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Primeros pasos en Unity. Físicas (parte 1) - Contenido educativo
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Aprendamos cómo se comportan los objetos en un mundo real gracias al componente RigidBody
Vamos a entrar en el terreno de la física, o lo que algunos llamarían el mundo real.
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Hasta ahora nos hemos estado moviendo en un universo, vamos a decir, teórico,
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donde no existían las leyes de la gravedad, por ejemplo,
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y donde movíamos a nuestros objetos usando el componente transform.
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Es una forma de hacerlo, pero lógicamente no es como nos comportamos en el mundo real,
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a menos que estemos en el espacio exterior.
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En el mundo real nos vemos sometidos a una fuerza, concretamente la de la gravedad,
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y nuestros desplazamientos o nuestros movimientos no son más que formas de vencer esa fuerza que nos atrae constantemente hacia abajo.
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Esas fuerzas que se aplican a los objetos para desplazarse, ya sea en una dirección o ya sea para hacerles que girar,
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algo que llamaremos torsiones a partir de ahora, pues es lo que hace realmente que se muevan los objetos de una forma realista
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y es lo que vamos a ver en este vídeo.
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para ello he creado una escena en la que tengo un plano 3D
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le he puesto un poco de textura, más que nada para darle algo de vistosidad
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ya veremos cómo añadir materiales más adelante
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y un cubo, que lo he elevado en el espacio
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y una cámara que la esté mirando constantemente
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no me voy a detener, ya lo hemos visto en vídeos anteriores
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cómo crear un script que lo que hace es mirar constantemente a un objeto
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concretamente a este cubo
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bien, ese cubo, como podemos ver, lo he elevado en el espacio
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y si le doy al play, pues lo que ocurría hasta ahora
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no cambia nada, el cubo se mantiene flotando en el espacio. Obviamente eso no es para nada realista.
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¿Cómo podemos darle un comportamiento realista? Pues haciéndole que se vea sometido por la
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gravedad. ¿Cómo? A través de un componente que además lo encontramos aquí en el apartado de
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físicas de los componentes llamado Rigidbody. Automáticamente nos aparece aquí como un
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componente que si lo desplegamos, voy a ver un poquito sin detenerme demasiado en cuáles son
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sus parámetros. Uno es la masa, es decir, el peso que tiene el objeto. Utiliza como
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medida el kilogramo, pero veremos que realmente es una medida convencional y que podemos ajustarla
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a nuestro gusto. La resistencia al aire. Esto es interesante porque todos sabemos o todos
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deberíamos saber que un objeto cae a la misma velocidad independientemente de su peso. Eso
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es un hecho. La fuerza de la gravedad o la aceleración que imprime la gravedad a los
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objetos no tiene que ver para nada con su peso. Eso significa que un martillo cae a la misma
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velocidad que una pluma. ¿Qué es lo que hace que una pluma caiga a distinta velocidad que un martillo?
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Su resistencia al aire. El martillo apenas ofrece resistencia al aire y sin embargo la pluma ofrece
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más resistencia. Eso lo regulamos aquí. Es decir, dos objetos con el mismo peso caerán a distinta
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velocidad si aumentamos en uno la resistencia al aire. Si está en cero pues
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lógicamente no se resiste en nada al aire. Eso significa que si le aplicamos una
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aceleración pues no se detendrá nunca, como veremos luego. Y también tenemos
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aquí una resistencia al aire en las torsiones, no en las fuerzas, sino en las
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torsiones, es decir, cuando hacemos que un objeto rote debido a una fuerza
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aplicada lateralmente. Por supuesto está el Use Gravity, que si lo activamos como
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viene por defecto, pues el cubo caerá. Esta opción es interesante porque a veces nos interesa aplicar
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un Rigidbody para tener acceso a ciertas opciones del Rigid de este componente, pero queremos seguir
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moviendo nuestro objeto a través del componente Transform y no darle un aspecto realista.
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Imaginemos, por ejemplo, plataformas que se desplazan en un juego de plataformas 2D. Pues
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para eso existe la opción de activar el Ease Kinematic y en ese caso los movimientos o los
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o desplazamientos de ese objeto no se verán afectados por el RigidBody,
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sino por el componente Transform, como hemos hecho hasta ahora.
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Bueno, Interpolate no me voy a detener en ello,
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es para crear un movimiento más realista o menos.
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Lo de las colisiones lo veremos cuando veamos colisiones,
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aunque esto es entrar, vamos, hilar muy fino.
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Vamos a dejarlo de momento en la opción por defecto.
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Y bueno, y veremos que también tenemos aquí una opción muy útil
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cuando queremos que un objeto efectivamente se vea afectado
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por las fuerzas de la gravedad,
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pero queremos restringir ciertas posiciones o ciertas rotaciones
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para evitar que alguien lo mueva hacia donde no tiene que moverse.
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Y bueno, más abajo tenemos una ventana de información que usaremos ahora
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para ver a qué velocidad se mueve nuestro objeto, en qué dirección, en fin,
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o a qué velocidad rota.
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Vamos a ver qué ha ocurrido en cuanto ha añadido el Rigidbody.
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Vamos a darle al play.
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Pues bien, como podemos ver, el objeto ha caído a peso.
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Una cuestión importante, si se ha detenido al chocar contra el suelo,
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no es porque tenga el RigidBody, es porque tiene otro componente aquí
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que se ha añadido por defecto al crear la caja, que es un BoxCollider.
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De hecho, lo voy a desactivar un momentito para que veamos qué es lo que ocurre.
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Adiós.
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Ha atravesado el suelo. ¿Por qué?
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Porque es este componente el que permite que detecte cuando entra en contacto con otros objetos
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que a su vez tengan otros colliders.
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El plano lo tiene, si lo selecciono veréis que tiene aquí otro tipo de collider, el MeshCollider.
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y eso significa que ambos objetos colisionan entre sí
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y es lo que hace que el cubo se detenga
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con esto ya podemos hacer algo más realista
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de hecho, si yo cojo este cubo y lo apoyo más o menos contra el suelo
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digo más o menos
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y empiezo a crear cubos
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atajo CTRL-D o CMD-D
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maravilloso, otro cubo y otro cubo
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y los coloco de forma aleatoria
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pues lógicamente acabo de construir una torre
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totalmente inestable
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que cuando lance
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se desmoronará
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Álvaro Holguera
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 132
- Fecha:
- 6 de octubre de 2024 - 20:09
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 06′ 20″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 234.83 MBytes