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Coche autónomo con IA. Programación con Learning ML (2ª parte) - Contenido educativo
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Aplicación final de un coche autónomo con IA programado con Scratch a partir del modelo creado con Learning ML
Vamos a seguir con el entrenamiento que habíamos realizado anteriormente, en el vídeo anterior, un entrenamiento para una máquina de aprendizaje que pudiera desarrollar un modelo que identificara, en este caso, con tres situaciones para que un coche autónomo pudiera decidir si debía seguir, en este caso, su camino, seguir el avance, frenar, en el caso de que, bueno, con las circunstancias del tráfico,
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así lo establecieran o incluso detener el vehículo.
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Bien, para ello ya habíamos hecho el aprendizaje correspondiente,
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vamos a recordar simplemente que una vez que añadimos las imágenes,
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el modelo aprende, esto ya lo habíamos visto en el vídeo anterior,
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pero ahora vamos a realizar una aplicación final, real,
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donde vamos a poder simular el funcionamiento de un vehículo autónomo
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en el que vamos a ir incorporando diferentes señales, diferentes situaciones de tráfico
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y la aplicación nos va a decir qué es lo que va a hacer el vehículo
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o aconsejará en este caso al conductor qué es lo que debe hacer.
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¿De acuerdo?
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Bueno, pues entonces esto como lo podrán recordar era muy sencillo.
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Una vez que la máquina está aprendiendo, tarda unos minutillos
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y a partir de ahí ya podemos en este caso probarlo.
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nos vamos a saltar el paso desde probarlo porque ya lo hemos hecho en el video anterior y hemos visto que será más o menos fiable
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entonces aquí añadiríamos una imagen pero vamos en este caso ahora a abrir la aplicación de Scratch
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una aplicación de Scratch específica para Learning ML y que nos va a permitir programar
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entonces se abre una aplicación, aquí lo tenemos, está cargando ya
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Y como vemos, la interfaz es muy similar a Scratch, de hecho es una copia de Scratch, pero que si nos fijamos tiene la posibilidad de poder añadir, una vez que hemos entrenado el modelo, vienen aquí los modelos ya entrenados con texto, con imágenes o con números.
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Si lo hemos entrenado con texto, pues nos aparecen los bloques relacionados con el texto. En este caso nos va a dar, por ejemplo, una confianza para la imagen en función, igual que nos lo hacíamos en la fase anterior, pues aquí nos va a dar un valor, nos va a clasificar en este caso la imagen que aparezca y yo ya he preparado, en este caso, la he creado el programa, muy sencillo, que vamos a ver ahora.
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En este caso el programa es este que vemos aquí, y entonces una vez que cargamos este entrenamiento ya realizado, el archivo que hemos generado, pues abrimos en este caso nuestro programa, el programa que se puede hacer perfectamente en Scratch,
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Y como vemos lo que he añadido en este caso es dentro de las opciones de bloques de extensión hay una opción que es de texto a voz para que sea en este caso la animación, la simulación, el programa la que genere el sonido correspondiente para poder indicar al conductor lo que debe hacer.
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Bueno, pues el programa como vemos es muy sencillo, tenemos en este caso un programa en el cual cargamos la cabina de un coche, en este caso se activa el navegador autónomo que va indicando que es el asistente de navegación y que le va a indicar si debe seguir, frenar o detenerse.
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hemos hecho una pequeña animación en este caso para simular que sale de garaje
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pero lo que nos interesa realmente es los objetos, los diferentes disfraces para el objeto
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en este caso que serían las señales de tráfico
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y como vemos hemos añadido unas cuantas para que, ahora veremos el programa
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cuando demos a la barra espaciadora van a ir apareciendo en este caso
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diferentes disfraces de este objeto número 4
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una señal de stop, una señal de semáforo, una señal de advertencia, incluso hemos incluido algunas disfraces que no tienen absolutamente nada
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para indicar que la carretera está vacía, y luego también puso alguna señal de advertencia, etc.
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Lo interesante de este programa es que, como vemos, el programa en realidad, nada más empezar, las señales se esconden
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Y cuando le damos a la barra espaciadora aparece en este caso el disfraz que va a ir cada vez que impulsemos la barra espaciadora va a ir cambiándose y en este caso la navegación autónoma pronuncia la palabra atención, debe y automáticamente, y es lo más interesante, en este caso lo que va a pronunciar es la etiqueta a la cual ha clasificado la nueva imagen que corresponde con el número del disfraz en el que estamos.
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De manera que, por ejemplo, si estamos en el Disflat, yo que sé, número 4, pues esto ya lo ha clasificado en el modelo de aprendizaje, ya sabría qué tipo de elemento correspondería a qué tipo de etiqueta y por lo tanto nos podría decir en este caso el porcentaje y nos diría, la clasificaría y nos diría exactamente a cuál pertenece.
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Vamos a ver la simulación desde el principio, en este caso desde aquí y lo vamos a ver.
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Hola, soy su asistente de navegación autónoma, deje que le indique cuando debe seguir, frenar o detener el vehículo. Vamos allá.
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Bueno, como vemos es una simple simulación para indicar que saldría a otro garaje y ahora en este caso el coche estaría funcionando
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y cada vez que pulsemos la barra precedora aparecerá uno de los disfraces del objeto número 4, del objeto de las señales
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y automáticamente la navegación
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dirá
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el aprendizaje dirá
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a qué etiqueta corresponde
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a qué categoría corresponde y por lo tanto nos dirá
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qué debe hacer el conductor
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atención debe
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frenar
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el momento va bien
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atención debe
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seguir
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atención debe
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frenar
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atención debe
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frenar
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Bueno, como vemos las diferentes imágenes, este es el caso que habíamos puesto en ningún tipo de señal para indicar que debe continuar.
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Bueno, como vemos, pues parece que funciona bastante bien y como digo, todo esto es con un sencillo programa.
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Evidentemente podríamos colocar que cada vez que pusemos la barra apreciadora
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En lugar de que siga la secuencia de los disfraces
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Que sea de manera aleatoria, eso no es ningún problema
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Pero lo interesante es que podríamos ver una simulación correcta
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¿De acuerdo?
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- Materias:
- Tecnología, Tecnologías de la Información
- Niveles educativos:
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- 8 de enero de 2025 - 20:53
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