Tutoría Modelado 03 - Contenido educativo
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Vamos a hacer la tutoría de la unidad 3, que en Diseño y Dibujo Moderado hubo un cierto retraso, pero bueno, luego se abrió ya finalmente la tarea, que luego la repasamos, pero nos faltaba ver esta tutoría, que bueno, si habéis leído ya la unidad pues es bastante sencilla, ya no nos metemos más con diseño de personajes, pero bueno, siempre viene bien repasarla.
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Y en el principio esta va a seguir la temporalización prevista, entonces la semana que viene se abrirá la unidad 4, de acuerdo, que está prevista para el 21 de enero.
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Bien, pues vamos a ver lo que es el tema 3, que bueno, pues ya digo que el tema 3 es un poco ya no metemos con diseño de personajes, que bueno, es una de las tareas que podéis hacer vosotros para luego como trabajo final de ciclo.
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Muchos compañeros vuestros pues eligen el diseño de un personaje, entonces lo hacen de un modo más exhaustivo, con mucha más profundidad que a lo mejor lo que se puede pedir aquí en la tarea, pero bueno, es una práctica viable y que si queréis la podéis, si os gusta esta parte del diseño y del modelado, pues os viene bastante bien.
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A partir de ahora ya haremos más prácticas de modelado, el siguiente haremos un modelado de un drone entero y bueno, ese además tengo ya los vídeos preparados, con lo cual os los pondré.
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Quiero decir que como ya tenéis la tutoría que hice, que tuve que volver a grabar del modelo en Toolkit, aunque veremos más herramientas, si se repasan más, pues vamos a entrar a modelar.
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Luego ya las últimas unidades, pues a ver si podemos modelar un personaje, aunque sea sencillo, para que así tengáis también la experiencia y bueno, pues que no os quedéis con la sensación de que no habéis modelado, ya os digo que siempre os recomiendo que hagáis las tareas precisamente para esto.
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Bien, pues nada, ya sabéis que empieza como siempre la unidad con un caso práctico y demás y bueno, claro, en las unidades anteriores lo que hemos estado viendo es un poco los entornos.
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Hemos visto que caracteriza mucho al personaje, no solo hay que fijarse en él mismo, sino también en el entorno.
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También en los dibujos vosotros habéis empezado a caracterizar personajes con algunas pinceladas que os dábamos, con aquellos dibujos que si tenían que ser tiernos o mostrar la pobreza o el éxito, la verdad es que captabais muy bien la esencia.
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En algunos casos habéis hecho dibujos de personajes conocidos, Disney o lo que sea, y a ver, eso en principio no es nada malo, también porque sirve una manera de, aunque sea copiar, de coger los rasgos, pero lo importante es fijarse en las características de los personajes.
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De por qué ese personaje realmente nos llama la atención o cumple las características que nosotros pedimos.
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Porque luego tú eso lo puedes extrapolar a otro personaje totalmente diferente, aunque no tenga los rasgos de un príncipe de Disney o de una princesa de Disney, etc.
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Eso es un poco lo interesante y es lo que trata también esta unidad.
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Aquí se habla un poco de lo que veíamos cuando hablábamos de los signos, lo simbólico, todo esto, porque hay muchos significados o muchos prejuicios basados en nuestro conocimiento, también a veces nuestra experiencia.
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Si tenemos una mala experiencia con una persona o con un tal y tendemos a relacionarlo, a veces es de forma innata, o no es que tengamos mala intención o queramos tal, pero bueno, eso nos retociona a lo mejor si nos encontramos con una persona de las mismas características.
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Eso no dejan ser prejuicios. Y luego también aspectos culturales. Vivimos en una sociedad y tenemos unos códigos que luego se pueden cumplir o no, podemos seguirlo recatado o no, pero ya nos dan una imagen de las cosas y demás.
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Eso es lo que yo os decía con estos personajes que dibujasteis. Hay códigos que se establecen dentro de la sociedad, como por ejemplo que una luz roja indica el peligro. Esto es una asociación, algo simbólico realmente, porque roja y no verde o no amarilla.
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En principio puede haber un tema de percepción, que un rojo se ve más o brilla más o llama más la atención, que se pase una luz más tal, pero al fin y al cabo no deja de ser una convención. O cuando vemos una taza de café o algún elemento y ya sabemos que en esa tienda se va tal, o por ejemplo los cruces de las farmacias verdes, que ya sabemos que es una farmacia y demás, pero al fin y al cabo es algo que hemos asociado.
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Es un tema que tiene mucho que ver con la comunicación y con el marketing también, porque es interesante que las empresas y las marcas hagan su marca muy reconocible. De manera que incluso en la distancia, solo por el color y un poco por la forma del dibujo, aunque no lo veas con detalle, ya sepas que hay ahí una Starbucks o una tienda de X cosa y ya vas ahí directamente.
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O entre todos los productos que ves en una estantería, tú también eliges el que más te gusta. Luego las marcas intentan imitarlo y si vais a Mercadona, la Coca-Cola de Mercadona intenta tener los mismos colores que la Coca-Cola en sí.
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Busco un poco eso también para asociarlo, apropiarse de atributos que tiene la marca original y también para jugar un poco con la confusión del consumidor a veces, que de una manera un poco velada también se hace.
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Porque si tú vas corriendo y coges la primera que pides a mano o te fijas en el color, a lo mejor no te llevas una Coca-Cola y te llevas una de Hacendado, que a lo mejor no es lo que querías, pero se basan un poco en eso.
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Y hay un montón de cosas también a nivel instintivo. Si vemos un animal muerto, lleno de gusanos, nos queda repulsión. Hay cosas que también a nivel innato, también para la supervivencia, hablaremos ahora de las emociones,
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pues nos hacen tener un comportamiento determinado, como rechazar el comer algo que vemos en mal estado o todo esto. O luego cuando vemos nubes también, el azul, que el azul suele ser un color que relaja y demás.
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Bueno, pues todos estos son las excepciones. Algunas cosas que son psicológicas, que a nivel psicológico sí que se ha demostrado que, por ejemplo, los colores vivos y los colores apastelados ayudan, por ejemplo, en situaciones de personas que están enfermas.
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Por eso los hospitales tienden cada vez a pintar más de algunos colores pastel y demás. Y esto se tiene muy en cuenta en zonas donde hay pacientes de especial sensibilidad, como pueden ser niños o ancianos.
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Al general a todo el mundo le viene bien estar en un sitio con unos colores así como pastel y suaves que le ayudan a relajarse también y a no sentirse que está en un sitio muy lúguro y muy amigable.
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Bueno, pues este tipo de cosas todo cuenta. Entonces es interesante contar con esos estímulos. Y sobre todo a la hora de crear los personajes. También luego las facciones fisiológicas de los personajes también nos marcan. Las agujas con las narices y las barbillas muy marcadas.
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Normalmente los malos suelen tener facciones muy marcadas también de las mandíbulas y todo esto. Y son un poco más enjutos. Porque el héroe a lo mejor tiene una mandíbula marcada, pero es más fuerte, más juvenil. Y luego los malos suelen ser un poco más así.
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Todo esto es con lo que se juega y se juegan un poco las expectativas. Y además esto se puede convertir en un cliché. Si hacemos todo un poco como lo hemos hecho siempre, al final también se convierte en algo muy aburrido. Luego está bien coger estos estereotipos y jugar con ellos, como ya os he dicho alguna vez.
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Existen y también hay que conocerlos para luego jugar con ellos. Y como siempre digo, para romper la regla primero hay que conocerla y luego ya podemos hacer otro tipo de cosas.
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¿Qué tenemos que hacer con esto? Lo primero que tenemos que hacer como animadores siempre es una observación y un análisis contemporáneo de lo que se lleva hoy en día. También de las modas que han surgido o que están en este momento.
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Si estamos haciendo una película de épocas pasadas, evidentemente nos tenemos que documentar y ver el estilo de ropa y todos los elementos que hay ahí. Esto es muy complicado y hay gente que se queda solo a ello y aún así siempre se mete algún gazapo.
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No se sabe muy bien muchas veces si es que es intencionado porque realmente no han podido obtener el objeto en sí que había que poner. Hay gazapos muy famosos, sobre todo cuando se cogen películas de los 60-70, que las gafas que lleva tal personaje no son las que el modelo exacto que se llevaba en esa época o salió mucho posterior.
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Todo esto también, evidentemente la mayor parte de las personas no nos enteramos a lo que hayas vivido en esa época y a lo mejor tengas injustas las gafas. Entonces es perfectamente que te están engañando. Bueno, no te están engañando pero se han metido un poco la pata.
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Hay que tener un poco en cuenta eso, sobre todo cuando vamos a crear una época en concreto. Las tendencias ya no solo son tendencias de moda, también son tendencias temáticas. Ya sabes que hay muchas épocas donde hay una serie de narrativas que tienen su boom y salen un montón de narraciones de ese tipo.
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Iba a decir que hemos salido, pero creo que no hemos salido. Todo el tema de zombies, que era algo muy residual y como muy de los fanáticos de la noche de los muertos vivientes. Luego tuvo su explosión y un montón de series y demás. Luego mutan un poco o se intenta variar con temas de infectados y cosas así, pero al fin y al cabo ahí están y todavía siguen.
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Aunque siempre dicen que es la última temporada, luego siempre hay una más o una serie más o lo que sea. Esto marca un poco las temáticas, la estética y todo esto. Sobre todo cuando una película tiene mucho éxito y se ha recordado mucho o se habla mucho de ella, salen muchas películas que intentan imitar un poco a esa estela.
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O se desempolvan historias que tienen un poco que ver. Más que nada porque se determina que si tanta gente se ha interesado por esa historia, puede interesarse por historias de ese estilo. No quiere decir que se le vaya a engañar. Por ejemplo, si tiene mucho éxito Harry Potter, tengas que copiar Harry Potter.
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Pero si tienes una historia que también trata sobre magia y demás, a lo mejor es el momento de sacarla. La tenías ahí oculta o un poco aparcada o la relanzas aprovechándote de ese éxito. Es interesante eso.
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Aquí nos habla otra vez del manga que ya lo hablamos un poco también en vídeos anteriores. Hay un tipo de manga que busca mostrar la tradición de la cultura oriental y todo esto.
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Pero a partir de la Segunda Guerra Mundial y la ocupación estadounidense, los dibujos japoneses ya se empezaron a occidentalizar un poco o a mezclar un poco. Es un poco la clave de ese proceso.
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Aquí te volvemos a citar al autor de Stroboi, Osamu Tezuka. Puedes echarle un vistazo y todo esto. Echar un vistazo, leerlo. Pese a que todos estos canones los han ido marcando y los han marcado sobre todo las empresas que luego tienen más poder y que convocan a más espectadores.
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Disney, por supuesto, es otro que ha marcado mucho la estética de la animación. A través de su filial, en principio no, porque Pixar en principio era independiente, pero luego la absorbió.
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Y bueno, se marcan un poco el canal estético, que eso no quiere decir que luego haya otro tipo de narrativas o de otras producciones. Por ejemplo, la cinta está de Klaus, que tiene otro tipo de dibujo, otro tipo de tal.
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O otros estudios como Laika, que suele hacer otro tipo de... que son los estudios de Coraline y de Link y todo esto. Tienen también otro tipo de narrativas, otro tipo de estética.
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Entonces, tampoco hay que ceñirse. Luego hay autores independientes que pueden hacer una producción en concreto y varían esa estética. O si se meten autores con un estilo muy gracioso, como Tim Burton.
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Ya sea la novia de cadáver, Presidentes de Navidad o la de Jameson el melocotón gigante, que aunque no dirije él, pero bueno, él siempre está metido un poco en la estética y todo esto.
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Bueno, pues todo esto es interesante y hay que conocer, hay que tener un poco de interés de todo este tipo de cosas, de lo que se está moviendo en animación, ver todo tipo de narrativas y de animaciones.
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Bueno, aquí tenemos, por ejemplo, los diferentes estilos que puede tener un conejo, ¿verdad? De todo, desde los de Winnie the Pooh, hasta los de Disney, tambor, hasta algunos ya más modernos que salen dentro de otras corrientes, a veces como crítica.
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Por ejemplo, ahora se han liberado los derechos de autor de Mickey del primer corto, este del barco, con el diseño antiguo, pues ahora lo están utilizando un montón de artistas para subvertir esa imagen.
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También hay que ver ahí si luego al final todo se convierte en un cliché y todo el mundo lo que está haciendo ahora es hacer a Mickey todo tipo de perrerías, alejado de su papel.
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Pero bueno, es el momento, supuestamente es una moda que también pasará, pero bueno, es interesante saber un poco todo lo que se mueve en el mundo de la narrativa y del aspecto visual.
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Entonces, ver un poco qué dibujos hay. Por ejemplo, si tienes seis dibujos animados, ya parece que todo se tiene que hacer en 3D, pero luego tienes el éxito que te está teniendo el del perrito este, el Blu-ray, que está hecho más en 2D.
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Y también las modas como también en ropa y todo esto son cíclicas. Llega un momento que la gente se harta y a lo mejor de repente le vuelves a dar algo más tradicional y le echen ganchas.
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Al fin y al cabo también lo importante no solo es la técnica sino es la historia, pero también hay que tener un aspecto atractivo que nos llame la atención.
