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Iluminación Blender - Contenido educativo
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Ahora, buenas, ahora que ya sabes un poquito modelar y has podido generar tus primeros objetos, vamos con, como si dijéramos, una segunda parte del curso, porque ahora vas a aprender a meter los materiales, a iluminar y a texturizar.
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Lo primero que debes de saber es que para hacer toda esta segunda parte del curso
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tenemos que decidir en todo momento qué motor de render vamos a utilizar, a qué nos referimos con esto
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Si vas aquí, a las propiedades de cada elemento de tu escena
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en la ventana de render, que es esta primera, en render properties
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elegimos cuál es el motor de render que vamos a utilizar
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Podemos trabajar sobre todo con Cycles o con Eevee
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¿Qué gran diferencia hay entre estos dos motores de render?
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Digamos que un motor de render es como yo elijo que se va a hacer mi render
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y tiene muchísimo que ver con la estética que va a tener mi finalizado.
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Entonces, Eevee es un motor de render que es muy rápido
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y que se utiliza, digamos, sería fantástico para videojuegos
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porque renderiza muy rápido, pesa poco
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y no se detiene tanto en el detalle hiperrealista
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y se pueden generar muy buenos resultados
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trampeando las sombras, haciendo como trucos
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para que se vea como si fuera realista sin que así lo sea
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Cycles es un motor de render hiperrealista
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que se basa en el trazado de rayos
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eso que quiere decir que utiliza la misma física
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que utiliza la luz en la realidad
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para poder mostrarnos los reflejos, las sombras, las transparencias
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de manera que es muchísimo más lento
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pero produce muy buenos resultados
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luego veremos un capítulo específico de render de cómo funcionan estos motores
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pero a la hora de iluminar tenemos que buscar primero con qué motor vamos a trabajar
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lo iremos viendo según iluminemos
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ahora mismo tenemos una escena que contiene tres objetos
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aquí podemos ver en el modo normal en el que estamos acostumbrados
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Esto sería una vista de la cámara que el atajo de teclado es el 0 en el teclado numérico
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Cuando yo le doy a 0 estoy viendo lo que me va a sacar mi cámara en el render según yo la tengo puesta
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Bueno, pues entonces vamos a empezar con el tema de iluminación
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Bueno, pues lo primero que tenemos que saber de nuestra escena
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es que por defecto está iluminada, siempre por defecto tiene una iluminación basada en un HDR.
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¿Eso qué es?
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Mirad, tenemos aquí diferentes modos, tenemos el modo material, aquí el shading y aquí el modo de render.
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Cuando yo veo en el modo shading, yo puedo ver o bien las luces de la escena, en el cual veríamos cómo nos afectan las luces, que ahora iremos creando, o el propio mundo.
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En el propio mundo tenemos una imagen HDR. ¿Qué es eso? Una imagen HDR es una imagen de alto rango dinámico que por defecto el propio Blender ya trae unas para poder iluminar,
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pero, que las tenemos aquí, son diferentes imágenes en alto rango dinámico
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que están asociados al mundo, a una bola
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y que están dándonos toda la información para iluminar o para ser utilizadas de fondo
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mirad, si yo estoy en este modo, en el modo shading
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y entro con esta pestañita, puedo ver esta bola
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En esta bola voy a elegir qué tipo de imágenes voy a querer. Por ejemplo, digo, pues quiero esta, ¿vale? Es un EXR. Un EXR es un archivo de altísima calidad, sin nada de compresión.
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Cuando subo la opacidad del mundo, empiezo a poder ver esa imagen. Si bajara el blur, lo vería con total nitidez. Entonces, esta es la fuerza que es cuánto más o menos nos ilumina esto.
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Vamos a hacer una práctica en las tareas que os tengo encomendadas
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Que es la tarea 2 de este tema en el que trabajaremos con el mundo
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Pero en la primera tarea que os mando, os mando a hacer un triángulo de iluminación
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Utilizando diferentes luces
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Pues lo primero que vamos a ver es qué luces puedo crear en Blender
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Cuando yo le doy a Shift A, sabéis que me aparece todo lo que yo puedo crear en Blender
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Pues los polígonos, los textos que ya hemos ido viendo, las curvas, pues aquí tenemos una cosita que es luz.
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En el tipo de luces que tenemos, tenemos la point, la sun, la spot y la area.
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¿Qué diferencias tienen? La point es una luz que es como una bombillita, que es un punto de luz que es omnidireccional.
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Si yo la creo, me aparece aquí como veis, yo voy a quitar todas las luces de la escena en el viewport.
