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Defensa Mayo 25 - GHB - Contenido educativo

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Subido el 21 de mayo de 2025 por Daniel M.

2 visualizaciones

Grabación de defensa de proyecto final.

Pues bienvenido, Gabriel, a tu presentación y defensa de proyecto final del ciclo. Bueno, has comparecido en la hora citada, a las 5 de la tarde del miércoles 21 de mayo. 00:00:00
Bueno, ya habéis sido un poco informados de cómo es el procedimiento de esta presentación y defensa. Te recuerdo lo más importante, que es que vas a disponer de 15 minutos máximo para realizar esta presentación por tu parte. 00:00:13
Yo no te interrumpiré, a menos que sea necesario. Y tampoco interrumpiré en el momento de que llegues a esos 15 minutos. Si ya sobrepasas mucho, pues sí que ya algo te diría. Pero bueno, intenta controlarlo. Y una vez termine esa presentación, se pasará un turno de preguntas, algunas que tengo yo aquí planteadas de compañeros y las que vaya también viendo durante la presentación. Y poco más. No sé si tienes así alguna duda. 00:00:25
No, en principio no. Vale, pues prepárate, es decir, no hay que empezar ya cuando me digas. Vale, voy abriendo el ejecutable y así ya me adelantamos un poco. Vale, pues cuando quieras, Daniel. 00:00:54
Pues mira, apunto a las 5 y 7, que según mi reloj va a ser dentro de poco el paso, así que cuando quieras puedes ir comenzando. 00:01:08
Hola Daniel, bienvenidos, soy Gabriel Herbaz, os voy a enseñar lo que es el proyecto que he realizado para la final de ciclo 00:01:17
En este caso os voy a dar una primera introducción a lo que es el videojuego, para que podáis ver aquí 00:01:24
Como podéis ver son diferentes botones interactuables, el juego se llama Rockabilly Route 00:01:28
Tenemos aquí el botón de salir, los créditos también, donde se ve un poco el trabajo que he realizado 00:01:33
Los assets que he utilizado para el juego, la música utilizada en este caso 00:01:37
Y, a ver, dame un momento 00:01:42
Va aquí, vale 00:01:47
Y, bueno, la sección de cómo jugar 00:01:47
Donde tenemos tanto teclado como ratón 00:01:49
Está incorporado a los dos, vale 00:01:51
Y el botón de Start 00:01:54
Que tenemos un selector de personajes 00:01:56
Tenemos a Corey Cadillac y a Vanessa Mustang 00:01:57
Que en este caso, Corey Cadillac no es seleccionable 00:02:00
Pero con un futuro sí 00:02:02
Y podemos jugar con Vanessa 00:02:03
Nos movemos con WASD, vale 00:02:04
Aquí, bueno, podéis ver también que hay una sensación de profundidad 00:02:07
Con la interposición de los objetos 00:02:10
elementos destruibles, van saliendo aleatoriamente 00:02:12
vale, os lo explicaré ahora en la presentación 00:02:14
aparecen ahora ya los enemigos que también 00:02:16
son aleatorios, vale, aquí en este caso 00:02:18
entonces aquí derrotamos a los enemigos 00:02:20
vamos ganando puntuación, como veis arriba 00:02:24
la barra de vida también disminuye 00:02:26
aquí paso por debajo para que lo veáis 00:02:28
vale, aquí veis que 00:02:30
recupero vida, vale 00:02:32
los enemigos aparecen, este se llama Spike 00:02:34
el otro era Cody 00:02:36
aquí mediante Overlap Circle, por eso se ve 00:02:37
que ataca a los dos vale ahora explicar también cómo funciona y esta cerveza que ha venido perfecto 00:02:40
aumenta la potencia de ataque en la práctica de voz como veis me persigue en este caso y si me 00:02:45
alejo y una vez que terminas el juego llegas al final se activa un trigger y llegamos a la 00:02:52
pantalla de gracias también la pantalla de inover pero bueno eso lo explicaré un poco más adelante 00:02:57
ahora también porque si no no me va el tiempo si te llega las vidas a cero pues llegamos a 00:03:05
y no ver y luego lo hice para el juego permiten un momento que pongo la presentación vamos a ver 00:03:09
lo es bien verdad perfecto vale bueno problemas de directo un momento por favor vale bien bueno 00:03:15
aquí tenéis un poco lo que es lo que habilitó bueno antes de nada quería hacer una pequeña 00:03:30
mención a lo que sería grandes y shakishimoto que es el digamos el considerado el padre del 00:03:35
titular este fue el creador de las sagas famosas kunio kun y doble dragón y este género es el que 00:03:40
en el que me baso en mi proyecto para empezar lo que es el planteamiento en que me inspira en este 00:03:46
caso en los juegos vitales son parte de mi infancia son plantas de juego siempre de niño 00:03:51
en los clásicos street for rage final fight o el dragón este género ha ido de capa caído de los 00:03:55
últimos años han salido temas pero han salido proyectos pero no han sido tampoco muy llamativos 00:04:01
Sin embargo, ha habido un repunte gracias a títulos como Val Spencer, Enter the Hill, Street for Race 4, Las Tortugas Ninja, que han ganado nuevos adeptos y el género como que está resurgiendo un poco en este caso. Mi idea es aplicar todo lo que hemos aprendido durante el ciclo, las FCT y de forma autodidacta para poder crear algo visualmente llamativo en este caso. 00:04:07
