Evidencia programación - Contenido educativo
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Evidencia programación
Buenas tardes, mi nombre es Elia Núñez y voy a proceder a presentar la actividad 1 de Programación y Robótica.
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He preparado un canva en el que se puede ver un poco todo lo que se nos solicita.
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La actividad en concreto esta se titula Una aventura gaucenánica con el señor Cangrejo, sumando vidas, restando plásticos
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y tal y como se puede ver en esta presentación, pues trata sobre matemáticas y medioambiente para el curso primero de la ESO.
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La unidad didáctica en concreto es sobre los números enteros y lo que se busca es sobre los objetivos didácticos
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que los alumnos comprendan lo que es el concepto de números enteros
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y su representación en la recta numérica,
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que de alguna manera desarrollen habilidades de programación
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para mejorar el juego que se les presenta,
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sensibilizarlos con respecto a la importancia de la preservación de los océanos
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y reforzar el pensamiento lógico y la resolución de problemas.
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Hablando de recursos materiales,
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es imprescindible que en el aula haya computadoras y tabletas,
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con acceso a escrach para que puedan jugar por grupos,
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se necesita un proyector para la presentación del juego
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y papel y lápices para resolver cualquier problema que les vaya surgiendo.
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La evaluación se llevará a cabo a través del bilenálisis de si comprenden o no
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los conceptos básicos sobre números enteros, la capacidad de los estudiantes para enseñar
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y mejorar ese juego que se les presenta y se llevará a participación.
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Trabajarán por equipos, tal y como grupos pequeños y de alguna manera, tal y como se menciona aquí,
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se organizará el espacio con todos esos recursos materiales.
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Para mí lo más importante es la relación de los objetivos de aprendizaje con la interacción con la animación,
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sin prescindir de la comprensión de los números enteros
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es muy importante desarrollar habilidades de programación
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y la sensibilización sobre la conservación marina
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tal y como se puede ver a continuación en este vídeo que estoy preparando
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y vamos a echarle un vistazo a lo que es el juego
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el juego es bastante sencillo tal y como se puede ver aquí
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es un señor cangrejo que se mueve salvando vidas que son sus amigos
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y eso sumaría puntos positivos y restaría si tomara plásticos por error.
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Tal y como se puede ver aquí ahora, con menos 15, que es un número negativo, perdería la partida.
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Si llega a 150 positivos, ganaría la partida.
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Y otra manera de perder la partida es tomando por error esta gota de petróleo que hay aquí.
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Voy a volver a proceder para que se vea un poquito el funcionamiento del juego.
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Como se ve aquí pues se suman bastantes puntos cada vez que se toma un... y ahora se perdería la partida tal y como se puede ver. Vamos a echarle un vistazo de nuevo a ver si sumando animales que son sus amigos pues buscaremos la manera de sumar esos 150 puntos que necesita el alumno para ganar la partida.
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Tal y como se puede ver aquí, se van sumando, se van sumando, se van sumando, van restando cuando coge plásticos por error, va sumando, va sumando.
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Cada uno de los peces tiene un valor distinto y tiene una velocidad de caída distinta, lo que hace que de alguna manera el señor cangrejo tenga que buscar la manera de ganar.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Elia Núñez Bárez
- Subido por:
- Elia N.
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 9
- Fecha:
- 24 de abril de 2024 - 17:51
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES VILLA DE VALLECAS
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.88:1
- Resolución:
- 1920x1020 píxeles
- Tamaño:
- 21.41 MBytes