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Tale Bot y la fiesta de Halloween

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Subido el 9 de junio de 2026 por Tic ce40 madrid

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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Tale Bot y la fiesta de Halloween

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Hola a todos y a todas. En este vídeo os presentamos una propuesta educativa muy divertida y poco 00:00:15
común para trabajar con el curso de tercero de segundo ciclo de educación infantil y 00:00:21
se titula Tailbot y la fiesta de Halloween. A lo largo de cuatro sesiones, el alumnado 00:00:27
de cinco años vivirá una aventura en forma de escape room, ayudando al robot Tailbot 00:00:32
a recorrer un bosque encantado donde la niebla ha hecho de las suyas. Deberá recuperar caramelos 00:00:37
perdidos, rescatar personajes desorientados y abrir el gran portón del castillo donde 00:00:44
se celebrará una fiesta inolvidable. Esta situación de aprendizaje combina programación 00:00:49
básica, lógica matemática, lectura guiada y trabajo cooperativo. Todo ello en un entorno 00:00:55
lúdico y temático que encantará a los más pequeños. Vamos a descubrir cómo llevarla 00:01:01
al aula. Esta propuesta se enmarca dentro del currículo 00:01:05
de Educación Infantil de la Comunidad de Madrid y trabaja de forma globalizada tanto 00:01:10
el área correspondiente al descubrimiento del entorno como el de comunicación y de 00:01:15
representación de la realidad. Entre los objetivos generales destacamos el desarrollo 00:01:19
de habilidades comunicativas, el impulso del pensamiento lógico y de la exploración del 00:01:24
entorno, así como el fomento de la convivencia en igualdad. A nivel específico, los niños 00:01:29
y niñas comprenderán textos narrativos mediante lectura guiada, usarán programación básica 00:01:34
con Tailbot para resolver retos espaciales, aplicarán operaciones matemáticas sencillas 00:01:40
y colaborarán en equipo para superar desafíos narrativos y técnicos. 00:01:45
Las competencias específicas se trabajan mediante criterios como la orientación espacial, 00:01:51
el uso de comandos, la comprensión oral y la resolución de problemas. Todo ello se 00:01:57
apoya en saberes básicos como el vocabulario temático, el uso de tecnología y las habilidades 00:02:02
sociales. La metodología incluye enfoques como el aprendizaje basado en retos, el aprendizaje 00:02:06
cooperativo y la gamificación. Se fomenta la participación activa, la motivación y el 00:02:12
aprendizaje significativo. Esto permite que el alumnado se implique, se divierta y aprenda de 00:02:18
forma significativa. En cuanto a los agrupamientos, dependiendo de las sesiones, se alterna el grupo 00:02:23
clase con parejas y grupos cooperativos con roles asignados. Los espacios incluyen el aula habitual 00:02:29
y, si es posible, un aula del futuro equipada con pizarra digital. 00:02:35
Los recursos van a ser muy variados, desde materiales manipulativos, tableros, tarjetas, mapas, fichas con secuencias, 00:02:39
música matemática, hasta, por supuesto, nuestro robot Tailbot con sus accesorios. 00:02:47
Para atender a la diversidad se aplican los principios del diseño universal para el aprendizaje, 00:02:54
también conocido como DUA. 00:02:59
Se ofrecen múltiples formas de representación, de expresión y de motivación 00:03:01
Se adaptan las tareas, se usan pictogramas si es necesario 00:03:05
y se promueve la reflexión y se fomenta la autonomía 00:03:09
Así, todo nuestro alumnado puede participar y aprender a su ritmo 00:03:12
En esta primera sesión vamos a presentar el primer capítulo del cuento 00:03:16
Para ello, si se desea, se puede ambientar el aula con luz oscura 00:03:21
tapando los flexos con papel celofán de color oscuro 00:03:25
y poniendo música de ambiente bajita 00:03:27
También se pueden llevar elementos propios de Halloween, un gorro de bruja, peluches de gato, una escoba... 00:03:29
Cualquier idea para ayudar a la narrativa es buena. 00:03:35
Bien, pues una vez leído este fragmento, vamos a encomendar al alumnado su primera misión. 00:03:39
Deberán ayudar a Tailbot a encontrar algunos personajes que se han perdido en el bosque por culpa de una niebla densa y espesa. 00:03:44
Cada personaje tendrá una letra en su reverso de la tarjeta. 00:03:52
El reto consistirá en recoger todos los personajes y así formar la palabra luna en el caso de un nivel principiante o brujita en el caso de un nivel más avanzado. 00:03:55
Estas palabras serán el código necesario para desbloquear un cofre que contendrá el siguiente capítulo. 00:04:08
En esta sesión se trabajará la lectura guiada, la orientación espacial y el uso libre de comandos de Tailbot. 00:04:15
Está pensada para que el alumnado explore libremente el robot, el tablero y se familiarice con el vocabulario de la temática propuesta 00:04:21
En esta segunda sesión se leerá el segundo capítulo del cuento con todo el grupo 00:04:29
