Defensa Mayo 25 - GHB - Contenido educativo
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Grabación de defensa de proyecto final.
Pues bienvenido, Gabriel, a tu presentación y defensa de proyecto final del ciclo. Bueno, has comparecido en la hora citada, a las 5 de la tarde del miércoles 21 de mayo.
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Bueno, ya habéis sido un poco informados de cómo es el procedimiento de esta presentación y defensa. Te recuerdo lo más importante, que es que vas a disponer de 15 minutos máximo para realizar esta presentación por tu parte.
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Yo no te interrumpiré, a menos que sea necesario. Y tampoco interrumpiré en el momento de que llegues a esos 15 minutos. Si ya sobrepasas mucho, pues sí que ya algo te diría. Pero bueno, intenta controlarlo. Y una vez termine esa presentación, se pasará un turno de preguntas, algunas que tengo yo aquí planteadas de compañeros y las que vaya también viendo durante la presentación. Y poco más. No sé si tienes así alguna duda.
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No, en principio no. Vale, pues prepárate, es decir, no hay que empezar ya cuando me digas. Vale, voy abriendo el ejecutable y así ya me adelantamos un poco. Vale, pues cuando quieras, Daniel.
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Pues mira, apunto a las 5 y 7, que según mi reloj va a ser dentro de poco el paso, así que cuando quieras puedes ir comenzando.
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Hola Daniel, bienvenidos, soy Gabriel Herbaz, os voy a enseñar lo que es el proyecto que he realizado para la final de ciclo
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En este caso os voy a dar una primera introducción a lo que es el videojuego, para que podáis ver aquí
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Como podéis ver son diferentes botones interactuables, el juego se llama Rockabilly Route
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Tenemos aquí el botón de salir, los créditos también, donde se ve un poco el trabajo que he realizado
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Los assets que he utilizado para el juego, la música utilizada en este caso
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Y, a ver, dame un momento
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Va aquí, vale
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Y, bueno, la sección de cómo jugar
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Donde tenemos tanto teclado como ratón
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Está incorporado a los dos, vale
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Y el botón de Start
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Que tenemos un selector de personajes
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Tenemos a Corey Cadillac y a Vanessa Mustang
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Que en este caso, Corey Cadillac no es seleccionable
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Pero con un futuro sí
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Y podemos jugar con Vanessa
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Nos movemos con WASD, vale
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Aquí, bueno, podéis ver también que hay una sensación de profundidad
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Con la interposición de los objetos
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elementos destruibles, van saliendo aleatoriamente
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vale, os lo explicaré ahora en la presentación
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aparecen ahora ya los enemigos que también
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son aleatorios, vale, aquí en este caso
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entonces aquí derrotamos a los enemigos
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vamos ganando puntuación, como veis arriba
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la barra de vida también disminuye
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aquí paso por debajo para que lo veáis
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vale, aquí veis que
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recupero vida, vale
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los enemigos aparecen, este se llama Spike
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el otro era Cody
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aquí mediante Overlap Circle, por eso se ve
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que ataca a los dos vale ahora explicar también cómo funciona y esta cerveza que ha venido perfecto
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aumenta la potencia de ataque en la práctica de voz como veis me persigue en este caso y si me
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alejo y una vez que terminas el juego llegas al final se activa un trigger y llegamos a la
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pantalla de gracias también la pantalla de inover pero bueno eso lo explicaré un poco más adelante
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ahora también porque si no no me va el tiempo si te llega las vidas a cero pues llegamos a
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y no ver y luego lo hice para el juego permiten un momento que pongo la presentación vamos a ver
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lo es bien verdad perfecto vale bueno problemas de directo un momento por favor vale bien bueno
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aquí tenéis un poco lo que es lo que habilitó bueno antes de nada quería hacer una pequeña
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mención a lo que sería grandes y shakishimoto que es el digamos el considerado el padre del
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titular este fue el creador de las sagas famosas kunio kun y doble dragón y este género es el que
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en el que me baso en mi proyecto para empezar lo que es el planteamiento en que me inspira en este
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caso en los juegos vitales son parte de mi infancia son plantas de juego siempre de niño
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en los clásicos street for rage final fight o el dragón este género ha ido de capa caído de los
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últimos años han salido temas pero han salido proyectos pero no han sido tampoco muy llamativos
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Sin embargo, ha habido un repunte gracias a títulos como Val Spencer, Enter the Hill, Street for Race 4, Las Tortugas Ninja, que han ganado nuevos adeptos y el género como que está resurgiendo un poco en este caso. Mi idea es aplicar todo lo que hemos aprendido durante el ciclo, las FCT y de forma autodidacta para poder crear algo visualmente llamativo en este caso.