bien, la justificación de este proyecto 00:04:25
ha sido un poco primero para mí, importantísimo 00:04:28
es un reto, al final 00:04:30
no solo aplico lo aprendido, sino que también 00:04:31
desarrollo mis nuevas técnicas, la creación de 00:04:34
Spritesheets, también conozco cómo 00:04:36
funciona el mercado de videojuegos, cómo se desarrolla 00:04:38
un videojuego desde el principio, desarrollo 00:04:40
de la historia, la elaboración 00:04:42
y su salida a mercado, y por supuesto 00:04:43
no menos importante que sería seguir aprendiendo 00:04:46
seguir 00:04:48
formándome, porque al final esta profesión 00:04:50
es constante, una constante 00:04:52
evolución y bueno, al final 00:04:54
pues tenemos aquí esta 00:04:56
opción de seguir 00:04:58
aprendiendo con los títulos 00:05:00
permíteme que estaba poniendo el tiempo 00:05:02
vale 00:05:03
por otra parte, referencias visuales 00:05:04
normalmente esta diapositiva, os muestro 00:05:08
las diferencias visuales de los videojuegos 00:05:10
en este caso, suelen ser ambientes 00:05:12
urbanos que están en 00:05:14
digamos en 00:05:16
con elementos 00:05:18
rompibles, powerups que podéis ver 00:05:20
aquí, también hay armas que pueden usar tanto los enemigos 00:05:22
como nosotros. Y bueno, esa es una opción de lo que me he basado en las referencias visuales de estos juegos, 00:05:24
en lo que me he basado para hacer el mío. Por otro lado, los objetivos que os voy a desglosar en las siguientes 00:05:30
diapositivas. Tenemos aquí un pequeño avance. La primera de todas es la creación de videojuegos en Unity, 00:05:35
en este caso. La es principalmente conocer el funcionamiento de la herramienta, aplicar todos los conocimientos 00:05:41
que he aprendido, como he dicho anteriormente, tanto en las FCTs como en la formación en el curso 00:05:48
y aprender todas las posibilidades que puede ofrecerme este motor de videojuegos, que no son pocas. 00:05:55
Por otra parte, la publicación del videojuego. A mi idea es que a medio y largo plazo pueda publicar este juego. 00:06:00
Desarrollar nuevos niveles, mecánicas de combate, una dificultad progresiva, un modo cooperativo, 00:06:06
la posibilidad de desarrollar la historia y elaborar diferentes diseños artísticos propios y originales. 00:06:10
Porque al final, en este caso, los he hecho por IA, que ahora lo explicaré también esa parte. Los conocimientos en C-Sharp también, seguir aprendiendo el funcionamiento de este lenguaje de programación que hemos utilizado para, que se utiliza en Unity. Conseguir aprender nuevas formas para poder implementar sistemas que puedan ser novedosos y mejorar mi nivel como programador. 00:06:15
Por otra parte, importantísimo también el porfolio. 00:06:36
Al final, mejoro mi porfolio, doy a conocer mi marca personal 00:06:39
y, pues, quién sabe, pueda trabajar como desarrollador en un futuro, 00:06:41
si se diera el caso. 00:06:44
Para lo que son los procedimientos, como hemos hablado, 00:06:46
utilizo Unity como motor de videojuegos, 00:06:49
basándose en la programación de C-Sharp a través de Microsoft Visual Studio. 00:06:51
Por otro lado, para lo que es el diseño de personajes, 00:06:55
he utilizado un programa que compré que se llama Seprite. 00:06:57
Es un programa para crear todas las animaciones estilo pixel art, 00:06:59
de las que se basa mi juego. 00:07:03
Es muy sencillo, muy intuitivo para manejar. 00:07:05
Ahora os mostraré un pequeño ejemplo. 00:07:07
Y la música, en este caso, pues he utilizado música libre de derechos a través de Pixabay. 00:07:10
Por otro lado, bueno, como hemos hablado, como lo hablé con Daniel en su momento, 00:07:15
la inteligencia artificial la he utilizado para la creación de las imágenes, 00:07:19
como la portada, como jugar, créditos y el selector de personajes. 00:07:22
Porque no es el núcleo de mi proyecto, entonces, bueno, utilice esa parte de ella. 00:07:25
El sistema de combate, los juegos que he testeado en este caso, 00:07:29
Eso suelen ser combinaciones de golpes, una serie de golpes, golpes especiales, ataques definitivos, ataques aéreos y ataque con objetos contundentes, que en mi caso no procede, no lo he implementado. 00:07:32
Así como la puntuación, que a medida que avanzamos en el nivel y derrotando enemigos, vamos ganando puntos. 00:07:43
Por otra parte, el flujo de trabajo, el flujo de juego de este tipo de estilo de juego, se basa siempre en un side-scrolling lateral. 00:07:49
vamos de izquierda a derecha, vamos derrotando enemigos por oleadas y llegamos a una parte final en que nos enfrentamos a un jefe. 00:07:57
Aparte hay una progresión de dificultad, cada vez que pasamos de nivel hay enemigos con nuevas mecánicas, 00:08:04
más complejos, más duros, entonces al final cada vez que pasamos de nivel es más difícil llegar al final. 00:08:09
Como diseño visual, lo que he comentado antes, mediante la compra de un asset que utilicé, 00:08:17
he hecho la modificación mediante pixel art la mayoría estos juegos se basan en pixel art que 00:08:23
