Evidencia Innovación Educativa Jaime Martínez Pérez
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Hola, mi nombre es Jaime Martínez Pérez y en este vídeo les voy a explicar la evidencia de innovación educativa
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que en mi caso es un proyecto que se llevó a cabo en la Asignatura de Plástica de ART
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dado que mi centro es un centro bilingüe, para cuartos de primaria.
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Primeramente les enseño la infografía que se dio a los alumnos en el que se explicaba todo el proyecto.
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El título era crear un juego de mesa en dodo digital
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y los principales objetivos eran diseñar un juego de mesa que lo hacían en un cartón reciclado
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crearlo en grupos, incorporar un elemento digital, en este caso la placa Microbit que ven aquí en la imagen
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y poder jugar a ese juego creado.
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¿Qué se esperaba de los alumnos?
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Pues en primer lugar avanzarse en los grupos para las sesiones 2, 3 y 4.
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En segundo lugar un pensamiento positivo, todo va a funcionar.
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Dado que era un proyecto, la idea era que ellos experimentasen también con la robótica
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y la pudiesen incorporar en esta actividad plástica.
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Cuando ellos trabajaban con esa robótica es cuando iban a ir aprendiendo
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muchos de los fundamentos de la robótica.
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Entonces todo iba a funcionar puesto que tenían los recursos necesarios
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para poder cambiar algunos elementos de la programación para que funcionase ese dado.
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Y también tener ideas y roles claros para que el trabajo pudiera salir adelante.
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Como trabajo del alumno se les especificó en las diferentes sesiones
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qué se esperaba de ellos, en la sesión 1 iba a haber una explicación por parte del docente,
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se iban a crear los agrupamientos, se les dio una plantilla de trabajo
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y las primeras ideas para el juego que se fijaron mediante una tibia de ideas.
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En las sesiones 2, 3 y 4 se trabajaba en el tablero y en el dado digital.
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En la sesión 5 se jugaron a los diferentes juegos y se realizó una co- y una auto-evaluación.
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Para las fechas, aquí pueden ver la tabla, era un proyecto que duraba más o menos un mes
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y se realizaba una sesión a la semana con las dos clases, con cuarto A y con cuarto B.
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Para realizar un seguimiento de ese trabajo se crearon dos Padlets
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en los cuales ellos iban poniendo fotografías del trabajo que iban realizando en cada una de las sesiones.
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Cada Padlet era independiente y como pueden ver aquí, cada uno con su contraseña.
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Más adelante les enseñaré cómo es el Padlet.
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Y la evaluación se realizaba a una auto- y una co-evaluación
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que en este caso se realizaba mediante un formulario de Google.
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También se tenía la opción de hacerlo en papel y estos eran los modelos.
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Al final de la infografía se especificaba el trabajo extra que se pedía a los alumnos
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que era que después de las sesiones 1, 2 y 3 tenían que pensar ideas para las casillas del tablero
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y para la programación de la placa.
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Los materiales que les iba a dar como docente eran la plantilla del juego de mesa,
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la micro-bit y las ideas para la programación y ellos tenían que traer pinturas, temperas, todo esto.
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Y además todo esto se hacía bajo materiales de Digicraft y de la Fundación Bodafoneza.
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Aquí pueden ver el PDF con esa evidencia de la innovación didáctica.
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Era para el segundo ciclo, cuarto curso, se realizó durante el tercer trimestre y era en mayo.
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La motivación en la que el programa Digicraft nos ha invitado a participar en su feria escolar el próximo 1 de junio.
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Para ello los alumnos debían crear en grupos un juego de mesa utilizando la placa micro-bit
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con la que ya han trabajado anteriormente.
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Y el grupo que consiga programar la placa de la mejor manera y que realice un juego de mesa que se pueda jugar
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tendrá la oportunidad de acudir a la feria y explicar el juego a otros colegios participantes,
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quien era el equipo ganador.
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Se especifican las competencias específicas, además con los criterios de evaluación.
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Y en la segunda página, los bloques, los conocimientos, las desfases y las actitudes.
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Los objetivos eran los mismos que hemos especificado anteriormente y las actividades a realizar eran estas 8.
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La presentación del objetivo de la unidad de programación, el inicio del diseño del juego, el trabajo sobre el cartón final,
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la programación en base a Scratch, la prueba del dado, el juego, la feria de la clase para que pudieran jugar todos a los juegos creados
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y también la co- y la auto-evaluación de los alumnos.
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Como hemos especificado anteriormente, todo esto se hacía con diferentes elementos.
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En primer lugar era este formulario de Google, que era cuando se hizo la auto-evaluación y la co-evaluación.
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En primer lugar se hizo una auto-evaluación de su propio trabajo, en el cual se les daban diferentes frases
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y tenían que responder Yes I have o No I haven't, dependiendo de si lo habían hecho o no.
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Al final tenían que especificar qué notas se darían desde el 1 hasta el 10.
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Vamos a rellenar algunas para que puedan ver la siguiente página.
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En la siguiente página ellos tenían que evaluar su trabajo en grupo.
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Tenían que evaluar del 1 al 5 si la frase que tenían delante la habían realizado nunca o siempre.
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Tenían diferentes y al final también debían darse una nota como equipo.
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Esto se reflejó en una hoja de Excel en la cual estaban los resultados de todos los alumnos,
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dado que esto lo realizaban con sus tablets.
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Y estos eran los diferentes tablets que se crearon para cada una de las clases.
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En el caso de Cuarto A se crearon tres grupos y se establecían todas las fotografías de su trabajo.
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Y en el caso de Cuarto B lo mismo.
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Ellos mismos subieron sus propias fotografías de su propio trabajo.
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Y hasta aquí la explicación.
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Muchísimas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Jaime Martínez Pérez
- Subido por:
- Jaime M.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 2 de noviembre de 2023 - 19:56
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI PADRE JERONIMO
- Duración:
- 05′ 14″
- Relación de aspecto:
- 1.95:1
- Resolución:
- 2790x1432 píxeles
- Tamaño:
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