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bien, la justificación de este proyecto
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ha sido un poco primero para mí, importantísimo
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es un reto, al final
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no solo aplico lo aprendido, sino que también
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desarrollo mis nuevas técnicas, la creación de
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Spritesheets, también conozco cómo
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funciona el mercado de videojuegos, cómo se desarrolla
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un videojuego desde el principio, desarrollo
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de la historia, la elaboración
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y su salida a mercado, y por supuesto
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no menos importante que sería seguir aprendiendo
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seguir
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formándome, porque al final esta profesión
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es constante, una constante
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evolución y bueno, al final
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pues tenemos aquí esta
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opción de seguir
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aprendiendo con los títulos
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permíteme que estaba poniendo el tiempo
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vale
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por otra parte, referencias visuales
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normalmente esta diapositiva, os muestro
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las diferencias visuales de los videojuegos
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en este caso, suelen ser ambientes
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urbanos que están en
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digamos en
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con elementos
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rompibles, powerups que podéis ver
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aquí, también hay armas que pueden usar tanto los enemigos
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como nosotros. Y bueno, esa es una opción de lo que me he basado en las referencias visuales de estos juegos,
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en lo que me he basado para hacer el mío. Por otro lado, los objetivos que os voy a desglosar en las siguientes
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diapositivas. Tenemos aquí un pequeño avance. La primera de todas es la creación de videojuegos en Unity,
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en este caso. La es principalmente conocer el funcionamiento de la herramienta, aplicar todos los conocimientos
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que he aprendido, como he dicho anteriormente, tanto en las FCTs como en la formación en el curso
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y aprender todas las posibilidades que puede ofrecerme este motor de videojuegos, que no son pocas.
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Por otra parte, la publicación del videojuego. A mi idea es que a medio y largo plazo pueda publicar este juego.
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Desarrollar nuevos niveles, mecánicas de combate, una dificultad progresiva, un modo cooperativo,
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la posibilidad de desarrollar la historia y elaborar diferentes diseños artísticos propios y originales.
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Porque al final, en este caso, los he hecho por IA, que ahora lo explicaré también esa parte. Los conocimientos en C-Sharp también, seguir aprendiendo el funcionamiento de este lenguaje de programación que hemos utilizado para, que se utiliza en Unity. Conseguir aprender nuevas formas para poder implementar sistemas que puedan ser novedosos y mejorar mi nivel como programador.
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Por otra parte, importantísimo también el porfolio.
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Al final, mejoro mi porfolio, doy a conocer mi marca personal
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y, pues, quién sabe, pueda trabajar como desarrollador en un futuro,
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si se diera el caso.
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Para lo que son los procedimientos, como hemos hablado,
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utilizo Unity como motor de videojuegos,
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basándose en la programación de C-Sharp a través de Microsoft Visual Studio.
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Por otro lado, para lo que es el diseño de personajes,
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he utilizado un programa que compré que se llama Seprite.
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Es un programa para crear todas las animaciones estilo pixel art,
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de las que se basa mi juego.
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Es muy sencillo, muy intuitivo para manejar.
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Ahora os mostraré un pequeño ejemplo.
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Y la música, en este caso, pues he utilizado música libre de derechos a través de Pixabay.
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Por otro lado, bueno, como hemos hablado, como lo hablé con Daniel en su momento,
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la inteligencia artificial la he utilizado para la creación de las imágenes,
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como la portada, como jugar, créditos y el selector de personajes.
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Porque no es el núcleo de mi proyecto, entonces, bueno, utilice esa parte de ella.
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El sistema de combate, los juegos que he testeado en este caso,
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Eso suelen ser combinaciones de golpes, una serie de golpes, golpes especiales, ataques definitivos, ataques aéreos y ataque con objetos contundentes, que en mi caso no procede, no lo he implementado.
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Así como la puntuación, que a medida que avanzamos en el nivel y derrotando enemigos, vamos ganando puntos.
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Por otra parte, el flujo de trabajo, el flujo de juego de este tipo de estilo de juego, se basa siempre en un side-scrolling lateral.
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vamos de izquierda a derecha, vamos derrotando enemigos por oleadas y llegamos a una parte final en que nos enfrentamos a un jefe.
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Aparte hay una progresión de dificultad, cada vez que pasamos de nivel hay enemigos con nuevas mecánicas,
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más complejos, más duros, entonces al final cada vez que pasamos de nivel es más difícil llegar al final.
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Como diseño visual, lo que he comentado antes, mediante la compra de un asset que utilicé,
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he hecho la modificación mediante pixel art la mayoría estos juegos se basan en pixel art que
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lo bueno de este tipo de estilo es que podemos aplicar la digamos la complejidad según gustos
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nosotros podemos hacer un juego muy sencillo a partir de píxeles y podemos hacer más complejos
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esos píxeles para obtener algo más llamativo visualmente en este caso yo lo que como les he
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comentado lo que he hecho ha sido esa modificación de ase mediante ase bright y mira bueno aquí
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tenéis el ejemplo de lo que son el desarrollo del personaje aquí tenéis a vanessa mustang a través de
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este programa, lo que he hecho ha sido modificar los
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assets, aplicarle modificaciones tanto al
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pelo, color de ropa, estilo de ropa,
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lo se ha añadido a diferentes
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tipos de animación, como podéis ver aquí, que están
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clasificados en diferente forma,
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tanto ella como el enemigo,
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en este caso. Los he exportado a través
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de los Spacesheets para Unity, para poder utilizarlos
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en el animator. Aquí tenéis a Cody,
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que tiene, bueno, como veis es mucho más sencillo
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en este caso. Tiene el Evil,
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Walk, Punch y Heart en este caso.
