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TUTORIAL HUESOS BRAZO MAYA - AEI02 - Contenido educativo

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Subido el 2 de diciembre de 2024 por Alejandro P.

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Vamos a crear un esqueleto, un rigging de una mano, de un brazo, para que sea algo sencillo. 00:00:00
Empezamos en el modo de rigging, nos venimos al apartado Content Browser 00:00:08
para insertar una imagen predeterminada. 00:00:13
Aquí podéis encontrar algunos personajes, ropa, armas, que ya están estructuradas y prediseñadas 00:00:17
y pueden venir bien para practicar. Voy a venirme a la opción de bípedos y voy a coger una mano, 00:00:28
por ejemplo esta, una mano que solo tiene cuatro dedos. Hago doble clic y ya puedo cerrar aquí. 00:00:39
Como está demasiado grande, la voy a escalar un poco y voy a trabajar en esta mano. 00:00:46
Lo primero que voy a hacer es ir creando los huesos. Me voy a venir al menú Skeleton, Create Joints, y aquí en esta pestañita voy a cerciorarme que está activa la opción Projected Centering, 00:00:58
que es para que cuando tú vayas creando huesos, se vayan proyectando en línea recta y no se te desubiquen demasiado. 00:01:25
Entonces voy a empezar creando lo que puede ser el codo o el hombro, después va a ser lo que puede ser el codo, la muñeca y con la tecla Enter lo dejo fijado. 00:01:35
Ahí ya tengo una primera cadena de huesos para el brazo. Ahora voy a ir creando huesos para los dedos, para cada uno de los dedos. Entonces me voy a venir a la opción de joints y por ejemplo el hueso, el dedo pulgar, voy a crearle uno aquí, otro aquí y otro aquí. 00:01:56
Veis que al haber elegido la opción centering, más o menos se colocan adecuadamente. Y ahora pulso Enter. Claro, ahora tengo una cadena por aquí y otra por aquí. 00:02:21
entonces lo que necesito es 00:02:32
seleccionar 00:02:34
esta cadena 00:02:37
con la tecla shift 00:02:38
seleccionar la otra 00:02:40
o seleccionar esta unión 00:02:41
y decirle P 00:02:43
¿para qué? 00:02:45
para que ahora este 00:02:47
mande sobre el otro 00:02:48
sea su superior 00:02:51
pues claro, esto es como funciona nuestro hueso 00:02:53
si tú mueves el codo 00:02:55
mueve la mano también 00:02:56
pero si mueves la mano no tienes por qué mover el codo 00:02:57
si por ejemplo yo moviera este 00:02:59
pues el resto no se mueven 00:03:01
entonces de eso se trata 00:03:04
y de ir repitiendo la operación 00:03:05
con la herramienta de joins 00:03:08
en el resto de dedos 00:03:12
1, 2 00:03:14
y 3 00:03:15
enter 00:03:17
shift, selecciono esto 00:03:20
y le digo 00:03:23
bueno mejor 00:03:31
voy a seleccionar 00:03:33
este de aquí 00:03:37
para estarme seguro de que selecciono toda esta cadena 00:03:40
y toco 00:03:42
la tecla P 00:03:45
si me ha creado otra cadena de huesos 00:03:47
que no es algo que yo quería que pasara 00:03:53
entonces selecciono este hueso de aquí 00:03:54
esta cadena 00:04:03
después selecciono este 00:04:04
claro, es que no es todo 00:04:07
porque no queremos que este mande sobre este 00:04:09
entonces quiero que solo sea este 00:04:11
esta unión de aquí 00:04:12
voy a decir P 00:04:15
y ahora cuando yo mueva esto 00:04:20
voy a comprobar 00:04:22
vale, repito la operación 00:04:24
creo un hueso aquí, otro aquí 00:04:29
otro aquí, enter 00:04:33
shift, selecciono este 00:04:35
le digo p 00:04:37
y compruebo que al mover esto 00:04:39
se mueven todos 00:04:44
vale 00:04:46
me faltaría solo un dedo 00:04:47
me vengo a la herramienta joints 00:04:58
una, dos 00:05:00
y tres, enter 00:05:02
y con eso 00:05:04
si yo ahora selecciono el hueso inicial 00:05:14
