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Programa con Scratch un juego de disparos y series numéricas. - Contenido educativo
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Programa un juego de disparos sobre un objeto que cambia de disfraz mostrándote números, letras, series o palabras. Añade dificultad con un objeto móvil.
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula.
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Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica...
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...para trabajar con tus alumnos y alumnas.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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Estamos trabajando con Scratch y con lo que serían los disparos,
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porque estamos queriendo meter algo de gamificación ya al final del curso.
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Y, bueno, pues el último paso es que ese proyectil no salga desde nuestro personaje,
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sino desde un objeto asociado a ese personaje, en este caso una varilla.
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¿De dónde estamos sacando mucha ayuda?
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Pues aquí, la verdad, que en Internet tenemos taller de videojuegos
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que este profesor, Javier Rodríguez, pues la verdad que tiene muchísimos, que son muy útiles.
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Bueno, pues los estamos intentando adaptar un poquito a lo que sería robótica y tecnología
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Bueno, vamos a ver cómo es haciendo clic en la banderita verde
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Tenemos, le hemos puesto música
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Bueno, un poco
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Vale, le hemos puesto esa música y es la varita
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El proyectil va a salir de la varita
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Ahí, y tenemos que llegar hasta el 10
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estos números, pero podrían ser las vocales, podrían ser todo lo que sea alguna serie
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o incluso cualquier palabra y ver la traducción de las palabras. No le hemos puesto tiempo,
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por lo que podemos estar dándole al objeto y dándole a la descripción.
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Vale, vemos que toca al objeto y desaparece, si toca al fondo también desaparece y tenemos
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el extra este del esqueleto dando vueltas alrededor nuestra para que si le tocáramos
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ahora lo vamos a ver, pues le perdimos, 9 y ya le damos 10 y le perdimos, ahí el 10
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y llegamos a esta situación, si empezamos de cero y tocamos para que empezaran a estar
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Tocamos a nuestro odamo, con el rayo, nuestro esqueleto, dice que no has hecho ninguna, vaya paquete.
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Y si le dieras a la segunda número, pues ya te dicen qué número tienes que hacer.
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El 2 nos vamos a quedar en el 3.
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Te has quedado en el número 3, no has llegado a hacerlo, podríamos decir que te has quedado en el número 2.
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Bueno, eso ya es darme una vuelta.
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Vamos a ver qué código tenemos.
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Bueno, los personajes, hemos usado el mago, hemos ido a este fondo tenebroso,
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que le cambiamos de fondo, porque hemos puesto que si ganas te vas a la discoteca,
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que la verdad que te lo hace muy bien.
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Si realmente, Scratch, pues te da unos fondos estándar que funcionan muy bien.
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Bueno, vamos el personaje, el proyectil, el enemigo, que es como lo nombra este profesor, pero bueno, la verdad que viene bien nombrarlo para saber de qué estás hablando, la varita mágica y el esqueleto.
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Pero bueno, principalmente nos vamos a nuestro personaje que es el mago que hace poco.
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Que lo único que, como sale muy grande, le hemos puesto un tamaño pequeño,
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lo hemos puesto un poquito centrado y lo mostramos.
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Y lógicamente cuando es finalizar o llegaste a 10, que hay dos situaciones,
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finalizas porque tocas al esqueleto con el rayo o porque llegas al número 10,
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pues se esconde para que solo nos quede el esqueleto.
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Aquí vamos ya al rayo y el rayo pues ya empezamos sin ser muy lioso
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pero bueno, estamos pensando que si queremos hacer esto en 45 minutos
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no lo vamos a poder hacer.
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Al hacer clic en la bandera verde, el tamaño a 30
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porque la verdad que el rayo viene muy grande.
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otra de las cosas que hemos tenido que hacer con el rayo es ir a disfraces y el rayos viene
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colocado verticalmente y hay que girarlo para ponerlo horizontalmente y así de esa manera ya
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apunta hacia hacia la derecha que serían los 90 grados bueno ahora porque la estamos girando pero
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Si no, apuntaría hacia los 90 grados.
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Debería estar así preparada.
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Si no, te va a salir el rayo mirando hacia arriba y va a salir una cosa vertical desplazándose horizontal.
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Eso hay que tener cuidado.
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Pero bueno, cuando ves que te queda mal, pues lo resuelves en el disfraz girándolo.
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Y por siempre, si ratón presionado, que podríamos haber dado a la tecla espacio,
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los tenemos todos en sensores.