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Todo esto es muy interesante leerlo porque es para pensar y para mirar.
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Luego, aquí os hablo un poco de los animales. Yo siempre os he dicho que con los animadores tienes que buscar muchas referencias en la realidad.
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Yo ya os he dicho que para algunos de los dibujos que teníais que hacer, que los grabáis a vosotros mismos o os hagáis una foto.
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Lo podéis hacer perfectamente con un trípode y programando la cámara o que os haga alguien.
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O si no, pues buscad a una víctima y también le debo ilusiones de modelo, que siempre está bien.
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Para lo de la escoba y todo esto os decía.
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Entonces, ¿qué pasa? Que para los animales pasa lo mismo.
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De hecho, para animadores suele haber páginas que te venden grabaciones de animales en movimiento para ver efectivamente cómo se mueve y todo esto.
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Porque evidentemente de memoria uno nunca se acuerda y cada animal tiene su forma de andar.
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Y algunos movimientos en concreto y todo esto.
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Pero bueno, si tienes que animar a un gato, es más normal que lo tengas en tu casa.
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Pero si tienes que animar a un rinoceronte, pues ya tienes que ir al zoo.
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Que también es una vía aquí. Yo hablo porque estamos en Madrid.
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O supongo que la mayoría estéis aquí.
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Pero si no, en la ciudad en la que estéis, a veces también al zoo para usar a los animales como modelos para dibujarlos.
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O si queréis grabarlos para luego animarlos, pues también es una buena idea.
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Y lo que pasa es que como no hay tiempo muchas veces o lo que sea, hay páginas dedicadas exclusivamente a eso.
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A vender animaciones. Igual que ahí se venden también referencias de modelos de humanos en diferentes poses.
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También con más detalle. Y además son modelos especiales que a veces llevan la ropa muy ajustada.
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Porque lo que interesa es ver la posición de los músculos.
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O incluso a veces desnudos. Entonces no se ponen a disposición de todo el público.
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Pero luego se venden aparte. Y las grandes compañías de dibujo te venden esos packs.
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Pero bueno, es muy importante esa observación.
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Digamos que nos da una visión más realista de cómo se va a mover esos animales y esos elementos.
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También en los entornos naturales. Si quieres mostrar una selva, hay que informarse y ver en qué tipo de selva estás redondo en la historia.
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Tendrías que buscar la vegetación adecuada de esa zona. No se trata de dibujar arbustos y árboles sin tornillos.
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Igualmente si va a aparecer un animal, que sea de la fauna de la zona.
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Porque ya digo, estas cosas luego si se hace un gazapo no queda bien.
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Y sobre todo si es algo muy básico, incluso lo puede determinar todo el mundo.
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Si nos metemos en cosas mucho más concretas, este insecto es imposible que esté ahí.
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Siempre es interesante ir a grandes compañías. El estudio Ghibli, por supuesto.
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Ya sabéis que se había visto la última película del chico de la garza.
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Hay un montón de referencias y detalles.
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Y sobre todo si se trata de una época antigua, histórica, tiene que estar muy bien documentado.
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Y todo muy bien establecido.
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Hay que hacer un estudio, un análisis riguroso de toda la anatomía, de los elementos que vamos a representar.
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Como ya hemos visto antes, tenemos que ver los estilos arquitectónicos y todo esto.
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Porque nos dan ideas y nos dan referencias y siempre aprendemos más.
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Entonces siempre es interesante verlo y todo esto.
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Bueno, leerle un poco y demás.
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Y aquí empezamos un poco a establecer cómo caracterizamos un personaje para luego poder modelarlo.
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Y poder también mostrarlo a nuestros posibles inversores y demás.
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Y son todo este tipo de hojas que vamos haciendo.
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Y nos van a ayudar tanto para la hora de modelar el personaje como a la hora de mostrarlo.
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Y nosotros mismos también saber dibujarlo.
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Porque antes de pasarlo 3D también tenemos que aprender a dibujarlo.
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Entonces vamos a ir viendo cada una de estas.
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Aquí ponemos también algunas más.
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Se hace desde la forma del personaje hasta el color y todo esto.
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Vamos a ir viendo por partes.
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Por un lado tenemos la hoja de construcción.
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Entonces, digamos, esto es lo que nos hace la hoja de construcción.
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Porque nosotros siempre vamos a intentar dar del personaje una vista frontal.
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Vamos a intentar una vista por detrás y una vista de lado.
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A veces se da también esta de 45 porque nos puede dar algún detalle más y todo esto.
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También hay que ver el tipo de personaje.
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Si el tipo de personaje, por la parte de atrás, siempre vemos aparte información.
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Por ejemplo, cómo le cae la camisa, cómo le cae la vestimenta.
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Pero a veces no tiene mayor detalle.
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Pero, por ejemplo, este personaje tiene aquí una coletita detrás.
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Pues si está de frente, pues no se le ve.
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Entonces, aquí sí es importante la parte de atrás.
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Si no nos da mucha información, nos podemos aventurar a modelarlo simplemente con la parte delantera y un lado.
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Pero cuanto más información tengamos, mejor.
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Y estas cuatro vistas serían como un poco las más básicas que habré que hacer.
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Y claro, ¿y en una hoja de construcción qué se hace?
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Realmente lo que hacemos es que reducimos el personaje en sus figuras básicas.
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Como hemos hecho ya también, vosotros habéis hecho de prueba.
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Y entonces para ver que nos da una idea un poco a la hora de modelarlo, por ejemplo, de cómo podemos partir.
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Ya sabéis que a un personaje se le puede sintetizar en una serie de formas.
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Por ejemplo, en todos los óvalos, los círculos y demás.
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Luego le meto aquí un poco más de detalle en las piernas.
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Tampoco hace falta hacerlo todo exactamente tal.
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Pero veis que con dos o tres formas, dos o tres óvalos, ya tienes prácticamente todo el cuerpo y todo el personaje.
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Es lo que se llama la hoja de construcción.
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De esta manera, si ya tienes ese tipo de formas tan básicas, es más fácil posarlo.
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Y luego ver la vista frontal, la vista lateral.
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Lo que pasa es que son dos decisiones que vas tomando.
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Por ejemplo, aquí si lo vemos frontal, vemos que tiene la cara ovalada.
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Pero en la parte de la vista de lado, tenemos que determinar el volumen de la cabeza.
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En este caso, también se determina que tiene un volumen así como grande.
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Pero podría ser que no, porque tiene la cara más plana.
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Todo esto son decisiones que hay que ir tomando.
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Y la hoja de construcción nos vino muy bien porque ya a un nivel general y sin meternos en mucho detalle,
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nos va dando información de cómo se va a construir.
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Un punto de partida puede ser este.
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Muy importante también a la hora de dibujarlo, que esto os lo estoy diciendo algunos en los dibujos que hicisteis del esqueleto,
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por ejemplo, o de la musculatura, que siempre pongamos una línea de la que partan todos,
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la línea del suelo donde esté apoyado el personaje.
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Y a partir de ahí se le puede saber que siempre tenga la misma altura, por ejemplo.
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Porque como estamos metiéndonos en un estudio ya más detallado del personaje,
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tiene que ser más exacto.
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Ya no podemos poner y dibujar a uno así a mano alzada en cualquier forma,
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y este un poco más arriba, este un poco más abajo, no.
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Tiene que tener una consistencia porque luego se presenta todo en la misma línea
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y con las diferentes vistas.
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Entonces aquí sí que conviene con una regla hacer sus correspondientes.
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En este caso se le marca un poco dónde están las rodillas,
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luego dónde está todo el cuerpo o la cadera, digamos, para él.
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Luego ya todo el cuerpo, un poco el cuello y la cabeza.
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Así un poco de línea.
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Luego estas líneas si las queréis, cuando se hace la versión definitiva se puede borrar o se difuminan,
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pero en principio conviene hacerlo.
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No sé si os hablé de los...
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Hay unos lapiceros que se llaman...
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Ay, que me acordaré.
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Esto si lo hacéis en digital los podéis hacer...
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Pues nada, lo ponéis en una capa y luego la quitáis.
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Lógicamente esto no tiene mayor problema.
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Pero hay unos lapiceros que creo que son...
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Puede ser azul o rojo, pero bueno, lo más característico es...
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Lápiz azul, boceto.
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De bocetos, mirad que son estos.
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¿Estáis viendo la pantalla? No sé si me iré porque estoy por aquí.
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Bueno, son estos.
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Estos son de Caran d'Ache.
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De Caran d'Ache, que es una marca bastante buena.
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Son un poco carillos porque solo son dos, son cinco de cada uno.
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Es un azul, pero no es un azul que pincelmente mucho.
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De hecho, es bastante dura.
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Parece que es muy arenosa, pero luego durilla porque tampoco mancha mucho.
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¿Y qué pasa? Que si tú dibujas primero con este azul,
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que puede ser por ejemplo para hacer esas líneas
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o porque quieres hacer un boceto primero del personaje en azul
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y luego ya encima pintas en negro,
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pues luego a la hora de escanear este azul no sale.
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El escáner en principio rechaza este dibujo.
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Por eso se dibuja primero en azul para algunos detalles,
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luego se pinta en negro y luego a la hora de tal...
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Y si no te lo ha quitado todo al escanearlo directamente el escáner,
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porque es de estas cosas que no coge como si intentas escanear un billete
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o cosas de estas, pero si te queda algún residuo,
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luego directamente en Photoshop, si has dibujado en negro,
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le quitas el azul y ya está.
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Es una manera de hacer un previo sin tener que andar borrando y tal,
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que luego borramos la página y nos queda tal.
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Es bastante interesante.
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Venden de esta marca y de alguna más,
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pero esta tampoco es de las más caras,
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porque luego hay algunas que son peor.
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Busques eso, un lápiz de dibujo para boceto.
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O sea, azul para boceto o anti-escáner le llaman.
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Pero bueno, son de este tipo.
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Este ya sería, pero si solo pone pastel, azul, cielo...
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En principio no, yo me referiría más a los que son específicamente.
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Este lo es, además que lo pone Sketch Air para bocetaje.
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Y además lo pone Non-Photo Blue Pencil,
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que sería algo así.
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Un lápiz que no es fotografiable o algo así.
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Yo digo, no es que quede invisible,
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a veces se puede notar algún residuo,
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sobre todo si tú sabes dónde mirar que lo tenías.
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Pero si lo escaneas y tal...
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Haciendo una fotografía a lo mejor no tanto,
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porque saca mucha luz y todo esto,
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y la gente no lo reconoce.
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Pero si te queda algo, lo que digo, luego se borra.
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Os lo digo para los que dibujéis en papel,
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que es un truquillo de dibujante, además,
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que lo utilizaban mucho, que lo tengáis.
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Lo de las líneas es hacerlas así.
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Aquí tienes algunos modelos más y todo esto.
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Hay que hacer los estudios de la cabeza,
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las proporciones de altura, todo lo que habéis hecho ya,
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pero intentar que sea todo un poco más,
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porque os va a ayudar mucho a construir el personaje
00:23:48
y tener una consistencia.
00:23:50
Lo que no podemos hacer es que una posición
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esté más alto, en otra más bajo,
00:23:54
o que la cabeza ocupe más en una vista que en otra,
00:23:56
porque luego esa es nuestra guía
00:23:59
que nosotros vamos a escanear
00:24:01
y la vamos a llevar a Maya,
00:24:03
y ahí vamos a empezar a modelar.
00:24:05
Solo tenedlo en cuenta, que es interesante.
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Luego está la hoja de giro.
00:24:10
El personaje se llama el Turnaround,
00:24:12
que es lo mismo,
00:24:14
ya está dibujado el personaje,
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tiene más detalle con su línea.
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Aquí hemos quitado las líneas de referencia.
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Lo hemos podido pasar con un lapicero
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y ya nos centramos en el personaje en sí.
00:24:25
Tiene más detalle.
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Se pone el rostro de las gafas,
00:24:30
se pone la coleta, el lazo.
00:24:32
Esto ya es lo que sería
00:24:34
la hoja de giro del personaje
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que tenemos.
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Y vuelvo a decir el giro,
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porque en este caso se pone en los dos lados.
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Se puede poner, pero si os fijáis,
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entre este lado y este tampoco importa mucho.
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Te da información de por dónde le nace el pelo.
00:24:49
Puede ser interesante.
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Cuantas más vistas tengamos, mejor.
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En principio con dos o tres nos valdría,
00:24:55
pero cuantas más tengáis,
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y si tenéis los dos lados
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y la parte delantera, la parte trasera
00:25:01
y luego el 45 grados, ya estaría bien,
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porque ya tendríamos suficiente información
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para luego diseñar el personaje.
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Y sigue así simplemente.
00:25:10
Es hoja de giro Turnaround
00:25:12
y el personaje está girando
00:25:14
aunque sea aquí suficientes vistas.
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Entonces,
00:25:18
fijaros con esta coletilla
00:25:20
y esta información.
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Cuanto mejor esté hecho esto,
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luego el modelaje en 3D nos va a ir mucho mejor.
00:25:26
Nos va a dar más información,
00:25:28
va a ser más fácil
00:25:30
y todo esto.
00:25:32
Siempre os ponemos alguna referencia
00:25:34
para las hojas de giro.