veis que ya aparecen todos. ¿Por qué? Porque este va a ser su superior. Sin embargo, cada 00:05:16
uno de estos no es superior al siguiente. Si tú mueves este dedo, pues solo se moverá 00:05:20
este dedo. Pero si mueves la muñeca, se moverá toda la muñeca. Y si mueves el codo, se moverá 00:05:27
todo el codo. Y si mueves el brazo entero, se moverá el brazo entero. El siguiente paso 00:05:33
trata de orientar los ejes, para que todos estén orientados en la misma dirección, porque 00:05:42
veis que aquí uno va hacia arriba otro hacia delante aquí la iba hacia el otro lado es decir 00:05:48
cada uno tiene una orientación diferente si vosotros no veis estos colores estos ejes 00:05:53
dibujados tendréis que ir a la opción de display transform display y decirle local rotation axis 00:05:59
seleccionando lo todo primero voy a display transform display local 00:06:09
protection axis. Y para arreglar ese problema 00:06:17
vamos a hacer lo siguiente. Como veis, ahora mismo 00:06:27
no coinciden. Uno apunta hacia un sitio 00:06:32
la Y, por ejemplo, aquí no coincide con este. Cada uno tiene una orientación 00:06:35
diferente. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionarlos todos, 00:06:39
venirnos a la opción Skeleton y el cuadrito de Orient Joint 00:06:43
y orientar Orient Joint to the World. 00:06:47
orient y ahora ya 00:06:53
tenemos 00:06:55
como todas las ejes apuntando 00:06:59
en la misma dirección, independientemente 00:07:01
de cada 00:07:03
objeto 00:07:04
cada uno de los huesos, todos están ahora mismo orientados 00:07:06
en la misma dirección 00:07:10
por último 00:07:12
en esta versión simplificada 00:07:13
de un rigging, lo que vamos a hacer 00:07:16
es unir 00:07:18
la geometría 00:07:19
a los huesos, lo que se llama bend skin 00:07:21
para hacer eso selecciono los huesos 00:07:24
después selecciono 00:07:29
la malla 00:07:30
me vengo a la opción skin 00:07:32
y le digo 00:07:34
bin skin 00:07:35
ahora en el modo sólido 00:07:38
si yo por ejemplo selecciono 00:07:42
cualquiera de los joints 00:07:46
lo ideal es generar un controlador 00:07:50
para cada uno de los joints 00:07:52
pero bueno esto es para hacerlo un poco 00:07:54
pues ya veis que ya puedo 00:07:55
este que es el codo 00:07:58
Ya puedo rotarlo y que la piel, la geometría, se vea sometida a la misma transformación a la que se ve sometido el hueso. 00:08:00
¿Qué es lo ideal? Generar un controlador para cada uno de los huesos. Esto lo estoy haciendo así para simplificarlo, pero realmente habría que crear un controlador y que fuera ese controlador el que nosotros manipulamos, no manipular directamente los huesos. 00:08:17
Entonces tú seleccionarías, por ejemplo, este dedo de aquí 00:08:33
Si yo voy a poner los nombres a cada uno, ir renombrando 00:08:39
Pues este sería el hombro, este sería el codo, esta sería la muñeca 00:08:43
Si por ejemplo la muñeca la quieres girar hacia abajo, que es el eje normal de la muñeca 00:08:58
También puedes rotar un poquito en esta dirección y en esta 00:09:08
O si por ejemplo quieres girar la última palanja del dedo o la anterior 00:09:14
Yo os digo esto para que sea realmente correcto tendríamos que generar un controlador, por ejemplo, un círculo alrededor para que desde fuera de la geometría pudiéramos manipularlo sin tener que ir veniendo aquí a cada uno de la selección de los huesos. 00:09:30
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
59
Fecha:
2 de diciembre de 2024 - 17:35
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
09′ 56″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
200.42 MBytes

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