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Para el diseño de nivel
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me he basado en tilesets que los he dispuesto
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para poder obtener un nivel interesante, es un falso 3D.
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Lo que hemos hecho ha sido una sensación de profundidad
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gracias a la posición de diferentes objetos
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que se interponen entre el personaje y el escenario.
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Por ejemplo, si nos ponemos delante como os he enseñado antes,
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se tapa con el coche, se tapa con la farola,
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entonces da esa sensación de profundidad a pesar de ser un juego completamente en 2D.
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Tenemos aquí dispuestos lo que son los spawners
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donde van apareciendo los enemigos a través de empty objects
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que salen de forma aleatoria.
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Por otro lado, el barril es tu amigo. En este caso, están estos barriles que si se destruyen, sale un power-up, aleatoriamente también, para darle cierta variabilidad al juego en función de las diferentes partidas.
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Y bueno, está dispuesto por todo el nivel varios barriles para poder obtener estos power-ups.
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Los power-ups, en este caso, he hecho dos objetos que se puedan interactuar, que son la cerveza, que nos otorgaría un 1,5 veces más la fuerza base, y lo que es el pollo, que nos restauraría la salud por completo.
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Por otro lado, la parte de la IA enemiga se basa en unas premisas muy concretas que sería la detección de área. Ellos tienen un área concreta que si aparece el tag player, lo que es el jugador, van a ir a por él, van a empezar a perseguirle. Si llegan a la distancia, van a ejecutar el código con el ataque para provocar daño.
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Hay que declarar también que, bueno, aquí entre el boss y Cody y Spike tienen diferentes stats
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Spike y Cody tienen la misma vida, salud, perdón, velocidad y fuerza de golpe
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Mientras que el jefe es más lento, pega más fuerte y tiene más vida
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Por otro lado, la interfaz del personaje, lo que dice fue atrás de un canvas
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Hacer un slider donde se ve la vida que va descendiendo según recibes impactos
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El número de vidas va descendiendo también mientras la va perdiendo hasta que llega a cero
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En ese momento es cuando se pierde el juego
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Y la puntuación
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en el caso de que se pierda el juego aparece una pantalla roja
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con Game Over y volvemos al principio otra vez
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aquí os pongo un resumen de lo que es
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el cronograma, que fueron más o menos estimado
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un tiempo de 12 semanas aproximadamente
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desde la preproducción, que fueron las primeras semanas
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hasta el desarrollo de los sprites, las 3
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semanas, 3 y 6
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el desarrollo de los
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sistemas de movimiento, bueno, corrección de problemas porque
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eso lo comentaré, que tuve muchos problemas con estas partes
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la IA enemiga, el desarrollo del
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spawn enemigo, los sistemas de power up
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el hack, todas las puntuaciones
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los audios, la depuración y el ejecutable
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las últimas semanas, las 11 y 12
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y ya el 13 de mayo que fue cuando tuvimos que entregar la memoria
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y lo que es el videojuego
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ya finalizado, el ejecutable
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Como resultados
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podría decir que hemos desarrollado diferentes escenas
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las que hemos hablado, de inicio
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como jugar, créditos, el sector de personajes
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y la Stage 1 como demo
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un sistema de salud, un sistema de vidas
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objetos destruibles, los power-up que hemos comentado
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antes, la compatibilidad comando y teclado
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se puede jugar con las dos cosas
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y luego la guía enemiga que hemos metido
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los spawns múltiples, la persecución
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de los enemigos, los cálculos de
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Overlap Circle, que esa es una de las cosas que también
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quiero comentar en los problemas, que es una de las soluciones
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que implementé, y los diferentes stats
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para tanto enemigos como jefe final
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en este caso.
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Y aquí es donde vamos un poco a la parte más importante,
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¿vale? Serían los bugs, en este caso. Estos son
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los más importantes que he encontrado.
