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Ejercicio recuperación Scratch - Contenido educativo

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Subido el 25 de mayo de 2020 por Jose Tomas A.

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Vídeo para hacer paso a paso un sencillo programa con Scratch

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Bueno, pues vamos a hacer un ejercicio básico de Scratch, que es un juego que hemos titulado El pájaro y la cueva. 00:00:07
Y lo primero que vamos a hacer va a ser eliminar el gato, que no le queremos como objeto en este juego. 00:00:18
Entonces botón derecho, borrar, y en el escenario vamos a dibujar un nuevo escenario. 00:00:23
Entonces elijo aquí la herramienta del pincel para dibujar. 00:00:31
Tengo seleccionado el pincel, marco el color rojo 00:00:35
Y me hago, bueno está un poquito grueso, puedo bajar la línea 00:00:40
Ahí 00:00:43
Y me puedo hacer unas estalactitas y estalagmitas 00:00:44
Así 00:00:48
Cierro la parte de arriba 00:00:49
Hasta ahí 00:00:56
Y ahora voy a dibujar por la parte de abajo 00:00:59
Intentando hacer como una cueva, una carretera 00:01:01
Por la que luego tendrá que pasar mi pájaro 00:01:05
vale 00:01:09
por aquí y un poquito por aquí 00:01:11
bien, ahora lo que voy a hacer va a ser con el bote de pintura 00:01:21
que es este icono, lo voy a rellenar del mismo color 00:01:26
tanto aquí arriba como aquí abajo 00:01:29
para darle un poquito de color al camino de la cueva 00:01:31
pues cojo un color así 00:01:36
un rosa suave o un color tierra 00:01:38
y le doy también al relleno de pintura 00:01:42
así está 00:01:45
y luego pues voy a pintar una línea de meta en un color verde 00:01:46
elijo el color verde, elijo una recta 00:01:50
con un grosor suficiente 00:01:53
y lo pinto aquí 00:01:56
esta será mi línea de meta 00:01:58
no se deja porque se va fuera del escenario el pincel 00:02:04
pero bueno al final ya ahí lo tenemos pintado bueno pues ahora ya tenemos este escenario vamos 00:02:07
a añadir el pájaro que va a ser el objeto sobre el que vamos a programar bueno pues nos venimos 00:02:16
aquí este icono nuevo objeto elegimos de tipo animales y buscamos el loro que tenemos por aquí 00:02:22
este es bien este loro además viene con dos disfraces no viene muy bien bueno pues lo 00:02:31
primero que vamos a hacer es que este loro es demasiado grande para pasar por esta cueva y 00:02:43
lo vamos a reducir bueno pues empezamos nuestro nuestro programa reduciendo el tamaño del loro 00:02:48
y para eso bueno pues vamos a hacer al presionar la bandera entonces eventos al presionar la 00:02:56
bandera y aquí en apariencia nos vamos a fijar tamaño y bueno en principio lo voy a poner a un 00:03:01
25 luego cuando veamos la dificultad de juego a lo mejor hay que cambiarlo a un 25% de la bandera 00:03:14
este es el tamaño que se va a quedar para pasar parece que sí que va a poder pasar por aquí bien 00:03:20
cabe con cierta dificultad vale por aquí sale muy bien ahora lo que voy a hacer es fijar el 00:03:28
El pájaro en una posición en la que va a ser de donde partamos al principio del juego. 00:03:37
Entonces, si yo me fijo aquí, ¿dónde está el pájaro? 00:03:45
Aquí, lo veo aquí a la derecha, está en la posición X, menos 242, y en la posición Y, menos 5. 00:03:48
Bueno, pues puedo poner esa, o puedo ponerla un poquito más atrás, y que aparezca en el menos 250, y en el menos 4, para entendernos. 00:03:56
Bueno, pues nos vamos aquí a movimiento y fijamos la posición de X e Y. 00:04:06
Entonces, la posición de X e Y la podemos hacer con este o primero fijar la posición X y fijar la posición Y. 00:04:17
Me da lo mismo, se puede hacer de las dos maneras. 00:04:28
Lo voy a hacer aquí para que se vea. Fijar la posición X a menos 246, menos 250, y la posición Y la voy a poner a menos 4. 00:04:30
