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Scratch 9 - Temporazadores - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 11 de mayo de 2025 por Juan S.

115 visualizaciones

Resumen / apoyo de las clases. Se trata de contenido desarrollado, trabajado y profundizado en el aula.

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Bienvenido o bienvenida a una nueva categoría de gamificación en la que vamos a ver cómo crear un contador de tiempo, un time running out, para que no podamos eternizarnos en el juego. 00:00:00
Entonces, ya no sólo partimos de las vidas, sino que además vamos a partir del tiempo. 00:00:13
Otra condición de derrota. Si no acabamos el juego en 10 segundos, por ejemplo, aparece un cartel grande. Vamos a programar eso. 00:00:19
En primer lugar, tendremos que crear una nueva variable llamada tiempo. La creamos, ya la tenemos y se muestra aquí, ¿vale? Y ahora, ¿qué queremos que pase cuando se acabe el tiempo? Pues que aparezca un cartel grande que ponga se ha acabado el juego, fin del juego, ¿vale? 00:00:28
Para ello vamos a crear un nuevo botón, yo lo tengo creado pero nos podemos crear otro. Vamos a crear otro objeto, creamos un botón aquí y en el botón, como ya habéis visto, en disfraces, aquí le podemos meter un texto y aquí añadimos lo que sea y ya está. 00:00:51
Nos salimos, no hace falta nada de esto, sin más. Yo ya lo tengo hecho, lo vemos y tengo un botón al que le he puesto un tamaño de 300 y lo ubico donde yo quiera de la pantalla y lo oculto. Tengo un botón oculto. Tendré que programar este botón para que aparezca cuando se acabe el tiempo o las vidas. 00:01:09
Primero lo vamos a hacer con el tiempo 00:01:31
Pero, ¿qué pasa? 00:01:32
Que cuando yo reseteo el juego, quiero que el botón desaparezca 00:01:34
Entonces, lo primero, lo primero, lo primero de todo es un 00:01:37
Al hacer clic en empezar el juego 00:01:41
Al hacer clic en empezar el juego 00:01:44
Quiero que este botón desaparezca 00:01:47
Este como este 00:01:51
Entonces, apariencia 00:01:51
Esconder 00:01:53
Entonces, si yo a este botón le doy a mostrar 00:01:55
Aquí está, he perdido, he perdido, etc. 00:01:57
Pero en cuanto yo le dé aquí, se va. ¿Ok? Esto está muy bien. Condición de mostrar, condición de esconder. En la categoría de apariencia, súper, súper, súper útil. Pero ahora quiero que aparezca cuando el tiempo llegue a cero. 00:02:00
Entonces, para empezar, ¿cuándo quiero que empiece el tiempo a correr? Cuando active el juego. Entonces se esconde y esto empieza a descender. Primero, como siempre decimos a la variable, no solo hay que definirla, sino tenemos que decir que la variable tiempo, depende del modo de dificultad, va a tener 10 segundos la variable tiempo. 00:02:17
Vamos a probar, ahora variable tiempo cuando le dé al botón verde tiene que ponerse en el botón, en el contador 10 00:02:37
Oh, funciona, perfecto, muy bien 00:02:44
Ahora, de hecho vamos a probar las dos, que esto esté, le vamos a poner aquí un 8 00:02:47
Y esto se tiene que esconder y esto ponerse en 8 00:02:54
Perfecto, que maravilla, vale, volvemos al 10 y paramos el juego 00:02:57
Ahora, por siempre hasta que se detenga con un stop 00:03:02
Es decir, por siempre 00:03:07
Vamos a probar con un por siempre, luego hay muchas mejoras 00:03:09
Si, ¿cuándo tiene que meterse el primer descuento de un segundo a diez? 00:03:11
Cuando haya pasado un segundo 00:03:18