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Pueden ser la mayoría por errores
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de código, a veces así también por origen
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desconocido, también es verdad que con las FCT,
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las prácticas, las clases y demás, pues
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estaba un poco más justo de tiempo y ha habido momentos que tenía que descartar ciertos sistemas
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por entregar el juego que fuera funcional entonces bueno me digamos me invento otras cosas para poder
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solucionar estos problemas pero comentaré ahora lo que sería el young player yo había hecho un
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sistema había investigado varios foros tutoriales y demás se había visto un sistema de states a
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través de triggers en el animator el caso es que estos state partían lo que es variar las
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animaciones, pero no sé por qué
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la animación de saltar no se realizaba bien
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el personaje salía disparado hacia arriba
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había puesto fuerzas de 0,01
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0,001
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el personaje no llegaba a caer, se quedaba
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como ascendiendo lentamente o caía
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al vacío, entonces digamos que
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debido al tiempo al final lo que tuve que hacer fue
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suprimir tanto el salto como patadas voladoras
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que quería haber añadido, pero
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bueno, aquí como eso, para poder corregirlo
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por tema de tiempo tuve que suprimir
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esta parte, por otro lado
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las animaciones Hurt
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los componentes parten desde AnyState
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en el animator, usan triggers
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para poder llamar a estas animaciones
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por código está relacionado que en cuanto reciban
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golpes se activará esa animación
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pero como digo, tampoco desconozco el motivo
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por el que ha pasado
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esto que no he llegado a hacer esto
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no he llegado a hacer esta animación. ¿Qué ha pasado? Lo que he hecho ha sido
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descartarlo y hacer un sistema de parpadeo
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si se pega al enemigo o se
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pega al jugador, el enemigo
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parpadea de un color y el jugador parpadea de un color también
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para dar una sensación visual
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de que estás haciendo un impacto es eso todos los problemas que tuve también el parpadeo en
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ciertos casos si el jugador ha sido mucho golpe seguido de varios enemigos el personaje se compra
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que se quedaba completamente rojo entonces sólo cuando moría y se reiniciaba al player a través
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del código de un método llamados player envolvía a la normalidad entonces lo que hizo fue disponer
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a los personajes en diferentes sitios sin abusar demasiado para que no golpean tantos a la vez
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parece que lo he solucionado, como digo
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no sé exactamente qué es lo que ocurre
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yo creo que será a lo mejor porque se llama demasiado
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a lo mejor al método del flash effect
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pero bueno, con esa disposición de enemigos parece que
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no ha vuelto a pasar nada
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por último también los problemas de sonidos de golpe
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aquí también no sé si ha sido un problema con el audio manager
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como digo, con el tema del tiempo pues al final
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he tenido que ir suprimiendo cosas, pero he aplicado
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artimañas por así decirlo para hacerlo
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funcional
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el personaje de Vanessa cuando golpea
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si golpea al enemigo se reproduce la animación de golpe
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pero en el caso de los enemigos no sé por qué no llegaba
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a hacerse eso, entonces ¿qué pasa?
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lo que dicen improvisadamente es que como los enemigos atacan
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solo cuando están en rango
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es que se reproduzca el sonido cuando se oye el puñetazo
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a veces se ve que si hace el puñetazo y el enemigo
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está un poco lejos, se oye el puñetazo
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aunque no lo hubiera
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dado el personaje, entonces bueno, es un poco
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un intento de solucionar ese pequeño problema
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que he tenido aquí, y bueno
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las dificultades sobre todo aquí durante el desarrollo
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he tenido estos retos en el avance
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del proyecto, he tenido que enfocarme
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en otras partes, he tenido que descartar mecánicas, por ejemplo
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me hubiera gustado poner una barra de vida, nombre
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y foto de los enemigos cada vez que se les golpeaba
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pero he tenido que establecer prioridades
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yo creo que los problemas más importantes que he tenido
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han sido los impactos entre el enemigo y el jugador
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que es la parte que tarda mucho
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de hecho, si te soy sincero aquí
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no sé qué ha pasado porque yo estaba tan frustrado
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que me fui a dormir, me levanté el día siguiente
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y estaba arreglado, o sea, ajusté todos
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los tags, los layers, los ponía
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todos en diferentes capas
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el código en teoría estaba funcionando
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Al final también lo que hice fue cambiar el sistema de colliders
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Es activar los colliders por un overlap
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Y en varios tutoriales en los que utilizan
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En este tipo de juegos overlaps
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Que son círculos, digamos, donde
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El personaje se ataca, hay un círculo que se activa
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Y ese área, si entra, pues se produce
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Lo que es el ataque, se activan
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Los métodos de daño
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Y me pareció interesante y lo he aplicado
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Entonces ahora funciona mejor
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Los problemas de movimiento y salto, que son los que os he comentado anteriormente
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Problemas de sonido, que también he tenido
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Algún problema, porque cuando pegaba un puñetazo
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aunque ponía un tiempo de cooldown, se reproducían como cientos de puñetazos a la vez.
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Como se activaba y se daba al enemigo, partía que como que sonaba muy alto y muchas veces.
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Entonces, digamos que también conseguí solucionarlo.
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Le puse eso, un cooldown que se reproducía solo una vez en el código.
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Entonces, bueno, pude más o menos solucionarlo.
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Y luego el reinicio veloz, que esto es un poco que cuando moría el personaje y volvía a empezar la partida,
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el juego estaba como en cámara rápida.
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Creo que el problema fue, si no recuerdo mal, cuando mueres, se reinicia el juego
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y el tiempo se detenía y no sé si había
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un problema aquí con el tiempo, al establecer el tiempo
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al empezar como que se, no sé si se multiplicaba
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y parecía que iba más rápido, al final lo conseguí
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solucionar y bueno, más o menos
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fueron los problemas más
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importantes que tuve durante el desarrollo del juego
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como conclusión
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quiero deciros que, bueno, al final hice un videojuego
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funcional a pesar de suprimir ciertos aspectos
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he aprendido nuevas técnicas para
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animación, como por ejemplo los Space Sheets
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he podido afianzar todos estos conocimientos que me habéis enseñado
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durante el ciclo, como de forma autodidacta
00:17:14
como las FTT. Y también he podido aprender
00:17:16
cómo funciona el desarrollo en videojuegos indie
00:17:18
abarcando todas las etapas del proceso.