lo bueno de este tipo de estilo es que podemos aplicar la digamos la complejidad según gustos 00:08:27
nosotros podemos hacer un juego muy sencillo a partir de píxeles y podemos hacer más complejos 00:08:31
esos píxeles para obtener algo más llamativo visualmente en este caso yo lo que como les he 00:08:37
comentado lo que he hecho ha sido esa modificación de ase mediante ase bright y mira bueno aquí 00:08:42
tenéis el ejemplo de lo que son el desarrollo del personaje aquí tenéis a vanessa mustang a través de 00:08:47
este programa, lo que he hecho ha sido modificar los 00:08:51
assets, aplicarle modificaciones tanto al 00:08:53
pelo, color de ropa, estilo de ropa, 00:08:55
lo se ha añadido a diferentes 00:08:58
tipos de animación, como podéis ver aquí, que están 00:08:59
clasificados en diferente forma, 00:09:01
tanto ella como el enemigo, 00:09:04
en este caso. Los he exportado a través 00:09:05
de los Spacesheets para Unity, para poder utilizarlos 00:09:07
en el animator. Aquí tenéis a Cody, 00:09:09
que tiene, bueno, como veis es mucho más sencillo 00:09:12
en este caso. Tiene el Evil, 00:09:13
Walk, Punch y Heart en este caso. 00:09:15
Para el diseño de nivel 00:09:18
me he basado en tilesets que los he dispuesto 00:09:19
para poder obtener un nivel interesante, es un falso 3D. 00:09:21
Lo que hemos hecho ha sido una sensación de profundidad 00:09:25
gracias a la posición de diferentes objetos 00:09:27
que se interponen entre el personaje y el escenario. 00:09:31
Por ejemplo, si nos ponemos delante como os he enseñado antes, 00:09:34
se tapa con el coche, se tapa con la farola, 00:09:37
entonces da esa sensación de profundidad a pesar de ser un juego completamente en 2D. 00:09:38
Tenemos aquí dispuestos lo que son los spawners 00:09:43
donde van apareciendo los enemigos a través de empty objects 00:09:45
que salen de forma aleatoria. 00:09:48
Por otro lado, el barril es tu amigo. En este caso, están estos barriles que si se destruyen, sale un power-up, aleatoriamente también, para darle cierta variabilidad al juego en función de las diferentes partidas. 00:09:51
Y bueno, está dispuesto por todo el nivel varios barriles para poder obtener estos power-ups. 00:10:03
Los power-ups, en este caso, he hecho dos objetos que se puedan interactuar, que son la cerveza, que nos otorgaría un 1,5 veces más la fuerza base, y lo que es el pollo, que nos restauraría la salud por completo. 00:10:07
Por otro lado, la parte de la IA enemiga se basa en unas premisas muy concretas que sería la detección de área. Ellos tienen un área concreta que si aparece el tag player, lo que es el jugador, van a ir a por él, van a empezar a perseguirle. Si llegan a la distancia, van a ejecutar el código con el ataque para provocar daño. 00:10:20
Hay que declarar también que, bueno, aquí entre el boss y Cody y Spike tienen diferentes stats 00:10:37
Spike y Cody tienen la misma vida, salud, perdón, velocidad y fuerza de golpe 00:10:42
Mientras que el jefe es más lento, pega más fuerte y tiene más vida 00:10:47
Por otro lado, la interfaz del personaje, lo que dice fue atrás de un canvas 00:10:50
Hacer un slider donde se ve la vida que va descendiendo según recibes impactos 00:10:56
El número de vidas va descendiendo también mientras la va perdiendo hasta que llega a cero 00:10:59
En ese momento es cuando se pierde el juego 00:11:04
Y la puntuación 00:11:06
en el caso de que se pierda el juego aparece una pantalla roja 00:11:07
con Game Over y volvemos al principio otra vez 00:11:10
aquí os pongo un resumen de lo que es 00:11:12
el cronograma, que fueron más o menos estimado 00:11:14
un tiempo de 12 semanas aproximadamente 00:11:16
desde la preproducción, que fueron las primeras semanas 00:11:17
hasta el desarrollo de los sprites, las 3 00:11:20
semanas, 3 y 6 00:11:22
el desarrollo de los 00:11:23
sistemas de movimiento, bueno, corrección de problemas porque 00:11:25
eso lo comentaré, que tuve muchos problemas con estas partes 00:11:28
la IA enemiga, el desarrollo del 00:11:30
spawn enemigo, los sistemas de power up 00:11:32
el hack, todas las puntuaciones 00:11:33
los audios, la depuración y el ejecutable 00:11:36
las últimas semanas, las 11 y 12 00:11:38
y ya el 13 de mayo que fue cuando tuvimos que entregar la memoria 00:11:40
y lo que es el videojuego 00:11:42
ya finalizado, el ejecutable 00:11:44
Como resultados 00:11:46
podría decir que hemos desarrollado diferentes escenas 00:11:48
las que hemos hablado, de inicio 00:11:50
como jugar, créditos, el sector de personajes 00:11:52
y la Stage 1 como demo 00:11:54
un sistema de salud, un sistema de vidas 00:11:55
objetos destruibles, los power-up que hemos comentado 00:11:58
antes, la compatibilidad comando y teclado 00:12:00
se puede jugar con las dos cosas 00:12:02
y luego la guía enemiga que hemos metido 00:12:04
los spawns múltiples, la persecución 00:12:06
de los enemigos, los cálculos de 00:12:08
