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Iluminación Blender - Contenido educativo

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Subido el 27 de abril de 2026 por Cristina M.

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Ahora, buenas, ahora que ya sabes un poquito modelar y has podido generar tus primeros objetos, vamos con, como si dijéramos, una segunda parte del curso, porque ahora vas a aprender a meter los materiales, a iluminar y a texturizar. 00:00:03
Lo primero que debes de saber es que para hacer toda esta segunda parte del curso 00:00:21
tenemos que decidir en todo momento qué motor de render vamos a utilizar, a qué nos referimos con esto 00:00:27
Si vas aquí, a las propiedades de cada elemento de tu escena 00:00:33
en la ventana de render, que es esta primera, en render properties 00:00:37
elegimos cuál es el motor de render que vamos a utilizar 00:00:42
Podemos trabajar sobre todo con Cycles o con Eevee 00:00:45
¿Qué gran diferencia hay entre estos dos motores de render? 00:00:50
Digamos que un motor de render es como yo elijo que se va a hacer mi render 00:00:54
y tiene muchísimo que ver con la estética que va a tener mi finalizado. 00:00:59
Entonces, Eevee es un motor de render que es muy rápido 00:01:11
y que se utiliza, digamos, sería fantástico para videojuegos 00:01:16
porque renderiza muy rápido, pesa poco 00:01:21
y no se detiene tanto en el detalle hiperrealista 00:01:24
y se pueden generar muy buenos resultados 00:01:29
trampeando las sombras, haciendo como trucos 00:01:33
para que se vea como si fuera realista sin que así lo sea 00:01:40
Cycles es un motor de render hiperrealista 00:01:43
que se basa en el trazado de rayos 00:01:48
eso que quiere decir que utiliza la misma física 00:01:50
que utiliza la luz en la realidad 00:01:54
para poder mostrarnos los reflejos, las sombras, las transparencias 00:01:56
de manera que es muchísimo más lento 00:02:03
pero produce muy buenos resultados 00:02:05
luego veremos un capítulo específico de render de cómo funcionan estos motores 00:02:09
pero a la hora de iluminar tenemos que buscar primero con qué motor vamos a trabajar 00:02:16
lo iremos viendo según iluminemos 00:02:24
ahora mismo tenemos una escena que contiene tres objetos 00:02:26
aquí podemos ver en el modo normal en el que estamos acostumbrados 00:02:31
Esto sería una vista de la cámara que el atajo de teclado es el 0 en el teclado numérico 00:02:35
Cuando yo le doy a 0 estoy viendo lo que me va a sacar mi cámara en el render según yo la tengo puesta 00:02:41
Bueno, pues entonces vamos a empezar con el tema de iluminación 00:02:50
Bueno, pues lo primero que tenemos que saber de nuestra escena 00:02:54
es que por defecto está iluminada, siempre por defecto tiene una iluminación basada en un HDR. 00:03:00
¿Eso qué es? 00:03:11
Mirad, tenemos aquí diferentes modos, tenemos el modo material, aquí el shading y aquí el modo de render. 00:03:12
Cuando yo veo en el modo shading, yo puedo ver o bien las luces de la escena, en el cual veríamos cómo nos afectan las luces, que ahora iremos creando, o el propio mundo. 00:03:23
En el propio mundo tenemos una imagen HDR. ¿Qué es eso? Una imagen HDR es una imagen de alto rango dinámico que por defecto el propio Blender ya trae unas para poder iluminar, 00:03:40
pero, que las tenemos aquí, son diferentes imágenes en alto rango dinámico 00:04:02
que están asociados al mundo, a una bola 00:04:10
y que están dándonos toda la información para iluminar o para ser utilizadas de fondo 00:04:14
mirad, si yo estoy en este modo, en el modo shading 00:04:21
y entro con esta pestañita, puedo ver esta bola 00:04:25
En esta bola voy a elegir qué tipo de imágenes voy a querer. Por ejemplo, digo, pues quiero esta, ¿vale? Es un EXR. Un EXR es un archivo de altísima calidad, sin nada de compresión. 00:04:31
Cuando subo la opacidad del mundo, empiezo a poder ver esa imagen. Si bajara el blur, lo vería con total nitidez. Entonces, esta es la fuerza que es cuánto más o menos nos ilumina esto. 00:04:45