00:17:20
Nada, bueno, aquí os dejo un poco
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la bibliografía en la que me he basado, en la que he
00:17:24
investigado para informarme sobre todo esto.
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Todos los juegos que he probado, pues los tengo todos,
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soy así de friki.
00:17:30
Y nada, muchas gracias y espero
00:17:32
que, bueno, no vamos a resolver cualquier duda,
00:17:34
pero espero que os haya gustado la presentación.
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Vale, perfecto.
00:17:40
Pues 15 minutos clavados, así que
00:17:41
muy bien.
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dame un segundillo
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vale, que miro un par de notas
00:17:47
y te hago
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algunas dudas
00:17:51
si no te importa cojo
00:17:51
una libreta
00:17:56
para anotarlo
00:17:57
vale, yo cuando quieras
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empiezo a preguntar
00:18:05
voy a algunas dudas de los diseños
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voy a ir por partes un poco
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de los assets del fondo
00:18:11
es decir, lo que son los escenarios
00:18:13
son paquetes que has descargado tú
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los has creado tú desde cero son paquetes que ya vienen predefinidos lo que sí cambien fue el color
00:18:17
de lo que son las las baldosas dicen cambio a las baldosas por un cambio de color quería haber
00:18:23
intentado cambiar más pero ese seguro al final por el tema del tiempo con el tema de programación me
00:18:30
metí bastante más y al final bueno tiene un poco de aquí para poder hacerlo para poder hacerlo así
00:18:35
al final al final yo fui un saludo he colocado yo lo he expuesto de mi manera lo al final viene como
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pequeñas pautas
00:18:46
pero yo realmente he intentado hacerlo a mi manera
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intentarlo, bueno, quería haber hecho lo que te conté
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animar la puerta y todo, pero bueno
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al final se sumaba el tiempo
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y no llegaba al punto
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entonces bueno, tiré un poco de eso
00:18:58
lo único cambio que hice yo creo
00:19:00
reseñable son sobre todo los personajes
00:19:01
que son los que más he cambiado
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el que menos que he cambiado quizá es a Spike
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que es el personaje suyo pero lo que cambió fue el color
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porque me gustaba el tema de la cresta y tal
00:19:12
me recordaba a uno del Street for Rage
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Vanessa fue la que más curro tuvo
00:19:15
y más trabajo tuve que trabajar con ella
00:19:17
para eso, y Cody, que bueno, tuve que
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modificarle el color, el pelo
00:19:21
pues yo creo que es un poco la parte más complicada
00:19:23
modificar la parte del pelo, pues le añadí unas gafitas
00:19:25
y demás, pero lo demás
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ya venía pre-definido en ese caso
00:19:29
¿Y cuentas con los derechos?
00:19:32
¿Es decir, son paquetes o libres?
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Sí, los compré en itch.io
00:19:35
es un chico que se llama Anximuth
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de hecho tiene aquí... El de graffiti
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Sí, pero vamos, en su propia
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página del punto ello dice que es tanto uso para la modificación libre se utiliza libremente sal
00:19:43
no es que lo compras te da pleno derecho sobre él puedes modificar lo que quieras puedes utilizarlo
00:19:49
para lo que quieras incluso juegos y venderlo incluso o sea no no da ese problema de hecho
00:19:55
creo que he visto algún videojuego ni punto yo que se basa en este en este asset sin modificar
00:19:59
una cosa muy importante no sólo por el resultado sino también por el aprendizaje del proyecto son
00:20:04
precisamente esos bugs que has ido identificando y que también son lógicos porque en un desarrollo
00:20:14
vayan apareciendo por ejemplo el del salto si llegas a identificar cuál puede ser la razón
00:20:20
o estás completamente
00:20:28
desubicado?
00:20:30
El caso es que lo habíamos
00:20:31
hablado, si recuerdas, lo
00:20:34
solucionamos.
