Proyecto Científicas
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Evidencia 1 Video explicativo del proyecto
En este vídeo haré un resumen explicativo de la secuencia didáctica del proyecto de innovación educativa CEPA INNOVA de hace dos años.
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Los objetivos principales eran la visibilización de la mujer en la ciencia y el dotar de las herramientas básicas adecuadas y el conocimiento necesario al alumnado para manejar y programar a través de distintos dispositivos móviles
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unos robots con el set de Lego Guido y el robot Vibot.
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Entre otros objetivos estaba el desarrollar procedimientos de pensamiento lógico, facilitar la resolución de problemas, utilizar el razonamiento matemático, enseñar habilidades básicas de programación, desarrollo de las habilidades motoras, pensamiento creativo, las habilidades de análisis en procesos de ingeniería,
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el trabajo en equipo, el fortalecer las aptitudes sociales y la autoconfianza y el ampliar las capacidades de oratorio y comunicación.
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Lo primero que hicimos fue elegir las científicas que queríamos dar a conocer.
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Para ello utilizamos el material audiovisual que se encuentra alojado en el repositorio o recopilatorio amplísimo de la página 11defebrero.org.
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En esta página descubrimos que había varios recursos y materiales singulares que nos venían muy bien para poder desarrollar al final nuestro proyecto cumbre, por decirlo así.
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Elegimos varios vídeos de esta página y varias presentaciones para ir conociendo y descubriendo más sobre las distintas científicas y sus aportaciones al mundo de la ciencia.
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De todos elegimos finalmente el juego de cartas de mujeres científicas para poder imprimirlo y colocamos unas peanas que nos servirían para nuestro juego final.
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El juego de cartas es muy visual, muy sencillo.
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Se compone de una carta a color donde aparece la imagen de la científica, su nombre y el descubrimiento o el invento o lo que ha aportado al mundo de la ciencia.
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Una vez descargado esto y ya elegidas nuestras científicas de esta amplísima serie de las mismas, lo que hicimos fue investigar más sobre aquellas que habían elegido en pequeños grupos utilizando técnicas de aprendizaje cooperativo.
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Una vez realizado lo que hicimos fue exponer mediante pequeños proyectos, pequeños trabajos las científicas que habíamos ido descubriendo.
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Bien.
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Después de realizada esta tarea de investigación, el trabajo en equipo, lo que pasó a continuación fue el taller de investigación.
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En el que los alumnos trabajaron de manera cooperativa, cada caja de lego estaba numerada y pertenecía a un grupo en el que había cuatro roles muy definidos y que rotaban a cada paso del montaje.
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El número uno cogía las piezas que se necesitaban para el paso en el que se hallaban y las ponía en la mesa de trabajo.
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El número dos montaba las piezas que se habían seleccionado y las colocaba en la mesa de trabajo.
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El número tres avisaba del fin del montaje o preguntaba dudas en nombre del equipo.
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El número cuatro revisaba que todo estuviera haciéndose como se había convenido y en el caso de que fuera una sesión de un montaje común, donde todos los equipos hicieran la misma estructura, podía observarse el montaje del resto de los equipos y si necesitaban ayuda en algún paso.
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Son grupos muy heterogéneos, de edades distintas, procedencias y niveles muy diversos.
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Una vez construidos todos los robots, el caracol, la grúa, el coche de carreras, la grúa, venía la parte de programación.
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A través del bluetooth los robots se conectan a una tablet desde la que se les daba órdenes que posteriormente ejecutarían en las diversas construcciones.
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Esta especie de pluma de agua era una especieójusador de Hitler, los que se lo expelleden con sus manos centro spiteo hablando con sus dientes, se uniendo como si fuera una muestra de cabo.
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Esto y otras diferencias y diferencias primeras son entre los robotes deportivos y los que experimentan un ciclismo de ventas.
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Esta parte del pensamiento computacional en programación por bloques es fundamental para entender la robótica como proceso que requiere inevitablemente la acción del pensamiento humano, ya que el robot no prevé problemas ni evita e improvisando situaciones de peligro.
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Se han chocado o incluso se han deshecho por una mala programación inicial. Este es el punto más interesante.
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Aquí se puede observar perfectamente como a través de la tablet lo iban programando.
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La siguiente parte consistía en un proyecto final en el que utilizábamos el robot Vivot.
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A través de un panel donde se encuentra el mapa Mundi íbamos programando el robot y colocando a las científicas en su lugar de procedencia.
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Para ello se utilizaron también las cartas de programación de otro juego de programación Cody Robin.
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Es esta parte final. Aquí se puede ver con mayor detalle donde están cada científica con sus peanas y la procedencia de las mismas.
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Mediante la utilización de una rúbrica específica hemos valorado la consecución de los siguientes objetivos, el procedimiento del pensamiento lógico, la capacidad de resolución de los problemas, el razonamiento matemático, también las habilidades de programación, las habilidades motoras y las habilidades de análisis en procesos de ingeniería.
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Incluyo un pdf con las explicaciones y la bibliografía de esta parte del proyecto. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Julia LLorente
- Subido por:
- Maria Julia L.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 4
- Fecha:
- 16 de julio de 2023 - 17:06
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- Sin centro asignado
- Duración:
- 07′ 35″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 144.97 MBytes