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Quito esta, quito esta y tengo aquí la point.
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Esta luz puntual lo que me está generando es una luz omnidireccional, un punto de luz omnidireccional en todas las partes.
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Bueno, como habéis visto, la luz se me ha creado exactamente donde yo tenía el cursor 3D, entonces antes de hacer esto, yo ahora puedo mover esta luz, pero si yo lo que quiero es que me lo cree directamente donde yo quiera en mi escena,
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Un truco es mover el cursor 3D, acuérdense que cuando doy a la T me aparecen estas herramientas, elijo cursor 3D, muevo y ahora si yo creara una luz, una point, me la estaría creando donde yo tengo el cursor.
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Ahora me crearía mi point light donde yo lo tengo.
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Que directamente me ha creado esta, que la tengo aquí ahora, por si me había quedado debajo del fondo.
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Bueno, vamos a ver que se vean estas luces en nuestra escena.
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Entonces, para eso tenemos que decir que se activen esas luces y yo voy a apagar la luz de fondo, ¿vale?
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Entonces, al apagar la luz de fondo, lo que le he bajado es toda la fuerza para ver realmente cómo actúan estas lucecitas.
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estas lucecitas que yo tengo, veis, cuando la muevo, veis como, la estoy moviendo con la letra G
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y veis que se me está creando un círculo de luz que también se está reflejando en mis vasijas que tienen cristal
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y que es una luz circular que emite en todas direcciones
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en el panel de propiedades, cuando yo me voy a luz, veo las características de esta luz
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veo su color, aquí puedo manejar la temperatura de color
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si yo quiero que esta luz sea una luz más cálida
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podría darle un tono más anaranjado
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y veis que ya le está cambiando ahí el colorcito
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el power se mide en vatios
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cuanto más vatios le dé, pues lógicamente
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más crecerá la iluminación
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el radio, pues más grande o más pequeña
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va a ser esa luz
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vamos a ponerla ahí
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y entonces ahora no vamos a ver
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porque al no tener casi luz en la escena
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a lo mejor no vemos sus sombras
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pero esta pestaña que dice Cast Shadows
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si yo la tengo desactivada
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esta luz no va a emitir sombras
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lo habitual es que la tengamos activada
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pero hay veces que tenemos muchas luces en nuestra escena
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y para que quede realista
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de algunas de ellas les eliminamos la sombra
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para que no haya dobles sombras y no quede extraño.
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Esta sería una luz, entonces, una Point Light.
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Voy a volver al selector y ahora cuando selecciono esta otra, la voy a borrar, la suprimo y ya está.
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Vale, pues entonces, ¿qué otro tipo de luces tengo?
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Tengo la Point y tengo la Sun.
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La sun, además de ser una luz muy similar al sol, lo que es una luz direccional, que emite luz únicamente en una dirección.
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Entonces, si yo la roto, estoy emitiendo luz aquí y como veis, ahora el rotar va cambiando la dirección de las sombras.
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Vamos a verlo cuando entro en el modo render.
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Si yo modifico la rotación, está cambiando esa dirección de las sombras.
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Ahora mismo le quito para no ver el fondo y si yo la roto, incluso si la muevo para que lo veáis mejor, va a cambiar la dirección de esas sombras.
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Si yo le digo que las quite, ¿veis? Ahora no está emitiendo sombra esa luz.
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Si yo quiero que esa luz sea más fuerte, le subo la fuerza y ahora ilumina con mucha más fuerza y vamos a ver más nítidamente esas sombras.
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Vamos a quitarle las sombras.
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¡Chum! Ya no hay sombras, ¿vale?
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Entonces, aquí las ponemos o las quitamos, ¿de acuerdo? ¿Qué otra luz podemos tener? Hemos visto la Point, hemos visto la Sun, vamos a ver una Spot.
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La luz spot es un tipo de luz que emite como si fuera una luz de cañón de un teatro, ¿vale?
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Lo que tenemos es un cono, es un cono que emite así, ¿vale?
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Mirad qué grandote es, lo puedo escalar para que sea más chiquitito, bueno, si me deja, lo puedo mover
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y lo que tenemos es este tipo de luz
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que lo que está haciendo es como si fuera una luz de cañón
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que actúa sobre nuestros objetos
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si yo ahora quito la sum y quito la otra que tenía
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la point, me quedaría únicamente con esta de cañón
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pues vamos a darle caña y ahí
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está un poquito generándonos
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ese reflejo
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le puedo subir o bajar el radio
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y depende
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como, esto depende mucho de como
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yo la tenga orientada, vale
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entonces
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ahí, pues
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estaríamos utilizando una luz
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únicamente de cañón
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vale
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que
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ilumina la escena como si fuera un foco
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Y que ahora mismo, la vamos a ver en este modo, pues estaría...