Vamos a hacer una práctica en las tareas que os tengo encomendadas 00:05:03
Que es la tarea 2 de este tema en el que trabajaremos con el mundo 00:05:07
Pero en la primera tarea que os mando, os mando a hacer un triángulo de iluminación 00:05:11
Utilizando diferentes luces 00:05:17
Pues lo primero que vamos a ver es qué luces puedo crear en Blender 00:05:19
Cuando yo le doy a Shift A, sabéis que me aparece todo lo que yo puedo crear en Blender 00:05:24
Pues los polígonos, los textos que ya hemos ido viendo, las curvas, pues aquí tenemos una cosita que es luz. 00:05:32
En el tipo de luces que tenemos, tenemos la point, la sun, la spot y la area. 00:05:39
¿Qué diferencias tienen? La point es una luz que es como una bombillita, que es un punto de luz que es omnidireccional. 00:05:47
Si yo la creo, me aparece aquí como veis, yo voy a quitar todas las luces de la escena en el viewport. 00:05:55
Quito esta, quito esta y tengo aquí la point. 00:06:04
Esta luz puntual lo que me está generando es una luz omnidireccional, un punto de luz omnidireccional en todas las partes. 00:06:09
Bueno, como habéis visto, la luz se me ha creado exactamente donde yo tenía el cursor 3D, entonces antes de hacer esto, yo ahora puedo mover esta luz, pero si yo lo que quiero es que me lo cree directamente donde yo quiera en mi escena, 00:06:19
Un truco es mover el cursor 3D, acuérdense que cuando doy a la T me aparecen estas herramientas, elijo cursor 3D, muevo y ahora si yo creara una luz, una point, me la estaría creando donde yo tengo el cursor. 00:06:43
Ahora me crearía mi point light donde yo lo tengo. 00:07:08
Que directamente me ha creado esta, que la tengo aquí ahora, por si me había quedado debajo del fondo. 00:07:13
Bueno, vamos a ver que se vean estas luces en nuestra escena. 00:07:21
Entonces, para eso tenemos que decir que se activen esas luces y yo voy a apagar la luz de fondo, ¿vale? 00:07:25
Entonces, al apagar la luz de fondo, lo que le he bajado es toda la fuerza para ver realmente cómo actúan estas lucecitas. 00:07:33
estas lucecitas que yo tengo, veis, cuando la muevo, veis como, la estoy moviendo con la letra G 00:07:40
y veis que se me está creando un círculo de luz que también se está reflejando en mis vasijas que tienen cristal 00:07:47
y que es una luz circular que emite en todas direcciones 00:07:55
en el panel de propiedades, cuando yo me voy a luz, veo las características de esta luz 00:08:01
veo su color, aquí puedo manejar la temperatura de color 00:08:07
si yo quiero que esta luz sea una luz más cálida 00:08:11
podría darle un tono más anaranjado 00:08:14
y veis que ya le está cambiando ahí el colorcito 00:08:16
el power se mide en vatios 00:08:20
cuanto más vatios le dé, pues lógicamente 00:08:22
más crecerá la iluminación 00:08:25
el radio, pues más grande o más pequeña 00:08:29
va a ser esa luz 00:08:32
vamos a ponerla ahí 00:08:33
y entonces ahora no vamos a ver 00:08:37
porque al no tener casi luz en la escena 00:08:43
a lo mejor no vemos sus sombras 00:08:47
pero esta pestaña que dice Cast Shadows 00:08:48
si yo la tengo desactivada 00:08:51
esta luz no va a emitir sombras 00:08:53
lo habitual es que la tengamos activada 00:08:56
pero hay veces que tenemos muchas luces en nuestra escena 00:08:59
y para que quede realista 00:09:02
de algunas de ellas les eliminamos la sombra 00:09:03
para que no haya dobles sombras y no quede extraño. 00:09:06
Esta sería una luz, entonces, una Point Light. 00:09:10
Voy a volver al selector y ahora cuando selecciono esta otra, la voy a borrar, la suprimo y ya está. 00:09:15
Vale, pues entonces, ¿qué otro tipo de luces tengo? 00:09:25
Tengo la Point y tengo la Sun. 00:09:28
La sun, además de ser una luz muy similar al sol, lo que es una luz direccional, que emite luz únicamente en una dirección. 00:09:30
Entonces, si yo la roto, estoy emitiendo luz aquí y como veis, ahora el rotar va cambiando la dirección de las sombras. 00:09:49