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Si te pones a dibujar,
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también puedes poner información del personaje,
00:25:40
ya hemos hecho alguna
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y aquí se hace de todos los personajes
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siempre hay que hacer la hoja de giro.
00:25:46
Ahora veremos otro tipo de hojas,
00:25:48
pero eso.
00:25:50
Estoy leyendo, lo veis que es muy sencillo
00:25:52
y esto a la hora de estudiarlo,
00:25:54
yo creo que con leer ya se queda,
00:25:56
pero que os quede claro la diferencia
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entre la hoja de construcción y la de giro,
00:26:00
que a veces se pueden confundir
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porque también aparecen diferentes poses
00:26:04
del personaje,
00:26:06
pero la diferencia es esa,
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la hoja de base y luego eso.
00:26:10
Luego la hoja de expresión,
00:26:12
esto es también superimportante.
00:26:14
Estamos tratando un personaje
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que va a ser muy erático
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y que casi no es expresivo,
00:26:20
que normalmente va a ser el malo.
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A veces no tiene por qué,
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pero a lo mejor no nos hace falta tanto.
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Siempre va a tener algún tipo de expresión,
00:26:28
aunque sea la misma pose seria,
00:26:30
pero si es un personaje muy activo
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y va a ser nuestro protagonista
00:26:34
tenemos que tener su hoja de diferentes expresiones
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porque tenemos que mostrarle enfadado,
00:26:38
riendo,
00:26:40
diferentes actitudes.
00:26:42
Esto también hay que dibujarlo
00:26:44
y hay que pensarlo,
00:26:46
porque cuando tú dibujas un personaje
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le dibujas unas poses concretas
00:26:50
pero luego tendrás que ver
00:26:52
cómo va a reaccionar ante una situación
00:26:54
o cómo va a ser.
00:26:56
Puede ser más tímido o más introvertido
00:26:58
a la hora de reírse o de hacer
00:27:00
o esta mueca nunca la haría,
00:27:02
pero siempre tiene que mostrar
00:27:04
un poco de sorpresa,
00:27:06
de las emociones básicas.
00:27:08
Todo esto
00:27:10
siempre tiene un papel fundamental
00:27:12
que va reflejado por la posición corporal
00:27:14
como ya vimos.
00:27:16
Aquí se os ponen
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algunas referencias para tener
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algún tipo de tal, por ejemplo, felicidad.
00:27:22
Lógicamente ya lo habéis experimentado
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con una sonrisa, los ojos brillantes,
00:27:26
abiertos,
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una energía positiva, alegría,
00:27:30
la tristeza, pues ya los ojos
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caen más, los labios caídos,
00:27:34
la mirada batida,
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es una de las cosas que hicisteis,
00:27:38
con la espalda curvada o en ojo,
00:27:40
se juega mucho
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con las cejas,
00:27:44
unas cejas frutidas, los labios apretados,
00:27:46
mirada intensa.
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Yo creo que todo esto más o menos lo reconocemos
00:27:50
pero hay que tenerlo en cuenta y a la hora de dibujar el personaje
00:27:52
hay que ponerlo.
00:27:54
También hay que ver el guión, porque a ver si
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imaginaos que tenemos un personaje que nunca se va a enfadar,
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cosa que ya sea un poco raro,
00:28:00
pues no hay que dibujarla.
00:28:02
Pero normalmente en el estudio previo sí que se hace,
00:28:04
porque nunca sabes.
00:28:06
Y luego te puede venir el director y decir
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no, pero yo creo que aquí convendría que el personaje
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se enfadara un poco, porque se han reído
00:28:12
un poco de él y se dedica a enfadar.
00:28:14
Y si no lo habías hecho, siempre conviene explorar,
00:28:16
porque también te dan más información a ti
00:28:18
del personaje.
00:28:20
Es interesante
00:28:22
ver todo esto.
00:28:24
Porque las emociones afectan mucho
00:28:26
a personajes. Ahora veremos cuando vayamos al color
00:28:28
también sobre esto.
00:28:30
Una hoja de expresiones.
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Aquí tenéis una entrevista
00:28:36
a un dibujante que está muy bien.
00:28:38
Echar un vistazo.
00:28:40
También es interesante ver
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lo que dicen. Lo mismo que siempre os aconsejo
00:28:44
que veáis entrevistas o reportajes
00:28:46
si tenéis alguna película en DVD o en Blu-ray
00:28:48
de cómo se hizo.
00:28:50
O internet.
00:28:52
Eso sería la hoja de expresiones.
00:28:54
Una vez que tenemos la hoja de expresiones,
00:28:56
tenemos diferentes poses, porque volvemos a lo mismo.
00:28:58
Cómo expresamos el miedo,
00:29:00
la confianza, la felicidad, el enojo,
00:29:02
la tristeza, la sorpresa.
00:29:04
Tenemos que, aparte de las acciones
00:29:06
que haga el personaje en sí mismo.
00:29:08
Si va a tocar la guitarra, se tendrá que sentar.
00:29:10
En fin, todo esto.
00:29:12
Baila o tal.
00:29:14
Las poses diferentes, partimos
00:29:16
un poco de lo mismo.
00:29:18
No hay que dibujarlo en todas las poses posibles
00:29:20
ni ahora inventarnos
00:29:22
mil acciones que voy a hacer.
00:29:24
Si la película va a hacer una serie de acciones,
00:29:26
por lo menos que sean reflejadas.
00:29:28
Luego sobre la marcha podrán surgir
00:29:30
otras que no se habían previsto.
00:29:32
Pero esto es un previo.
00:29:34
Es para conocer más al personaje.
00:29:36
De esta manera el dibujante se va haciendo más a él.
00:29:38
Cuando ya sabes dibujar un personaje
00:29:40
en diferentes poses, diferentes vistas
00:29:42
y haciendo diferentes cosas con diferentes expresiones,
00:29:44
ya lo haces tuyo.
00:29:46
Lo asimilas mucho más y ya lo puedes dibujar
00:29:48
en cualquier otra posición.
00:29:50
Esto no quiere decir que tengas que salir a la primera.
00:29:52
Puedes pensar que va a estar en esta pose
00:29:54
o va a estar haciendo y tal
00:29:56
y luego resulta que no funciona.
00:29:58
Hay que verlo.
00:30:00
Os hablo aquí de algunas formas
00:30:02
de mostrar la tristeza.
00:30:04
Algunas las he experimentado ya.
00:30:06
No tiene mayor complicación.
00:30:08
Pero que veáis que es eso.
00:30:10
Por supuesto lo de las poses.
00:30:12
Esta se me ha ido.
00:30:14
Si no, lo repasaré.
00:30:16
Las poses ya las conocéis y ya las hemos trabajado.
00:30:18
Y luego hay una hoja
00:30:20
de tamaños comparativos.
00:30:22
Nuestro personaje está en relación con otros.
00:30:26
Eso para empezar.
00:30:28
Puede ser una familia o no.
00:30:30
Hay que tener muy claro la relación de tamaños entre ellos.
00:30:32
Por ejemplo, si tenemos
00:30:34
una familia, nuestro personaje principal
00:30:36
era este que estábamos dibujando.
00:30:38
Puede tener una hermana o un hermanito más pequeño.
00:30:40
Incluso un bebé.
00:30:42
Puede tener un hermano mayor
00:30:44
que ha pegado el estilo
00:30:46
con las piernas más largas.
00:30:48
Puede tener alguna mascota.
00:30:50
Todo esto hay que tenerlo en cuenta.
00:30:52
Hay que tenerlo en relación porque
00:30:54
se va a mover con otros personajes.
00:30:56
Y es muy importante ver cómo se relacionan con ellos.
00:30:58
Porque eso va no solo
00:31:00
a caracterizarle a él como personaje
00:31:02
sino también al resto que le acompañan.
00:31:04
Entonces también es interesante
00:31:06
hacer esto.
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Si es un corto, una historia donde solo aparece él
00:31:10
habrá que ver. Pero incluso siempre aparecerá
00:31:12
un otro personaje, como que se encuentre con un animalito.
00:31:14
Hay que ver un poco la relación de tamaño
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entre unos y otros.
00:31:18
Como siempre,
00:31:20
lo mismo que antes,
00:31:22
la referencia es el suelo.
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Todos están pegados en el suelo. De nada me serviría
00:31:26
que este personaje tan alto
00:31:28
estuviera mucho más abajo
00:31:30
o mucho más arriba porque ya no lo vería en relación con él.
00:31:32
Tiene que estar siempre todo
00:31:34
en relación para darnos
00:31:36
esta información cuando estamos hablando de tamaño
00:31:38
y demás.
00:31:40
Si tuviéramos un personaje,
00:31:44
si el personaje va a crecer
00:31:46
a lo largo de la historia, porque es una historia
00:31:48
que un personaje normalmente
00:31:50
en la misma historia
00:31:52
se le mantiene a la misma edad,
00:31:54
pero puede ser que no,
00:31:56
también habría que verlo.
00:31:58
Si va a haber un flashback o un flashforward
00:32:00
para el futuro, para cuando lo bebe,
00:32:02
tenemos que dibujarle en sus diferentes edades.
00:32:04
Hay que tenerlo en cuenta.
00:32:06
La de tamaños también es un poco
00:32:08
bastante interesante y bastante
00:32:10
importante.
00:32:12
Hay diferentes hojas de tamaño.
00:32:14
Este es bastante interesante.
00:32:16
De cómo se relacionan los personajes
00:32:18
con el resto de personajes de su entorno.
00:32:20
Por ejemplo, Scooby-Doo,
00:32:22
respecto al resto de los amigos.
00:32:24
O Scrappy-Doo, que como su sobrino
00:32:26
es pequeñito.
00:32:28
Este tiene una altura que Shaggy,
00:32:30
como los compañeros inseparables.
00:32:32
Mientras que los otros ya tienen diferentes alturas.
00:32:34
Este es interesante
00:32:36
en cuanto a ver si todo el tamaño.
00:32:38
Habla un montón de personajes famosos
00:32:40
que la mayoría de los conocéis.
00:32:42
Echarlo en vistazo.
00:32:44
Los hijos de la propia piedra.
00:32:46
Aquí los tenemos en versión
00:32:48
para niños de Scooby-Doo, pero
00:32:50
sigue teniendo la misma altura.
00:32:52
Es por eso.
00:32:54
Shaggy y Scooby
00:32:56
siempre que van juntos
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se termina abrazando uno al otro.
00:33:00
Cuando tienen miedo.
00:33:02
Es interesante. Esta hoja está muy bien.
00:33:04
Esta va a Jaroslav porque es muy interesante
00:33:06
de ver cómo están relacionados todos los tal
00:33:08
y cómo los personajes se relacionan
00:33:10
en cuanto a tamaño.
00:33:12
Ahí la tenéis.
00:33:16
Es muy interesante.
00:33:18
Y es que nos caracteriza mucho
00:33:20
el personaje.
00:33:22
Otras hojas de modelo.
00:33:24
Más específico para el animador.
00:33:26
Si lo necesita,
00:33:28
puede ser la hoja de bocas.
00:33:30
Las posiciones de las bocas.
00:33:32
Ya dijimos que estamos en animación 2D.
00:33:34
A lo mejor directamente le cambiamos
00:33:36
la boca. Lo mismo que si lo tenemos
00:33:38
en Stop Motion y hemos hecho diferentes cabezas.
00:33:40
No tenemos que estar dibujando cada vez
00:33:42
el sonido.
00:33:44
Podemos hacer un poco también para ver cómo pondría la boca
00:33:46
al pronunciar la A, la B o las consonantes.
00:33:48
De esta manera luego podemos hacer el doblaje.
00:33:50
Luego esta hoja
00:33:54
que parece que no se le da mucha importancia.
00:33:56
Es muy importante. Una hoja de errores comunes.
00:33:58
O hoja de prohibiciones.
00:34:00
Por definición
00:34:02
y por historia
00:34:04
y por el estudio donde estamos trabajando
00:34:06
o por el cartel que queremos darlo.
00:34:08
Puede ser que haya elementos que no están permitidos
00:34:10
por definición para ese personaje.
00:34:12
Tal porque rompería
00:34:14
su esencia o rompería la coherencia
00:34:16
de la narrativa o cualquier cosa.
00:34:18
Entonces
00:34:20
pues eso.
00:34:22
Hay que marcarlo y hay que hacer una hoja
00:34:24
una serie de
00:34:26
normativa
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de lo que se puede permitir o no.
00:34:30
Aquí nos pone ejemplo de que estamos en una fantasía medieval
00:34:32
y que no están en ningún teléfono móvil.
00:34:34
En ningún caso moderno.
00:34:36
Puede parecer algo muy evidente
00:34:38
pero no sería el primer caso
00:34:40
de algún gazapo que se ha metido en una peliculada
00:34:42
sobre imagen real.
00:34:44
Dibujado ya es más complicado
00:34:46
porque si estamos
00:34:48
haciendo una película de esto
00:34:50
un teléfono móvil no pintará nada.
00:34:52
A lo mejor lo ha metido alguien con mala idea.
00:34:54
Pero en una de imagen real
00:34:56
pues sí.
00:34:58
Muchas veces en una de romanos se ha metido un reloj
00:35:00
que meten a los extras y aunque se quitan todo
00:35:02
al final no circula algo.
00:35:04
Esto hay que tenerlo muy en cuenta.
