
y a priori disruptiva. Entonces, gracias al uso de esta gamificación, encontramos 00:04:56
muchos puntos positivos. Hemos creado sentimiento de pertenencia en un grupo, hemos aumentado 00:05:05
la autoconfianza, había alumnos muy tímidos que ya han superado esta timidez y participan 00:05:11
de manera muy activa. Cooperaban entre equipos en pos de un objetivo común. Se ha visto 00:05:19
una gran evolución en alumnos que al principio del curso no animaban a su compañero de equipo 00:05:26
que por ejemplo lo había hecho mal, sino que le culpaban, que le recriminaban y hemos 00:05:33
pasado de eso a saber ayudarle, saber motivarle, hablar bien a nuestro compañero, etc. Como 00:05:38
ya he comentado, se trabaja la competitividad sana, se ayudan, se felicitan cuando hay un 00:05:46
ganador, saben perder, les ayudamos a manejar la frustración, a saber empatizar con el 00:05:51
resto, a saber reaccionar ante situaciones que son difíciles y podemos regular nuestra 00:05:56
respuesta. Debido a que esta gamificación la hemos sacado de contexto, la hemos metido 00:06:03
en el área de mates, en el área de lengua, en el área de inglés, hemos podido motivar 00:06:12
alumnos de manera intrínseca y extrínseca. Hemos conseguido un ambiente de aula muy estructurado 00:06:16
donde hasta los niveles de ruido estaban relacionados con la gamificación, podían conseguir Pokémon 00:06:23
tipo rayos si susurraban, si mantenían el nivel de error de sonido que tocaba en ese 00:06:28
momento y gracias a estos retos diarios tenían las normas mucho más presentes. No obstante, 00:06:33
encontramos contras que pueden a lo mejor un poco impedir el desarrollo de esta gamificación, 00:06:41
como no puede ser de otra manera, algo tan elaborado conlleva mucha preparación por 00:06:49
parte del profesor. Si se deja de lado pierde eficacia, se ha notado que si a lo mejor un 00:06:54
día o dos días se dejaba un poco más de lado y no lo tenían tan presente, los alumnos 00:06:59
podían llegar a volver un poco a comportarse de manera inicial. Requiere un mínimo de 00:07:06
competencia digital, los alumnos, como ya he dicho, por ejemplo, habrían huevos Pokémon, 00:07:13
pero también hay una presentación que cree para, por ejemplo, cuando llegaban un día 00:07:18
y el Team Rocket les había robado Pokémon. Por ejemplo, llegaban un día y les desaparecía 00:07:26
un Pokémon o había un Pokémon dentro de la caja fuerte y tenían que rescatarlo, entonces se les 00:07:33
presentaba a los alumnos un reto que tenían que superar, por ejemplo, debes superar el reto de 00:07:38
hoy para recuperarlos. Ese día los alumnos, normalmente se usaban en estos días en los que 00:07:47
los alumnos podrían estar o tú preveías que podían estar un poquito más inquietos, entonces ese día 00:07:56
en esa sesión estaban como mucho más focalizados hacia el objetivo de recuperar lo que era suyo. 00:08:02
Y también se ha observado que cuanto más alto el curso, más difícil de motivar al alumnado, 00:08:09
con lo cual hay que elaborar materiales un poquito más, no acordes a sus gustos, que eso es de base, 00:08:14
sino que tiene que ser una gamificación un poquito más elaborada para que les llame la 00:08:23
atención. Bueno, y hasta aquí la gamificación explicada. Como he dicho anteriormente, se ha 00:08:28
usado en varias ocasiones, todo lo que se ha podido aprovechar de la gamificación se ha 00:08:34
extrapolado a otras dinámicas, por ejemplo, se ha usado para las olimpiadas matemáticas y 00:08:39
ortográficas del centro vale, entonces los alumnos se jugaban sus propios Pokémon haciendo cálculo 00:08:46
mental, de letreo de palabras, ortografía, etcétera. Así que nada, muchas gracias, 00:08:55
esta ha sido mi aportación a la última parte de las evidencias. 00:09:01
Subido por:
Teresa S.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
5
Fecha:
28 de junio de 2023 - 19:22
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI ANGEL CASTRO
Duración:
09′ 08″
Relación de aspecto:
16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
Resolución:
1152x720 píxeles
Tamaño:
98.86 MBytes

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