Vamos a verlo cuando entro en el modo render. 00:10:05
Si yo modifico la rotación, está cambiando esa dirección de las sombras. 00:10:11
Ahora mismo le quito para no ver el fondo y si yo la roto, incluso si la muevo para que lo veáis mejor, va a cambiar la dirección de esas sombras. 00:10:21
Si yo le digo que las quite, ¿veis? Ahora no está emitiendo sombra esa luz. 00:10:45
Si yo quiero que esa luz sea más fuerte, le subo la fuerza y ahora ilumina con mucha más fuerza y vamos a ver más nítidamente esas sombras. 00:10:52
Vamos a quitarle las sombras. 00:11:05
¡Chum! Ya no hay sombras, ¿vale? 00:11:08
Entonces, aquí las ponemos o las quitamos, ¿de acuerdo? ¿Qué otra luz podemos tener? Hemos visto la Point, hemos visto la Sun, vamos a ver una Spot. 00:11:10
La luz spot es un tipo de luz que emite como si fuera una luz de cañón de un teatro, ¿vale? 00:11:25
Lo que tenemos es un cono, es un cono que emite así, ¿vale? 00:11:35
Mirad qué grandote es, lo puedo escalar para que sea más chiquitito, bueno, si me deja, lo puedo mover 00:11:41
y lo que tenemos es este tipo de luz 00:11:49
que lo que está haciendo es como si fuera una luz de cañón 00:11:53
que actúa sobre nuestros objetos 00:11:58
si yo ahora quito la sum y quito la otra que tenía 00:12:01
la point, me quedaría únicamente con esta de cañón 00:12:06
pues vamos a darle caña y ahí 00:12:12
está un poquito generándonos 00:12:17
ese reflejo 00:12:21
le puedo subir o bajar el radio 00:12:23
y depende 00:12:27
como, esto depende mucho de como 00:12:32
yo la tenga orientada, vale 00:12:34
entonces 00:12:36
ahí, pues 00:12:37
estaríamos utilizando una luz 00:12:43
únicamente de cañón 00:12:46
vale 00:12:48
que 00:12:48
ilumina la escena como si fuera un foco 00:12:50
Y que ahora mismo, la vamos a ver en este modo, pues estaría... 00:12:54
Ah, vale, es que le he quitado el radio. 00:13:10
Bueno, iluminaría como si fuera un foco. 00:13:12
Ahora mismo tarda un poco el render y no la vamos a ver. 00:13:14
Pero es una luz de cañón. 00:13:17
Ahora si vuelvo a encender la luz de Sol y la luz de Point, 00:13:20
tendremos de nuevo iluminadas con estos focos que habíamos creado 00:13:25
vale, vamos a apagar la luz de cañón 00:13:31
que es la spot 00:13:36
y vamos a crear una cuarta luz 00:13:37
que es, la voy a poner por ejemplo aquí arriba 00:13:42
y es el área light 00:13:47
el área light es una luz que emite también en una única dirección 00:13:50
y que tiene forma de área, es decir, es una luz cuadrada 00:13:55
que simula un foco con difusor de un estudio 00:13:58
entonces se parecería mucho a lo que tenemos cuando tenemos en un estudio 00:14:05
un foco y lo cubrimos con un difusor 00:14:11
de manera que si yo aumento su intensidad 00:14:15
Pues aquí tendríamos una luz, un área light que estaría emitiendo desde arriba, es decir, en una posición cenital. 00:14:18
Podríamos cambiar su forma, podría ser un disco o podría ser un cuadrado, dependiendo para lo que nos interese. 00:14:28
¿Para qué nos puede interesar que sea un disco? 00:14:36
Si queremos, por ejemplo, en una bicicleta, la luz de dinamo, queremos que sea un área light rojita que va en el disco de esa bicicleta. 00:14:38
Podemos hacerla con esa forma y colocarla justo ahí. 00:14:54
Si estamos simulando una luz de estudio, esto sería lo apropiado. 00:14:58
Una vez más, cuanto más alto sea el poder, es decir, la potencia en vatios, pues más iluminará. 00:15:04
Aquí como veis, pues puedo activar o desactivar las sombras de esta luz. 00:15:11
Podemos hacer que... Esperad, es que eso lo vemos en el modo render, no en el modo... 00:15:21
Al quitarle, se quitan las sombras. 00:15:28
¿Veis? En este modo, que es donde yo estoy visualizando lo que vería en mi render final. 00:15:33
Si yo aumento su tamaño, será una luz más difusa, que generará sombras más suaves. 00:15:40
Si yo disminuyo, mirad las sombras, perdón, este es la size donde quiero cambiarle, 00:15:53
una área más pequeñita 00:15:59
genera sombras más duras 00:16:02
