TUTORIAL HUESOS BRAZO MAYA - AEI02 - Contenido educativo
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Vamos a crear un esqueleto, un rigging de una mano, de un brazo, para que sea algo sencillo.
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Empezamos en el modo de rigging, nos venimos al apartado Content Browser
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para insertar una imagen predeterminada.
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Aquí podéis encontrar algunos personajes, ropa, armas, que ya están estructuradas y prediseñadas
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y pueden venir bien para practicar. Voy a venirme a la opción de bípedos y voy a coger una mano,
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por ejemplo esta, una mano que solo tiene cuatro dedos. Hago doble clic y ya puedo cerrar aquí.
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Como está demasiado grande, la voy a escalar un poco y voy a trabajar en esta mano.
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Lo primero que voy a hacer es ir creando los huesos. Me voy a venir al menú Skeleton, Create Joints, y aquí en esta pestañita voy a cerciorarme que está activa la opción Projected Centering,
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que es para que cuando tú vayas creando huesos, se vayan proyectando en línea recta y no se te desubiquen demasiado.
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Entonces voy a empezar creando lo que puede ser el codo o el hombro, después va a ser lo que puede ser el codo, la muñeca y con la tecla Enter lo dejo fijado.
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Ahí ya tengo una primera cadena de huesos para el brazo. Ahora voy a ir creando huesos para los dedos, para cada uno de los dedos. Entonces me voy a venir a la opción de joints y por ejemplo el hueso, el dedo pulgar, voy a crearle uno aquí, otro aquí y otro aquí.
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Veis que al haber elegido la opción centering, más o menos se colocan adecuadamente. Y ahora pulso Enter. Claro, ahora tengo una cadena por aquí y otra por aquí.
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entonces lo que necesito es
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seleccionar
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esta cadena
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con la tecla shift
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seleccionar la otra
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o seleccionar esta unión
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y decirle P
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¿para qué?
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para que ahora este
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mande sobre el otro
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sea su superior
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pues claro, esto es como funciona nuestro hueso
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si tú mueves el codo
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mueve la mano también
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pero si mueves la mano no tienes por qué mover el codo
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si por ejemplo yo moviera este
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pues el resto no se mueven
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entonces de eso se trata
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y de ir repitiendo la operación
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con la herramienta de joins
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en el resto de dedos
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1, 2
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y 3
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enter
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shift, selecciono esto
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y le digo
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p
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bueno mejor
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voy a seleccionar
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este de aquí
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para estarme seguro de que selecciono toda esta cadena
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y toco
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la tecla P
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si me ha creado otra cadena de huesos
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que no es algo que yo quería que pasara
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entonces selecciono este hueso de aquí
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esta cadena
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después selecciono este
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claro, es que no es todo
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porque no queremos que este mande sobre este
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entonces quiero que solo sea este
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esta unión de aquí
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voy a decir P
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y ahora cuando yo mueva esto
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voy a comprobar
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vale, repito la operación
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creo un hueso aquí, otro aquí
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otro aquí, enter
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shift, selecciono este
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le digo p
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y compruebo que al mover esto
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se mueven todos
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vale
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me faltaría solo un dedo
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me vengo a la herramienta joints
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una, dos
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y tres, enter
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y con eso
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si yo ahora selecciono el hueso inicial
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veis que ya aparecen todos. ¿Por qué? Porque este va a ser su superior. Sin embargo, cada
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uno de estos no es superior al siguiente. Si tú mueves este dedo, pues solo se moverá
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este dedo. Pero si mueves la muñeca, se moverá toda la muñeca. Y si mueves el codo, se moverá
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todo el codo. Y si mueves el brazo entero, se moverá el brazo entero. El siguiente paso
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trata de orientar los ejes, para que todos estén orientados en la misma dirección, porque
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veis que aquí uno va hacia arriba otro hacia delante aquí la iba hacia el otro lado es decir
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cada uno tiene una orientación diferente si vosotros no veis estos colores estos ejes
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dibujados tendréis que ir a la opción de display transform display y decirle local rotation axis
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seleccionando lo todo primero voy a display transform display local
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protection axis. Y para arreglar ese problema
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vamos a hacer lo siguiente. Como veis, ahora mismo
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no coinciden. Uno apunta hacia un sitio
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la Y, por ejemplo, aquí no coincide con este. Cada uno tiene una orientación
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diferente. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionarlos todos,
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venirnos a la opción Skeleton y el cuadrito de Orient Joint
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y orientar Orient Joint to the World.
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orient y ahora ya
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tenemos
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como todas las ejes apuntando
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en la misma dirección, independientemente
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de cada
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objeto
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cada uno de los huesos, todos están ahora mismo orientados
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en la misma dirección
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por último
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en esta versión simplificada
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de un rigging, lo que vamos a hacer
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es unir
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la geometría
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a los huesos, lo que se llama bend skin
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para hacer eso selecciono los huesos
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después selecciono
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la malla
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me vengo a la opción skin
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y le digo
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bin skin
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ahora en el modo sólido
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si yo por ejemplo selecciono
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cualquiera de los joints
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lo ideal es generar un controlador
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para cada uno de los joints
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pero bueno esto es para hacerlo un poco
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pues ya veis que ya puedo
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este que es el codo
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Ya puedo rotarlo y que la piel, la geometría, se vea sometida a la misma transformación a la que se ve sometido el hueso.
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¿Qué es lo ideal? Generar un controlador para cada uno de los huesos. Esto lo estoy haciendo así para simplificarlo, pero realmente habría que crear un controlador y que fuera ese controlador el que nosotros manipulamos, no manipular directamente los huesos.
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Entonces tú seleccionarías, por ejemplo, este dedo de aquí
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Si yo voy a poner los nombres a cada uno, ir renombrando
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Pues este sería el hombro, este sería el codo, esta sería la muñeca
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Si por ejemplo la muñeca la quieres girar hacia abajo, que es el eje normal de la muñeca
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También puedes rotar un poquito en esta dirección y en esta
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O si por ejemplo quieres girar la última palanja del dedo o la anterior
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Yo os digo esto para que sea realmente correcto tendríamos que generar un controlador, por ejemplo, un círculo alrededor para que desde fuera de la geometría pudiéramos manipularlo sin tener que ir veniendo aquí a cada uno de la selección de los huesos.
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- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
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- Fecha:
- 2 de diciembre de 2024 - 17:35
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- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
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- 09′ 56″
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