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Primeros pasos en Unity. Físicas (parte 1) - Contenido educativo

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Subido el 6 de octubre de 2024 por Alvaro H.

132 visualizaciones

Aprendamos cómo se comportan los objetos en un mundo real gracias al componente RigidBody

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Vamos a entrar en el terreno de la física, o lo que algunos llamarían el mundo real. 00:00:06
Hasta ahora nos hemos estado moviendo en un universo, vamos a decir, teórico, 00:00:11
donde no existían las leyes de la gravedad, por ejemplo, 00:00:15
y donde movíamos a nuestros objetos usando el componente transform. 00:00:19
Es una forma de hacerlo, pero lógicamente no es como nos comportamos en el mundo real, 00:00:23
a menos que estemos en el espacio exterior. 00:00:27
En el mundo real nos vemos sometidos a una fuerza, concretamente la de la gravedad, 00:00:29
y nuestros desplazamientos o nuestros movimientos no son más que formas de vencer esa fuerza que nos atrae constantemente hacia abajo. 00:00:33
Esas fuerzas que se aplican a los objetos para desplazarse, ya sea en una dirección o ya sea para hacerles que girar, 00:00:42
algo que llamaremos torsiones a partir de ahora, pues es lo que hace realmente que se muevan los objetos de una forma realista 00:00:50
y es lo que vamos a ver en este vídeo. 00:00:56
para ello he creado una escena en la que tengo un plano 3D 00:00:58
le he puesto un poco de textura, más que nada para darle algo de vistosidad 00:01:02
ya veremos cómo añadir materiales más adelante 00:01:05
y un cubo, que lo he elevado en el espacio 00:01:07
y una cámara que la esté mirando constantemente 00:01:10
no me voy a detener, ya lo hemos visto en vídeos anteriores 00:01:13
cómo crear un script que lo que hace es mirar constantemente a un objeto 00:01:15
concretamente a este cubo 00:01:18
bien, ese cubo, como podemos ver, lo he elevado en el espacio 00:01:20
y si le doy al play, pues lo que ocurría hasta ahora 00:01:23
no cambia nada, el cubo se mantiene flotando en el espacio. Obviamente eso no es para nada realista. 00:01:27
¿Cómo podemos darle un comportamiento realista? Pues haciéndole que se vea sometido por la 00:01:33
gravedad. ¿Cómo? A través de un componente que además lo encontramos aquí en el apartado de 00:01:39
físicas de los componentes llamado Rigidbody. Automáticamente nos aparece aquí como un 00:01:44
componente que si lo desplegamos, voy a ver un poquito sin detenerme demasiado en cuáles son 00:01:50
sus parámetros. Uno es la masa, es decir, el peso que tiene el objeto. Utiliza como 00:01:55
medida el kilogramo, pero veremos que realmente es una medida convencional y que podemos ajustarla 00:02:00
a nuestro gusto. La resistencia al aire. Esto es interesante porque todos sabemos o todos 00:02:06
deberíamos saber que un objeto cae a la misma velocidad independientemente de su peso. Eso 00:02:12
es un hecho. La fuerza de la gravedad o la aceleración que imprime la gravedad a los 00:02:17
objetos no tiene que ver para nada con su peso. Eso significa que un martillo cae a la misma 00:02:22
velocidad que una pluma. ¿Qué es lo que hace que una pluma caiga a distinta velocidad que un martillo? 00:02:27
Su resistencia al aire. El martillo apenas ofrece resistencia al aire y sin embargo la pluma ofrece 00:02:35
más resistencia. Eso lo regulamos aquí. Es decir, dos objetos con el mismo peso caerán a distinta 00:02:41
velocidad si aumentamos en uno la resistencia al aire. Si está en cero pues 00:02:49
lógicamente no se resiste en nada al aire. Eso significa que si le aplicamos una 00:02:54
aceleración pues no se detendrá nunca, como veremos luego. Y también tenemos 00:02:58
aquí una resistencia al aire en las torsiones, no en las fuerzas, sino en las 00:03:02
torsiones, es decir, cuando hacemos que un objeto rote debido a una fuerza 00:03:06
aplicada lateralmente. Por supuesto está el Use Gravity, que si lo activamos como 00:03:11
viene por defecto, pues el cubo caerá. Esta opción es interesante porque a veces nos interesa aplicar 00:03:16
un Rigidbody para tener acceso a ciertas opciones del Rigid de este componente, pero queremos seguir 00:03:27
moviendo nuestro objeto a través del componente Transform y no darle un aspecto realista. 00:03:34
Imaginemos, por ejemplo, plataformas que se desplazan en un juego de plataformas 2D. Pues 00:03:39
para eso existe la opción de activar el Ease Kinematic y en ese caso los movimientos o los 00:03:45
o desplazamientos de ese objeto no se verán afectados por el RigidBody, 00:03:50
sino por el componente Transform, como hemos hecho hasta ahora. 00:03:54
Bueno, Interpolate no me voy a detener en ello, 00:03:57
es para crear un movimiento más realista o menos. 00:04:00
Lo de las colisiones lo veremos cuando veamos colisiones, 00:04:04
aunque esto es entrar, vamos, hilar muy fino. 00:04:06
Vamos a dejarlo de momento en la opción por defecto. 00:04:08
Y bueno, y veremos que también tenemos aquí una opción muy útil 00:04:10
cuando queremos que un objeto efectivamente se vea afectado 00:04:12
por las fuerzas de la gravedad, 00:04:15
pero queremos restringir ciertas posiciones o ciertas rotaciones 00:04:17
para evitar que alguien lo mueva hacia donde no tiene que moverse. 00:04:22
Y bueno, más abajo tenemos una ventana de información que usaremos ahora 00:04:26
para ver a qué velocidad se mueve nuestro objeto, en qué dirección, en fin, 00:04:29
o a qué velocidad rota. 00:04:34
Vamos a ver qué ha ocurrido en cuanto ha añadido el Rigidbody. 00:04:35
Vamos a darle al play. 00:04:38
Pues bien, como podemos ver, el objeto ha caído a peso. 00:04:41
Una cuestión importante, si se ha detenido al chocar contra el suelo, 00:04:44
no es porque tenga el RigidBody, es porque tiene otro componente aquí 00:04:48
que se ha añadido por defecto al crear la caja, que es un BoxCollider. 00:04:52
De hecho, lo voy a desactivar un momentito para que veamos qué es lo que ocurre. 00:04:56
Adiós. 00:05:02
Ha atravesado el suelo. ¿Por qué? 00:05:04
Porque es este componente el que permite que detecte cuando entra en contacto con otros objetos 00:05:05
que a su vez tengan otros colliders. 00:05:11
El plano lo tiene, si lo selecciono veréis que tiene aquí otro tipo de collider, el MeshCollider. 00:05:14
y eso significa que ambos objetos colisionan entre sí 00:05:18
y es lo que hace que el cubo se detenga 00:05:22
con esto ya podemos hacer algo más realista 00:05:24
de hecho, si yo cojo este cubo y lo apoyo más o menos contra el suelo 00:05:31
digo más o menos 00:05:35
y empiezo a crear cubos 00:05:36
atajo CTRL-D o CMD-D 00:05:40
maravilloso, otro cubo y otro cubo 00:05:43
y los coloco de forma aleatoria 00:05:46
pues lógicamente acabo de construir una torre 00:05:50
totalmente inestable 00:06:06
que cuando lance 00:06:08
se desmoronará 00:06:10
Idioma/s:
es
Autor/es:
Álvaro Holguera
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
132
Fecha:
6 de octubre de 2024 - 20:09
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
06′ 20″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
234.83 MBytes

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