Vale, si yo pusiera ahora mismo al loro por aquí y le doy a la bandera, me lo lleva a esa posición, que es la posición inicial. 00:04:49
muy bien 00:04:56
bueno ahora lo que toca es darle un movimiento 00:04:58
que va a ser muy sencillo porque va a ser avanzar en el eje X 00:05:01
y luego producir el aleteo 00:05:04
que es el intercambiar los disfraces 00:05:07
eso lo vamos a hacer dentro de un bucle 00:05:09
un por siempre 00:05:12
para que todo el rato en este programa 00:05:13
esté aleteando y moviéndose hacia la derecha 00:05:16
bueno pues nos vamos aquí 00:05:19
a control 00:05:21
y utilizamos el por siempre 00:05:23
y lo que queremos es que avance, que se mueva unos pasos 00:05:25
vamos a poner el movimiento 00:05:35
y si no especificamos como está apuntando en el eje X 00:05:37
a los 90 grados, pues entonces por defecto se va a mover hacia la derecha 00:05:43
aquí lo que hace es que luego podemos determinar a qué velocidad queremos que se mueva 00:05:48
Se va a mover 10 pasos. También quiero que a la vez que se mueve, cambie el disfraz para que produzca el aleteo. 00:05:53
Pues entonces aquí en apariencia hay que decir cambiar disfraz. Podemos decir al párrafo B o decir al siguiente, directamente para que esté todo el rato cambiando del 1 al 2. 00:06:03
entonces le pongo aquí un siguiente disfraz y estará todo el rato moviéndose y aleteando 00:06:14
vamos a probar como queda, se mueve muy rápido 00:06:22
entonces lo que hay que hacer para que no se mueva tan rápido es darle menos pasos 00:06:26
vamos a ver si con cuatro pasos, a ver como queda 00:06:32
ahí se mueve pero casi que no se aprecia el aleteo, se mueve tanto 00:06:36
entonces lo que le voy a hacer va a ser ponerle una espera 00:06:43
voy a poner programa y en control le voy a decir que espere 00:06:46
después de cada movimiento y aleteo 00:06:50
que espere un tiempo, un segundo no porque eso sería mucho 00:06:53
pero le puedo poner 0.1 segundo 00:06:56
y vamos a ver como funciona 00:07:00
ahí parece que tenemos una velocidad adecuada 00:07:03
se nota el... se aprecia el aleteo 00:07:09
entonces yo creo que lo vamos a dejar así 00:07:12
mover cuatro pasos y esperar un segundo si yo le pusiera más pasos sería un 00:07:14
movimiento más rápido que le pongo 8 idea más rápido avanzando 00:07:20
yo creo que vamos a poner con 4 que queda bien de movimientos bueno pues 00:07:28
ahora ya tenemos el movimiento lineal hacia la derecha que tenemos que 00:07:34
conseguir tenemos que conseguir que el pájaro se mueva hacia arriba o hacia 00:07:38
abajo y eso se produce con un eso se produce con un bloque condicional no un sí entonces 00:07:44
podemos decir un sí no pero bueno vamos a como sólo queremos que si se presiona la tecla superior 00:07:51
se produzca una cosa y si se produce la técnica inferior otra y si no se toca entonces no pasa 00:07:58
nada por eso vamos a utilizar el sí entonces un sí entonces para qué toquemos la tecla de flecha 00:08:03
superior y otros y entonces para el de flecha inferior aquí cuando tenemos un bloque condicional 00:08:16
pues hay que buscar los sensores que desencadenan esta condición pues entonces aquí tenemos la 00:08:23
condición de que se está presionando una tecla, pues lo vamos a llevar. Presionando una tecla y aquí presionando otra tecla. Aquí en este caso 00:08:32
vamos a elegir si se presiona la tecla de flecha arriba y aquí si se presiona la tecla de flecha abajo. ¿Qué queremos que pase si se presiona la flecha 00:08:42
arriba? Pues queremos que el valor de la i, de la coordenada i donde se encuentra el pájaro, sea más alta. Pues entonces lo que le vamos a ir es a un movimiento 00:08:55
y en movimiento hay que cambiar la i sumándole 10. Entonces lo que hace es que si presionamos la tecla de flecha para arriba, el valor de la i, que ahora mismo 00:09:04