Es decir, ¿cuándo va a pasar de diez a nueve? 00:03:20
Cuando haya pasado un segundo 00:03:23
Así que el truco famoso es meterle aquí en los contadores 00:03:25
Es un bucle de por siempre, esperar un segundo 00:03:28
Y sobreescribimos la variable 00:03:30
¿Qué le metemos a una variable? 00:03:33
Una suma de un menos uno 00:03:35
También conocido como restar uno 00:03:36
Entonces vamos a ver, por siempre 00:03:38
Espera un segundo y le resta uno 00:03:40
Espera un segundo y le resta uno 00:03:42
¿Vale? Esto debería ponerse 00:03:44
En números negativos enseguida 00:03:47
Entonces vamos a probar, le damos 00:03:48
Se pone en diez 00:03:50
Y ahora no está bajando 00:03:51
Espera un segundo, no hay variable 00:03:55
¿Por qué? Porque aquí no hemos puesto 00:03:56
Que esto sea tiempo 00:03:58
Me ha pasado a mí, pero le pasa a todo el mundo todo el rato. Vamos a probar. 10, 9, 8, 7, 6. ¿Qué va a pasar cuando llegue? ¿Adivinas? ¿Va a pasar algo? ¿Hay algún trigger? ¿Hemos programado algo? 00:03:59
Lo que ha pasado es que el juego se ha parado 00:04:15
Por las bolas, pero quiero que veáis 00:04:19
La lógica detrás, si yo me pongo a esquivar 00:04:21
Si yo me pongo a esquivar 00:04:23
El contador no tendría 00:04:26
No tiene una condición de 00:04:28
Lo que pasa que soy muy malo 00:04:30
Y me están dando 00:04:32
¿Vale? Mirad el tiempo 00:04:33
¿Vale? Está en negativo 00:04:38
Yo quiero que cuando llegue a cero 00:04:40
Se pare 00:04:42
¿Cómo hacemos eso? Pues es muy fácil 00:04:43
Creamos un condicional 00:04:46
que diga, si el valor de la variable tiempo es igual a cero, párate. Esto ya lo hemos hecho, 00:04:48
si recuerdas. De hecho, podrías ir a caballero y comprobarlo. ¿Igual que vidas? Pues sí. 00:04:54
Y un operador, algo es igual a algo. En este caso, ¿qué es igual a algo? La variable tiempo. 00:05:02
Si tiempo es igual a cero, pero lo que tú quieras, ¿qué va a pasar? Pues entonces, 00:05:09
Como estamos en el botón, va a aparecer el botón y le vamos a dar a detener todo. Vamos a probar, porque aquí seguramente algo crashé. Vamos a ver, porque lo hago a drede para que tú, cuando vayas probando, te enfrentes a ciertos desafíos y sigas pensando en lo que es programar bien. 00:05:17
La informática es iterativa, capa a capa, trabajo a trabajo, nunca te juntes tareas. Tarea pequeñita, tarea pequeñita, tarea pequeñita, ¿vale? La calidad es un sumatorio de pequeños detalles. Vamos a probar. Entonces ahora esquivo, no esquivado, esquivo, esquivo, llega a cero y tendría que salir un fin del juego y se detiene. Perfecto. 00:05:39
Esto es una maravilla. Enhorabuena por tus logros hasta ahora. Nos vemos en el siguiente vídeo. 00:06:06
Materias:
Tecnología, Tecnología Industrial, Ciencias de la computación 1, Ciencias de la computación 2
Etiquetas:
Tecnología, Scratch
Niveles educativos:
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      • Primer Curso
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    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Juan Sangrós
Subido por:
Juan S.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
115
Fecha:
11 de mayo de 2025 - 18:40
Visibilidad:
Público
Centro:
IES GLORIA FUERTES ALCOBENDAS
Descripción ampliada:
Resumen / apoyo de las clases. Se trata de contenido desarrollado, trabajado y profundizado en el aula.
Duración:
06′ 11″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
25.79 MBytes

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