00:20:35
A ver, la cosa es que como tengo aquí el animator
00:20:38
no llegué a... o sea, lo llegué
00:20:40
a eliminar porque
00:20:42
desconozco... o sea, yo aquí en Player Controller
00:20:43
tenía puesto con
00:20:46
los input... o sea, de hecho
00:20:48
lo que he contado en la
00:20:49
presentación, yo tenía hecho un sistema
00:20:51
de estados, descubrí que había una forma
00:20:54
como por estados
00:20:55
para pasar de un estado a otro
00:20:56
sin mucho miramiento, simplemente tú
00:20:59
cuando pulsabas una cosa, digamos, pulsas
00:21:01
el espacio y pasas de un estado a otro
00:21:03
sin mucho parámetro que dar
00:21:05
entonces eso lo hacía bastante ágil
00:21:07
pero desconozco el porqué, porque yo le aplicaba
00:21:08
luego el add force o intentaba aplicar
00:21:11
la física para que saltara
00:21:13
pero es eso, aunque yo le aplicara una fuerza mínima
00:21:14
el personaje como que salía disparado
00:21:17
no sé si ha sido
00:21:19
porque a lo mejor lo puse
00:21:21
no lo sé si es que estaba en el update
00:21:22
y lo plantearía yo había hecho el salto una vez que hicieras el primer salto me hicieran más no
00:21:24
se repitiera como habíamos hecho pero ahí la verdad que no es eso como un tema de las fct
00:21:30
con tema tal al final como veía que no avanzaba porque encima tuve bastantes problemas con lo
00:21:38
que te he contado también de los de los impactos no conseguí impactar entonces ya llegó un punto
00:21:43
que dije además lo que contaba antes en la presentación me fui a dormir frustradísimo
00:21:48
con los impactos, me levanté el día siguiente
00:21:53
y no sé qué había hecho, que se había solucionado
00:21:55
no sé si es que por la caché, porque a veces dicen que la caché
00:21:56
puede dar problemas en el código
00:21:59
pero por el tema de tiempo al final dije
00:22:00
vamos a quitar el salto porque veía que estaba
00:22:02
dándome mucho problema, me hubiera gustado añadirlo
00:22:04
pero bueno, al final
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claro, cuando indicas que
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hace un salto infinito
00:22:11
hacia arriba, mucho más fuerte del que
00:22:12
es porque probablemente se estuviera
00:22:15
ejecutando más de una ocasión
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cada vez que dabas la barra espaciadora
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lo que fuera. Es que no sé si era
00:22:20
un salto único, porque yo le daba desplazo
00:22:22
y un clic así, y era
00:22:24
y salía para arriba disparado
00:22:26
ya conseguí más o menos ajustarlo
00:22:27
pero era como que el personaje
00:22:30
te lo pongo aquí, era como si yo cogiera
00:22:32
el personaje aquí y
00:22:34
saltaba pero se quedaba quieto y además
00:22:35
hacía esto, iba haciendo así, poquito a poco
00:22:37
no sé por qué, o sea, yo había puesto una fosa muy bajita
00:22:39
pero como que, él seguía subiendo
00:22:42
luego aparte otro problema que
00:22:44
igual desconozco, no sé por qué ha sido, pero
00:22:45
suprimiendo me lo solucionaba
00:22:47
era que yo hacía el salto
00:22:49
hacía la animación
00:22:52
pero no se movía
00:22:53
o sea, el personaje si yo lo movía hacía así
00:22:55
de hecho
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como que no conseguía que subiera
00:22:58
solo se podía mover de un lado para otro y no podía subir hacia arriba
00:23:01
era muy raro
00:23:03
entonces al final
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en algún punto estabas cancelando esa fuerza
00:23:06
y estabas cogiendo la de otro lado
00:23:09
claro, entonces al final le dije
00:23:11
bueno, si quito esto puedo moverme
00:23:13
puedo lanzar puñetazos, las animaciones estaban funcionando
00:23:15
digo bueno
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por eso te pregunté, vamos a dejarlo así
00:23:18
digo, porque veo que es un fastidio
00:23:20
pero dije, voy a dejarlo así porque
00:23:23
si no, no voy a llegar al proyecto, no voy a entregar algo
00:23:24
que funcione, realmente lo que quería era que fuera funcional
00:23:26
a pesar de estos bugs, que obviamente
00:23:28
iré corrigiendo, pero
00:23:30
al final eso, tuve que descartar esa parte
00:23:32
fue un poco...
00:23:35
Y el hard, que además
00:23:36
lo veo por ahí, creo planteado en el animator
00:23:39
de Lenny State, ¿qué problema te
00:23:40
estaba dando?
00:23:43
Mira, a ver, se supone
00:23:44
vamos a ver...
00:23:47
Sí, yo
00:23:48
esa parte aquí lo elimine vale pero creo que también lo tenía no tenía manessa están partían
00:23:50
de aquí mira por ejemplo manessa no tenía aquí ella partía del estado heart se activaba este
00:23:55
trigger que era el estado que tenía había quitado el tiempo de salida para que fuera lo más rápido
00:24:00
posible realmente esa animación la aquí la no sé si la ves aquí la hace vale dame un momentito que
00:24:07
te lo enseñe en el código a ver si lo tengo por aquí porque yo creo que todavía no tengo
00:24:15
vamos a ver vale aquí por ejemplo si la vida es mayor de cero aquí hace aquí hacer el cálculo
00:24:19
cuando recibe daño y calcula ver si la vida mayor de cero si es mayor que cero se produce esto que
00:24:33
te he comentado que es el efecto de flash hace el parpadeo y pasamos al estado de daño y se anima
00:24:38
Se hace el trigger de Her
00:24:46
Y debería salir esa animación
00:24:49
Que al principio no me ha dado ningún error
00:24:50
De código ni nada, pero es eso
00:24:53
Desconozco si ha sido
00:24:54
¿Qué transición? A ver, ponme el animator otra vez
00:24:56
Por curiosidad
00:24:59
Déjame ver un momentito
00:25:00
La que sale del estado de herida
00:25:02
La de abajo a la derecha
00:25:05
¿Cuál es?
