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Cómo aplico la gamificación con MyClassGame - Contenido educativo
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Explicación de cómo aplico la gamificación con MyClassGame para el curso de "Potenciar el aprendizaje a través de la gamificación".
El objetivo de este vídeo es explicar cómo voy a aplicar la plataforma que he elegido
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de gestión de la gramatificación, MyClassGame, que es una plataforma creada por docentes
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en una clase de cuarto de la ESO de inglés. Para empezar aquí tengo a mis estudiantes
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matriculados, los nombres son ficticios, y asimismo he creado cuatro equipos con los
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mismos. Cada equipo tiene el nombre de un autor de habla anglosáfona. Y es que el objetivo
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principal de esta gramificación sería hablar de la literatura inglesa, los autores y despertar
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un poco esa motivación extrínseca a partir de juegos, de que se interesen por estos autores,
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por su contexto histórico, por su literatura, sin dejar de trabajar gramática, vocabulario,
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todo el tema que se trata en inglés, que es una parte del currículo básico. Los elementos
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del juego, que me parecen un componente muy interesante, son para empezar los eventos.
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Los eventos son, pues como su propio nombre indica, eventos, acontecimientos que pueden
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tener lugar bien al principio de la clase, bien al final de ella, como calentamiento,
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como warm-up o como exit ticket. Entonces pues tenemos trabalenguas, la frase del día
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para comentarlas, una sesión de Memrise, que es una aplicación para verificar el vocabulario
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como una especie de juego, leer las noticias, un Pictionary, etc. Esto se implementaría
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de tal forma, si nos vamos a herramientas, nos vamos aquí a evento, y entonces aleatoriamente
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saldría un evento, un pequeño quiz. O por ejemplo, leer las noticias del día, leer
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una noticia, o hacer un Pictionary. En el caso de que saliera la opción de quote, de
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frase, nos iríamos aquí, donde hay varias frases de autores, de autores que forman parte
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de los equipos de Shakespeare. La idea sería comentarla y que nos dice un poco esa frase,
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qué significa, de Jane Austen, pues según el día saldría de un autor diferente.
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Bueno, si volvemos a la parte de elementos del juego, hemos visto cómo se usarían los
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eventos. Los comportamientos, desde mi punto de vista, es una de las partes más útiles.
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Hay ciertos comportamientos que se califican como positivos, llegar a tiempo a clases,
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el trabajador prestar atención, ayudar a sus compañeros, y otros que se pueden marcar
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como negativos, esto sería aquí. Llegar tarde, ser mal educado, que no traigas el
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material, no trabajar bien. He incluido también el tema de la netiqueta, el comportamiento
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en Internet relacionado con la competencia digital, que ahora mismo me parece indispensable
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porque es una realidad que ellos utilizan constantemente las redes sociales, el Internet,
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entonces pues cuando hacemos una actividad con el ordenador o que incluya una búsqueda
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online, si lo hacen de forma correcta se les daría estos dos puntos, si no se les quitaría.
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Las insignias son interesantes también, pues por ejemplo, cajud top 3, si hacemos un cajud
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que da en el top 3, pues les daría estos dos puntos. Wordmaster, si jugamos al Memrise,
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Memrise es esta aplicación en la cual están las palabras en inglés, las palabras en español
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y le das a aprender, y es un juego repetitivo del estilo de Duolingo, que se genera un ranking
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con los puntos que van acumulando los alumnos, y pues si estás en el top 3, pues te darías
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esta insignia, esta insignia pues también va sumando puntos, y son como una medallita
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que ellos pues están contentos de tener. A la hora de la verdad, ¿cómo se aplicaría
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esto? Pues si nos vamos aquí, los podemos poner en formato horizontal, que quizá es
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más visual, aquí se ven los puntos que tienen negativos y positivos cada uno de ellos,
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y el nivel en el que están, el equipo del que forman parte. El tema de los equipos es
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interesante para promover el buen comportamiento entre ellos, y bueno, pues que haya un poco
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de evaluación entre iguales, y pues que si David, por ejemplo, se porta mal y va a quitarle
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puntos a su equipo, pues que María le diga que no debe comportarse así, etcétera, y
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David se dará cuenta de que está perjudicando a sus compañeros, etcétera. Un ejemplo práctico,
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pues por ejemplo yo selecciono a todos los alumnos, y todos los alumnos han llegado a
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tiempo, pues le doy aquí a on time, y los alumnos ganarían un punto. Dentro de los
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elementos del juego, hemos visto los eventos, los comportamientos, las insignias, y estas
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últimas están relacionadas con los niveles. Ellos, conforme van acumulando puntos de experiencia,
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van cambiando automáticamente de nivel, como se indica aquí. Yo lo tengo configurado de esta
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manera, pero se podría quitar. Los niveles están relacionados también, pues un poco con la
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literatura, como toda la temática que hemos visto. Cuando están en el nivel 1 son un pequeño
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autor, en el 2 un bestseller, premio nacional, premio Pulitzer, premio Nobel, entonces cuando
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van subiendo de nivel, pues van alcanzando mayor fama literaria, por así decirlo. En resumen,
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me parece una herramienta bastante práctica, útil y visual. Me parece muy bien también que los
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alumnos, los propios alumnos, pueden entrar, pueden cambiar su avatar, pueden ver la experiencia,
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la vida, el dinero que tienen. Entonces es muy transparente y pienso que ahorra trabajo a la
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hora de gestionar todos los elementos de la gamificación. Y, por supuesto, aumenta la
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motivación e incluye un factor competitivo a la par que colaborativo. Y eso sería todo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- María Ginés
- Subido por:
- Maria G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 36
- Fecha:
- 3 de mayo de 2023 - 20:33
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALKALA-NAHAR
- Duración:
- 06′ 25″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 55.85 MBytes