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Bloques básicos. Movimiento

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Subido el 10 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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En esta píldora lo que vamos a ver son los conceptos básicos de movimiento, el mover, que si lo colocamos y variamos esta cantidad de 10 a 20 lo que va a ocurrir es que ese movimiento se va a hacer más rápido porque en realidad es un desplazamiento de un punto a un punto, no se ve el objeto de moverse, para eso tenemos la opción deslizar, en un momento determinado vamos a deslizar, si cambiamos este numerito, me de 1 o ponemos 2 o 3 o 10, 00:00:18
lo que va a ocurrir es que ese deslizamiento 00:00:46
lo va a realizar más despacio 00:00:48
si nos cambiamos ese numerito 00:00:51
y ponemos un 5 00:00:53
y lo probamos 00:00:55
veis que el deslizamiento se hace más despacio 00:00:56
y la otra opción que tenemos para mover 00:00:59
sería ir a una posición determinada 00:01:01
aquí lo que os aconsejo es que primero pongáis el X en la posición en la que queréis 00:01:05
y luego ya marquéis hacia donde esa posición 00:01:10
como antes, estaba aquí y está aquí y se va a la otra posición que hemos marcado. 00:01:14
Pero siempre se ha conseguido poner primero el numerito para poder desplazarnos 00:01:19
y no tener que calcular exactamente en qué y sin qué y tenemos que ubicar en este caso al gato. 00:01:24
Bueno, para hacer un ejemplo lo que vamos a hacer es que el gato tenga que salir de un laberinto. 00:01:31
Escogemos hacer la bandera, definimos los criterios principales, 00:01:37
o sea, primero a este gato le vamos a hacer una apariencia que sea más pequeñito, vamos a fijarle un tamaño de un 25%, 00:01:41
luego vamos a hacer que en la parte de movimiento, cuando yo mueva al gato, este no gire sobre sí mismo, 00:01:50
sino que se mantenga siempre en la dirección derecha. 00:01:59
La otra cosa que le vamos a decir es que el gato se ponga al inicio del juego en la posición que nos interesa, 00:02:04
En este caso, le vamos a decir que vaya a esa posición de menos 184, menos 125. 00:02:10
Lo siguiente para el juego es marcarle una condición, diciendo que si toca, que lo vamos a hacer por siempre, decirle que si toca el borde del laberinto, 00:02:17
por eso necesitamos un sensor que detecte los colores, pues que se vuelva a ir a la posición inicial, de manera que si toca se vaya a esa posición inicial. 00:02:37
Vamos a cargar el laberinto en fondos, nos iríamos a cargar el fondo que previamente me he descargado de una página libre de contenido 00:02:50
y vamos a hacer que ese laberinto ocupe, como veis tiene un tamaño mayor, 00:03:01
pues lo seleccionamos, lo movemos, le cambiamos su tamaño para ajustarlo lo más posible 00:03:09
a lo que es el escenario que tenemos, de manera que ni se salga ni ocupe más espacio del que debe. 00:03:14
Como veis ya me ocupa perfectamente el escenario. 00:03:25
Nos volvemos a la fase de código y en ese apartado de código nos falta programar el movimiento del gato. Para ello lo que vamos a utilizar es un evento a partir del cual configuramos que la tecla de flecha arriba se desplace hacia arriba. 00:03:27
Volvemos a utilizar la opción de movimiento configurando primero hacia dónde tiene que apuntar y luego nos moveremos en este caso 10 pasos. 00:03:47
Flecha hacia arriba sería que el movimiento se desplaza en 0 grados. 00:03:58
Para no tener que volver a reprogramar este elemento le damos a duplicar, cogemos que ahora la flecha sería hacia abajo y el movimiento o el ángulo sería hacia abajo. 00:04:03
volvemos a utilizar el duplicar para el resto de flechas 00:04:16
vamos a colocar un poquito más el código para que nos coja todo en la misma pantalla 00:04:22
flecha a la derecha, nos vamos a la derecha 00:04:26
duplicamos, flecha a la izquierda 00:04:32
y nos vamos en ángulo a la izquierda 00:04:36
una vez definido lo único que tenemos que hacer es 00:04:41
terminar de definir el sensor 00:04:48
daros cuenta que aquí por defecto tiene un color 00:04:50
de azul, se supone 00:04:52
que es negro, yo os acoso que casi siempre 00:04:54
cojáis el gotero para definir 00:04:57
exactamente el color, hay veces que entre 00:04:59
la imagen 00:05:00
nos parece negro pero no es un negro 00:05:01
y por último nos quedaría simplemente 00:05:04
probar el funcionamiento del juego 00:05:06
le damos a la bandera verde, se va a la posición 00:05:08
que hemos definido, se divide 00:05:10
y ahora ya nos permite 00:05:12
hacer el movimiento del gato 00:05:14
y cada vez que me va a tocar 00:05:16
El borde, como veis, pues se vuelve a la casilla inicio. 00:05:18
Bueno, ya solo queda probarlo en casa. Aquí acabamos esta píldora. 00:05:23
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
30
Fecha:
10 de marzo de 2025 - 18:07
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
05′ 44″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
30.08 MBytes

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