00:35:06
Y entonces
00:35:08
eso es lo que no está permitido.
00:35:10
Y luego hay personajes que a lo mejor
00:35:12
no está permitido
00:35:14
por la propia definición.
00:35:16
Por supuesto no se puede ver desnudo
00:35:18
ni al principio de la princesa
00:35:20
en una película de Disney dibujos.
00:35:22
Si en algún momento se ve que se está mañando
00:35:24
estará todo tapado, no se verá nada.
00:35:26
Cosas así.
00:35:28
Siempre hay que tener esa hoja
00:35:30
de normas porque
00:35:32
es interesante verlo.
00:35:34
Pueden ser cosas mucho más genéricas
00:35:36
pero también es importante. Este personaje nunca puede
00:35:38
empuñar un arma, por ejemplo.
00:35:40
Por ejemplo.
00:35:42
Ni aunque se le caiga, siempre por defensa propia.
00:35:44
Si es una característica
00:35:46
del personaje, porque si es un personaje
00:35:48
que no es violento,
00:35:50
es una línea que no se puede cruzar.
00:35:52
Es importante siempre tenerlo en mente
00:35:54
porque luego estas cosas se olvidan.
00:35:56
A lo mejor lo hace y no estaría permitido.
00:35:58
La hoja de manos.
00:36:00
Ya sabéis que somos muy expresivos
00:36:02
muchas veces, aparte del cuerpo.
00:36:04
Sobre todo cuando estamos hablando con las manos.
00:36:06
Puede haber personajes
00:36:08
que son más serios y a lo mejor no mueven tanto
00:36:10
pero otros con las manos puede estar bien
00:36:12
y sirve para dar información, para reforzar su discurso.
00:36:14
Siempre es un elemento.
00:36:16
También puede ser interesante para ver
00:36:18
si el personaje tiene cuatro o cinco dedos
00:36:20
también nos marca un poco
00:36:22
el tipo de manos y todo esto.
00:36:24
Luego los modelos de color.
00:36:26
Por supuesto que esto también lo veremos.
00:36:28
Normalmente cuando se hace el Turnaround,
00:36:30
primero se hace en blanco y negro
00:36:32
para ver las formas y los elementos
00:36:34
pero luego se hace una coloreada
00:36:36
donde se ha elegido la gama de colores.
00:36:38
También se ponen los colores que se han usado
00:36:40
en esa hoja de color.
00:36:42
De esa manera si tú ya lo tienes importado
00:36:44
puedes coger con el puntero
00:36:46
el color ese
00:36:48
y así te aseguras que siempre coges el mismo color
00:36:50
que no le estás poniendo un verde diferente
00:36:52
a todo esto.
00:36:54
Y luego también se puede hacer una hoja de Props.
00:36:56
Ya vimos la diferencia entre
00:36:58
Props y Atrezzo.
00:37:00
El Prop era lo que iban a interactuar con ellos
00:37:02
los personajes, mientras que el Atrezzo
00:37:04
era lo que estaba en escena porque a lo mejor estaba en el fondo
00:37:06
y nunca se iba a tocar.
00:37:08
Si el Prop lo va a manejar el personaje
00:37:10
también conviene que hagamos diferentes vistas del mismo
00:37:12
para saber qué tipo de tamaño tiene
00:37:14
para ver cómo está en relación con el personaje.
00:37:16
Es interesante.
00:37:18
Todo hay que diseñarlo.
00:37:20
O si yo empuño un arma
00:37:22
hay que ver qué tipo de arma es.
00:37:24
Todo hay que hacerlo.
00:37:26
Son otro tipo de hojas, otro tipo de
00:37:28
normas que hay que tener en cuenta
00:37:30
y que se pueden también realizar.
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Esto ya lo metemos en el personaje más completo
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pero la base son el resto de hojas.
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Las tienes que tener muy claras.
00:37:38
Eso es interesante.
00:37:40
Y luego ya empecemos un poco con la luz.
00:37:44
Esto ya entra
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más parte dentro de las personas
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que diseñan esto que
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un equipo que normalmente
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en animación forman parte
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del equipo de fotografía porque son los que determinan
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y demás.
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Porque determinan el ambiente,
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pero que tengas en cuenta que la luz
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nos marca mucho.
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Nos marcan mucho los volúmenes,
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el carácter de la escena.
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Si estamos en una escena
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normalmente la comedia suele ser muy luminosa
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entonces siempre hay mucha luz.
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Si estamos en un thriller,
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en una película más de suspense
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o más tragicómica
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entonces ya aparecen más las sombras.
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Y si estamos en una
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película muy oscura
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el contraste entre el claro y el oscuro
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será muy marcado.
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Son todas estas películas de Batman y todo esto.
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Pero es muy importante tener en cuenta
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de la luz.
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Aquí os he hablado de una serie de formas
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de cómo jugar con la luz.
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El traslado este
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es superpono, un objeto sobre otro.
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Por ejemplo,
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si hacemos un grupo de árboles
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y los ponemos todos en línea,
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tenemos una línea que nos marca como un fondo
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pero no nos queda profundidad.
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Si ponemos unos detrás de otros
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y los del primer término están más enfocados
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que los del resto,
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vamos creando un poco más de...
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Los de primer término siempre están más iluminados
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y los que van estando más al final
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son más oscuros hasta que se desaparece un poco la penumbra.
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Son esto.
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También es modelo de las texturas.
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No es lo mismo una textura que si tiene
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algo de relieve que esté totalmente iluminada
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donde prácticamente el relieve a lo mejor no tiene presencia.
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Que si ya tenemos un poco de sombra
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ese relieve sale a
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adquirir protagonismo
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y lo vemos mucho mejor.
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Lo de los tamaños de los objetos.
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Ya sabéis que es muy importante para conocer
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el tamaño de algo el tener un objeto de referencia.
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No sirve de nada
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decir que mira, mira
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qué gigante hay en el fondo allí
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si no tengo algo de referencia yo cerca
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que me haga ver que
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lo que está muy lejos puede ser alguien muy alto
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o puede ser un gigante.
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Es lo que dicen siempre cuando
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por ejemplo alguien graba un ovni
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en estos programas que hablan
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y claro, si se graba solamente
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el cielo y algo volando
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es que no se sabe lo que es.
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Puede ser algo que tú estás con un hilo
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haciéndolo flotar y puede parecer una nave
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de kilómetros de envergadura.
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Ahora, si eso lo grabas
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de referencia con un edificio o se ve algo
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de la calle, ahí sí que nos da
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una visión de cómo de grande es.
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Por eso también es importante
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editar. Y lo que os decía de la
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definición.
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Todo lo que está más iluminado y más cercano
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lo vamos a ver más nítido, más enfocado
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y todo lo que está más alejado, más difuminado.
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Donde ya están los fondos que prácticamente son
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manchas o colores pero que
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nos puede dar algún carácter.
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El volumen y tal es muy importante.
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Ya sabéis que con el lápiz podéis dar volumen.
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No lo hemos trabajado mucho pero
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aquí en estos tienes algunos ejemplos
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pero veis que marcando las sombras podéis dar vosotros.
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El volumen es crear
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zonas de claros y sombras.
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Entonces es con el lápiz crear sombras
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y luego ya con la goma, si queréis ir repasando
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algunos y volver a poner claro alguna
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zona que os habéis pasado con el lápiz o no
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y demás. Aquí hay mucha técnica
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y demás. De hecho suelo
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a veces emborronar todo el fondo
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pasando el lápiz así tumbado
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y ya tenemos un fondo como un poco gris
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y tal. Luego hay técnicas para borrarlo.
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Esto ya es un poco si nos metemos más en
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dibujo tradicional. Aquí tenéis algún tutorial.
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Podéis echarle un vistazo.
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Y si lo hacéis en digital también.
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Si empezáis con el pincel difuminado
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a crear sombras a una esfera por ejemplo
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podéis darle volumen.
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De un círculo pasamos a una esfera ya con volumen
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y con todo esto. Es muy interesante
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ver cómo la luz genera
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las luces y las sombras.
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Tenerlo en cuenta.
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Aquí os hablo un poco de
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cuando hablamos un poco de
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luces y sombras a qué se llama cada cosa.
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Son definiciones que yo creo
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que están bastante claras.
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La zona iluminada es lo que
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recibe la luz más directa. Ya hablamos
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del triángulo del esquema de iluminación.
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La luz frontal
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era la que iluminaba al sujeto
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y se ponía como a 45 grados.
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Tampoco de frente porque aplanaba mucho
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todo sino a 45 grados.
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Luego teníamos la luz de relleno
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que estaba en el otro lado y que podía ser un reflector
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para meterle la luz
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a la cara que se oscurecía.
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Y luego teníamos un contra que venía por la parte de atrás
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para resaltarle el pelo, la cabeza.
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Hablo un poco de esto pero a nivel más general
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de otras figuras o de una estancia
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en concreto.
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La zona iluminada es esa. La penumbra
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es lo contrario, donde los rayos de un iluminoso
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ya se difuminan o se pierden.
00:42:24
Entonces aparece una sombra
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que puede ser una sombra clara pero
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se sigue viendo lo que hay.
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Normalmente en una película de dibujos o de animación 3D
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las zonas en penumbra
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salvo que haya un monstruo escondido
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de repente solo vemos los ojos y es un negro prácticamente
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pero normalmente en las zonas de penumbra
00:42:40
se sigue viendo lo que hay.
00:42:42
No es una cosa
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totalmente oscura.
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Y está en penumbra pensando por eso.
00:42:48
Está un poco como oculto pero seguimos viendo.
00:42:50
Luego tenemos la sombra. Ya sabéis que los objetos
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marcan sombras. Salvo que tengamos
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algo totalmente iluminado,
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que se eliminen las sombras
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siempre nos da una
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sensación de la posición del elemento
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si hay algo de sombra para esto.
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Esto en 3D es muy sencillo
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porque como solo tienes que decirle
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a los elementos que capten sombras
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ya es donde pongas tú la luz
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y luego bajar la intensidad
00:43:14
pero también depende de la luz.
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Luego tenemos
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los reflejos que
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lógicamente los reflejos se dan
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sobre todo en superficies que pueden
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crear ese reflejo. Ya sabéis que hay
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superficies más mate
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que te pueden crear reflejo pero más difuminado
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o si son totalmente brillo
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pues crearán ese reflejo pero de una forma
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más marcada. Bueno, pues ya es cuestión
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de verlo. Y luego la sombra
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arrojada.
00:43:40
Perdón, porque es que
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no he hecho bien la diferencial. La sombra propia
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es la que tú te creas pero a ti mismo.
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Es decir, que es lo que les decía de la cara.
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Si iluminamos una parte de la cara, sobre la otra se va
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a proyectar lo que es la sombra de la nariz
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y se va a oscurecer todo. Entonces es nuestra propia sombra.
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Esa sombra la podemos iluminar
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con un reflector o metiendo otro foco de luz
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y entonces matizamos
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tampoco conviene eliminarlo
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porque para que
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hemos metido una luz en otro lado es un poco así
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pero siempre está ahí.
00:44:10
Y encima con la sombra arrojada es la que arrojamos
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sobre los objetos que nos rodean. Pues te sientas
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en un sillón y tienes una luz ahí
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sobre el sillón se va a arrojar una luz o en el suelo.
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Son cosas básicas
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pero bueno, échale un vistazo
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y tenedlo en cuenta sobre todo a la hora de
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dibujar y tal
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porque todos los volúmenes, los pliegues y tal
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todo se marca un poco con ese tipo
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de juego de luces y sombras.
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Ya sé que es muy potente
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y demás.
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Hay un documental que os recomiendo que está por internet
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gratuito aunque está en inglés pero creo que
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alguno tiene su título que es los maestros de la luz
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que ya es antiguo
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pero
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sigue vigente
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y os recomiendo que veáis si queréis saber un poco más
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es un dólar y media
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está muy bien.
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Como es de los años 80
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los ejemplos
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ya se han quedado un poco anticuados
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pero como habla de clásicos
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es maestros de la luz.