00:25:06
¿De aquí?
00:25:08
Sí, clica en la transición, en la flecha que las une
00:25:09
A ver
00:25:13
aquí vuelve cuando
00:25:13
el estado no es igual a
00:25:15
3, que 3 sería
00:25:17
el estado 3
00:25:20
era creo que los hertz, me parece
00:25:22
claro, pero por ejemplo
00:25:23
ahí el hash exit time
00:25:26
era importante que esté marcado para que se
00:25:27
desarrolle todo, bueno, si es por
00:25:29
ver un poco, a ver si
00:25:32
como estaba teniendo esos problemillas
00:25:33
o sea, igual que también
00:25:36
porque al final como he ido quitando
00:25:38
poniendo, quitando, poniendo
00:25:40
se supone
00:25:41
que también tiene un sonido
00:25:44
de herd, que esto tampoco lo he puesto en la presentación
00:25:46
perdóname, y no se
00:25:48
reproducía, o sea, por ejemplo si te fijas
00:25:50
en los enemigos, sí que pasa
00:25:52
eso, o sea, me voy a poner aquí
00:25:54
otra vez, para que lo veas aquí
00:25:56
a ver
00:25:58
por ejemplo, a ver
00:26:00
ese era el dolor que te conté
00:26:04
el sonido que tuve que hacerme así para que
00:26:06
¿ves? pero si ella
00:26:09
pega, hace su animación
00:26:11
y todo pero no sé si aquí tuve un problema luego esto lo que tenía señal también después de la
00:26:15
presentación a ver si me matan si me pegaba mucho a la vez pues eso pasaba eso de que vuelves a
00:26:22
respawn apareces otra vez y aquí cuando llamas eso tienes que esperarte un poco y viene ya el
00:26:31
voz bueno aquí también así ves un poco también la que es la parte de que te persiguen más lento
00:26:41
haga cada vez que te pega te quita bastante más vida y aquí creo que es donde a ver si me pasa
00:26:46
porque aquí es cuando se me pega mucho se me quedaba yo creo que llega a solucionar pero si
00:26:51
me pegaba muchos se me quedaba en rojo que será el problema pero bueno parece que no me ha vuelto
00:26:57
a pasar por la disposición de los personajes pero a ver esta parte no hace el sonido no hace el
00:27:03
sonido de daño alza queda rojo es el bus que te contaba que no siempre pasa pero mal y ahora
00:27:13
cuando llegan a muerte pues grito eso está bien se reproduce pero como que no consigo que se
00:27:19
reproduzca el sonido de del daño si es por el audio manager o porque si al final como empezar
00:27:25
a estar un poco que se reprodujera directamente desde el código y el audio manager al final a
00:27:33
lo mejor así también pero vamos en principio lo tengo aquí mira aquí tengo ejerzado tengo aquí
00:27:38
su sonido o sea debería reproducirse este sonido pero no se reproduce bueno este no era pero se
00:27:43
El sonido de que recibe el daño
00:27:51
Aquí el outs female este
00:27:54
Debería de repartir
00:27:56
Pero no lo hacía
00:27:57
No se está asignado
00:27:59
Pero es eso, al final también por el tema del tiempo
00:28:01
Tuve que empezar a descartarlo
00:28:04
¿Tú consideras que dedicándole más tiempo
00:28:06
Además ahora cuando lo tengas
00:28:08
Que lo sabría resolver?
00:28:10
Digo
00:28:13
¿Qué sensación te queda? ¿De que estás como atascado
00:28:13
En un sitio o es simplemente
00:28:16
No, yo creo que simplemente con verlo
00:28:18
porque al final en las
00:28:20
FFT he conseguido, ya he publicado el videojuego
00:28:22
con la empresa y ha salido
00:28:24
quitando algún fallito que nos hemos sabido
00:28:25
solventar, pero yo creo
00:28:28
que dedicándole un poquito más de tiempo
00:28:30
revisándolo bien, las animaciones
00:28:32
porque es lo que te dije, también quería añadirle más cosas
00:28:33
añadirle un poquito más de color
00:28:36
cambiar cosas, incluso el teaser también cambiarlo
00:28:37
porque quería hacer más niveles
00:28:40
pero yo creo que sí es solventable
00:28:41
yo creo que sí, lo que pasa que eso
00:28:44
yo creo que un poco como se me juntó todo, tanto las prácticas
00:28:46
como los trabajos y tal, quería entregarlo
00:28:48
todo y tal, yo creo que se me apuntó un poquito
00:28:50
todo, se me hizo un poco pelota ahí
00:28:52
y por querer hacerlo ya
00:28:54
yo soy muy quisquilloso con estas cosas
00:28:56
y por intentar dejarlo todo bien
00:28:58
porque hasta casi él, antes de entregarlo el día antes
00:28:59
seguía todavía cambiando cosas, entonces al final
00:29:02
yo sí que, si me pongo, yo creo que sí puedo
00:29:04
descubrir cuál es el problema y qué ha pasado
00:29:06
o sea, yo creo que
00:29:08
eso es lo importante ahí un poco, lo tengo ahí apuntado en la cabeza
00:29:09
y todavía sigo pensando que
00:29:12
he hecho mal ahí para que no...