¿eso qué quiere decir? 00:16:05
la luz es más dura 00:16:07
cuando las sombras tienen unos bordes más nítidos 00:16:08
si yo le estoy creando 00:16:12
haciendo que sea más grande 00:16:14
veis que el borde de la sombra es más difuso 00:16:17
simulando luz más suave 00:16:20
como si tuviera un difusor 00:16:22
¿vale? 00:16:24
entonces tenemos el color 00:16:26
que nos va a dar la temperatura 00:16:28
si queremos que sea una luz fría, le daríamos un tono azulado, 00:16:29
este tono azulado haría que nuestra, por ejemplo, que esto estuviera iluminado de noche, 00:16:35
aquí subiríamos o bajaríamos la intensidad en vatios, 00:16:42
aquí cambiaríamos su forma, aquí podemos cambiar el tamaño del área light, 00:16:48
ya sabemos que cuanto más grande, más difusa va a ser la luz, 00:16:54
como si estuviera nublado o como si aplicáramos un difusor 00:16:58
y aquí anularíamos el que nos estuviera produciendo sombras sobre la escena. 00:17:02
Vale, pues esos serían los cuatro tipos de luces que genera Blender 00:17:10
y aquí en propiedades es donde podemos modificar las propiedades de las luces 00:17:17
y aquí en los modos de visualización es donde yo activo 00:17:23
En el modo Shading, activo, aquí, si yo quiero que estas luces se vean o no, si yo quito esto, si quito la pestaña de Shade Lights, veis que no veo nada, ¿vale? 00:17:27
Y aquí le he bajado la fuerza, entonces aquí estaría viendo el mundo, que es lo que os contaré a continuación. 00:17:47
Vale, aunque la imagen HDR podemos hacer que se vea en el fondo o que no se vea, pero aunque no se vea, veis que ese HDR está actuando sobre mi escena, creando unos reflejos e iluminando esta escena tal cual se vería si esta escena estuviera inmersa en esta fotografía. 00:17:58
Aprovecha la información de los píxeles de la imagen de alto rango dinámico para crear los brillos, la iluminación y las sombras 00:18:26
Por eso se dice que es un tipo de iluminación muy realista 00:18:35
Aquí es donde nos podemos hacer una idea de cómo sería nuestro render final 00:18:38
Si lo vemos en Eevee, esto ocurrirá mucho más rápido 00:18:46
¿Veis? Vamos a poner las luces, si están puestas activadas para que se vean las luces de la escena 00:18:53
Vamos a desactivar un momentito la fuerza para que veamos solo las luces de escena 00:19:03
Y vamos a ver como se vería por ejemplo con el área y con la luz de sol 00:19:08
Así se vería con estas luces que hemos utilizado en Eevee 00:19:14
En cambio, si yo lo pongo en Cycles, va a tardar más y el resultado va a ser diferente. 00:19:18
El resultado, veis que tarda más, aparece ruidito hasta que se hace el render final, pero es muchísimo más realista, sobre todo se nota en la calidad de las sombras. 00:19:29
Entonces, si tenemos que hacer un trabajo en el cual nos exige mucho realismo, porque es un bodegón en el que tenemos que integrar un objeto 3D, lógico será Cycles lo que utilizamos. 00:19:39
Pero si lo que necesitamos es rapidez y resultados rápidos, podemos trabajar con Eevee. 00:19:55
Bueno, pues esto respecto a las luces. En el ejercicio que debéis hacer se os pide un triángulo de iluminación. 00:20:00
Un triángulo de iluminación básico, si no sabéis nada de iluminación, es cómo iluminaríamos tal cual un retrato. 00:20:08
Este es un esquema de iluminación en el cual tenemos este icono de aquí que representa a la cámara, esto representa a la persona. 00:20:17
Es tan sencillo, siempre los esquemas de iluminación se hacen como en un plano cenital. 00:20:27
Entonces podemos ver las luces como si estuviéramos colocados arriba 00:20:33
Y siempre vamos a ver dónde mira el personaje 00:20:38
Porque podemos dibujar su naricita 00:20:42
Y simplemente con esto nos hacemos idea de que el personaje está mirando a cámara 00:20:45
En un triángulo básico hay una luz principal, una luz de relleno y un contra 00:20:48
¿Para qué es esto? 00:20:56
La luz principal es la luz que tiene mayor potencia 00:20:59