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tenemos aquí tecla espacio ratón presionado entonces crea un clon de sí
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mismo espera 03 pues para evitar que te salga un chorro de rayos ahí golpeando
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y entonces bueno espera 03 ese clon cuando llega ese clon muy importante que
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vaya hacia el jugador y que apunte al puntero del rato eso tiene que ser así
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para que vaya y que salga bien estaría saliendo concretamente desde otra posición lo que hacemos
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es variar como lo vamos a variar vamos a ver ahí tenemos tenemos este mover y el sumar mira
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vamos a ponerle por ejemplo 100 y sumamos 40 y vamos a ver que el rayo sale desde otro lugar
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con estos dos parámetros de movimiento es donde le vamos a decir que salga de nuestra barra
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ahí ya lo tenemos, lo tenemos que hacer un poquito mejor, ya nos sirve de ejemplo
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está saliendo desde aquí, nosotros queremos que salga desde la barra, vamos a ver qué más
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es decir, ir hasta que, o tocando enemigo o tocando borde
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tocando borde desaparece
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si toca al enemigo también desaparece
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y aquí le hemos puesto que si toca al esqueleto
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claro, porque lo que hace es moverse
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se está repitiendo hasta que toca al objeto o toca al borde
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pero le hemos metido esta condición
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que igual la podríamos haber hecho así
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pero bueno será lo mismo imagino mismo se mueve hasta que llegue a él
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el enemigo llega hasta el fondo y luego que si toca el esqueleto pues ya envía
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este mensaje de finalizar elimina el clon y nos vamos a nuestro a nuestro
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fondo bueno cuando toca el esqueleto no nos vamos a ningún fondo lo único que
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te has quedado al principio bueno nos seguimos con esto ahí hemos tenido que meter este bloque
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y luego este bloque es que el proyectil es tan largo que lo que hace es que no da como el efecto
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de que se va al final sino que toca y desaparece y todavía queda un trocito de rayos de proyectil
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Entonces, lo que hace es que sigue moviéndose, sigue moviéndose hasta llegar al final y parece como que desaparece y se elimina el clon.
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Ahí es lo que más o menos hacemos.
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Ahí lo tenemos, a verlo, y hace que desaparezca.
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Si no lo tuviéramos así, puede hacer un efecto como que choca y, ¿ves?
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Choca y se rompe.
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No, no desaparece.
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El otro, si lo tenemos, se lo coloca, sin embargo, al meterle este bloque, pues ya parece como que entra dentro del borde y desaparece.
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Vamos al siguiente, que ya sería el disfraz, si pusiéramos solo uno más fácil, también le ocurre que se esconden al finalizar o cuando llegas a 10.
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Y lo que hacemos es conseguir que vaya girando alrededor nuestro.
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En este juego hay mucho rectángulo de girar y vamos a ver cómo lo hemos conseguido.
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Le damos a disfraz el valor cero, porque disfrazes tenemos todos los números y aquí ya podríamos empezar,
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en vez del número, pues colocar las letras o podríamos hacer otra cosa, palabras en inglés, preguntas.
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Aquí lo tenemos, pues muy grande.
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Vamos a ponerlo un poquito más pequeñito.
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Pero bueno, luego esto ya, el tamaño que...
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Y bueno, como además no tenemos tiempo, pues se podría preguntar qué significa cada cosa, ¿no?
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Vale, ahí lo tenemos, más grande.
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Ahora ya no me va a quedar todo del mismo tamaño, pero bueno, más o menos.
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Ahí lo tenemos.
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Bueno, pues nos vamos al código y eso, le damos el valor 0, porque tenemos disfraces.
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Empezamos en 0 y luego nuestro primer disfraza es el 1.
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A ver cómo lo hemos arreglado.
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Y fijamos el tamaño, pues para que no se vea muy grande, lo mostramos.
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Y nos vamos al disfraz 1, que es el que aparece el número 1, y se va a esta posición, a la 16, 118.
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Siempre nos vamos a la misma posición.
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Y luego, como siempre, mostramos, nos vamos a estas variables que hemos creado, a x e y,
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y esas x e y, ¿de dónde las sacamos?