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Ah, vale, es que le he quitado el radio.
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Bueno, iluminaría como si fuera un foco.
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Ahora mismo tarda un poco el render y no la vamos a ver.
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Pero es una luz de cañón.
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Ahora si vuelvo a encender la luz de Sol y la luz de Point,
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tendremos de nuevo iluminadas con estos focos que habíamos creado
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vale, vamos a apagar la luz de cañón
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que es la spot
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y vamos a crear una cuarta luz
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que es, la voy a poner por ejemplo aquí arriba
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y es el área light
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el área light es una luz que emite también en una única dirección
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y que tiene forma de área, es decir, es una luz cuadrada
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que simula un foco con difusor de un estudio
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entonces se parecería mucho a lo que tenemos cuando tenemos en un estudio
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un foco y lo cubrimos con un difusor
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de manera que si yo aumento su intensidad
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Pues aquí tendríamos una luz, un área light que estaría emitiendo desde arriba, es decir, en una posición cenital.
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Podríamos cambiar su forma, podría ser un disco o podría ser un cuadrado, dependiendo para lo que nos interese.
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¿Para qué nos puede interesar que sea un disco?
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Si queremos, por ejemplo, en una bicicleta, la luz de dinamo, queremos que sea un área light rojita que va en el disco de esa bicicleta.
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Podemos hacerla con esa forma y colocarla justo ahí.
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Si estamos simulando una luz de estudio, esto sería lo apropiado.
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Una vez más, cuanto más alto sea el poder, es decir, la potencia en vatios, pues más iluminará.
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Aquí como veis, pues puedo activar o desactivar las sombras de esta luz.
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Podemos hacer que... Esperad, es que eso lo vemos en el modo render, no en el modo...
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Al quitarle, se quitan las sombras.
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¿Veis? En este modo, que es donde yo estoy visualizando lo que vería en mi render final.
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Si yo aumento su tamaño, será una luz más difusa, que generará sombras más suaves.
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Si yo disminuyo, mirad las sombras, perdón, este es la size donde quiero cambiarle,
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una área más pequeñita
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genera sombras más duras
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¿eso qué quiere decir?
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la luz es más dura
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cuando las sombras tienen unos bordes más nítidos
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si yo le estoy creando
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haciendo que sea más grande
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veis que el borde de la sombra es más difuso
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simulando luz más suave
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como si tuviera un difusor
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¿vale?
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entonces tenemos el color
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que nos va a dar la temperatura
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si queremos que sea una luz fría, le daríamos un tono azulado,
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este tono azulado haría que nuestra, por ejemplo, que esto estuviera iluminado de noche,
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aquí subiríamos o bajaríamos la intensidad en vatios,
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aquí cambiaríamos su forma, aquí podemos cambiar el tamaño del área light,
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ya sabemos que cuanto más grande, más difusa va a ser la luz,
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como si estuviera nublado o como si aplicáramos un difusor
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y aquí anularíamos el que nos estuviera produciendo sombras sobre la escena.
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Vale, pues esos serían los cuatro tipos de luces que genera Blender
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y aquí en propiedades es donde podemos modificar las propiedades de las luces
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y aquí en los modos de visualización es donde yo activo
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En el modo Shading, activo, aquí, si yo quiero que estas luces se vean o no, si yo quito esto, si quito la pestaña de Shade Lights, veis que no veo nada, ¿vale?
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Y aquí le he bajado la fuerza, entonces aquí estaría viendo el mundo, que es lo que os contaré a continuación.
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Vale, aunque la imagen HDR podemos hacer que se vea en el fondo o que no se vea, pero aunque no se vea, veis que ese HDR está actuando sobre mi escena, creando unos reflejos e iluminando esta escena tal cual se vería si esta escena estuviera inmersa en esta fotografía.
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Aprovecha la información de los píxeles de la imagen de alto rango dinámico para crear los brillos, la iluminación y las sombras
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Por eso se dice que es un tipo de iluminación muy realista
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Aquí es donde nos podemos hacer una idea de cómo sería nuestro render final
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Si lo vemos en Eevee, esto ocurrirá mucho más rápido
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¿Veis? Vamos a poner las luces, si están puestas activadas para que se vean las luces de la escena
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Vamos a desactivar un momentito la fuerza para que veamos solo las luces de escena
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Y vamos a ver como se vería por ejemplo con el área y con la luz de sol
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Así se vería con estas luces que hemos utilizado en Eevee
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En cambio, si yo lo pongo en Cycles, va a tardar más y el resultado va a ser diferente.