Overlap Circle, que esa es una de las cosas que también 00:12:10
quiero comentar en los problemas, que es una de las soluciones 00:12:12
que implementé, y los diferentes stats 00:12:14
para tanto enemigos como jefe final 00:12:16
en este caso. 00:12:18
Y aquí es donde vamos un poco a la parte más importante, 00:12:20
¿vale? Serían los bugs, en este caso. Estos son 00:12:22
los más importantes que he encontrado. 00:12:24
Pueden ser la mayoría por errores 00:12:27
de código, a veces así también por origen 00:12:28
desconocido, también es verdad que con las FCT, 00:12:30
las prácticas, las clases y demás, pues 00:12:32
estaba un poco más justo de tiempo y ha habido momentos que tenía que descartar ciertos sistemas 00:12:34
por entregar el juego que fuera funcional entonces bueno me digamos me invento otras cosas para poder 00:12:38
solucionar estos problemas pero comentaré ahora lo que sería el young player yo había hecho un 00:12:43
sistema había investigado varios foros tutoriales y demás se había visto un sistema de states a 00:12:49
través de triggers en el animator el caso es que estos state partían lo que es variar las 00:12:54
animaciones, pero no sé por qué 00:13:01
la animación de saltar no se realizaba bien 00:13:03
el personaje salía disparado hacia arriba 00:13:05
había puesto fuerzas de 0,01 00:13:07
0,001 00:13:09
el personaje no llegaba a caer, se quedaba 00:13:11
como ascendiendo lentamente o caía 00:13:13
al vacío, entonces digamos que 00:13:15
debido al tiempo al final lo que tuve que hacer fue 00:13:17
suprimir tanto el salto como patadas voladoras 00:13:19
que quería haber añadido, pero 00:13:21
bueno, aquí como eso, para poder corregirlo 00:13:23
por tema de tiempo tuve que suprimir 00:13:25
esta parte, por otro lado 00:13:27
las animaciones Hurt 00:13:29
los componentes parten desde AnyState 00:13:31
en el animator, usan triggers 00:13:34
para poder llamar a estas animaciones 00:13:36
por código está relacionado que en cuanto reciban 00:13:38
golpes se activará esa animación 00:13:40
pero como digo, tampoco desconozco el motivo 00:13:41
por el que ha pasado 00:13:44
esto que no he llegado a hacer esto 00:13:46
no he llegado a hacer esta animación. ¿Qué ha pasado? Lo que he hecho ha sido 00:13:48
descartarlo y hacer un sistema de parpadeo 00:13:50
si se pega al enemigo o se 00:13:52
pega al jugador, el enemigo 00:13:54
parpadea de un color y el jugador parpadea de un color también 00:13:56
para dar una sensación visual 00:13:58
de que estás haciendo un impacto es eso todos los problemas que tuve también el parpadeo en 00:14:00
ciertos casos si el jugador ha sido mucho golpe seguido de varios enemigos el personaje se compra 00:14:05
que se quedaba completamente rojo entonces sólo cuando moría y se reiniciaba al player a través 00:14:10
del código de un método llamados player envolvía a la normalidad entonces lo que hizo fue disponer 00:14:15
a los personajes en diferentes sitios sin abusar demasiado para que no golpean tantos a la vez 00:14:20
parece que lo he solucionado, como digo 00:14:25
no sé exactamente qué es lo que ocurre 00:14:28
yo creo que será a lo mejor porque se llama demasiado 00:14:30
a lo mejor al método del flash effect 00:14:32
pero bueno, con esa disposición de enemigos parece que 00:14:33
no ha vuelto a pasar nada 00:14:36
por último también los problemas de sonidos de golpe 00:14:37
aquí también no sé si ha sido un problema con el audio manager 00:14:40
como digo, con el tema del tiempo pues al final 00:14:42
he tenido que ir suprimiendo cosas, pero he aplicado 00:14:44
artimañas por así decirlo para hacerlo 00:14:46
funcional 00:14:48
el personaje de Vanessa cuando golpea 00:14:48
si golpea al enemigo se reproduce la animación de golpe 00:14:52
pero en el caso de los enemigos no sé por qué no llegaba 00:14:54
a hacerse eso, entonces ¿qué pasa? 00:14:56
lo que dicen improvisadamente es que como los enemigos atacan 00:14:58
solo cuando están en rango 00:15:00
es que se reproduzca el sonido cuando se oye el puñetazo 00:15:02
a veces se ve que si hace el puñetazo y el enemigo 00:15:04
está un poco lejos, se oye el puñetazo 00:15:06
aunque no lo hubiera 00:15:08
dado el personaje, entonces bueno, es un poco 00:15:10
un intento de solucionar ese pequeño problema 00:15:12
que he tenido aquí, y bueno 00:15:14
las dificultades sobre todo aquí durante el desarrollo 00:15:16
he tenido estos retos en el avance 00:15:18
del proyecto, he tenido que enfocarme 00:15:20
en otras partes, he tenido que descartar mecánicas, por ejemplo 00:15:22
me hubiera gustado poner una barra de vida, nombre 00:15:24
y foto de los enemigos cada vez que se les golpeaba 00:15:26
pero he tenido que establecer prioridades 00:15:28
yo creo que los problemas más importantes que he tenido 00:15:30
han sido los impactos entre el enemigo y el jugador 00:15:32
que es la parte que tarda mucho 00:15:35
de hecho, si te soy sincero aquí 00:15:37
no sé qué ha pasado porque yo estaba tan frustrado 00:15:38
que me fui a dormir, me levanté el día siguiente 00:15:41
