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Las aventuras de la palabras. Aprende con Scratch

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Subido el 19 de mayo de 2026 por Tic ce40 madrid

2 visualizaciones

Vídeo explicativo de la SA Las aventuras de la palabras. Aprende con Scratch

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En este vídeo os vamos a presentar la aventura de las palabras, una situación de aprendizaje 00:00:02
diseñada para alumnado de tercero y cuarto de primaria, que combina lengua castellana 00:00:20
con programación creativa utilizando Scratch y Click & Play. El objetivo es mostrar cómo 00:00:24
podemos convertir contenidos lingüísticos en juegos interactivos creados por los propios 00:00:29
estudiantes. Esta situación de aprendizaje tiene un doble 00:00:33
propósito. Por un lado, reforzar contenidos esenciales de lengua, ortografía, gramática, 00:00:38
acentuación y tiempos verbales. Y por otro, introducir al alumnado en la programación 00:00:44
mediante retos prácticos y manipulativos. Esta situación de aprendizaje desarrolla 00:00:49
objetivos como desarrollar habilidades básicas de programación, aplicar el pensamiento lógico, 00:00:56
trabajar de forma cooperativa, aplicar las normas ortográficas básicas mediante el uso guiado de 00:01:02
click and play y Scratch. La propuesta se centra especialmente en la competencia específica del 00:01:07
área de lengua, desarrollando los saberes básicos relacionados con la ortografía y la gramática. 00:01:13
Para desarrollar esta situación de aprendizaje utilizamos varias metodologías clave, 00:01:20
learning by doing, aprendizaje basado en retos, aprendizaje cooperativo y design thinking. La 00:01:25
organización del aula se estructurará de manera flexible, combinando distintos tipos de 00:01:31
agrupamientos y espacios en función de las actividades propuestas, gran grupo y grupos 00:01:36
cooperativos. Las actividades se desarrollarán principalmente en el aula ordinaria o aula del 00:01:41
futuro. Se emplearán hojas de trabajo y guías de conexión impresas, así como materiales conductores, 00:01:47
el dispositivo click and play, ordenadores y el programa Scratch. Ahora vamos a ver cómo unir 00:01:53
lengua y tecnología en las sesiones 1 y 2 de nuestro proyecto. En estas sesiones lanzamos 00:02:01
el reto, repasar una regla de ortografía o gramática. Por ejemplo, ¿cuándo usamos 00:02:06
la letra J? Tras debatir en grupo, el alumnado busca cinco palabras o conceptos clave y los 00:02:12
anota en su hoja de trabajo sin errores. Después pasamos a la acción digital y física. 00:02:18
Primero, en la guía de conexiones decidimos qué tecla activará cada palabra. A continuación, 00:02:24
realizamos también las conexiones físicas. 00:02:32
Conectamos los cables del kit de materiales conductores 00:02:35
como papel de aluminio siguiendo nuestra guía. 00:02:38
Después, en Scratch, usamos la extensión Makey Makey 00:02:44
para programar cada tecla con su palabra. 00:02:47
Al tocar el material, el juego cobra vida. 00:02:50
Así, la tecnología nos ayuda a aprender mientras nos divertimos. 00:02:53
¡Reto conseguido! 00:02:57
En las sesiones 3 y 4 lanzamos otro reto. 00:03:00
Repasar una regla de ortografía o los tiempos verbales 00:03:03
Vamos a crear un minijuego para repasar, por ejemplo, verbos en pasado, presente y futuro 00:03:08
o palabras agudas, llanas y esdrújulas 00:03:13
En la guía de conexiones decidimos qué tecla activará cada pulsador 00:03:17
y escribimos los verbos o palabras agudas, llanas y esdrújulas que vamos a utilizar 00:03:22
A continuación, realizaremos también las conexiones físicas 00:03:27
Conectamos los cables del kit a materiales conductores, como papel de aluminio, siguiendo nuestra guía. 00:03:32
Después, en Scratch, usamos la extensión Makey Makey para completar la programación con las palabras elegidas, 00:03:40
de tal manera que cuando aparezcan en pantalla, seleccionemos el pulsador correcto. 00:03:47
Al tocar el material, el juego cobra vida. Así, la tecnología nos ayuda a aprender mientras nos divertimos. 00:03:54
¡Reto conseguido! 00:04:01
En esta quinta y última sesión, el alumnado compartirá y jugará a los minijuegos creados por los compañeros y compañeras. 00:04:04
Además, realizarán una autoevaluación para reflexionar sobre su aprendizaje. 00:04:11
El docente usará la rúbrica para valorar la consecución de los objetivos propuestos. 00:04:16
Esperamos que disfrutéis aprendiendo con Scratch y Click & Play. 00:04:21
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Tic ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
2
Fecha:
19 de mayo de 2026 - 11:56
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
04′ 38″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
86.50 MBytes

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