Evidencia fundamental 4 innovación metodológica Laura
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
video explicativo de la infografía de innovación metodológica del portfolio de competencias digitales
En este vídeo voy a mostrar la evidencia fundamental número 3 de innovación metodológica.
00:00:00
Se trata de una situación de aprendizaje creada para primeras de bacheado para la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación.
00:00:05
Aquí estaría el clárum de dicha asignatura y el tema en el que va a estar incluida la situación de aprendizaje con las tareas que se le van a ir pidiendo a los alumnos.
00:00:10
La metodología que vamos a ampliar en esta situación de aprendizaje estará basada en un aprendizaje basado en proyectos y el trabajo colaborativo.
00:00:15
El objetivo de estos equipos de trabajo colaborativo va a ser crear un corto.
00:00:21
A través de esta actividad los alumnos van a trabajar los contenidos y competencias curriculares del bloque de software.
00:00:24
En concreto, imagen, vídeo y sonido digital.
00:00:28
Los alumnos van a utilizar los ordenadores del centro y el aula informática.
00:00:31
Y además puntualmente van a colonizar otros espacios públicos del centro para grabar las escenas del corto y visualizar el resultado final.
00:00:34
Si vamos a la infografía, tenemos la primera página de la infografía que vamos a apuntar y la segunda.
00:00:39
Y el proyecto está dividido en fases.
00:00:44
La fase número 1 es la fase de lanzamiento.
00:00:48
Y se parte de proponer a los alumnos participar en el concurso de la Universidad de Villanueva, que es un concurso anual de cortos.
00:00:51
Se tienen que familiarizar con las bases y cuando se les propone esta misión se les da la rúbrica con la que se les corregiría.
00:00:57
Para desbloquear el pensamiento se propone una rutina de pensamiento de color, símbolo y idea.
00:01:04
Que consiste en que esta temática que nos ofrece la Universidad de Villanueva para realizar el corto la pasemos a un lenguaje visual.
00:01:08
A través del color, de un símbolo y de una idea.
00:01:15
Se pone en común en clase.
00:01:18
Y por último, se inicia un periodo de reflexión en el que de manera individual cada alumno va a recoger en un portfolio una primera idea de cómo realizar ese guión.
00:01:19
En la fase 2, que es la fase de diseño, se ponen en común esos borradores individuales a través del trabajo cooperativo con la técnica 1, 2 y 4.
00:01:27
Se va a elaborar el guión de manera grupal en Google Site o en documentos de Google.
00:01:34
Y se va a crear un Storyboard con la aplicación de PicsTone.
00:01:38
En este momento es cuando se para para hacer una evaluación.
00:01:41
Y lo que vamos a hacer es una entrega parcial del cuaderno, del guión y del Storyboard.
00:01:45
Y se va a hacer una corrección, se les va a dar a los alumnos un feedback.
00:01:52
Además van a elegir los mejores trabajos para exponerlos como trabajomodelos.
00:01:56
Y se lo va a pedir al alumno que haga una rutina, una de las 3 S, que es Stop, Stay, Start.
00:01:59
Es decir, decidir qué dejo de hacer, qué sigo haciendo y qué voy a cambiar para mejorar mi producto.
00:02:06
Si vamos ahora a la siguiente fase, pues estaría la fase de investigación y de creación.
00:02:15
Se van a grabar las escenas en las diferentes zonas del colegio.
00:02:20
Se va a elegir el programa de edición, justificando dentro de un listado que se les da por qué se elige ese programa,
00:02:23
qué pros y qué ventajas tiene y eso se va a quedar registrado en el cuaderno de equipo.
00:02:28
Y por último en la aula de informática se va a proceder a la edición del cuarto.
00:02:32
En la siguiente fase entramos ya en la fase de entrega y presentación.
00:02:36
Se va a entregar a través de Classroom el perfil individual y el cuaderno de equipo.
00:02:45
Y se va a proceder a hacer un videoforum en el que se van a visionar todos los cuartos.
00:02:49
En este videoforum se va a utilizar la gamificación y se les va a explicar que se va a crear una especie de juego parecido a Eurovision,
00:02:52
en el que van a votar unos equipos a otros, como se hace en Eurovision,
00:02:59
empleando la rúbrica que se les lleva al principio de la situación de aprendizaje.
00:03:03
Y todo eso se va a realizar a través de un cajucho.
00:03:06
Entonces a través de esta gamificación lo que están haciendo es una coevaluación entre iguales.
00:03:08
El siguiente paso sería la inscripción en Villanueva con el producto elaborado.
00:03:11
Y entramos en la fase de difusión a través de redes sociales, de la revista del colegio y del classroom de etapa,
00:03:16
para conseguir la mayor puntuación posible, ya que en Villanueva se consigue pasar de una fase a otra gracias a la puntuación en las redes sociales.
00:03:22
Por último entraremos en la fase de evaluación.
00:03:28
En la fase de evaluación tenemos la rúbrica que se ha mencionado anteriormente.
00:03:30
Es ahora quien evalúa al profesor.
00:03:34
Y se le va a pedir al alumno que haga una auto-evaluación de su proceso de aprendizaje.
00:03:35
Primero del proceso de aprendizaje a través de una rúbrica de un solo punto, con tres columnas,
00:03:39
en las que va a comentar qué ha aprendido, qué es lo que mejor se le ha dado y qué meta se pone para el siguiente proyecto.
00:03:42
Y a través de una evaluación su trabajo en grupo.
00:03:46
- Subido por:
- Laura V.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 27 de agosto de 2023 - 2:08
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC ALBORADA
- Duración:
- 03′ 49″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 32.95 MBytes