y estaba arreglado, o sea, ajusté todos 00:15:42
los tags, los layers, los ponía 00:15:44
todos en diferentes capas 00:15:47
el código en teoría estaba funcionando 00:15:48
Al final también lo que hice fue cambiar el sistema de colliders 00:15:50
Es activar los colliders por un overlap 00:15:53
Y en varios tutoriales en los que utilizan 00:15:55
En este tipo de juegos overlaps 00:15:57
Que son círculos, digamos, donde 00:15:58
El personaje se ataca, hay un círculo que se activa 00:16:01
Y ese área, si entra, pues se produce 00:16:03
Lo que es el ataque, se activan 00:16:05
Los métodos de daño 00:16:07
Y me pareció interesante y lo he aplicado 00:16:08
Entonces ahora funciona mejor 00:16:10
Los problemas de movimiento y salto, que son los que os he comentado anteriormente 00:16:12
Problemas de sonido, que también he tenido 00:16:15
Algún problema, porque cuando pegaba un puñetazo 00:16:17
aunque ponía un tiempo de cooldown, se reproducían como cientos de puñetazos a la vez. 00:16:19
Como se activaba y se daba al enemigo, partía que como que sonaba muy alto y muchas veces. 00:16:24
Entonces, digamos que también conseguí solucionarlo. 00:16:28
Le puse eso, un cooldown que se reproducía solo una vez en el código. 00:16:31
Entonces, bueno, pude más o menos solucionarlo. 00:16:35
Y luego el reinicio veloz, que esto es un poco que cuando moría el personaje y volvía a empezar la partida, 00:16:37
el juego estaba como en cámara rápida. 00:16:41
Creo que el problema fue, si no recuerdo mal, cuando mueres, se reinicia el juego 00:16:43
y el tiempo se detenía y no sé si había 00:16:47
un problema aquí con el tiempo, al establecer el tiempo 00:16:50
al empezar como que se, no sé si se multiplicaba 00:16:52
y parecía que iba más rápido, al final lo conseguí 00:16:54
solucionar y bueno, más o menos 00:16:56
fueron los problemas más 00:16:58
importantes que tuve durante el desarrollo del juego 00:16:59
como conclusión 00:17:02
quiero deciros que, bueno, al final hice un videojuego 00:17:04
funcional a pesar de suprimir ciertos aspectos 00:17:06
he aprendido nuevas técnicas para 00:17:08
animación, como por ejemplo los Space Sheets 00:17:10
he podido afianzar todos estos conocimientos que me habéis enseñado 00:17:12
durante el ciclo, como de forma autodidacta 00:17:14
como las FTT. Y también he podido aprender 00:17:16
cómo funciona el desarrollo en videojuegos indie 00:17:18
abarcando todas las etapas del proceso. 00:17:20
Nada, bueno, aquí os dejo un poco 00:17:23
la bibliografía en la que me he basado, en la que he 00:17:24
investigado para informarme sobre todo esto. 00:17:26
Todos los juegos que he probado, pues los tengo todos, 00:17:29
soy así de friki. 00:17:30
Y nada, muchas gracias y espero 00:17:32
que, bueno, no vamos a resolver cualquier duda, 00:17:34
pero espero que os haya gustado la presentación. 00:17:36
Vale, perfecto. 00:17:40
Pues 15 minutos clavados, así que 00:17:41
muy bien. 00:17:42
dame un segundillo 00:17:43
vale, que miro un par de notas 00:17:47
y te hago 00:17:49
algunas dudas 00:17:51
si no te importa cojo 00:17:51
una libreta 00:17:56
para anotarlo 00:17:57
vale, yo cuando quieras 00:17:59
empiezo a preguntar 00:18:05
voy a algunas dudas de los diseños 00:18:06
voy a ir por partes un poco 00:18:09
de los assets del fondo 00:18:11
es decir, lo que son los escenarios 00:18:13
son paquetes que has descargado tú 00:18:15
los has creado tú desde cero son paquetes que ya vienen predefinidos lo que sí cambien fue el color 00:18:17
de lo que son las las baldosas dicen cambio a las baldosas por un cambio de color quería haber 00:18:23
intentado cambiar más pero ese seguro al final por el tema del tiempo con el tema de programación me 00:18:30
metí bastante más y al final bueno tiene un poco de aquí para poder hacerlo para poder hacerlo así 00:18:35
al final al final yo fui un saludo he colocado yo lo he expuesto de mi manera lo al final viene como 00:18:41
pequeñas pautas 00:18:46
pero yo realmente he intentado hacerlo a mi manera 00:18:48
intentarlo, bueno, quería haber hecho lo que te conté 00:18:50
animar la puerta y todo, pero bueno 00:18:52
al final se sumaba el tiempo 00:18:54
y no llegaba al punto 00:18:56
entonces bueno, tiré un poco de eso 00:18:58
lo único cambio que hice yo creo 00:19:00
reseñable son sobre todo los personajes 00:19:01
que son los que más he cambiado 00:19:04
el que menos que he cambiado quizá es a Spike 00:19:05
que es el personaje suyo pero lo que cambió fue el color 00:19:10
porque me gustaba el tema de la cresta y tal 00:19:12
me recordaba a uno del Street for Rage 00:19:14
Vanessa fue la que más curro tuvo 00:19:15
y más trabajo tuve que trabajar con ella 00:19:17
para eso, y Cody, que bueno, tuve que 00:19:19
modificarle el color, el pelo 00:19:21
pues yo creo que es un poco la parte más complicada 00:19:23
modificar la parte del pelo, pues le añadí unas gafitas 00:19:25
y demás, pero lo demás 00:19:27
ya venía pre-definido en ese caso 00:19:29
