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Scratch 9 - Temporazadores - Contenido educativo
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Resumen / apoyo de las clases. Se trata de contenido desarrollado, trabajado y profundizado en el aula.
Bienvenido o bienvenida a una nueva categoría de gamificación en la que vamos a ver cómo crear un contador de tiempo, un time running out, para que no podamos eternizarnos en el juego.
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Entonces, ya no sólo partimos de las vidas, sino que además vamos a partir del tiempo.
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Otra condición de derrota. Si no acabamos el juego en 10 segundos, por ejemplo, aparece un cartel grande. Vamos a programar eso.
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En primer lugar, tendremos que crear una nueva variable llamada tiempo. La creamos, ya la tenemos y se muestra aquí, ¿vale? Y ahora, ¿qué queremos que pase cuando se acabe el tiempo? Pues que aparezca un cartel grande que ponga se ha acabado el juego, fin del juego, ¿vale?
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Para ello vamos a crear un nuevo botón, yo lo tengo creado pero nos podemos crear otro. Vamos a crear otro objeto, creamos un botón aquí y en el botón, como ya habéis visto, en disfraces, aquí le podemos meter un texto y aquí añadimos lo que sea y ya está.
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Nos salimos, no hace falta nada de esto, sin más. Yo ya lo tengo hecho, lo vemos y tengo un botón al que le he puesto un tamaño de 300 y lo ubico donde yo quiera de la pantalla y lo oculto. Tengo un botón oculto. Tendré que programar este botón para que aparezca cuando se acabe el tiempo o las vidas.
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Primero lo vamos a hacer con el tiempo
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Pero, ¿qué pasa?
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Que cuando yo reseteo el juego, quiero que el botón desaparezca
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Entonces, lo primero, lo primero, lo primero de todo es un
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Al hacer clic en empezar el juego
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Al hacer clic en empezar el juego
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Quiero que este botón desaparezca
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Este como este
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Entonces, apariencia
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Esconder
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Entonces, si yo a este botón le doy a mostrar
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Aquí está, he perdido, he perdido, etc.
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Pero en cuanto yo le dé aquí, se va. ¿Ok? Esto está muy bien. Condición de mostrar, condición de esconder. En la categoría de apariencia, súper, súper, súper útil. Pero ahora quiero que aparezca cuando el tiempo llegue a cero.
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Entonces, para empezar, ¿cuándo quiero que empiece el tiempo a correr? Cuando active el juego. Entonces se esconde y esto empieza a descender. Primero, como siempre decimos a la variable, no solo hay que definirla, sino tenemos que decir que la variable tiempo, depende del modo de dificultad, va a tener 10 segundos la variable tiempo.
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Vamos a probar, ahora variable tiempo cuando le dé al botón verde tiene que ponerse en el botón, en el contador 10
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Oh, funciona, perfecto, muy bien
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Ahora, de hecho vamos a probar las dos, que esto esté, le vamos a poner aquí un 8
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Y esto se tiene que esconder y esto ponerse en 8
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Perfecto, que maravilla, vale, volvemos al 10 y paramos el juego
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Ahora, por siempre hasta que se detenga con un stop
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Es decir, por siempre
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Vamos a probar con un por siempre, luego hay muchas mejoras
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Si, ¿cuándo tiene que meterse el primer descuento de un segundo a diez?
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Cuando haya pasado un segundo
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Es decir, ¿cuándo va a pasar de diez a nueve?
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Cuando haya pasado un segundo
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Así que el truco famoso es meterle aquí en los contadores
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Es un bucle de por siempre, esperar un segundo
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Y sobreescribimos la variable
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¿Qué le metemos a una variable?
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Una suma de un menos uno
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También conocido como restar uno
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Entonces vamos a ver, por siempre
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Espera un segundo y le resta uno
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Espera un segundo y le resta uno
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¿Vale? Esto debería ponerse
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En números negativos enseguida
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Entonces vamos a probar, le damos
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Se pone en diez
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Y ahora no está bajando
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Espera un segundo, no hay variable
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¿Por qué? Porque aquí no hemos puesto
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Que esto sea tiempo
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Me ha pasado a mí, pero le pasa a todo el mundo todo el rato. Vamos a probar. 10, 9, 8, 7, 6. ¿Qué va a pasar cuando llegue? ¿Adivinas? ¿Va a pasar algo? ¿Hay algún trigger? ¿Hemos programado algo?
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Lo que ha pasado es que el juego se ha parado
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Por las bolas, pero quiero que veáis
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La lógica detrás, si yo me pongo a esquivar
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Si yo me pongo a esquivar
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El contador no tendría
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No tiene una condición de
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Lo que pasa que soy muy malo
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Y me están dando
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¿Vale? Mirad el tiempo
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¿Vale? Está en negativo
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Yo quiero que cuando llegue a cero
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Se pare
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¿Cómo hacemos eso? Pues es muy fácil
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Creamos un condicional
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que diga, si el valor de la variable tiempo es igual a cero, párate. Esto ya lo hemos hecho,
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si recuerdas. De hecho, podrías ir a caballero y comprobarlo. ¿Igual que vidas? Pues sí.
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Y un operador, algo es igual a algo. En este caso, ¿qué es igual a algo? La variable tiempo.
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Si tiempo es igual a cero, pero lo que tú quieras, ¿qué va a pasar? Pues entonces,
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Como estamos en el botón, va a aparecer el botón y le vamos a dar a detener todo. Vamos a probar, porque aquí seguramente algo crashé. Vamos a ver, porque lo hago a drede para que tú, cuando vayas probando, te enfrentes a ciertos desafíos y sigas pensando en lo que es programar bien.
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La informática es iterativa, capa a capa, trabajo a trabajo, nunca te juntes tareas. Tarea pequeñita, tarea pequeñita, tarea pequeñita, ¿vale? La calidad es un sumatorio de pequeños detalles. Vamos a probar. Entonces ahora esquivo, no esquivado, esquivo, esquivo, llega a cero y tendría que salir un fin del juego y se detiene. Perfecto.
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Esto es una maravilla. Enhorabuena por tus logros hasta ahora. Nos vemos en el siguiente vídeo.
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- Materias:
- Tecnología, Tecnología Industrial, Ciencias de la computación 1, Ciencias de la computación 2
- Etiquetas:
- Tecnología, Scratch
- Niveles educativos:
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- Autor/es:
- Juan Sangrós
- Subido por:
- Juan S.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 115
- Fecha:
- 11 de mayo de 2025 - 18:40
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES GLORIA FUERTES ALCOBENDAS
- Descripción ampliada:
- Resumen / apoyo de las clases. Se trata de contenido desarrollado, trabajado y profundizado en el aula.
- Duración:
- 06′ 11″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 25.79 MBytes