está en menos 4 pasaría a ser 10 más es decir 6 y subiría subiría en el eje de la y y en cambio 00:09:21
si presionamos la tecla para abajo entonces lo que hacemos es que cambie el valor de y en lugar 00:09:32
de 10 pues por menos 10 estos datos podemos jugar con ellos para que sea más sensible menos sensible 00:09:39
para que vaya más rápido o más lento la subida y la bajada del pájaro vale pues todo esto lo 00:09:46
tenemos que meter dentro de un programa si queremos que funcione podemos poner que a 00:09:54
partir de la banderita también arranque este programa pero yo siempre recomiendo meterlo 00:09:59
dentro del bucle por siempre ahí está bueno pues vamos a probar vemos cómo va bajando 00:10:04
Si yo le doy a la tecla subo, bajo, subo y ya llego hasta el fin. 00:10:13
Bueno, pues hemos generado el movimiento del pájaro arriba-abajo y siempre está avanzando en el eje de la X. 00:10:26
Pues ahora lo que hay que hacer son los eventos de que consta el juego. 00:10:35
Que si toca una pared muera, y si no toca ninguna pared y llega a la meta, pues que se produzca un evento de premio. 00:10:39
Pues vamos con ello. 00:10:47
Lo que queremos hacer es que si el pájaro toca el color rojo, entonces muera. 00:10:53
Y le voy a decir que en vez de morir, lo que hace es que suene un ruido de pájaro, un sonido de pájaro, y vuelva a la posición inicial. 00:10:59
entonces, está leteando 00:11:06
cuando toque, va a sonar un ruido 00:11:09
y vuelve a la posición inicial 00:11:11
¿cómo se hace eso? pues también 00:11:13
con un bloque de condición 00:11:15
un sí entonces 00:11:17
lo vamos a poner aquí 00:11:18
un sí entonces 00:11:20
¿qué condición se tiene que dar? 00:11:23
vamos a los sensores 00:11:26
y aquí estamos hablando de tocar 00:11:26
un color, pues venga 00:11:29
si tocando 00:11:31
¿cómo definimos el color? 00:11:32
Pues tenemos que presionar aquí en el color y está esperando a que le digamos qué color es el que queremos definir. 00:11:35
Pues si tocando este rojo, entonces ¿qué queremos que ocurra? 00:11:41
Pues queremos que suene un sonido, aquí nos vamos a sonidos y aquí está, tocar sonido del pájaro. 00:11:45
Y también queremos que el pájaro vaya a la posición inicial. 00:11:56
entonces movimiento y fijar la posición X e Y 00:12:00
ahora lo podemos hacer con un solo 00:12:06
con un solo bloque, este por ejemplo 00:12:09
y le decimos que nos vaya a la misma que tenemos aquí arriba 00:12:13
a menos 250, menos 4 00:12:17
voy a meter esto dentro de mi programa y vamos a ver como 00:12:23
actúa, ahora 00:12:33
Está tocando al rojo nada más empezar 00:12:36
Bueno, podríamos fijar esta posición 00:12:42
En menos 2 00:12:46
Y aquí en menos 2 00:12:49
Para que por lo menos nada más salir no muera 00:12:53
Y no dé tiempo a nosotros a bajar 00:12:57
Y aquí si toca 00:13:00
Pues si toca otra vez volvemos a empezar 00:13:04
suena el pájaro y suena 00:13:07
bueno, es un juego complicado 00:13:08
a lo mejor lo que tendríamos que hacer 00:13:12
era bajarle esto 00:13:14
para que sea más pequeño y sea más fácil de manejar 00:13:15
por ejemplo a un 20% 00:13:18
vamos a bajarlo, ahora es más pequeñito 00:13:20
y tenemos menos probabilidad 00:13:23
de tocarlo rojo 00:13:26
bueno, pues si 00:13:27
lo que pasa es que aquí no hemos programado 00:13:32
que ocurre si tocamos la línea verde 00:13:34
la meta 00:13:36
ahora vamos a programar el premio aquí toca lo verde y no pasa nada sigue bueno pues vamos a 00:13:37
hacer un bloque parecido a este que hemos hecho con un sí entonces y el sí entonces vamos a decir 00:13:44
si toca con los sensores tocando el color en este caso verde entonces queremos que suene un aplauso 00:13:52
y que cambie el escenario y nos ponga algo en un nuevo escenario 00:14:04