¿Y cuentas con los derechos? 00:19:32
¿Es decir, son paquetes o libres? 00:19:33
Sí, los compré en itch.io 00:19:35
es un chico que se llama Anximuth 00:19:37
de hecho tiene aquí... El de graffiti 00:19:39
Sí, pero vamos, en su propia 00:19:41
página del punto ello dice que es tanto uso para la modificación libre se utiliza libremente sal 00:19:43
no es que lo compras te da pleno derecho sobre él puedes modificar lo que quieras puedes utilizarlo 00:19:49
para lo que quieras incluso juegos y venderlo incluso o sea no no da ese problema de hecho 00:19:55
creo que he visto algún videojuego ni punto yo que se basa en este en este asset sin modificar 00:19:59
una cosa muy importante no sólo por el resultado sino también por el aprendizaje del proyecto son 00:20:04
precisamente esos bugs que has ido identificando y que también son lógicos porque en un desarrollo 00:20:14
vayan apareciendo por ejemplo el del salto si llegas a identificar cuál puede ser la razón 00:20:20
o estás completamente 00:20:28
desubicado? 00:20:30
El caso es que lo habíamos 00:20:31
hablado, si recuerdas, lo 00:20:34
solucionamos. 00:20:35
A ver, la cosa es que como tengo aquí el animator 00:20:38
no llegué a... o sea, lo llegué 00:20:40
a eliminar porque 00:20:42
desconozco... o sea, yo aquí en Player Controller 00:20:43
tenía puesto con 00:20:46
los input... o sea, de hecho 00:20:48
lo que he contado en la 00:20:49
presentación, yo tenía hecho un sistema 00:20:51
de estados, descubrí que había una forma 00:20:54
como por estados 00:20:55
para pasar de un estado a otro 00:20:56
sin mucho miramiento, simplemente tú 00:20:59
cuando pulsabas una cosa, digamos, pulsas 00:21:01
el espacio y pasas de un estado a otro 00:21:03
sin mucho parámetro que dar 00:21:05
entonces eso lo hacía bastante ágil 00:21:07
pero desconozco el porqué, porque yo le aplicaba 00:21:08
luego el add force o intentaba aplicar 00:21:11
la física para que saltara 00:21:13
pero es eso, aunque yo le aplicara una fuerza mínima 00:21:14
el personaje como que salía disparado 00:21:17
no sé si ha sido 00:21:19
porque a lo mejor lo puse 00:21:21
no lo sé si es que estaba en el update 00:21:22
y lo plantearía yo había hecho el salto una vez que hicieras el primer salto me hicieran más no 00:21:24
se repitiera como habíamos hecho pero ahí la verdad que no es eso como un tema de las fct 00:21:30
con tema tal al final como veía que no avanzaba porque encima tuve bastantes problemas con lo 00:21:38
que te he contado también de los de los impactos no conseguí impactar entonces ya llegó un punto 00:21:43
que dije además lo que contaba antes en la presentación me fui a dormir frustradísimo 00:21:48
con los impactos, me levanté el día siguiente 00:21:53
y no sé qué había hecho, que se había solucionado 00:21:55
no sé si es que por la caché, porque a veces dicen que la caché 00:21:56
puede dar problemas en el código 00:21:59
pero por el tema de tiempo al final dije 00:22:00
vamos a quitar el salto porque veía que estaba 00:22:02
dándome mucho problema, me hubiera gustado añadirlo 00:22:04
pero bueno, al final 00:22:06
claro, cuando indicas que 00:22:08
hace un salto infinito 00:22:11
hacia arriba, mucho más fuerte del que 00:22:12
es porque probablemente se estuviera 00:22:15
ejecutando más de una ocasión 00:22:17
cada vez que dabas la barra espaciadora 00:22:18
lo que fuera. Es que no sé si era 00:22:20
un salto único, porque yo le daba desplazo 00:22:22
y un clic así, y era 00:22:24
y salía para arriba disparado 00:22:26
ya conseguí más o menos ajustarlo 00:22:27
pero era como que el personaje 00:22:30
te lo pongo aquí, era como si yo cogiera 00:22:32
el personaje aquí y 00:22:34
saltaba pero se quedaba quieto y además 00:22:35
hacía esto, iba haciendo así, poquito a poco 00:22:37
no sé por qué, o sea, yo había puesto una fosa muy bajita 00:22:39
pero como que, él seguía subiendo 00:22:42
luego aparte otro problema que 00:22:44
igual desconozco, no sé por qué ha sido, pero 00:22:45
suprimiendo me lo solucionaba 00:22:47
era que yo hacía el salto 00:22:49
hacía la animación 00:22:52
pero no se movía 00:22:53
o sea, el personaje si yo lo movía hacía así 00:22:55
de hecho 00:22:57
como que no conseguía que subiera 00:22:58
solo se podía mover de un lado para otro y no podía subir hacia arriba 00:23:01
era muy raro 00:23:03
entonces al final 00:23:05
en algún punto estabas cancelando esa fuerza 00:23:06
y estabas cogiendo la de otro lado 00:23:09
claro, entonces al final le dije 00:23:11
bueno, si quito esto puedo moverme 00:23:13
puedo lanzar puñetazos, las animaciones estaban funcionando 00:23:15
digo bueno 00:23:17
por eso te pregunté, vamos a dejarlo así 00:23:18
digo, porque veo que es un fastidio 00:23:20
pero dije, voy a dejarlo así porque 00:23:23
si no, no voy a llegar al proyecto, no voy a entregar algo 00:23:24
que funcione, realmente lo que quería era que fuera funcional 00:23:26
a pesar de estos bugs, que obviamente 00:23:28
iré corrigiendo, pero 00:23:30
