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Videojuego en el espacio - Contenido educativo

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Subido el 7 de abril de 2025 por Maria Soledad D.

3 visualizaciones

Video explicativo sobre la realización del programa de Scrach.

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Este videojuego está compuesto por cinco elementos principales. 00:00:03
Kiran, el astronauta, el águila, la pelota, el cartel Game Over y Bravo y un escenario. 00:00:10
Además incluye un contador de tiempo configurado a 30 segundos y un contador de vidas con un total de 3. 00:00:23
Vamos a ver la mecánica del juego 00:00:32
Le damos a la banderita verde 00:00:35
Y movemos a Kiran para que sople las pelotitas sin perder vida 00:00:37
Vamos a hacer un poquito de trampas para que pierda hasta la vida 00:00:42
Ha conseguido llegar y gana sus aplausos 00:00:46
Ahora vamos a volver a jugar haciendo que pierda 00:00:52
Va perdiendo sus vidas 00:00:56
Cuando pierde, sale el cartel de Game Over y se paran todos 00:01:02
A continuación, paso a explicar los detalles de la programación 00:01:13
Por un lado, Kiran, como ya he comentado, se desplaza con la ayuda de las flechas de dirección 00:01:22
y incluye detalles de la programación como esconderse o mostrarse al marcar la bandera, al iniciar la bandera 00:01:31
y luego cuando le toca la pelota pierde vidas 00:01:40
o en el caso de llegar al águila que aparezca el cartel de Bravo 00:01:46
y en el caso de que pierda vidas pues llegará el cartel de Game Over 00:01:50
el águila su función principal es esconder la pelota 00:01:55
tiene tres bloques de programación 00:02:01
uno para ir al lugar donde yo he decidido que esté al comenzar el juego 00:02:05
y el de esconderse cuando recibe los mensajes de Finn o de Bravo. 00:02:11
La pelota está programada, por un lado, para generarse como clon de manera continua, 00:02:20
para lanzarse y lanzar pelotas constantemente hasta llegar al borde 00:02:26
y esconderse cuando recibe los mensajes de Finn o de Bravo. 00:02:32
Game Over tiene tres programaciones 00:02:37
una de esconderse y otra de mostrarse 00:02:44
y de tener todo cuando recibe el mensaje de fin 00:02:47
a su vez al recibir fin reproduce el sonido alerta 00:02:50
en el caso de Bravo también tiene idénticos programas 00:02:56
uno de esconderse, mostrarse cuando recibe el mensaje de Bravo 00:03:01
y detener todo y reproducir el sonido de los aplausos. 00:03:07
En el caso del escenario tenemos dos programaciones, 00:03:13
por un lado la de reproducir constantemente una música 00:03:17
que no se percibe en la pregrabación 00:03:21
y se encarga de inicializar el contador a 30 y el de vidas a 3 00:03:23
y por otro lado detiene todo cuando llega tanto el contador a 0 00:03:30
o las vidas también a cero. 00:03:37
Idioma/s:
cachemiro (o cachemir)
Materias:
Programación
Etiquetas:
Robótica, TIC, Competencia Digital Docente
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Primaria
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    • Tercer Ciclo
      • Quinto Curso
      • Sexto Curso
Autor/es:
Mª Soledad Díaz Serrano
Subido por:
Maria Soledad D.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
3
Fecha:
7 de abril de 2025 - 20:30
Visibilidad:
Clave
Enlace Relacionado:
https://scratch.mit.edu/projects/1158421842 
Centro:
CP INF-PRI VIRGEN DE NAVALAZARZA
Duración:
03′ 47″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
19.05 MBytes

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