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En inglés es visions of light
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visions de la luz
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pero aquí es maestros de la luz
00:45:14
ese está en castellano pero este está recortado
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porque solo es una hora
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el original dura una hora y media
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pero este lo tenéis con voz en castellano si lo queréis ver
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y habla de entrevistas y demás
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y si no pues lo buscáis
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como visions of light
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este dura una hora y media
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no sé por qué la versión en castellano se recortó
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la verdad que no entiendo muy bien
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no sé si se podrá sacar los subtítulos
00:45:40
pero bueno si no está en inglés yo creo que es bastante sencillo
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también lo que es interesante es ver un portal
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y ver un poco las imágenes
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y creo que incluso por ahí hay una versión en HD
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que alguien ha remasterizado o editado
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y que se ven mejor las imágenes
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pero bueno
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lo tenéis ahí, lo digo porque es un clásico de documentales
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y como para uno que está gratis
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vision of light, este está remasterizado en HD
00:46:00
este puede ser interesante verlo
00:46:02
porque veis
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se ve mucho mejor, es lo mismo
00:46:06
con las mismas cosas puestas pero se ve mucho mejor
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podéis ver este y si no tiene traducción
00:46:10
ya sabéis que a través de
00:46:12
de Firefox y tal
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le da el traductor automático
00:46:16
porque este no tiene subtítulos ni en inglés
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entonces a lo mejor os saca la traducción
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así, lo que ha hecho ha sido ponerle
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cuando sale una entrevista así en pequeñito
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y luego ha cogido todos los cortes de las películas
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y los ha puesto en alta definición
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esto está hecho por un fan
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o por un aficionado que dice que no está editado
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en HD este documental, no sé por qué
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pero bueno, ni aunque lo compres
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si lo compras la edición es bastante mala
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así que si os veis este
00:46:40
pues ya está
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he hecho un vistazo que es muy interesante para el tema de la luz
00:46:44
y está gratis
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y luego empezamos un poco con la teoría del color
00:46:50
entonces, bueno
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qué pasa con el color
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bueno, normalmente el color
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se tiene en cuenta en varios aspectos
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primero a la hora de crear los personajes
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entonces tenemos que tener un tono
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que es lo que nos da el matiz
00:47:04
el tinte o el tono
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lo que nosotros somos llamar el color de en sí
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pero también la saturación
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si es un color muy vivo
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muy apagado
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perdón, si tenemos mucha cantidad
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de pigmento, de color o tenemos menos
00:47:18
y luego la luminancia, cuánto tiene de brillo
00:47:20
cuánto tiene de blanco ese color
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si es muy brillante entonces tal
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o es más negro, es más oscuro
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esto todo es interesante
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todo esto habla del sistema RGB y CMK
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no me voy a extender aquí mucho
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porque esto ya lo hemos visto además creo que en la primera lección
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entonces ya sabéis que en imagen
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iluminada
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o sea que entra en juego la luz
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es el módulo RGB
00:47:42
es el módulo RGB
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que viene de los tres colores
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el rojo, verde y azul
00:47:48
en inglés, el red, green y blue
00:47:50
y con la mezcla de estos colores
00:47:52
se obtiene
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digamos la luz blanca
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se forma parte de estos tres colores
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la suma de estos tres colores
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pero si estamos hablando de luz
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bueno, aparte de esto
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la definición que nos transmiten los colores
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también se divide a veces en fríos y cálidos
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ya sabéis que los fríos son todos los tonos azulados
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morados, etc.
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y los cálidos son los más aranjados
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y todo esto
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también en el mundo del diseño se tiende
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un poco a eso
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es una definición
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un poco básica
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el CMK, recordad que es el sistema de color
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bueno, esto se llama
00:48:28
la síntesis aditiva porque la luz lo que hace es que se suma
00:48:30
entonces los colores se suman
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la luz se va sumando porque
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se suman sus longitudes de onda
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que es un término de la luz
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yo creo que en la primera unidad también se vio
00:48:40
mientras que CMK lo que hay ahí juntas
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son los pigmentos
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y el CMK es el sistema que se utiliza en la impresión
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por eso cuando vamos a imprimir
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compramos el CMK
00:48:50
que son los colores complementarios
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que es el cyan, el magenta
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y el yellow, que es el amarillo
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y SK es el negro
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porque cuando estamos hablando de colores pigmentos
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el color pigmento siempre tiene algo de residuo
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no son puros
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entonces la mezcla de estos colores nunca va a dar el negro
00:49:06
mientras que el luz y el blanco
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va a ser siempre cuando mezclas los tres
00:49:10
también depende un poco
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de la intensidad y todo esto
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pero el
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CMK nunca va a dar un negro puro
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por eso se mete el negro, porque si no nos quedaría
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con un negro un poco lavado
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entonces es el CMK que el AK es del black
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bueno, eso
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para que lo sepáis y por eso cogemos eso
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es otro sistema diferente
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los pigmentos no trabajan con esto, sino que trabajan con estos colores
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que son los que también hemos usado nosotros
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en primaria
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cuando teníamos que pintar y sacar los colores con las pinturas
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pues estamos utilizando el sistema CMK
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pero luego el de color es diferente
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también os dije que
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los píxeles de las pantallas
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tienen esos tres diodos
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el rojo, el verde y el azul
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y según la cantidad que se ilumina de cada uno nos da un color determinado
00:49:52
os dije que
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si os acercabais con la cámara
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muy cerca a un monitor
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veríais que aparecen todos esos tres colores
00:50:00
eso es mirarlo
00:50:02
aquí os hablo un poco más de los modos de color
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echaros un vistazo porque siempre es interesante
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tampoco me tomo mucho en detalle
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pero bueno
00:50:10
ya lo habíamos visto, esto ya se ha ido a varios sitios
00:50:12
pero bueno
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aquí os hablo más de lo que se acaba de decir, de lo de la aditiva y sustrativa
00:50:16
se llama
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aditiva porque la luz suma
00:50:20
y sustrativa porque los colores pigmentos
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restan
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un poco la diferencia de eso
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y que digamos que aquí
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si los colores primarios que son los que forman
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luego el blanco, aquí son el amarillo y magenta
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y cian
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y digamos los complementarios
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el cian, magenta y el amarillo
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pues la sustrativa es al revés
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los colores principales es el cian, magenta y amarillo
00:50:42
y los complementarios
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es el rojo, el verde y el azul
00:50:46
van como al contrario
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nosotros podemos conseguir
00:50:50
por ejemplo el verde con el amarillo
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y el azul con el cian y el amarillo
00:50:54
y cosas así
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pero esto a nivel de pintura
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como nosotros, a ver si utilizáis papel o pinturas
00:51:00
tenéis que tener en cuenta esta
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pero como estamos orientados más a
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imagen digital, imagen en pantalla
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pues utilizamos la síntesis aditiva
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que es como se llama
00:51:10
la del RGB
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entonces
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pues eso
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los primarios son esos
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los que forman luego todo
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y los complementarios son los que surgen
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cuando se mezclan dos
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en este caso el amarillo cuando estamos hablando de luz
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el amarillo se mezcla con el rojo y el verde
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el magenta con el rojo y el azul
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y el cian con el azul y el verde
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pero esto siempre hablando de luces
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esto lo podéis experimentar si cogéis dos linternas
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o tres y le ponéis un
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filtro de color a cada una de ellas
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entonces empezáis a juntar los haces de luz
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y veréis que sale
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es un poco eso
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eso hay que tenerlo claro
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y luego ya empezamos aquí un poco
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con la expresividad del color
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entonces a ver cómo nos sirve
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un poco para determinar
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los personajes
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yo os he traído aquí a personajes estos
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de Inside Out
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me gusta mucho utilizar este ejemplo
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porque los del revés son personajes
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que están relacionados con las emociones
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y además ahora como viene la segunda parte
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que vendrá ahora en verano
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iba a decir año que viene pero no es que sea este
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viene en pocos meses
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entonces fijaros
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aquí ya podemos ver cosas que nosotros ya habéis visto
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y ya conocemos
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por un lado la pose
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vosotros ya la habéis visto
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cada personaje representa una emoción
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esta es alegría y ya veis que con los brazos abiertos
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la pierna levantada, es como muy dinámica
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muy activa
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es como mostrar la alegría
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y luego de colores se utiliza
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el amarillo que es un color
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muy vivo, de la luz
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siempre la comedia
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la alegría siempre está relacionada
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con la luz, con el brillo
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es raro que una comedia
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sea una comedia negra
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que sea muy oscura
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es verdad que luego
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tiene el azul pero el azul es un
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contraste que funciona muy bien con el amarillo
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porque es un complementario y aparte
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es un azul muy brillante junto con los ojos
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luego la lámpara de sonrisa y todo esto
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utiliza un poco ese carácter
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pero si vemos al resto
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que les tengo por aquí
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los voy a abrir con fotos
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bien, bueno
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este es un teaser de la segunda parte
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que vienen más personajes, todavía no se han presentado todos
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solo esta que es ansiedad
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todavía no los hemos visto
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vemos que cada personaje
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se caracteriza de una forma
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que es lo que hablábamos antes
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lo que veíamos antes
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tristeza, si os fijáis
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primero es un personaje que es todo azul
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ya sabéis que en inglés está en el juego palabras
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que blue significa también triste
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melancólico, es una forma
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de decirlo también, ahora ha sido el blue monday
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que era el
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número más triste del año
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y además veis que los tonos ya no
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tienen tanto colorido, ni hay tanto contraste
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entre los colores como tenía alegría
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todo es tono azulado o el jersey
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que puede ser un gris más que nada
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con colores más apagados, la actitud como la que
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habéis visto dibujado ya en los personajes
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como más abatida, se ve como de caída
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con cara de tristeza
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con cara tal, este jersey cuyo
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vuelto, como para esconderse en él
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como estos días lluviosos que uno no quiere saber nada
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bueno pues realmente con todo su
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personaje, ella lleva como
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tanto el corte de pelo que es mucho
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más dinámico, este corte de pelo lánguido
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que cae
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este como más dinámico, con más movimiento
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y tal, con un vestido así
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más que parece que se va a ir a hacer
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que viene a hacer pilates
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o tal, bueno pues es bastante
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interesante, entonces
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veis que se crea tristeza de esta forma
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luego tenemos la ira que veis que está con el
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rojo, que el rojo pues ya sabéis
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que es un color muy pasional
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verdad, que puede ser tanto
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pasiones buenas como amor, todo esto
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pero también pasiones un poco más
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irascibles
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de la ira
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en plan negativo, del enfado
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y todo esto, por eso es un personaje
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rojo, ahora hablaremos del tamaño
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que también es interesante, pero bueno en este caso se le muestra
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como un señor así tal
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con su traje de corbata
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un poco como de padre y tal
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porque bueno, es un poco también
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que se tiene que enfadar y en un momento dado
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marcar el orden humano
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aunque sea de una forma un poco agresiva
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luego estaría asco, que asco
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veis que va de verde
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que en inglés es disgust
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que claro, que pasa con este personaje
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que a ver nosotros
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el disgusto lo que hace es que por ejemplo evita
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que te comas algo en mal estado porque
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cuando tú ves algo que está verde pues ya lo rechazas
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lo que pasa es que el verde tiene su doble vertiente
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el verde nos puede remitir a algo sano, saludable
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la lechuga
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todo esto, algo de una vida sana
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pero si el verde
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también depende del tono de verde
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si vemos un verde ya más apagado
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y en una comida que en principio no debería tenerla
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pues nos puede causar rechazo
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y ya pues se representa
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por eso, aparte por supuesto de la pose
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con esta cara pues de
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asco y todo esto
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es bastante interesante
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y luego está el miedo que vemos que es un personaje
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como más delgadito, más tal, siempre está como nervioso
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expectativas de que le pueda
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estar sobresaltado por algo
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veis que enseguida se pone a gritar, se pone tal
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el que sea casi como delgadito
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y con los brazos largos
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le toca cierta fragilidad, pues eso, que siempre está
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al borde un poco de saltar del susto
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todo esto. Tiene el morado
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que el morado también es un
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color muy característico que
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bueno, en
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la narrativa audiovisual se suele
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decir que cuando alguien viste el morado va a morir
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bueno, la cosa se suele
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decir que es un poco así
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pero así que introduce un poco
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como lo misterioso
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el morado tiene que ver con
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el misterio, porque es un color que
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es difícil de conseguir
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en el tinte y todo esto
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entonces bueno, pues todo está en relación
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entonces bueno, veis que cada personaje
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y luego decía lo de los tamaños, porque veis que cada uno tiene un tamaño
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en concreto, pero algunos
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están de más. Bueno, por supuesto, alegría
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pues aparte de que es la más alta
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pero como tiene que ser muy ágil
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y tal, pues bueno, es delgada, es muy
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flexible, todo esto
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digamos
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tristeza, como tiene que tener una personalidad
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más apagada y más de que le cuesta hacer todo
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y todo el mundo
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y todo esto, la ponen entonces así como más bajita
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un poco más gordita
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que bueno, aquí ya entramos un poco
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también dentro del
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ámbito de los clichés, o de si esto es lo más correcto
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pero bueno, yo creo que en conjunto
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sobre todo, creo que ha funcionado muy bien
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y luego tenemos este señor, que a ver
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este personaje, claro
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él se enfada e incluso le salen llamas
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y entonces pues es alguien como
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muy así, se puede considerar violento
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entre comillas, pero bueno, él se enfada por un motivo
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y muestra el enfado, pero claro
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es un señor muy pequeñito, entonces que
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pasa, que aquí se juega
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mucho con el contraste, claro, si este personaje
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fuera muy grande y fuera más grande que todos
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y luego encima se enfada y echa llamas
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y tal, se podría considerar demasiado agresivo
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para el público primero que lo ha dirigido
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y nosotros también lo
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interpretaríamos o lo recibiríamos como un personaje demasiado
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agresivo, demasiado intimidante
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o incluso algún abusón, porque a ver
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una gente tan grande y encima se enfada y encima echa fuego
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que ya podrá, ¿no?
