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Reacciona a tiempo: programación y reflejos con Micro:bit
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Vídeo explicativo de la SA Reacciona a tiempo
En esta situación de aprendizaje vamos a trabajar una serie de contenidos
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relativos al área de matemáticas, como son el tiempo y sus unidades,
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la probabilidad y la representación gráfica de datos
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a través de conceptos como la moda o la frecuencia absoluta.
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Como producto final de la situación de aprendizaje,
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los alumnos desarrollarán unos juegos con los materiales del kit de Hobby Artubit
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y la placa microbit.
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un dado, un contador de segundos y un juego de velocidad de reacción combinando paciencia y
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velocidad. De este modo colaboraremos en conseguir objetivos generales de la etapa como desarrollar
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hábitos de trabajo individual y de equipo, desarrollar las competencias matemáticas,
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desarrollar las competencias tecnológicas y desarrollar sus capacidades afectivas a través
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del trabajo en equipo. Para ayudar a introducir los conceptos estadísticos de frecuencia absoluta
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y moda comenzaremos con una actividad que consiste en programar a la placa micro bit para que actúe
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como un dado. Al agitarla mostrará un número al azar entre 1 y 6. El alumnado hará diversas tiradas
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e irá anotando los números que se obtienen para después rellenar la frecuencia y la moda. Con
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esos datos se podrá rellenar un gráfico de barras. Siguiendo con la práctica de registrar los datos
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tanto en tablas como en gráficas, ahora introducimos el aspecto del tiempo, sus unidades de medida y la
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duración de las mismas. Para ello se programará la placa micro bit para que haga un programa en
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el que al pulsar el botón A muestre un número de segundos al azar entre 1 y 10. En ese momento
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sonará una señal acústica y comenzará a contarse el tiempo de forma mental por parte de los alumnos.
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Cuando los segundos lleguen a su fin, el número desaparecerá de la pantalla de la plaza.
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El objetivo será que el alumnado sea capaz de ajustar su conteo al que aparece en la microvisa.
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Para la siguiente actividad, llevaremos a cabo el montaje del tablero del juego que vamos a realizar.
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Se trata de un juego para dos jugadores, que consiste en que cada jugador pone una de sus manos en el botón Ground.
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uno de los jugadores pulsa el botón de salida para comenzar la programación en ese momento
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se inicia una animación para que los jugadores se preparen una vez finaliza la animación se
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muestra un número de segundos y se produce una señal acústica que será la señal de que los
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jugadores deben comenzar a contar mentalmente los segundos. Cuando termine dicho tiempo de espera
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deben pulsar su zona correspondiente jugador 1 o jugador 2. El jugador que pulse su zona más rápido
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una vez se haya cumplido el tiempo verá su número en la placa micro bit y será el ganador de dicho
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punto, pudiendo comenzar una nueva partida pulsando de nuevo el botón salida. Los materiales necesarios
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para realizar el montaje se encuentran en la ficha y los documentos anexos de la situación
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de aprendizaje. Una vez llevado a cabo el juego, el alumnado realizará un cuestionario de evaluación.
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Dicho cuestionario se pondrá en común en el aula y se reflexionará sobre todo lo aprendido durante
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del desarrollo de la situación de aprendizaje.
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Una vez hecho esto,
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se puede volver a utilizar el juego,
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modificando algunos parámetros
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o realizando las acciones que se vean positivas
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para su mejor comprensión,
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siempre teniendo en cuenta el objetivo
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de la situación de aprendizaje.
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Ayudar a nuestros alumnos a mejorar su
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percepción del tiempo, que aprendan
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a registrar y representar datos de manera correcta,
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desarrollar la programación necesaria
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para conseguir un objetivo
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y desarrollar la paciencia, el autocontrol
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y la atención sostenida.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Tic ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 19 de mayo de 2026 - 11:24
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 04′ 33″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 91.64 MBytes