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El resultado, veis que tarda más, aparece ruidito hasta que se hace el render final, pero es muchísimo más realista, sobre todo se nota en la calidad de las sombras.
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Entonces, si tenemos que hacer un trabajo en el cual nos exige mucho realismo, porque es un bodegón en el que tenemos que integrar un objeto 3D, lógico será Cycles lo que utilizamos.
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Pero si lo que necesitamos es rapidez y resultados rápidos, podemos trabajar con Eevee.
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Bueno, pues esto respecto a las luces. En el ejercicio que debéis hacer se os pide un triángulo de iluminación.
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Un triángulo de iluminación básico, si no sabéis nada de iluminación, es cómo iluminaríamos tal cual un retrato.
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Este es un esquema de iluminación en el cual tenemos este icono de aquí que representa a la cámara, esto representa a la persona.
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Es tan sencillo, siempre los esquemas de iluminación se hacen como en un plano cenital.
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Entonces podemos ver las luces como si estuviéramos colocados arriba
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Y siempre vamos a ver dónde mira el personaje
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Porque podemos dibujar su naricita
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Y simplemente con esto nos hacemos idea de que el personaje está mirando a cámara
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En un triángulo básico hay una luz principal, una luz de relleno y un contra
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¿Para qué es esto?
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La luz principal es la luz que tiene mayor potencia
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Es decir, cuando vayáis a hacer el ejercicio, la que más vatios debe de tener es la luz principal y se os pide que sea un área light.
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La luz de relleno es una luz que va a servir para mitigar las sombras que se crean en este lado cuando iluminamos con esta luz principal.
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Pero la luz de relleno se caracteriza porque elimina sombras, pero siempre tiene menor potencia que la principal, de manera que se genera un sombreado en el sujeto.
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Es decir, este lado está muy iluminado, este menos, generándose una zona de claro oscuro para simular el relieve.
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Y la luz de contra es una luz que tiene menor potencia que estas dos y lo que se utiliza para dibujar un halo de luz en el pelo del personaje o en su espalda o en su hombro para despegarle del fondo y también crear tridimensionalidad.
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En el ejercicio se os pide que estas dos, tanto la principal como la de relleno, sean area lights y que el contra sea una luz de sol, una luz direccional que se maneja, que es redondita.
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Entonces podéis jugar con las temperaturas de color para crear un efecto colorido o trabajarlo directamente en una luz blanca.
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Pues esto sería más o menos una vuelta por las luces que puede utilizar Blender.
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Ahora bien, ¿cómo estamos utilizando para ver ese mundo?
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Sabéis que también en la Z puedo moverme por los diferentes modos de visualización
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El Wide Frame, un sólido, una vista previa de los materiales
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Es decir, lo podéis hacer aquí o abajo
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Bueno, pues vamos a dejar ahora solo la luz del mundo, ¿vale? Le damos opacidad, le damos fuerza, ¿vale? Y entonces aquí en el ejercicio se os pide que se vea esa imagen de HDR en el render.
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Bueno, pues así vamos a ver cómo mapeamos ese mundo que viene por defecto en nuestra escena siempre mapeado, pero vamos a comprenderla.
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Vale, por un lado, aquí en el panel de propiedades tenemos el mundo y el mundo, como vemos, tiene mapeado un background.
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Bueno, cuando nos vamos al modo Shading, que es el que empezaremos a ver a partir de ahora
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Aquí puedo ver los nodos de mi escena
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Esto al hacer materiales lo vamos a ver con más dedicación
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Pero si yo me voy aquí, tengo la opción de ver el objeto o ver el mundo
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Cuando yo veo el mundo, este mundo en concreto, tiene unos nodos porque tiene mapeado una imagen, ¿vale?
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Entonces, esto sería el mundo, esto sería el nodo que me permite unir una imagen a ese fondo y esto sería una imagen.
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Bueno, pues vamos a ver cómo podríamos meter nosotros una imagen y que se viera en nuestro render. Para empezar, es diferente lo que vemos en el modo shading que lo que vemos en el render.
