CREACIÓN Y MODIFICACIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES Beatriz Martínez Álvaro
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Resumen sobre el contenido digital: Escape-rooom La gran Biblioteca.
Este contenido educativo digital ha sido diseñado desde cero con la herramienta Geniali para desarrollar los objetivos y contenidos de la unidad didáctica de la Biblia del área de religión católica en la etapa de transición a la vida adulta, cuyo nivel de competencia curricular se sitúa en torno a primero y segundo de educación primaria.
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Este contenido está diseñado bajo la metodología de la ramificación, es decir, se aplican elementos y mecánicas del juego con el fin de facilitar el logro de los objetivos propuestos.
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En este caso concreto se ha seleccionado una temática y una estética en consonancia con la edad cronológica del destinatario, entre 18 y 21 años.
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En un primer momento, siguiendo la metodología gamificada, se presenta una narrativa donde nos indica que nos hemos quedado encerrados en la biblioteca y necesitamos la llave para poder salir.
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Como pueden ver, todas las consignas son dadas en mayúsculas, ya que el alumno de Transición a la Vida Adulta no tiene adquirida en su totalidad la letra escritura en minúscula.
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minúscula. La dinámica del juego es buscar pistas para averiguar cuál es el libro favorito
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de la bibliotecaria. Además, el juego está diseñado bajo la premisa del aprendizaje
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sin error. De cualquier error nos saldría la bibliotecaria y junto con ella una flecha
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que nos permite volver al reto para volverlo a intentar. Este recurso ha sido diseñado
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bajo los principios del diseño universal de aprendizaje, ya que favorece la implicación
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organizando un entorno de aprendizaje cooperativo donde todos los grupos, todos los integrantes
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del grupo se ofrecen apoyo, pero también las actividades son adaptadas a su nivel de
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competencia curricular. La iniciativa la lleva el alumno, ya que es este el que va avanzando
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a lo largo del skill room y el feedback está dentro de la metánica del propio juego, que
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consiste en avanzar hacia la salida. El principio de representación es el profesor el que hace
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de game master y guía a los alumnos facilitando la información por vía auditiva y visual,
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que está incluida dentro del recurso.
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Además, se incluyen vídeos para dar información audiovisual
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y se ofrece el contraste entre el fondo y la información,
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como pueden ver en esta pregunta, para facilitar la accesibilidad.
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Y el principio de acción y representación.
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Pues en las pruebas se van involucrando las diferentes habilidades que tiene el alumno.
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Además, al ser un recurso digital, nos permite adaptar el software y el hardware,
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incluyendo teclados adaptados, joystick, pantallas táctiles,
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incluso ratones adaptados.
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El contenido ha sido
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facilitado al alumnado a través de la web
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de Centro, EducaMadrid
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CPE Miguel Hernández Colmenar
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Viejo, en blogs, si buscamos
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en religión, encontramos
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se nos abre un palder y encontramos
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una subpestaña donde indican nuestros
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juegos. Si pulsáramos sobre
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nuestros juegos, encontraríamos
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el skate game de la Biblia.
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Además, ha sido puesto
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a disposición de toda la comunidad educativa
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a través de la página web
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religión y escuela, donde hay una entrada
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en materiales digitales para ACME
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y tenemos directamente el link al
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script room de la Biblia. La autoría de este blog
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pertenece a mi persona
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Beatriz Martínez Álvarez. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Beatriz Martínez Álvaro
- Subido por:
- Beatriz M.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 9
- Fecha:
- 13 de julio de 2023 - 20:22
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP EE MIGUEL HERNANDEZ
- Duración:
- 03′ 10″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 52.16 MBytes