Evidencia Fundamental: Innovación Metodológica
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Buenas tardes, mi nombre es Manuel López Serrano
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y soy profesor de formación profesional básica
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de informática y comunicaciones en la Escuela Politécnica Giner.
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En esta evidencia fundamental sobre la innovación metodológica
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vamos a mostrar algunas de las metodologías activas
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que utilizamos en las asignaturas
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y qué tecnología digital aplicamos en distintos proyectos.
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En el caso de esta metodología de aprendizaje basado en proyectos
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trabajamos creando grupos colaborativos
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enfocados al aprendizaje significativo y por descubrimiento
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y podemos ver que en esta diapositiva del proyecto
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se asigna a distintos equipos el proyecto.
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Existe un plan de proyecto con una secuenciación de actividades
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que permite la planificación y documentación de los alumnos
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el registro de todo su trabajo y la posibilidad de mostrar su aprendizaje de los alumnos al resto de compañeros.
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Vemos también que cada una de esas actividades le indica cuáles son los distintos pasos del proyecto
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desde la perspectiva de gestión de proyecto, materiales, herramientas, método, análisis, resultados, etc.
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Y todo enmarcado en un espacio amplio, tenemos una clase amplia de habla-taller de informática, con un ordenador asignado a cada uno de los alumnos, con distintos espacios, rincones donde pueden trabajar en común, pueden presentar, hacer simulaciones de presentaciones, prepararse para la presentación final, discutir entre ellos, etc.
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Otra metodología que aplicamos en este caso a los alumnos de Primero de Informática y Comunicaciones es el CAHUT, es decir, un proceso de gamificación.
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En este caso vemos que el CAHUT está enmarcado en el proceso de gamificación dentro del resto de actividades de la asignatura, es un ejercicio más, pero en este caso son los alumnos los que crean este CAHUT.
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Por equipos, después de estudiar y trabajar el tema, en este caso era el tema de Microsoft Word, pues hacen un trabajo en común, qué preguntas, cómo las vamos a hacer, qué tipo de respuestas vamos a pedir al resto de compañeros, etc.
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Y todos esos grupos de trabajo ponen en común sus propuestas y lo aplican en la aplicación de Kahoot y entran todos a jugar, a competir y al final a valorar cuál ha sido el proceso de aprendizaje con esta metodología.
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Tecnología digital que aplicamos, por ejemplo el reparto de tareas mediante la herramienta Google Classroom
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en proyectos como un proyecto realizado con una escuela de Barcelona
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en el cual a través de Google Classroom y más en este proyecto en remoto
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con otra escuela muy lejos de la nuestra
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hemos podido trabajar asignando tareas a las distintas personas, a los distintos equipos
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Y aplicamos otro tipo de tecnología con software mucho más sofisticado como es un software denominado Packet Tracer, enmarcado dentro del sector productivo de informática y comunicaciones que les permite simular a los alumnos una instalación de red.
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qué electrónica de la red se puede aplicar, cómo debe conectarse, etc., simulando la vida real.
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Espero que sea de su agrado. Muchas gracias por la atención.
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- Manuel L.
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- 6 de julio de 2024 - 0:09
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