Es decir, cuando vayáis a hacer el ejercicio, la que más vatios debe de tener es la luz principal y se os pide que sea un área light. 00:21:03
La luz de relleno es una luz que va a servir para mitigar las sombras que se crean en este lado cuando iluminamos con esta luz principal. 00:21:11
Pero la luz de relleno se caracteriza porque elimina sombras, pero siempre tiene menor potencia que la principal, de manera que se genera un sombreado en el sujeto. 00:21:22
Es decir, este lado está muy iluminado, este menos, generándose una zona de claro oscuro para simular el relieve. 00:21:32
Y la luz de contra es una luz que tiene menor potencia que estas dos y lo que se utiliza para dibujar un halo de luz en el pelo del personaje o en su espalda o en su hombro para despegarle del fondo y también crear tridimensionalidad. 00:21:41
En el ejercicio se os pide que estas dos, tanto la principal como la de relleno, sean area lights y que el contra sea una luz de sol, una luz direccional que se maneja, que es redondita. 00:22:01
Entonces podéis jugar con las temperaturas de color para crear un efecto colorido o trabajarlo directamente en una luz blanca. 00:22:16
Pues esto sería más o menos una vuelta por las luces que puede utilizar Blender. 00:22:32
Ahora bien, ¿cómo estamos utilizando para ver ese mundo? 00:22:41
Sabéis que también en la Z puedo moverme por los diferentes modos de visualización 00:22:50
El Wide Frame, un sólido, una vista previa de los materiales 00:22:56
Es decir, lo podéis hacer aquí o abajo 00:23:04
Bueno, pues vamos a dejar ahora solo la luz del mundo, ¿vale? Le damos opacidad, le damos fuerza, ¿vale? Y entonces aquí en el ejercicio se os pide que se vea esa imagen de HDR en el render. 00:23:07
Bueno, pues así vamos a ver cómo mapeamos ese mundo que viene por defecto en nuestra escena siempre mapeado, pero vamos a comprenderla. 00:23:31
Vale, por un lado, aquí en el panel de propiedades tenemos el mundo y el mundo, como vemos, tiene mapeado un background. 00:23:45
Bueno, cuando nos vamos al modo Shading, que es el que empezaremos a ver a partir de ahora 00:23:57
Aquí puedo ver los nodos de mi escena 00:24:03
Esto al hacer materiales lo vamos a ver con más dedicación 00:24:09
Pero si yo me voy aquí, tengo la opción de ver el objeto o ver el mundo 00:24:14
Cuando yo veo el mundo, este mundo en concreto, tiene unos nodos porque tiene mapeado una imagen, ¿vale? 00:24:21
Entonces, esto sería el mundo, esto sería el nodo que me permite unir una imagen a ese fondo y esto sería una imagen. 00:24:34
Bueno, pues vamos a ver cómo podríamos meter nosotros una imagen y que se viera en nuestro render. Para empezar, es diferente lo que vemos en el modo shading que lo que vemos en el render. 00:24:45
vale si me voy al render estoy viendo que aquí hay una imagen cierto pero pero necesito ponerla 00:25:01
en el modo render para que se vea esta visualización sólo es para el shading y utiliza pues una imagen 00:25:10
que tiene aquí que tiene unas cuantas de referencia para que nos hagamos una idea pero si 00:25:17
queremos meter alguna concreta en el render la tenemos que mapear la tenemos que meter nosotros 00:25:22
aquí veis que tenéis un mundo 00:25:27
y veis que se está reflejando en estos materiales de cristal 00:25:30
pero yo necesito, como os decía 00:25:34
mapear una imagen para que esto esté 00:25:40
cuando yo estoy en las propiedades del mundo 00:25:43
cuando yo le doy a color 00:25:49
en color, por defecto 00:25:52
me suele aparecer sin nada mapeado, aquí os va a aparecer 00:25:56
color y aquí no va a haber una imagen, si yo quiero que esa imagen 00:26:00
se vea en el render, tengo que poner aquí en color 00:26:03
tengo que mapear environment texture 00:26:07
de manera que aquí me va a dejar 00:26:11
meter una imagen, si yo no tuviera 00:26:15
ninguna metida, pues aquí tendría que haber elegido environment texture 00:26:19
y aquí os va a aparecer nueva o open. 00:26:24
Vale, yo quiero meter una nueva imagen. 00:26:28
Para empezar, como os pongo en la tarea, 00:26:31
