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Trabajo Fin de Curso MaX - 5ª Parte - Scratch: Lanzamiento Penalti
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Creación de un proceso en Scratch para el lanzamiento de un penalti
Una vez creado el mapa mental, vamos a abrir Scratch, recordemos que instalamos la versión 2 de Scratch, bien, vamos a cambiar el idioma y vamos a ir siguiendo los pasos que tenemos escritos aquí.
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Por tanto tenemos tres elementos, tenemos tres actores y un fondo. Tenemos el primer actor que va a ser el gato, vamos a seleccionar el siguiente actor que va a ser el balón y el siguiente actor que va a ser el dinosaurio.
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dinosaurio. Bien. Estos van a ser los actores. Vamos a añadir también el fondo, que el
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fondo va a ser nuestro campo de fútbol. Vale. Bien, perfecto. Siguiendo lo que vamos a hacer
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ahora en nuestro mapa mental que hemos creado, vamos a ir cada uno de los actores y vamos
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a ir desarrollando el programa consecuente que hemos escrito. Por tanto, vamos a seguir.
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El gato, tenemos que crear un evento que sea cuando arrancamos el programa, entonces vamos
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a decir que al comienzo se posicione en esta posición de memoria. Al comienzo le vamos
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a decir que se posicione en la posición menos 191 menos 56. Bien, menos 191 y que cambie
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a disfraz 1. Y le decimos que en apariencia que cambie al disfraz 1. Bien, si queremos
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consultar los disfraces que tiene este objeto, nos vendríamos aquí a disfraces, este sería
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el disfraz 1 y este sería el disfraz 2. Bien, a continuación lo que vamos a hacer, como
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dice nuestro mapa, es repetir 10 veces este tipo de acciones. Por tanto nos tenemos que
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ir al bloque de control, le tenemos que poner una sentencia de repetir 10 veces, le vamos
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a decir que cambie el disfraz al disfraz 2, le vamos a decir que espere 0,15 segundos,
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le vamos a decir de nuevo que cambie al disfraz 1 y le vamos a decir que se mueva 12 pasos.
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Y a continuación, cuando acabe todo esto, le vamos a decir que envíe el mensaje de tirón.
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Bien, lo siguiente que tenemos es que al evento, al recibir el mensaje gol, va a tener que realizar este tipo de acciones.
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Por tanto, en el evento le decimos que al recibir el mensaje de gol va a repetir 10 veces lo siguiente.
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Va a cambiar el disfraz a 2, al disfraz 2 va a esperar 0,1 segundos, va a cambiar de nuevo al disfraz 1 y moverse 5 pasos.
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Por tanto, apariencia, le cambiamos el disfraz al disfraz 2, va a esperar 0,1 segundos, de nuevo va a cambiar al disfraz 1 y se va a mover 5 pasos.
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Bien, una vez acabado este repetir, tenemos que va a cambiar al disfraz 3, por tanto apariencia, cambiar de disfraz, va a cambiar al disfraz, ¿vale? Y luego va a decir, va a celebrar el gol y va a reproducir un sonido.
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Vale, para celebrarlo. Bien, esto va a ser todo lo correspondiente a las acciones que va a realizar el gato.
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A continuación, el balón va a hacer lo que tenemos en nuestro mapa mental. Tiene también dos eventos. Tiene el comienzo y cuando recibe el mensaje tiro.
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Eventos, cuando comienza, le decimos que fije el tamaño al 50% y que se posicione en la posición menos 56, 94.
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Por tanto nos vamos a apariencia, le decimos que fije el tamaño al 50% y que en el movimiento se vaya a menos 56, menos 94.
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Bien, luego al recibir el mensaje de tiro vamos a hacer, al recibir el mensaje de tiro, posicionarse en la posición menos 56, 94, menos 56, menos 94, se va a deslizar dos veces, preparamos aquí el siguiente,
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porque aquí tenemos que va a enviar el mensaje de un gol.
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Bien, siguiendo aquí nuestro mapa mental, tenemos deslizar 3 segundos, 45, 39,
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3 segundos, 45, 39, tenemos 2 segundos, tenemos un 153 y un 39, y tenemos otros 3 segundos, un 200, 219, menos 75.
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Bien, a continuación y para terminar el dinosaurio va a hacer lo siguiente, tenemos también otros dos eventos, al comienzo y cuando recibe el mensaje gol, al comienzo y al recibir el mensaje gol, al comienzo va a esperar dos segundos, a continuación va a fijar el tamaño al 68%,
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le vamos a poner a pensar
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por dos segundos
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y le vamos a cambiar el disfraz
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al disfraz
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cuando recibe el gol
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lo que le vamos a hacer es
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que le vamos a cambiar el disfraz
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al disfraz F
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bien
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si reproducimos lo que hemos hecho
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sería lo siguiente
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por último para terminar el proyecto
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tenemos que hacer archivo
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guardar
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y ya lo tendríamos guardado. Para la celebración del gol hemos creado un sonido aparte que no venía instalado en la aplicación
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y que lo hemos cogido aparte de la celebración.
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Luego también en el dinosaurio, en el gato, hemos creado también otro disfraz, el tercer disfraz,
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en vez del gato mirando hacia la derecha, mirando hacia la izquierda, que se utiliza en la celebración.
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Bien, y con esto sería todo de lo referente al programa de Scratch.
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- Idioma/s:
- Etiquetas:
- EducaMadrid
- Autor/es:
- David Cuadrado Zurdo
- Subido por:
- David C.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 79
- Fecha:
- 1 de febrero de 2015 - 12:15
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC LICEO SOROLLA B
- Descripción ampliada:
- Trabajo fin de curso MaX en el que se detalla la instalación del sistema operativo MaX (de los perfiles Profesor y Alumno) en una máquina virtual usando el programa de virtualización VirtualBox. Posteriormente, se realiza un proyecto en Scratch sobre el lanzamiento de un penalti, organizando el proceso mediante un mapa mental creado con Freemind. Vídeo final montado con la herramienta Openshot. También se explica como compartir una carpeta en VirtualBox entre el sistema operativo anfitrión (en este caso Win7) y la máquina virtual con MaX.
- Duración:
- 11′ 21″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 39.66 MBytes