Videojuego en el espacio - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Video explicativo sobre la realización del programa de Scrach.
Este videojuego está compuesto por cinco elementos principales.
00:00:03
Kiran, el astronauta, el águila, la pelota, el cartel Game Over y Bravo y un escenario.
00:00:10
Además incluye un contador de tiempo configurado a 30 segundos y un contador de vidas con un total de 3.
00:00:23
Vamos a ver la mecánica del juego
00:00:32
Le damos a la banderita verde
00:00:35
Y movemos a Kiran para que sople las pelotitas sin perder vida
00:00:37
Vamos a hacer un poquito de trampas para que pierda hasta la vida
00:00:42
Ha conseguido llegar y gana sus aplausos
00:00:46
Ahora vamos a volver a jugar haciendo que pierda
00:00:52
Va perdiendo sus vidas
00:00:56
Cuando pierde, sale el cartel de Game Over y se paran todos
00:01:02
A continuación, paso a explicar los detalles de la programación
00:01:13
Por un lado, Kiran, como ya he comentado, se desplaza con la ayuda de las flechas de dirección
00:01:22
y incluye detalles de la programación como esconderse o mostrarse al marcar la bandera, al iniciar la bandera
00:01:31
y luego cuando le toca la pelota pierde vidas
00:01:40
o en el caso de llegar al águila que aparezca el cartel de Bravo
00:01:46
y en el caso de que pierda vidas pues llegará el cartel de Game Over
00:01:50
el águila su función principal es esconder la pelota
00:01:55
tiene tres bloques de programación
00:02:01
uno para ir al lugar donde yo he decidido que esté al comenzar el juego
00:02:05
y el de esconderse cuando recibe los mensajes de Finn o de Bravo.
00:02:11
La pelota está programada, por un lado, para generarse como clon de manera continua,
00:02:20
para lanzarse y lanzar pelotas constantemente hasta llegar al borde
00:02:26
y esconderse cuando recibe los mensajes de Finn o de Bravo.
00:02:32
Game Over tiene tres programaciones
00:02:37
una de esconderse y otra de mostrarse
00:02:44
y de tener todo cuando recibe el mensaje de fin
00:02:47
a su vez al recibir fin reproduce el sonido alerta
00:02:50
en el caso de Bravo también tiene idénticos programas
00:02:56
uno de esconderse, mostrarse cuando recibe el mensaje de Bravo
00:03:01
y detener todo y reproducir el sonido de los aplausos.
00:03:07
En el caso del escenario tenemos dos programaciones,
00:03:13
por un lado la de reproducir constantemente una música
00:03:17
que no se percibe en la pregrabación
00:03:21
y se encarga de inicializar el contador a 30 y el de vidas a 3
00:03:23
y por otro lado detiene todo cuando llega tanto el contador a 0
00:03:30
o las vidas también a cero.
00:03:37
- Idioma/s:
- cachemiro (o cachemir)
- Materias:
- Programación
- Etiquetas:
- Robótica, TIC, Competencia Digital Docente
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Primaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Tercer Ciclo
- Quinto Curso
- Sexto Curso
- Primer Ciclo
- Autor/es:
- Mª Soledad Díaz Serrano
- Subido por:
- Maria Soledad D.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 3
- Fecha:
- 7 de abril de 2025 - 20:30
- Visibilidad:
- Clave
- Enlace Relacionado:
- https://scratch.mit.edu/projects/1158421842
- Centro:
- CP INF-PRI VIRGEN DE NAVALAZARZA
- Duración:
- 03′ 47″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 19.05 MBytes