la podéis descargar de una página en concreto, ¿vale? 00:26:35
Hay muchísimas páginas en las que podéis descargar HDRs. 00:26:39
Incluso podéis crear vuestros propios HDRs con vuestros móviles 00:26:43
y podéis utilizarlos de fondo para vuestra escena. 00:26:48
Vale, pues yo le doy a Open y tengo uno descargado que se llama Pizzo Perniche 00:26:52
Que es una imagen en EXR, que es un tipo de archivo que como os decía no tiene nada de compresión 00:26:58
Muy pesado, pero que genera toda la información que yo necesito para iluminar una escena 00:27:05
Vale, pues he metido esa imagen y ahora veis que en los nodos, ahora lo que tengo es eso 00:27:15
pues entonces ahora 00:27:20
si yo me voy a la imagen de render 00:27:26
ahora sí que se me va a ver 00:27:29
la imagen, perdón, en render 00:27:36
ahora sí que se ve esa imagen cuando yo haga el render 00:27:39
si no la he metido aquí, no se vería 00:27:46
otra cosa importante, cuando yo me vaya a las propiedades 00:27:50
de render, puede ser que aquí en film tengamos puesto transparente. Si está puesto transparente 00:27:54
tampoco se va a ver nuestro mundo, ¿vale? Si sí que queremos que se vea la imagen de 00:28:06
fondo, como os pido en el ejercicio, tenemos que quitar transparente de la ventana de propiedades 00:28:13
de render dentro de film. Luego veremos un poquito más adelante más cosas de los render, 00:28:22
pero de momento para poder hacer ese ejercicio sí o sí tenéis que entrar en la opción 00:28:29
de render y quitar transparente de film. ¿Qué quiere decir esto? En la opción de film es 00:28:36
una opción de salida, de cómo va a salir nuestro objeto, podemos subirle o bajarle 00:28:42
la exposición, es decir, la cantidad de luz que tiene 00:28:48
esta imagen, podemos hacer que 00:28:52
fijaos en que le subo la iluminación 00:28:56
pero ahora le digo, vale, he subido la iluminación 00:29:00
pero quiero que sea transparente 00:29:04
la iluminación sigue siendo la misma para mis objetos 00:29:07
pero ahora no aparece la imagen en el fondo 00:29:11
así que si lo que queremos es que se vea la imagen en el render 00:29:15
una cosa es lo que vemos en el viewport 00:29:22
que es lo que nos sirve de referencia 00:29:24
y otra cosa es lo que vemos en el render 00:29:28
entonces para poder verlo necesitaríamos mapear 00:29:30
Decimos mapear cuando estamos uniendo una propiedad a una imagen o textura. 00:29:37
Entonces, eso aquí en Shading hemos visto que en el mapeado del mundo, en el momento en que yo he metido aquí una imagen, me aparecen aquí estos nodos. 00:29:47
Y estos nodos es como esta imagen que es la que habéis visto que yo he mapeado se une a través de un nodo intermedio al surface, es decir, a la superficie del mundo, que el mundo es un mundo redondo que rodea nuestro objeto de manera que podríamos sin iluminar, sin utilizar iluminación, crear una iluminación realista basada en una fotografía. 00:30:00
Pues estas serían como si dijéramos las dos posibilidades, las dos grandes posibilidades, iluminar nuestra escena con un HDR que es el que está unido al mundo o iluminarlo a través de luces concretas que tenemos estos cuatro tipos de luces a la hora de iluminar en Blender. 00:30:30
Y aquí en propiedades hemos visto que aquí cambiaríamos el motor de render, hemos hablado un poquito de lo que es Cycles y lo que es Eevee, cambiaríamos aquí en mundo como lo vamos a mapear y si tenemos luces, en las luces podemos ir cambiando sus diferentes propiedades. 00:30:56
Bueno, pues hasta aquí un poquito la iluminación en Blender. 00:31:18
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Etiquetas:
Animación
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Cristina Medina
Subido por:
Cristina M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
5
Fecha:
27 de abril de 2026 - 16:07
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
31′ 26″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
99.69 MBytes

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