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Pero aquí se juega con el contraste, entonces al revés
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esto digamos que es la gracia, o sea la gracia no es que
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sea bajito, porque no se trata de
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rimos de los señores bajitos, sino que ese contraste
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entre ver a alguien que parece, además
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cuando está calmado en principio parece muy razonable
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parece muy normal, pero de repente empieza a ser
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más genio, se empieza a caldear y se le empieza
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a iluminar la cabeza hasta que ya estalla en llamas
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bueno, pues es un poco ahí el contraste
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y la gracia de todos
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y eso, bueno, y disgasto
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y miedo pues un poco igual
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bueno, su personera también
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bueno, ya suelto con las poses de las manos
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y todo lo que os he dicho ahora
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y todos ellos se complementan muy bien, porque entonces
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cada uno pues, digamos, cumple su objetivo
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dentro de su ámbito, digamos
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y funcionan muy bien juntos, entonces
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ninguno se queda como
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despegado, ¿no? Luego se interesa
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la película, yo la vi hace poco porque como vine a la segunda parte
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y como quería revisar algunas cosas por esto
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y funciona muy bien
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y sobre todo porque luego hay mucho contraste entre los personajes
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porque, bueno, tristeza
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generará también alegría
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alegría llorará y también
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entrará un momento de desesperación, ¿verdad?
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y cosas así, bueno, luego al final
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todos juegan como en equipo, ¿no? Entonces, bueno
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pues es muy interesante
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ver esta película y si no la habéis visto, bueno, yo supongo
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que sí, pero bueno, si no la habéis visto
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echadle un vistazo ahora que ya viene la segunda parte
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y demás. Luego ya la chica
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como, bueno, estas son las emociones de la
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hija, de la... bueno, que todos tenemos
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al final los mismos personajes
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pero mutados, ¿no? De según cada uno
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pero digamos que es una chica
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que está adolescente
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y ahora ya llega a la
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adolescencia y entonces
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tiene estos personajes que son ansiedad, que es uno que conocemos
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y el resto no me acuerdo quiénes eran, pero bueno
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creo que todavía no se los ha visto, yo por lo menos no lo he visto
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la única que sale en el tráiler, bueno, en el
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teaser es ella, ¿no?
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que igualmente también es un personaje que muestra un poco también este
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estado un poco de ansiedad, de estar al borde
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de saltar o de desesperarse un poco
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con el miedo porque parece un personaje frágil
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un poco casi desquiciado, ¿no?
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Bueno, es un poco así que, bueno, a ver
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se juega aquí mucho con los estereotipos, ¿no?
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pero bueno, es verdad que dentro de que los utiliza
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y juega con ellos y los aplica
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luego también los intenta subvertir, por lo que digo
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que hay momentos en que venimos a
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alegría y llorar y tal
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y luego también
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bueno, habla mucho de las emociones
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y se ve como un mismo
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momento puede pasar de alegre a triste
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o de triste a alegre o que la tristeza también
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cada, digamos, emoción tiene su función, ¿no?
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Si hablábamos de que
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nos sentís asco
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pues evita que nos comamos algo en mal estado
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pues
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igual la tristeza a veces también nos
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hace avanzar, ¿no? porque tal
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bueno, muy interesante, bueno, el charla
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en esta sala de películas, oh, si la visteis en su estreno
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envidia,
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vergüenza, ansiedad y aburrimiento
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bueno, pues muy
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sí, emociones
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muy adecuadas, ¿no? pero no adolescente
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bueno, pues sí, pues no, pues es interesante
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bueno, yo evidentemente la veré, yo, bueno, creo que
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a mí de las últimas que he visto, Pixar es de las que
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más me ha gustado, luego
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no sé, algunas creo que ya
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se han repetido, habla la que han hecho de los elementos
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la última, que además muchos
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vosotros no, pero los de segundo que tienen que
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comentar película la han citado mucho
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creo que juega también un poco con esto, con diferentes elementos
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pero bueno, no la sé yo también, es que está
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bueno, además de historia y tal, pues está muy graciosa
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pues nada, conoceremos a todos estos, ya
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a todos los que están aquí, ya la segunda parte y nos dará más
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información, pero bueno, es muy interesante
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analizarlo y demás, y esto pasa con todos los personajes
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¿de acuerdo? y el uso del color es muy importante
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por ejemplo, también si nos vamos a
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Superman, mirad, el contraste
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entre azul y rojo funciona muy bien, entonces los personajes
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que tienen, que son de acción
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que tienen que moverse mucho, que tienen que saltar
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suelen utilizar mucho este
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azul y rojo, lo tenemos en Superman
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lo tenemos en Spiderman, ¿verdad?
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también en azul y rojo
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y lo tenemos también en Mario Bros, por supuesto
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entonces
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y Mario pues también tiene azul y rojo, que tiene que estar
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todo el rato saltando y todo esto, ¿vale?
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entonces, bueno, pues son unas excepciones
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que hay que ir jugando con ellas y hay que ir viendo
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esto no quiere decir que todos los superhéroes tengan que tener
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azul y rojo, o todo héroe de acción
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hay algunos que incluso pueden tener otros colores que aparentemente
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no se esperan, ¿no? o un mismo
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personaje en una historia puede cambiar de traje
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por lo que sea, ¿no? que a veces son
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por intentar darle un aire nuevo o tal
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pues se intenta jugar, ¿no? pero bueno
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si tiene su color característico, lo normal es que lo mantenga
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luego ya si en algún momento se
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muta, como por ejemplo le ocurre a Mario
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y se le pone otro tipo de vestimenta
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bueno, es algo transitorio, ¿no? no es
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en sí el personaje
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porque esto también se convierte en un símbolo de marca
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que ahora es lo siguiente que vamos a ver, ¿vale?
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entonces todos reconocemos también al personaje y es solamente por los colores
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¿vale? entonces también
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no solo por los colores, por otros elementos como la gorra
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los guantes, ¿no? aunque lo veas de espaldas
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ya sabes que estás ante Mario
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o ante Super Mario y ves la capa, todo esto
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pero siempre es interesante
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pues eso, jugar con el color
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como color, ya os dije que
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que estaba el libro de Bajé de Lefto
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básico, así que si lo queréis tener para
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como lo habíamos visto el de animación
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y demás, pues este es uno de los interesantes
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de la editorial de Gustavo Gili
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la misma que la de la síntesis de la imagen
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esta está muy bien, ¿vale?
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entonces, bueno, pues eso, echadle un vistazo
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y entonces, bueno, pues eso
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entonces os decía que el color que es
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muy importante lo de tal, también
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bueno, y sobre todo eso, jugar con los
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contrastes, ¿no?
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de un claro con uno oscuro
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de un color frío con uno cálido
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de un color puro, neutro
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con otras mezclas, en fin, pues
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siempre, pues cuando, normalmente
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en una película de animación se hace lo que es
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el atlas del color, ¿verdad?
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que vamos a mostrarlo aquí
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Pixar, si cogéis cualquier libro
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de estos de
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del arte de, siempre aparecerá el estudio de color
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sobre todo los de Pixar, Pixar Atlas Color
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que tiene un libro más
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dedicado exclusivamente a eso, mira
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cuando se hace un estudio de la película, claro, se hace
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un análisis de la película y se hace un análisis
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de la película durante toda la película como va
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a evolucionar el color
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Pixar estudio de color
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porque el color va variando a lo largo
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de la narración, ¿de acuerdo?
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y puede ser algo así, bueno
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algo así y tal, bueno
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puede ser, claro, dependiendo de donde esté
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el personaje y de donde está, pues
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veremos que los colores pueden ir cambiando, ¿vale?
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entonces podemos pasar desde unos más azules hasta unos
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más anaranjados, más morados, etc
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pero también esto a veces ocurre con la psicología
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del color, entonces esto se hace mucho
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todos estos son concept arts, o sea
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no son animación de la película porque lógicamente no se tienen
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pero es para ver un poco el tono de color que se tiene
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entonces dependiendo de la zona donde esté
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o del momento de la narración donde esté, pues
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queremos que tengan una tonalidad
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o tal, ¿vale? a veces esto también
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muestra el desarrollo emocional de los
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personajes, normalmente la película puede
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terminar con, empezar con tonos más
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más oscuros o más
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sí, más oscuros y más
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apagados, por ejemplo
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y luego según el personaje, pues va viviendo sus aventuras
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va creciendo a nivel personal y luego
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al final, pues, termina la cosa bien
01:05:00
tenemos un final feliz, se suele terminar
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con colores más brillantes, ¿vale?
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por ejemplo, aquí que tenemos buscando Nemo
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bueno, cuando están por supuesto de viaje
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que no han encontrado a Nemo, pues
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tenemos zonas más oscuras, luego cuando ve
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las tortugas y se acercan a la superficie
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pues puede haber más iluminación, pero
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¿veis qué? si os acordáis del final, pues el final
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como ya están todos otra vez en
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su hábitat y tal, pues
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todo más colorido, mucho más tal, bueno
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esto es muy importante y esto siempre lo hacen todos
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los, siempre en cualquier libro de
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Pixar vais a ver este estudio
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de color a lo largo de toda la película
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¿vale? no solo se hace el estudio de color del personaje
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en sí y del entorno para una escena
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sino que luego también cómo va a quedar en conjunto
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en la película, porque también tiene que tener una cierta coherencia
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no es que, como vemos aquí, todo
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tenga que tener el mismo tono y la misma tonalidad porque
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dependiendo de la escena puede ser más sombría
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o menos, pero lo importante es que sí
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de repente, yo que sé, estemos en un entorno
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marino de repente y ahora todo sea amarillo
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pues porque es amarillo, o es que estamos
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al lado pleno del sol o
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hay que justificarlo y hay que darle un
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cierto tono para que todo tenga más tal
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entonces normalmente se suele hacer esta especie de atlas
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que a veces se pone toda la película así con este tipo de viñetas
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y se va viendo cuál ha sido la evolución del color
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y siempre se utiliza como
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un modo narrativo también, como ir viendo
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que va contando cada cosa de tal
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es muy interesante y luego Pixar tiene su propio libro
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y tal, aunque si compráis cualquier libro
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o tienes cualquier libro de ellos
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veréis que lo habla de esto
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estos no entero lo tienen en los libros
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porque en los making of y tal
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a lo mejor en un making of lo ponen
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o lo tal, pero
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en los libros está muy bien verlos
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que es una visión general y además que reconoces la película
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y cada escena en concreto solamente por el color
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por el tratamiento del color, a lo mejor sin fijarte
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muy bien en lo que está pasando pero ya
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ves claramente lo que es cada
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escena, entonces bueno, es interesante
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también hacer eso
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la expresividad del color siempre es importante
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entonces
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hay que buscar la armonía de colores
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ya sabéis que el círculo cromático
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que es este el círculo que
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normalmente se pone así
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yo no lo hago dibujar pero
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es como se establecen los colores
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el círculo cromático
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normalmente el círculo cromático
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tiene una serie de
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los colores están situados de una forma que
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digamos que la armonía de colores
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es coger un color y luego los que están un poco alrededor
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pues tienes unos colores más
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armónicos, cuanto más alejado esté del
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color que has cogido pues digamos que vas
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introduciendo más contraste hasta el que está justo
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enfrente que es el que más contraste tiene
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por eso os decía que Alegría
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es amarilla
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o sea tiene este amarillo
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y luego se me han golpeado los azules que están
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en otro extremo entonces aquí ya
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hay mucho contraste de acuerdo entonces
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bueno pues
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pues
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puede estar bien pero eso
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y luego se me han golpeado los rojos
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los rojos ya se alejan un poco más del azul
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no están exactamente opuestos
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pero bueno es una mezcla que da mucho dinamismo
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cuanto más
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alejados nos alejamos
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más dinamismo y más
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contraste hay entre los colores
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mientras que si estamos más en la zona cerca
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digamos en una zona de confort pues son más armónicos
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entonces si no quieres introducir demasiadas estridencias
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porque quieres introducir un entorno
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pues suave que sea
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pues eso
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que no introduzca
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demasiada angustia
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ni
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digamos
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ni el dinamismo digamos pues tendría que ser
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un tono armónico entonces por ejemplo
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bueno todo esto en tema de decoración claro se lleva reja tabla
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porque si quieres tener un entorno pues más relajante
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se dice que los amarillos pues relajan bastante
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ayudan a dormir entonces aunque viene por un dormitorio
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pues son estos tonos
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mientras que los rojos lógicamente nos alteran más
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porque es un talto
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entonces el rojo quizás no es muy buena idea
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pero bueno
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siempre es interesante
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jugar con los colores porque nos da mucha información
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y nos da mucho juego
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luego ya cada uno está entre sus manías
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y si quieres todo azul pues bueno
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todo azul pero que sepamos un poco de eso
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bueno leemos un poco esto
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y mirarlo porque es interesante
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y bueno a la hora luego de diseñar
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vuestros personajes pues también tienes que ver
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a ver que le vais a poner que podéis utilizar
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referencias para ver que ha funcionado
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cuando lo haces con un personaje superhéroe
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pues tendréis que ver que colores
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se han utilizado más o menos
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ya digo que puede haber un superhéroe con colores de todo tipo
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pero bueno si se repite uno mucho pues os podéis ayudar
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os podéis inspirar
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pero bueno ya digo que no quiere decir
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que todos los héroes de acción tengan que ser azul y rojo
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los colores básicos
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tenemos linterna verde y otros que van con otros tonos
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pero bueno en principio
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eso
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bien eso en cuanto a personajes
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lo que se ha caracterizado, la construcción de los personajes
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los colores lo que haríamos sería
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ponerlo en la vestimenta
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y todo justificado
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y que cuadren los colores
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también tenemos que ver con el entorno
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si el personaje se va a mover en la selva
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y le ponemos a él todo de verde
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pues habrá que jugar a ver
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con qué tipo de verde le vamos a poner
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o cambiamos el tono
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o lo mezclamos con otro color
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para que sea un poco de camuflaje