En él, la bruja trufa necesitará ayuda para recuperar algunos caramelos que se han ido perdiendo por el bosque 00:04:34
porque es una fiesta sin dulces 00:04:40
Así, acudirá a Tatebot una vez más para que le ayude a recuperarlos 00:04:43
Para ello, el alumnado deberá conducir a DayBot a localizaciones dispuestas por el tablero, 00:04:47
siguiendo el orden de unas series que les vamos a dar previamente. 00:04:53
Cada localización tendrá en su reverso de la tarjeta una suma o una resta de caramelos 00:04:57
que deberá ir apuntando en una ficha hasta crear una secuencia lógica ordenada de operaciones sencillas 00:05:03
que les dé un resultado final. 00:05:11
Este resultado será el código de desbloqueo del siguiente cofre 00:05:13
que contendrá el tercer capítulo del cuento 00:05:18
Para realizar las operaciones sencillas de suma y de resta 00:05:21
se aconseja disponer de material manipulativo como regletas o policubos 00:05:25
para así apoyar al alumnado con el conteo 00:05:29
Con esta sesión se pretende reforzar, además del conteo y el cálculo 00:05:32
la secuenciación y el seguimiento de pautas ordenadas de forma lógica 00:05:37
En esta sesión se presenta un nuevo problema tras la lectura del tercer capítulo del cuento. 00:05:43
Los personajes se han desorientado por culpa de la niebla mágica y Tailbot deberá encontrarles y llevarles a un lugar seguro dentro del bosque, 00:05:49
donde pueden esperar sanos y salvos para que dé comienzo la gran fiesta de Halloween. 00:05:58
Una vez Tailbot llegue a la localización correspondiente, como forma de agradecimiento, cada personaje dará una figura a Tailbot para ayudarle a crear la clave que abra el gran portón del castillo, lugar donde se va a celebrar la gran fiesta de Halloween. 00:06:03
El alumnado deberá programar a Tailbot para que vaya desde un personaje determinado a una localización concreta. 00:06:23
concreta. Así podrá conseguir las figuras. Sin embargo, esta vez se dispondrán obstáculos 00:06:30
tenebrosos a lo largo del tablero para dificultar las rutas que se quieran seguir. Estos obstáculos 00:06:40
podrán ponerse por el docente o por algún encargado del equipo. Con esta sesión se 00:06:47
quiere reforzar la resolución de problemas espaciales, la planificación de rutas alternativas 00:06:56
con obstáculos, además de la autonomía en el uso de comandos y el pensamiento lógico. 00:07:01
Por fin llegamos a la sesión más divertida de todas. Tras la lectura del cuarto y último 00:07:13
capítulo del cuento, Tailbot se convertirá en superhéroe con articulaciones extensibles 00:07:18
y deberá recoger a los personajes para llevarlos al castillo, que se localiza en el centro 00:07:24
del tablero. Una vez que todos los personajes están reunidos, se abrirá el portón del 00:07:29
castillo y la fiesta comenzará con un auténtico festival de luces y de música. Para esta sesión 00:07:35
se dispondrán los personajes, esta vez en 3D, para que Tailbot los pueda ir arrastrando hacia 00:07:42
el centro del tablero. Opcionalmente se pueden colocar obstáculos para dificultar las rutas. 00:07:50
Una vez que todos estén en el centro del tablero se puede enseñar el botón del baile de Tailbot 00:07:59
a los alumnos para simular el éxito de las misiones y comienzo de la fiesta. 00:08:04
Con esta sesión se quiere trabajar la coordinación motriz fina, el uso de accesorios tecnológicos, 00:08:10
la práctica de la orientación tridimensional y se quiere dar el cierre narrativo a la temática. 00:08:16
La evaluación del alumnado se realizará por medio de observación directa en el desempeño 00:08:34
de los retos programados, así como en la comprensión oral y el trabajo en equipo. 00:08:38
Para ello, proponemos usar diversas herramientas 00:08:43
desde una rúbrica con indicadores que analizan en los estudiantes 00:08:46
aspectos como el uso apropiado de los recursos disponibles y del robot 00:08:50
la participación en los retos, el respeto a los roles y a las normas 00:08:54
y el trabajo en equipo, hasta una diana de autoevaluación grupal 00:08:58
que el alumnado va a poder completar bien al finalizar cada sesión 00:09:03
o bien al finalizar la situación de aprendizaje completa 00:09:07
Para terminar, recordamos que esta situación de aprendizaje permite trabajar competencias clave de forma divertida y significativa 00:09:11
A través de la narrativa de Halloween, el uso de Talebot y los retos gamificados propuestos 00:09:20
los niños y niñas desarrollarán habilidades comunicativas, habilidades matemáticas y habilidades sociales 00:09:26
Muchísimas gracias por acompañarnos 00:09:33
Os animamos a poner en práctica esta propuesta en vuestras aulas y disfrutar del aprendizaje con vuestros alumnos y alumnas 00:09:35
Hasta pronto. 00:09:42
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Tic ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
2
Fecha:
9 de junio de 2026 - 14:35
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
09′ 54″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
98.12 MBytes

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