al final eso, tuve que descartar esa parte 00:23:32
fue un poco... 00:23:35
Y el hard, que además 00:23:36
lo veo por ahí, creo planteado en el animator 00:23:39
de Lenny State, ¿qué problema te 00:23:40
estaba dando? 00:23:43
Mira, a ver, se supone 00:23:44
vamos a ver... 00:23:47
Sí, yo 00:23:48
esa parte aquí lo elimine vale pero creo que también lo tenía no tenía manessa están partían 00:23:50
de aquí mira por ejemplo manessa no tenía aquí ella partía del estado heart se activaba este 00:23:55
trigger que era el estado que tenía había quitado el tiempo de salida para que fuera lo más rápido 00:24:00
posible realmente esa animación la aquí la no sé si la ves aquí la hace vale dame un momentito que 00:24:07
te lo enseñe en el código a ver si lo tengo por aquí porque yo creo que todavía no tengo 00:24:15
vamos a ver vale aquí por ejemplo si la vida es mayor de cero aquí hace aquí hacer el cálculo 00:24:19
cuando recibe daño y calcula ver si la vida mayor de cero si es mayor que cero se produce esto que 00:24:33
te he comentado que es el efecto de flash hace el parpadeo y pasamos al estado de daño y se anima 00:24:38
Se hace el trigger de Her 00:24:46
Y debería salir esa animación 00:24:49
Que al principio no me ha dado ningún error 00:24:50
De código ni nada, pero es eso 00:24:53
Desconozco si ha sido 00:24:54
¿Qué transición? A ver, ponme el animator otra vez 00:24:56
Por curiosidad 00:24:59
Déjame ver un momentito 00:25:00
La que sale del estado de herida 00:25:02
La de abajo a la derecha 00:25:05
¿Cuál es? 00:25:06
¿De aquí? 00:25:08
Sí, clica en la transición, en la flecha que las une 00:25:09
A ver 00:25:13
aquí vuelve cuando 00:25:13
el estado no es igual a 00:25:15
3, que 3 sería 00:25:17
el estado 3 00:25:20
era creo que los hertz, me parece 00:25:22
claro, pero por ejemplo 00:25:23
ahí el hash exit time 00:25:26
era importante que esté marcado para que se 00:25:27
desarrolle todo, bueno, si es por 00:25:29
ver un poco, a ver si 00:25:32
como estaba teniendo esos problemillas 00:25:33
o sea, igual que también 00:25:36
porque al final como he ido quitando 00:25:38
poniendo, quitando, poniendo 00:25:40
se supone 00:25:41
que también tiene un sonido 00:25:44
de herd, que esto tampoco lo he puesto en la presentación 00:25:46
perdóname, y no se 00:25:48
reproducía, o sea, por ejemplo si te fijas 00:25:50
en los enemigos, sí que pasa 00:25:52
eso, o sea, me voy a poner aquí 00:25:54
otra vez, para que lo veas aquí 00:25:56
a ver 00:25:58
por ejemplo, a ver 00:26:00
ese era el dolor que te conté 00:26:04
el sonido que tuve que hacerme así para que 00:26:06
¿ves? pero si ella 00:26:09
pega, hace su animación 00:26:11
y todo pero no sé si aquí tuve un problema luego esto lo que tenía señal también después de la 00:26:15
presentación a ver si me matan si me pegaba mucho a la vez pues eso pasaba eso de que vuelves a 00:26:22
respawn apareces otra vez y aquí cuando llamas eso tienes que esperarte un poco y viene ya el 00:26:31
voz bueno aquí también así ves un poco también la que es la parte de que te persiguen más lento 00:26:41
haga cada vez que te pega te quita bastante más vida y aquí creo que es donde a ver si me pasa 00:26:46
porque aquí es cuando se me pega mucho se me quedaba yo creo que llega a solucionar pero si 00:26:51
me pegaba muchos se me quedaba en rojo que será el problema pero bueno parece que no me ha vuelto 00:26:57
a pasar por la disposición de los personajes pero a ver esta parte no hace el sonido no hace el 00:27:03
sonido de daño alza queda rojo es el bus que te contaba que no siempre pasa pero mal y ahora 00:27:13
cuando llegan a muerte pues grito eso está bien se reproduce pero como que no consigo que se 00:27:19
reproduzca el sonido de del daño si es por el audio manager o porque si al final como empezar 00:27:25
a estar un poco que se reprodujera directamente desde el código y el audio manager al final a 00:27:33
lo mejor así también pero vamos en principio lo tengo aquí mira aquí tengo ejerzado tengo aquí 00:27:38
su sonido o sea debería reproducirse este sonido pero no se reproduce bueno este no era pero se 00:27:43
El sonido de que recibe el daño 00:27:51
Aquí el outs female este 00:27:54
Debería de repartir 00:27:56
Pero no lo hacía 00:27:57
No se está asignado 00:27:59
Pero es eso, al final también por el tema del tiempo 00:28:01
Tuve que empezar a descartarlo 00:28:04
¿Tú consideras que dedicándole más tiempo 00:28:06
Además ahora cuando lo tengas 00:28:08
Que lo sabría resolver? 00:28:10
Digo 00:28:13
¿Qué sensación te queda? ¿De que estás como atascado 00:28:13
En un sitio o es simplemente 00:28:16
No, yo creo que simplemente con verlo 00:28:18
porque al final en las 00:28:20
FFT he conseguido, ya he publicado el videojuego 00:28:22
con la empresa y ha salido 00:28:24
quitando algún fallito que nos hemos sabido 00:28:25
solventar, pero yo creo 00:28:28
que dedicándole un poquito más de tiempo 00:28:30
revisándolo bien, las animaciones 00:28:32