todos estos elementos, el aplauso y el nuevo escenario no lo tenemos 00:14:09
bueno, pero no pasa nada porque en el vídeo voy a enseñar a descargarlo 00:14:13
bueno, me voy a ir aquí a una página 00:14:18
esta página, si tú buscas sonido aplauso gratis 00:14:23
esta página, sonido SMMP3 de aplausos gratis 00:14:27
nos lo permite descargar 00:14:32
entonces 00:14:34
podemos escuchar uno 00:14:36
vale, pues lo vamos a descargar 00:14:38
lo descargamos 00:14:48
lo guardamos 00:14:53
y ahora nos vamos a Scratch 00:14:54
y lo tenemos 00:14:58
que incorporar, aquí en 00:15:01
sonidos, que ahora mismo solo tenemos 00:15:03
el del pájaro, lo que vamos 00:15:05
a hacer es incorporar un nuevo sonido 00:15:07
con esta carpeta 00:15:08
nos lo hemos descargado, se llama aplausos 00:15:10
lo convierte en mp3 00:15:13
y lo mete en forma de onda 00:15:17
aquí lo que podemos hacer 00:15:21
como es bastante largo 00:15:23
pues entonces podemos decir 00:15:25
que lo cortamos por aquí 00:15:27
y ya se ha quedado más cortito 00:15:29
y luego le podemos aplicar un efecto 00:15:38
de desvanecer en la parte final 00:15:42
todo esto, que se vaya haciendo más bajito, desvanecer 00:15:44
vale, pues si yo lo reproduzco 00:15:49
yo lo reproduzco desde aquí, así se acaba 00:15:52
perfecto, pues ese sería el sonido de aplauso que vamos a 00:15:59
dar cuando lleguemos a la meta, y lo que vamos a hacer también 00:16:03
es en los fondos, vamos a crear un nuevo fondo 00:16:07
ahora voy a crear un nuevo fondo, pero de una forma muy rápida 00:16:11
con botón derecho puedo duplicarlo, ese mismo voy a modificar un poco los colores, por ejemplo cojo este morado y relleno la parte de arriba, 00:16:15
o cojo este azul y con el bote de relleno relleno la parte de abajo, o cojo el rosita claro y relleno el interior de la cueva. 00:16:28
Y ahora le puedo poner un texto, el texto pues lo puedo poner en otro color y con esto ya tendría un tercer escenario. 00:16:42
Vale, vuelvo a mi fondo del juego y vuelvo a mi programa. 00:17:02
Entonces lo que teníamos aquí era que una vez que toquemos al color verde, ¿qué tenemos? ¿Qué tiene que ocurrir? 00:17:07
bueno pues primero que tiene que salir el sonido de aplausos tocar sonido de 00:17:15
aplausos segundo que tenemos que cambiar el fondo cambiar fondo a fondo 3 que es 00:17:20
el de los que tenemos el último el que acabo de modificar y después vamos a 00:17:27
esperar unos segundos sonando los aplausos entonces esperamos 00:17:35
esperar 10 segundos por ejemplo y finalizar el programa detener todo bueno pues entonces 00:17:42
este sería nuestro programa lo metemos aquí a continuación dentro del por siempre y vamos a 00:17:55
probar qué tal funciona ahí vemos que ha cambiado el escenario ha sonado el aplauso y ha parado todo 00:18:03
después de segundos 00:18:24
bueno pues con esto 00:18:25
hemos hecho un juego, se puede hacer 00:18:30
muchas más cosas 00:18:33
como que aleatoriamente vaya 00:18:35
cambiando ese camino que hemos dibujado 00:18:37
y que el escenario vaya incluyendo 00:18:39
el color cambiante 00:18:40
pero bueno, como práctica muy 00:18:43
sencillita, es más 00:18:45
que suficiente jugando con 00:18:47
algunos 00:18:49
condicionales, el sí entonces 00:18:51
y el 00:18:53
y luego jugar con movimiento de teclas y con cambio de escenario. 00:18:54
Parece un programa suficientemente completo para iniciarse en Scratch. 00:18:59
Idioma/s:
es
Autor/es:
José Tomás Alonso García
Subido por:
Jose Tomas A.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
100
Fecha:
25 de mayo de 2020 - 0:16
Visibilidad:
Público
Centro:
IES RAFAEL FRUHBECK DE BURGOS
Duración:
19′ 07″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
68.55 MBytes

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