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porque si no perdemos mucha fuerza del personaje
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si va entre los armatoriales
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todo eso hay que tenerlo en cuenta
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bien y luego ya pues
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empezamos un poco con la definición de marca
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que es lo que decíamos antes
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es muy importante considerar que
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ya digo que hoy estamos de actualidad
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porque los personajes clásicos
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empiezan a perder sus derechos
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no del todo, pero bueno
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sí que sus versiones primitivas
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se pierden, no recuerdo ahora mismo cuáles eran los años
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sé que Disney además
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fue uno de los que promovió el que duraran más
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los derechos de autor
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a los 35 años se los puso a los 90
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o a los 60 años se los puso a los 90
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el caso es que Mickey se ha caducado
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eso sí, en Estados Unidos
01:10:34
aquí en Europa todavía le quedan unos años
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porque luego se registra más tarde
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cada zona tiene su propia normativa
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pero bueno, es importante crear una imagen de marca
01:10:42
eso se consigue a través del personaje
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de la forma, de su forma
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reconocemos a Mickey con sus orejas
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sin tener que dibujarle ni siquiera el cuerpo entero
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si vemos a un ratón
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y encontraríamos con el calzón rojo
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con sus colores y todo esto
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entonces ya conocemos
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todo el caso de Star Wars
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que fue uno de los películas modernos
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el merchandising siempre ha existido
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pero en principio era algo como marginal
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siempre ha habido muñequitos de
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películas incluso de ciencia ficción
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de los años 50 y 60
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pero siempre era algo marginal
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de hecho cuando ya se vio la historia
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ya la cuento
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que cuando se hizo Star Wars
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se pensaba que la película podía fracasar
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con personajes muy raros
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que en su momento nadie confiaba mucho en ella
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pero George Lucas sí
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aceptó y dijo vale pues no me pagáis tanto
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yo renuncio a ese sueldo me parece
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o a gran parte de él
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porque él ya había hecho una película
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ya famosa
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pero me dice
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los hechos del merchandising
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y claro pues ahí se hizo historia
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porque evidentemente fue un boom
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todo el mundo quería
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un muñequito de Star Wars
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y a partir de ahí en la era moderna
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es algo que se tiene que cuidar mucho
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hay franquicias que venden más que otras
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pero más en Harry Potter
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con todas sus varitas
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pero bueno eso
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entonces es muy importante
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todo esto determina
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que tenemos una marca
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hace referencia a unos personajes
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a unas narrativas que hemos creado
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pero que es identificable a través de los elementos
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que mostramos, los logotipos, el color
01:12:18
entonces eso
01:12:20
bueno aquí os he hablado
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de una productora de Cataluña
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que bueno pues he echado un poco
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también la
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bueno
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es la página web
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siempre es interesante ver cómo funcionan las compañías
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pero bueno siempre digamos que
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al creador de un elemento
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les interesa tener su propia
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imagen de marca
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entonces qué pasa con esto
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antes de crear una marca en concreto
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y distribuirla tenemos que tener muy claro
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para qué público va dirigida
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entonces no es lo mismo un producto que va a consumir
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pues niños y niñas que están
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en la edad de preescolar de 3 a 6 años
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o infantil hasta los 9
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o pretense en 8 o 12 o 13
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entonces esto es muy importante tenerlo en cuenta
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porque claro las narrativas que vas a
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determinar no puede
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tanto la temática que vas a desarrollar como
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los personajes que vas a desarrollar
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van a tener la misma complejidad
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por ejemplo que si estás hablando
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para adolescentes o para adultos
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ya sabéis que hoy en día también se lleva
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la doble lectura de manera que
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puede estar orientada
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a niños y es perfectamente
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entendible para los niños pero luego se meten
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algunos guiños para personas adultas
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pues si tienes que tragar la serie
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en casa porque tu hijo la está viendo
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o tienes que llevarla al cine
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esto antiguamente no se cuidaba tanto
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pero ya desde la época moderna
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de la infusión de Pixar y tal
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ya se metió un humor un poco más adulto
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aparte de que quizás los niños
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también ya son más pabelados hoy en día
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eso también habría que ver pero es eso
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pero tenemos que tener muy claro a quién va dirigido
01:13:50
porque eso nos va a marcar mucho
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también a la hora de diseñar nuestro personaje
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lo tenemos que tener en cuenta
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bien, luego entonces qué pasa
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aparte de eso, en el proceso de desarrollo
01:14:00
podemos hacer una especie de biblia de aspectos visuales
01:14:02
que es donde metemos
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toda la información de todo lo que hemos estado hablando
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todos los bocetos y toda la información
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del entorno del personaje
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de los personajes que le rodea
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se tiende a una biblia
01:14:14
que es lo que se suele llamar en producciones
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sobre todo se tiene más en cuenta
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cuando se habla de biblia
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a la hora de una serie de televisión
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por ejemplo, que es un universo
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mucho más amplio, hay que tener muy claro
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los aspectos del personaje para muchos capítulos
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para entrar en juego
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muchos dibujantes, hay que tener un documento
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de referencia donde
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sepas perfectamente lo que hablábamos antes
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las predicciones de ese personaje, lo que uno puede hacerle
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los tamaños
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siempre se hace una biblia
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visual de todo esto
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esto es un vistazo bastante
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interesante
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bien, luego
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las pruebas del test
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ya sabéis que esto es muy americano
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introduciendo versiones
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aquí en Europa e incluso en España
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pero a los americanos
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les encanta mucho, como son producciones
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que se invierte mucho dinero y tal, se quiere sacar
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la mayor rentabilidad posible
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eso tengo con productos
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que a lo mejor no hay mucha confianza en ellos
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o que no se tiene experiencia previa
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porque no es ninguna segunda parte
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de una película ya existente, no sabes
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cómo se va a recibir
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pues entonces, es acentes
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de público
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donde se coge un tatuaje de público determinado
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normalmente del público al que va dirigido
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pero también otro tipo de personas
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suele ser un poco heterogéneo
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también para tener otro tipo
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aunque la base puede ser el público objetivo
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y entonces ven la película y luego le dan su opinión
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y bueno, en Estados Unidos realmente
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se tiene en cuenta, y si algún
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personaje produce mucho rechazo
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o si tal
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pues se puede cambiar perfectamente
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y se pueden grabar incluso escenas diferentes
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o se puede eliminar un personaje de The Raid
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si la información recopilada
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indica eso, que no ha quedado muy bien
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o se pueden grabar nuevas escenas para
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dramatizar a ese personaje
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siempre se contaban algunos casos
01:16:00
aunque no es de animación, pero para que veáis
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cómo se puede llegar
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la gente dice cosas como, ay no parecen hermanas
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y a lo mejor luego se graba la misma escena
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pero que se les pone el pelo un poco parecido a las actrices
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para que no hago así
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pero se hablaba por ejemplo del caso
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de la boda de mi mejor amigo
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donde Julia Roberts
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a principio creía muy mala al público, porque claro, era la mala
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iba ahí a evitar la boda
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entonces tal
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pues al final se grabaron otras escenas
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para que fuera un poco
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menos bruja
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entonces sí, parece como que quiere evitar la boda
01:16:32
pero luego también se arrepiente
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y luego al final es buena
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todo este tipo de cosas
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porque claro, si te rechaza mucho el personaje
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luego se corre la voz más hoy en día con las redes sociales
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y entonces pues no funciona
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otra vez se puede hacer
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el test y aun así
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si el creador quiere que se mantenga
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pues se deja la cosa igual y poco importa
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pero bueno, suele ser ya si la película pertenece
01:16:54
a un creador ya de renombre
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y en esos casos incluso si la productora
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le pone, pues luego al final termina ya con peleas
01:17:00
o con juicios o decide que no
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parta su nombre en los créditos
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pero bueno, es todo un mundo
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pero la verdad es que lo de los test sí que se suele hacer
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nosotros más a nivel local es verdad que
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muchas veces puede venir bien
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enseñarle tu personaje a personas
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ajenas a la creación
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a tu familia, amigos y tal
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y preguntarles qué opinan
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a lo mejor no te dan una información muy técnica
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pero si te puede dar otro tipo de información
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pues yo lo veo un poco bien presente
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como yo os pedía caracterizar
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un personaje amigable
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en cómo se consigue eso
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por una serie a lo mejor de elementos
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pero luego también es muy subjetivo
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puede ser interesante preguntar
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lo que pasa es que en Estados Unidos hay una reja tabla
01:17:40
que a muchos directores no les gusta
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porque a veces también es un poco
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como obligarte
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o ceñirte demasiado a la opinión del público
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que el público tiene
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su derecho a opinar
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y desde luego es muy respetable su opinión
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pero también es cierto que a veces
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hay que apostar por otras cosas
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a lo mejor de entrada el público no le gusta
01:18:02
pero luego tiene mucho éxito
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porque hay muchas películas que no se hubieran hecho
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si solo hubiera sido por ese feedback del público
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seguramente
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pero luego tienen éxito y demás
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que sepáis que en Estados Unidos se hace mucho
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entonces eso de los test y tal
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lo mismo que cuando se saca un producto a la venta
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o de comida
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también se da a la gente a probarlo
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o si les parece muy salado o muy dulce
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y bueno pues todo esto
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aquí os hablo un poco de la evaluación de encuestas
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que puede ser interesante para hacerlo
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con algún programa y alguna cosa
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si tienes que hacer algún estudio a veces de esto
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o de evaluación
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echadle un vistazo y demás
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pero bueno que sepáis que es importante
01:18:40
y luego
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hay que hacer un concept art
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que simplemente es como una visualización
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digamos ya con todos los elementos que habíamos hecho
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como hemos creado el personaje
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con su pose, con su expresión
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con diferentes personajes
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al fondo el caballo
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y creamos un concept art que nos muestra
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como una instantaneidad de la historia
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y del personaje en su entorno
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entonces nos da más información
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o todo esto a la hora de vender la película
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o de mostrar la idea
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incluso a los de animadores
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se hace el concept art
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el concept art lo suele hacer un dibujante que ha hecho los bocetos
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porque luego no es el animador principal
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ni el modelador ni nada de esto
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da un poco esa visión
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siempre es interesante incluirlo
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cuando se diseña un personaje
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se crea, se pone y ya está
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pues miradlo aquí
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aquí os ponemos
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las páginas de algún estudio Ghibli
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siempre os lo digo que los DVDs suelen traer
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el storyboard animado
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así que echadle un vistazo alguno
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no digo ponernos a ver a todos
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pero suele ser bastante interesante
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algunos estudios
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esto todo lo que viene
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en los sitios
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o las copias
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ya sé que hoy en día
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a lo mejor se nos compran
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pero a veces si la compras en digital también te meten un extra
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y si no tenéis la biblioteca donde están los físicos
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que si podéis poder coger alguno
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y todo esto
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bien, pues eso sería
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y realmente está aquí
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está muy sencilla
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pero vamos hablando de muchas cosas
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y hay que tenerlas en cuenta
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un poco más de reflexión y de ver
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y entonces
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pues lo vemos
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sé que la puse un poco tarde
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en este caso lo puse aquí
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que era orientaciones para la tarea
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en este caso lo voy a poner así
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¿qué tenéis que hacer aquí?
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se trata de que diseñéis
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un poco un personaje
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luego si nos da tiempo podemos intentar
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empezar a modelar ese personaje
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y os hace el vuestro
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quiere decir que no creamos otro diferente
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por eso ponerle un poco de empeño
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porque aunque ahora se quede un poco aquí
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vamos a intentar luego pasarlo al modelaje
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¿qué hacemos?
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un personaje antropomórfico
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si es antropomórfico ya sabéis que es con aspecto humano
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con características humanas
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con piernas y brazos
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basado en un animal
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puede ser el que queráis y puede tener las características
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que queráis
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que tenga forma humana
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que sea un
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humanoide pero a partir de un animal
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¿qué tenéis que hacer?
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cuando digo
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una hoja de apuntes normalmente cuando se crea
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un personaje hay que crear un poco una historia de ese personaje
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a vosotros mismos os da
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mucha información por ejemplo podéis hacer una especie de
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Delore, claro muy breve
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tampoco hace falta ponerse aquí a escribir un libro
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de toda la historia pero así que
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os puede dar mucha información
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porque por ejemplo si decís es un personaje que vive
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en el bosque, bueno pues ya os marca
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mucho a la hora de diseñarlo y a la hora de crearlo
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entonces es interesante, una pequeña historia
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o una breve historia sí que puede ser interesante
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y luego ya pues tenéis que hacer la
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bueno, tenéis que cuidar con la proporción
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entonces hacerlo proporcionado, las poses
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y todo esto ¿no?
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Hicimos 6 bocetos de un animal, bueno entonces
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pues eso, sobre todo
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en cuanto a poses, en cuanto a diferentes estudios de tamaño
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que es lo primero que podéis hacer también para ver
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luego con cual os vais a quedar
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a lo mejor luego lo podéis interpretar
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entonces el animal tiene un tamaño determinado pero lo podéis hacer
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en pequeñito porque
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el personaje es un bebé o porque lo que sea
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claro aquí lo hice, si no tenéis
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animal vivo, pues a ver, hombre
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si hacéis algo que podéis tener en casa, un perro
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un gato
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o lo que tengáis
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una serpiente o una tarántula
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eso ya cada cual ¿no?