porque es lo que te dije, también quería añadirle más cosas 00:28:33
añadirle un poquito más de color 00:28:36
cambiar cosas, incluso el teaser también cambiarlo 00:28:37
porque quería hacer más niveles 00:28:40
pero yo creo que sí es solventable 00:28:41
yo creo que sí, lo que pasa que eso 00:28:44
yo creo que un poco como se me juntó todo, tanto las prácticas 00:28:46
como los trabajos y tal, quería entregarlo 00:28:48
todo y tal, yo creo que se me apuntó un poquito 00:28:50
todo, se me hizo un poco pelota ahí 00:28:52
y por querer hacerlo ya 00:28:54
yo soy muy quisquilloso con estas cosas 00:28:56
y por intentar dejarlo todo bien 00:28:58
porque hasta casi él, antes de entregarlo el día antes 00:28:59
seguía todavía cambiando cosas, entonces al final 00:29:02
yo sí que, si me pongo, yo creo que sí puedo 00:29:04
descubrir cuál es el problema y qué ha pasado 00:29:06
o sea, yo creo que 00:29:08
eso es lo importante ahí un poco, lo tengo ahí apuntado en la cabeza 00:29:09
y todavía sigo pensando que 00:29:12
he hecho mal ahí para que no... 00:29:14
Probablemente sean tonterías 00:29:15
en el código que está 00:29:18
bloqueando una cosa u otra, que aunque en una línea 00:29:20
está diciendo, haz el salto de tal modo 00:29:22
luego más abajo hay otra 00:29:24
que lo está anulando y es ir revisando 00:29:26
un poco todo el funcionamiento, pero bueno 00:29:28
sí, al final el código es lo que tiene 00:29:30
que hay que ir depurándolo 00:29:32
y bueno, es cuestión de tiempo seguramente 00:29:34
no, era más que nada saber un poco tu sensación 00:29:36
pero también 00:29:38
en la presentación indicabas 00:29:40
mi propósito es publicar incluso 00:29:42
el juego, así que entiendo que 00:29:44
estoy contento porque 00:29:45
ha salido, o sea, ha salido ahí 00:29:47
es el segundo juego, digamos 00:29:49
oye, ya he hecho dos, o sea, ya para mí 00:29:51
es un punto, o sea 00:29:53
estoy muy contento porque tengo ganas de desarrollarlo 00:29:55
aunque sea para mí, o sea 00:29:58
yo ya lo he pasado a amigos, les ha gustado 00:29:59
y bueno, yo sí tengo ganas de intentar 00:30:01
seguir con él y 00:30:03
darle más coba, de hecho quería 00:30:05
bueno, tengo otro en mente también y 00:30:07
estos dos serán como un poco la raíz, un poco de 00:30:09
del portfolio también 00:30:11
un poco y mejorarlo, pero sí 00:30:13
ha quedado contento, aunque 00:30:15
es verdad que lo quiero dejar, 00:30:17
no quiero dejarlo así. 00:30:19
Vale, pues por mi lado 00:30:21
está bien ya. 00:30:23
Simplemente, bueno, pues gracias por la presentación 00:30:27
y por el seguimiento del proyecto. 00:30:29
Y, bueno, 00:30:32
las calificaciones del proyecto 00:30:33
es verdad que, para que no coincidiera 00:30:35
con los exámenes, están siendo un poco antes 00:30:38
de cuándo va a ser la junta 00:30:39
de evaluación en la que ponemos las notas, 00:30:41
así que va a tardar, va a demorarse 00:30:43
un tiempo, ¿vale? No os puedo 00:30:45
decir fecha todavía concreta 00:30:47
por no pillarme los dedos, pero va a 00:30:49
tardar, ¿vale? 00:30:51
Ahora los exámenes 00:30:52
luego ya veremos 00:30:55
Sí, irá un poco en relación 00:30:56
con ello, porque además 00:30:59
este proyecto está relacionado 00:31:00
no por nada con la convocatoria extraordinaria 00:31:03
porque como 00:31:05
en enero fue la primera convocatoria de proyecto 00:31:07
y aunque a vosotros 00:31:09
os va a constar, como que la habéis superado en la primera 00:31:11
convocatoria, si se supera, claro, 00:31:13
al final es con la segunda convocatoria, por lo que 00:31:15
va a llevar tiempo, ¿vale? 00:31:17
Simplemente para que lo sepáis, que no va a ser 00:31:19
algo inmediato. 00:31:21
Y poco más, pues muchas gracias. 00:31:23
Nada, tío, bien. Y ánimo 00:31:26
con 00:31:27
cómo continúas con, entiendo, cuando pasen 00:31:28
los exámenes, etcétera, cómo continúas con el proyecto, 00:31:31
futuros proyectos, y nada. 00:31:33
Espero que vaya bien. 00:31:35
Espero que vaya adelante. 00:31:37
Ya voy lanzando algún currículum por ahí. 00:31:39
y bueno, ya el portfolio tiene otro color 00:31:40
ya tiene otra cosa 00:31:43
ya se ve de otra manera 00:31:44
y hombre, con ganas, tengo ganas de ver si hay suerte 00:31:47
y sale alguna cosilla 00:31:49
pero sí, de momento contento 00:31:50
Estupendo Gabriel 00:31:53
Pues nada, por mi parte 00:31:54
está todo, así que muchísimas gracias 00:31:56
y ánimo con todo 00:31:59
A ti Daniel, que vaya bien los proyectos 00:32:00
Muchas gracias 00:32:02
Materias:
Imagen y Sonido
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    • Ciclo formativo de grado superior
      • Segundo Curso
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Fecha:
21 de mayo de 2025 - 17:41
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Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
32′ 06″
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1.78:1
Resolución:
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Tamaño:
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