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vale si me voy al render estoy viendo que aquí hay una imagen cierto pero pero necesito ponerla
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en el modo render para que se vea esta visualización sólo es para el shading y utiliza pues una imagen
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que tiene aquí que tiene unas cuantas de referencia para que nos hagamos una idea pero si
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queremos meter alguna concreta en el render la tenemos que mapear la tenemos que meter nosotros
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aquí veis que tenéis un mundo
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y veis que se está reflejando en estos materiales de cristal
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pero yo necesito, como os decía
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mapear una imagen para que esto esté
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cuando yo estoy en las propiedades del mundo
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cuando yo le doy a color
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en color, por defecto
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me suele aparecer sin nada mapeado, aquí os va a aparecer
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color y aquí no va a haber una imagen, si yo quiero que esa imagen
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se vea en el render, tengo que poner aquí en color
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tengo que mapear environment texture
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de manera que aquí me va a dejar
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meter una imagen, si yo no tuviera
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ninguna metida, pues aquí tendría que haber elegido environment texture
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y aquí os va a aparecer nueva o open.
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Vale, yo quiero meter una nueva imagen.
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Para empezar, como os pongo en la tarea,
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la podéis descargar de una página en concreto, ¿vale?
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Hay muchísimas páginas en las que podéis descargar HDRs.
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Incluso podéis crear vuestros propios HDRs con vuestros móviles
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y podéis utilizarlos de fondo para vuestra escena.
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Vale, pues yo le doy a Open y tengo uno descargado que se llama Pizzo Perniche
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Que es una imagen en EXR, que es un tipo de archivo que como os decía no tiene nada de compresión
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Muy pesado, pero que genera toda la información que yo necesito para iluminar una escena
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Vale, pues he metido esa imagen y ahora veis que en los nodos, ahora lo que tengo es eso
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pues entonces ahora
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si yo me voy a la imagen de render
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ahora sí que se me va a ver
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la imagen, perdón, en render
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ahora sí que se ve esa imagen cuando yo haga el render
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si no la he metido aquí, no se vería
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otra cosa importante, cuando yo me vaya a las propiedades
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de render, puede ser que aquí en film tengamos puesto transparente. Si está puesto transparente
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tampoco se va a ver nuestro mundo, ¿vale? Si sí que queremos que se vea la imagen de
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fondo, como os pido en el ejercicio, tenemos que quitar transparente de la ventana de propiedades
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de render dentro de film. Luego veremos un poquito más adelante más cosas de los render,
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pero de momento para poder hacer ese ejercicio sí o sí tenéis que entrar en la opción
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de render y quitar transparente de film. ¿Qué quiere decir esto? En la opción de film es
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una opción de salida, de cómo va a salir nuestro objeto, podemos subirle o bajarle
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la exposición, es decir, la cantidad de luz que tiene
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esta imagen, podemos hacer que
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fijaos en que le subo la iluminación
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pero ahora le digo, vale, he subido la iluminación
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pero quiero que sea transparente
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la iluminación sigue siendo la misma para mis objetos
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pero ahora no aparece la imagen en el fondo
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así que si lo que queremos es que se vea la imagen en el render
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una cosa es lo que vemos en el viewport
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que es lo que nos sirve de referencia
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y otra cosa es lo que vemos en el render
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entonces para poder verlo necesitaríamos mapear
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Decimos mapear cuando estamos uniendo una propiedad a una imagen o textura.
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Entonces, eso aquí en Shading hemos visto que en el mapeado del mundo, en el momento en que yo he metido aquí una imagen, me aparecen aquí estos nodos.
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Y estos nodos es como esta imagen que es la que habéis visto que yo he mapeado se une a través de un nodo intermedio al surface, es decir, a la superficie del mundo, que el mundo es un mundo redondo que rodea nuestro objeto de manera que podríamos sin iluminar, sin utilizar iluminación, crear una iluminación realista basada en una fotografía.
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Pues estas serían como si dijéramos las dos posibilidades, las dos grandes posibilidades, iluminar nuestra escena con un HDR que es el que está unido al mundo o iluminarlo a través de luces concretas que tenemos estos cuatro tipos de luces a la hora de iluminar en Blender.
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Y aquí en propiedades hemos visto que aquí cambiaríamos el motor de render, hemos hablado un poquito de lo que es Cycles y lo que es Eevee, cambiaríamos aquí en mundo como lo vamos a mapear y si tenemos luces, en las luces podemos ir cambiando sus diferentes propiedades.
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Bueno, pues hasta aquí un poquito la iluminación en Blender.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Etiquetas:
- Animación
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- Cristina Medina
- Subido por:
- Cristina M.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 27 de abril de 2026 - 16:07
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 31′ 26″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 99.69 MBytes