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y si no podéis hacer lo que os decía antes
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que es iros una mañana
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y coger referencias o ir a grabar y tal
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pero bueno, si ahora no hay tiempo
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o ahora mismo están los animales descansando
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o estén envernando
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pues nada, pues crear fotografías
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o algún vídeo en internet y demás
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crear un poco esas poses
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luego creáis el personaje
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lo que tenéis que hacer es
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en base al estudio anterior que habéis estado desarrollando
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entonces también
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hacer lo que es
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el estudio de expresiones
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entonces claro, como habéis dicho
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primero en la historia, pues ya habéis creado
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una serie de características del personaje, por ejemplo
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es un personaje guerrero, es un personaje alegre
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entonces a lo mejor, o más cómico
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pues podéis hacer expresiones que sean
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que vayan en esa línea, que sean como más
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más divertidas
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o más serias
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también lo hacéis
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y luego la tercera actividad es hacer todas las hojas
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una vez que tengamos toda esta información, habéis hecho los estudios un poco
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ya decidís como lo hacéis
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primero hacéis las hojas de construcción, de como reduciría ese personaje
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a las formas básicas, que luego nos va a ayudar
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a la hora de modelarlo
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hacéis la hoja de giro, que ya sería con el boceto más definido
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las hojas de expresiones
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pues lo mismo, podéis hacer algunas
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no vamos a meternos a hacer el rigging facial
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esta si queréis, pues un poco más ligerita
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pero bueno, si es interesante que os
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lo utilicéis a practicarlo
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y las hojas de poses, pues igual
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es el mismo personaje, aunque tenemos la hoja de giro, como está muy estático
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bueno, la hoja de giro siempre se hace con los brazos abiertos
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porque a la hora de modelarlo y de hacer el rigging
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es más sencillo, por eso se ponen los brazos así
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que no sé si les había dicho, es la posición en T
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que se llama
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o en posición en T, o los brazos
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un poco bajados, pero nunca pegados al cuerpo
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ni nada de esto, porque a la hora de modelarlo
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se nos da problemas y todo esto
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bien, y luego es esta cuarta actividad
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ya que hablamos de hacerlo de la pieza de Lego
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pero se quedó ahí un poco perdida, digo bueno, pues ya lo meto aquí
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en la tarea y entonces
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pues la diseñáis con estos seis
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circulitos, de abajo la he puesto así
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no digo que las de Lego sean así
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pero bueno, para que podáis un poco la referencia
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cuidado con mucho, como siempre, haciendo los loops
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para que queden como muy suaves por los bordes
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que quede como todo muy centrado
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o sea, que todo muy simétrico de un lado a otro
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que no quede como muy descongeligado, o sea, que sea una piezada real
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de esto, ¿vale?
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entonces, como me lo enviáis, como siempre, esto, los dibujos
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o lo que, si lo hacéis en digital
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exportáis directamente las imágenes
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con que me mandéis las hojas, una hoja entera
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me vale, si para llegar a la hoja entera
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habéis hecho 800 bocetos, pues no hace falta
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que me mandéis todas, ¿vale? simplemente la hoja
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donde estén todas
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y bueno, y lo de los estudios y demás, pues igual
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con una hoja de poses y de
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tal, pues ya me vale, no hace falta que me mandéis
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tampoco 10, y todo esto
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pues eso, si lo exportáis
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y si es en papel, pues con fotos, como siempre
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y luego la cuarta actividad, aquí sí que me tenéis que
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enviar la... me tenéis que enviar el proyecto
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de Maya, ¿vale? quiero que os habituéis a hacer el proyecto
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porque ya sabéis que si no, luego puede haber muchos problemas
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entonces me mandáis el proyecto, que podéis llamar pieza
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Lego o pieza lo que sea
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y dentro tienen que estar todas las carpetas
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como ya hemos visto que tenéis el vídeo ya colgado
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en... cuando se habla del
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interfaz de Maya, pues tenéis que hacerlo como
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la estructura de carpetas y dentro de escenas
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ahí me meteréis la escena de
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pieza Lego, ¿vale? que será una escena
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pero no me mandéis solo la escena, ¿vale? aquí no vamos
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a meter textura y todo esto, entonces, efectivamente
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a mí me daría igual que me mandaríais solo la escena
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pero es que quiero que os habituéis a
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hacerlo del proyecto porque es muy importante, ¿vale?
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porque luego os puede dar muchos problemas si no lo hacéis, todo esto
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entonces
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pues bueno
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me lo hacéis así como a modo de proyecto y demás
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todo esto me lo podéis meter si queréis luego en un zip
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para subirlo en un archivo o lo que sea y ya está
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y recordad que esta tarea
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la he puesto más tarde porque
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bueno, pues primero también para
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corregir y asegurarme que no se me volaba mucho
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pero también porque la abrimos más tarde, ¿veis?
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desde el 8 de enero, bueno pues hasta el 26
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de febrero, bueno pues tampoco
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recordad que además hay
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sí, sí, sí
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el personaje, todo lo que es
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el personaje, hacedlo siempre del mismo
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porque no estamos haciendo
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o sea, lo interesante de este estudio
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es que hagáis el estudio
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del último personaje en sí, entonces todo
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del mismo personaje, ¿vale? entonces si cogéis un cocodrilo
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y lo queréis hacer así y tal
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pues lo apertura la hoja de giro, la hoja de construcción
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y todo esto también del estudio ya
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va orientado hacia tal, ¿vale?
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porque, a ver, pues falta el tiempo, no podemos hacer 800
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personajes, luego ya si queréis más
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o de cara al fin del ciclo, pues podéis
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hacer otro, pero ahora vamos a hacernos
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solo con uno, ¿vale?
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también hacemos un
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o sea, cogemos un animal que lo vamos a convertir un poco en
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humano porque luego a la hora de modelarlo también nos puede armar
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juego y todo esto, ¿vale?
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entonces yo creo que por eso
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lo hacemos así, entonces bueno, yo creo que puede estar bien
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y demás, pero si os centréis en el mismo
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porque así os habituáis pues a
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proyectar espacialmente vuestra cabeza
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a ese personaje, a poder moverlo antes de dibujarlo
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luego a dibujarlo y entonces eso os va
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a ayudar mucho a desarrollar todas esas
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habilidades, ¿vale? entonces
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todo eso, y luego la pieza de luego, nada
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esta pieza de luego, no hace falta que os diga ninguna referencia
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con que hagáis un cuadrado, lo único que es que esté
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todo muy encuadrado y todo esto, ¿vale?
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y lo subís eso, entonces luego pues está el 26
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de febrero, recordad que este mes
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bueno, este mes no, el febrero, que ya entramos ya prácticamente
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en febrero, el día
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22-23 es festivo, es decir
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nosotros no estaremos aquí, os lo digo por si
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ya sabemos que aquí no tenemos clase
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y tal, pero bueno, entonces os dejo hasta el 26
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pues si tenéis puente también vosotros
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en vuestro trabajo o lo que sea
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pues bueno, que sepáis que tiene que ser varios días
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y bueno, además este se abrió desde el día 8 yo creo que
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y tal, pero bueno, como no habíamos tenido la tutoría
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hasta hoy, pues bueno, todavía tenéis todo el mes prácticamente
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para entregarla, ¿vale? y la entrada es en este
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entonces tal, yo de todas formas la semana
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que viene el 29 así que voy a abrir la siguiente
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unidad y no os preocupéis porque la siguiente
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tarea igualmente se retrasará un poco
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la idea es que para mayo
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la primera semana de mayo como mitad
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estén todas las tareas entregadas, por lo menos
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por vuestra parte, si yo te consigo corregir no pasa nada
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porque luego ya vienen los exámenes
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que tenéis por lo menos los últimos 15 días para estudiar
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y tal, que bueno, ya haremos también un tutorial un poco
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de repaso o para dudas y tal, o sea que
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eso no es problema, ¿vale? pero bueno, que sepáis que
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ahora está el 26, 26 incluido, o sea que
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hasta las 12 de la noche de este 26 también podéis
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enviarlo, ¿vale? pero bueno
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no es un trabajo este si que se haga en una tarde
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entonces yo os dejo que vayáis pensando primero
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en el animal que vais a hacer, que podéis utilizar referencias
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que luego empecéis a hacer bocetos
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simplemente intentar imitar
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sus poses y todo esto, si os resulta muy complicado
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podéis buscar alguna referencia en dibujo
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de ese mismo animal o
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algunos dibujos animados de ese animal que ya
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estén hechos, bueno, un poco así
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de tal, y luego ya, bueno, hay que recordar
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que como está antropomorfizado
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es un humano
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estará de pie, quiere decir que si es un cocodrilo
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no lo vamos a poner a cuatro patas, es decir que
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entonces va a tener, o sea, va a estar
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lo que pasa es que la cola si que tendrá
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que servirle de apoyo, ¿vale? estar de pie
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bueno, así pensando un poco en cocodrilos
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que están de pie, pero bueno, seguro que encontráis
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alguna referencia, alguna película, alguna cosa
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que os puede servir de inspiración
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¿de acuerdo? bien, luego subiréis
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la tarea ahí en ese aspecto
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y ya está, yo mientras tanto voy a seguir
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corrigiendo, ya digo, la primera tarea espero terminarla
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esta semana para todos, luego me pondré con la segunda
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que ya irá más rápido, y ya
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luego ya seguiremos con esta tercera, y luego
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ya la semana que viene, ya que nos
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conectemos con Storyboard y Animática, pues
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abriré esta, veis que luego nos queda personajes y escenarios
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para Stop Motion, que bueno, esto es un poco
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incidir un poco en lo que hay en Stop Motion
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la pasé muy rápido, y luego ya he modelado 3D de personajes
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y tal, que aquí ya nos centraremos
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más en intentar hacer ese personaje que
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ya hemos hecho, ¿vale? pero bueno, seguiremos
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practicando modelado y demás
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la siguiente, como
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Storyboard y Animática
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tampoco vamos a, a lo mejor, hacer una práctica muy larga
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porque no vamos a hacer un producto visual muy largo
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ya aquí nos meteremos mucho más modelado, ¿de acuerdo?
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bueno, esto aquí se siente un poco
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pero tampoco quiero, no estoy nervioso, de todas formas
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bueno, así que ya avanzamos, porque bueno
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nos quedan esas unidades, y luego ya pues
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bueno, todavía no os preocupéis
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por examen, ya os diré unas fechas y todo esto
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pero aún son en mayo, entonces la idea es que
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para, ya sabéis que la Semana Santa
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más este año que en marzo, que es
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la última de marzo
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está todo un poco revuelto este año, es todo un poco
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diferente, pero bueno, luego viene el punto de mayo, pero
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yo creo que para el día 10 de mayo
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ya hemos acabado todo, incluso repasos
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y tal, porque, o incluso antes, o sea, bueno
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de tareas y todo antes, mi intención es que
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el 29 de abril ya esté entregado
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todo, porque los exámenes empezarán pues seguramente
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esta semana el 13, o por ahí, el 13 o el 20
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pero bueno, que no os quiero engullar
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que no es, vamos a seguir
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estudiando, hacer los resúmenes, veis que
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por ejemplo esta unidad, las unidades estas
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de modelado, aunque son 7, veis que luego
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algunas son muy cortitas, digamos el grosso modo
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o lo más extenso, eran las primeras
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pero ahora algo se incide como respecto a más
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concretos de las cosas, pero son más cortitas
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así que no os preocupéis por estas, que se verán rápido
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lo que pasa es que luego la práctica de modelado, sí que intentaremos
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hacer el personaje y tal, y le dedicaremos
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tiempo en cuanto a tutoría y todo esto, pero
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no hay mayor problema, ¿de acuerdo?
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Bueno, no sé si
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a ver, en la primera
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actividad, segundo punto, hay que hacer al animal
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que te vas, ah bueno, me habías preguntado antes, vale
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sí, sí, sí, sí, todo
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en el mismo personaje, sí, sí, sí, todo en el mismo
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personaje, es para estudiar
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un poco ese animal, lo que pasa es que, por ejemplo, si estás estudiando
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el animal, antes de ponerle, por ejemplo, de pie
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como si fuera humano, pues sí que te puedes hacer
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algunos dibujos o algunos bocetos de ese personaje en su vida
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real o como es en real, ¿no? Pero luego
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tú ya coges y dices
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como antropó
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no es la palabra, ¿cómo ha convertido en humano
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este personaje? Pues, por ejemplo, si es un elefante
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bueno, pues ya ahí tienes a babar, ¿no? y todo esto
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pues cómo lo pones ya de pie y todo esto
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pero luego el día, todos los
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giros de las hojas de giro
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todo esto y tal y cual, todo esto ya lo hacéis
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en, ya con el mismo
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personaje, siempre con el mismo personaje, en cuanto
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decidáis el animal, ya os centréis en ese
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me da igual el que sea, un koala, un
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perezoso, una hormiga, un, en fin
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no sé, cualquier cosa, ¿vale?
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Juan Jose Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 50
- Fecha:
- 29 de enero de 2024 - 19:06
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 31′ 36″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 368.11 MBytes