00:29:14
Probablemente sean tonterías
00:29:15
en el código que está
00:29:18
bloqueando una cosa u otra, que aunque en una línea
00:29:20
está diciendo, haz el salto de tal modo
00:29:22
luego más abajo hay otra
00:29:24
que lo está anulando y es ir revisando
00:29:26
un poco todo el funcionamiento, pero bueno
00:29:28
sí, al final el código es lo que tiene
00:29:30
que hay que ir depurándolo
00:29:32
y bueno, es cuestión de tiempo seguramente
00:29:34
no, era más que nada saber un poco tu sensación
00:29:36
pero también
00:29:38
en la presentación indicabas
00:29:40
mi propósito es publicar incluso
00:29:42
el juego, así que entiendo que
00:29:44
estoy contento porque
00:29:45
ha salido, o sea, ha salido ahí
00:29:47
es el segundo juego, digamos
00:29:49
oye, ya he hecho dos, o sea, ya para mí
00:29:51
es un punto, o sea
00:29:53
estoy muy contento porque tengo ganas de desarrollarlo
00:29:55
aunque sea para mí, o sea
00:29:58
yo ya lo he pasado a amigos, les ha gustado
00:29:59
y bueno, yo sí tengo ganas de intentar
00:30:01
seguir con él y
00:30:03
darle más coba, de hecho quería
00:30:05
bueno, tengo otro en mente también y
00:30:07
estos dos serán como un poco la raíz, un poco de
00:30:09
del portfolio también
00:30:11
un poco y mejorarlo, pero sí
00:30:13
ha quedado contento, aunque
00:30:15
es verdad que lo quiero dejar,
00:30:17
no quiero dejarlo así.
00:30:19
Vale, pues por mi lado
00:30:21
está bien ya.
00:30:23
Simplemente, bueno, pues gracias por la presentación
00:30:27
y por el seguimiento del proyecto.
00:30:29
Y, bueno,
00:30:32
las calificaciones del proyecto
00:30:33
es verdad que, para que no coincidiera
00:30:35
con los exámenes, están siendo un poco antes
00:30:38
de cuándo va a ser la junta
00:30:39
de evaluación en la que ponemos las notas,
00:30:41
así que va a tardar, va a demorarse
00:30:43
un tiempo, ¿vale? No os puedo
00:30:45
decir fecha todavía concreta
00:30:47
por no pillarme los dedos, pero va a
00:30:49
tardar, ¿vale?
00:30:51
Ahora los exámenes
00:30:52
luego ya veremos
00:30:55
Sí, irá un poco en relación
00:30:56
con ello, porque además
00:30:59
este proyecto está relacionado
00:31:00
no por nada con la convocatoria extraordinaria
00:31:03
porque como
00:31:05
en enero fue la primera convocatoria de proyecto
00:31:07
y aunque a vosotros
00:31:09
os va a constar, como que la habéis superado en la primera
00:31:11
convocatoria, si se supera, claro,
00:31:13
al final es con la segunda convocatoria, por lo que
00:31:15
va a llevar tiempo, ¿vale?
00:31:17
Simplemente para que lo sepáis, que no va a ser
00:31:19
algo inmediato.
00:31:21
Y poco más, pues muchas gracias.
00:31:23
Nada, tío, bien. Y ánimo
00:31:26
con
00:31:27
cómo continúas con, entiendo, cuando pasen
00:31:28
los exámenes, etcétera, cómo continúas con el proyecto,
00:31:31
futuros proyectos, y nada.
00:31:33
Espero que vaya bien.
00:31:35
Espero que vaya adelante.
00:31:37
Ya voy lanzando algún currículum por ahí.
00:31:39
y bueno, ya el portfolio tiene otro color
00:31:40
ya tiene otra cosa
00:31:43
ya se ve de otra manera
00:31:44
y hombre, con ganas, tengo ganas de ver si hay suerte
00:31:47
y sale alguna cosilla
00:31:49
pero sí, de momento contento
00:31:50
Estupendo Gabriel
00:31:53
Pues nada, por mi parte
00:31:54
está todo, así que muchísimas gracias
00:31:56
y ánimo con todo
00:31:59
A ti Daniel, que vaya bien los proyectos
00:32:00
Muchas gracias
00:32:02
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Segundo Curso
- Subido por:
- Daniel M.
- Licencia:
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- 21 de mayo de 2025 - 17:41
- Visibilidad:
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- Duración:
- 32′ 06″
- Relación de aspecto:
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