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pues de que le damos a x un valor aleatorio entre menos 170 y 70
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o sea que nos van a salir entre estas situaciones
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o sea entre este hueco
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y luego ya le ponemos la condición de que tiene que ser entre 190
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no sé por qué 190 pues nos va a salir
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entre 190 y 100
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o sea siempre vamos, si está en este tramo
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que es donde nos están saliendo
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lo acepta, y si no
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lo va a repetir hasta que estén
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y luego ya le damos
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esa x, ese valor
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aleatorio entre menos 240
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y 180, o sea que realmente
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aquí hay mucho lío
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pero el caso es que no funciona
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yo ahí ya no sé, hay cosas
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que en programación
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me cuesta explicar
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después de mucho trabajo
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conseguimos que
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estén alrededor nuestra sin meterse al lado del mouse. Al principio se nos ponía aquí y luego ya
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no le podíamos dar. Vemos que las tenemos siempre como alrededor de nuestra. A ver si se nos va a la
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derecha. Van a ser todas en este lado. Todas en este lado. Y aquí ya viene otra. Esta se nos acerca,
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pero no llega, este debe ser el 100
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y el 6
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vale, pues ahí con estas dos
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con estos dos programitas
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hemos conseguido
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que ese X e Y
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es donde se vaya
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y esperamos a que toque el proyectil
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hace el sonido ZOP
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cuando le tocaba esperaba 0.5
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y envía
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la posición
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al enviar posición lo que hace
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es que vuelve
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a generar otra X y otra Y
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Y entonces ya nos vuelve a salir en otra, en otra, nos sale esta coordenada, vuelve a hacer X e Y y nos da Y.
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Bueno, ahí lo tenemos.
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Y si vamos dando disfraces, dando disfraces, vamos siguiendo con los disfraces el 1 y el 2 y llegamos al disfraz 12, es que hemos llegado al 10.
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Vamos a ver por qué el disfraz 12, porque tenemos el número 11 y luego este disfraz 12, que es el que se nos queda.
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Parece que tenemos como dos 10.
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Bueno, pues ahí podríamos poner el 11 y ver qué tal.
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Y luego hemos creado una variable, eso sí que es verdad también, de dar a disfraz el valor del número de disfraz.
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que debemos tenerla aquí creada, el disfraz, le damos a disfraz el número del disfraz
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y cuando coincide que ese sea el 12, con el número 12, pues ya llegaste al 10.
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Es que damos al 10 y luego viene el siguiente, claro, aquí tenemos 11 disfraces,
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pero después de llegar al 11, porque siempre empezamos por el 1 que es el start,
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entonces no empezamos por el 0, cuando llegamos al 11 tenemos que irnos al 12, se va al siguiente disfraz y ahí se para.
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Y ya tenemos aquí la varita, la varita pues la que nos ha dado un poquito también de problemas.
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Al hacer clic se muestra, se va a la capa delantera para que parezca que sale de la mano y un por siempre aquí la colocamos,
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Siempre apunta en la dirección del ratón, eso lo hace fácil, pero la varita no estaba colocada en la mano.
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Entonces con estos parámetros, 35 menos 10, por ejemplo, si le ponemos 60, ¿ves? Se nos iba.
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Pues tenemos que encontrarle tanto para arriba como para abajo para que salga de la mano.
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35, 60 en este caso
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cada uno pues dependerá del dictamen
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coja, ya lo tenemos
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también al recibir
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finalizar se esconde
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se esconde pues para que nos quede
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cuando llegamos al 10
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este tercio del esqueleto
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que nos quede
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este del esqueleto
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y ahora ya nos vamos a este esqueleto
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que es el que
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va girando alrededor
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pues le hemos hecho este rectángulo
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también sale muy grande, le ponemos el tamaño adecuado, empezamos aquí y vemos que vamos del
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menos 80 al 80, cuando llega baja y estamos haciendo un cuadrado de 80, alrededor de cuatro
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lados, alrededor de nuestro mar. Al recibir que gasta 10, detiene otros programas, otros programas
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del objeto y este mismo es el que se nos hace grande. En nuestra animación hemos tenido otro
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otro objeto igual y se desaparece, confiamos en este caso, con los programas hacemos el
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tamaño grande que queda en el centro, se va al 0,0, decir que ha llegado al número 10 porque
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llega hasta 10 y por siempre va a estar como bailando, lo vemos al final otra vez y si no
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cuando recibe finalizar que es decir cuando toca el esqueleto, se va al centro, también lo mismo,
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no cambia de disfraz porque no cambia de fondo porque no has conseguido el objetivo
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y toca el sonido este que ya hemos escuchado y si no pues va diciendo el número de disfraz,
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esa variable que hicimos antes y te has quedado en el número disfraz menos 1
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porque si nos fijamos en los disfraces el 1 es el 2, el 2 es el 3, el 3 es el número de disfraz 4
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Por eso lo hemos tenido que ajustar ahí poniendo un menos uno y luego te hace ese baile.
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Vamos a ver cómo queda en la discoteca.
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Bueno, pues ya hemos llegado. Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. Un saludo.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
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- EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
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- Fecha:
- 15 de abril de 2025 - 16:34
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