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Ejercicio recuperación Scratch - Contenido educativo
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Vídeo para hacer paso a paso un sencillo programa con Scratch
Bueno, pues vamos a hacer un ejercicio básico de Scratch, que es un juego que hemos titulado El pájaro y la cueva.
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Y lo primero que vamos a hacer va a ser eliminar el gato, que no le queremos como objeto en este juego.
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Entonces botón derecho, borrar, y en el escenario vamos a dibujar un nuevo escenario.
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Entonces elijo aquí la herramienta del pincel para dibujar.
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Tengo seleccionado el pincel, marco el color rojo
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Y me hago, bueno está un poquito grueso, puedo bajar la línea
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Ahí
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Y me puedo hacer unas estalactitas y estalagmitas
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Así
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Cierro la parte de arriba
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Hasta ahí
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Y ahora voy a dibujar por la parte de abajo
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Intentando hacer como una cueva, una carretera
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Por la que luego tendrá que pasar mi pájaro
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vale
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por aquí y un poquito por aquí
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bien, ahora lo que voy a hacer va a ser con el bote de pintura
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que es este icono, lo voy a rellenar del mismo color
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tanto aquí arriba como aquí abajo
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para darle un poquito de color al camino de la cueva
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pues cojo un color así
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un rosa suave o un color tierra
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y le doy también al relleno de pintura
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así está
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y luego pues voy a pintar una línea de meta en un color verde
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elijo el color verde, elijo una recta
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con un grosor suficiente
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y lo pinto aquí
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esta será mi línea de meta
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no se deja porque se va fuera del escenario el pincel
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pero bueno al final ya ahí lo tenemos pintado bueno pues ahora ya tenemos este escenario vamos
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a añadir el pájaro que va a ser el objeto sobre el que vamos a programar bueno pues nos venimos
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aquí este icono nuevo objeto elegimos de tipo animales y buscamos el loro que tenemos por aquí
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este es bien este loro además viene con dos disfraces no viene muy bien bueno pues lo
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primero que vamos a hacer es que este loro es demasiado grande para pasar por esta cueva y
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lo vamos a reducir bueno pues empezamos nuestro nuestro programa reduciendo el tamaño del loro
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y para eso bueno pues vamos a hacer al presionar la bandera entonces eventos al presionar la
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bandera y aquí en apariencia nos vamos a fijar tamaño y bueno en principio lo voy a poner a un
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25 luego cuando veamos la dificultad de juego a lo mejor hay que cambiarlo a un 25% de la bandera
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este es el tamaño que se va a quedar para pasar parece que sí que va a poder pasar por aquí bien
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cabe con cierta dificultad vale por aquí sale muy bien ahora lo que voy a hacer es fijar el
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El pájaro en una posición en la que va a ser de donde partamos al principio del juego.
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Entonces, si yo me fijo aquí, ¿dónde está el pájaro?
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Aquí, lo veo aquí a la derecha, está en la posición X, menos 242, y en la posición Y, menos 5.
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Bueno, pues puedo poner esa, o puedo ponerla un poquito más atrás, y que aparezca en el menos 250, y en el menos 4, para entendernos.
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Bueno, pues nos vamos aquí a movimiento y fijamos la posición de X e Y.
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Entonces, la posición de X e Y la podemos hacer con este o primero fijar la posición X y fijar la posición Y.
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Me da lo mismo, se puede hacer de las dos maneras.
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Lo voy a hacer aquí para que se vea. Fijar la posición X a menos 246, menos 250, y la posición Y la voy a poner a menos 4.
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Vale, si yo pusiera ahora mismo al loro por aquí y le doy a la bandera, me lo lleva a esa posición, que es la posición inicial.
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muy bien
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bueno ahora lo que toca es darle un movimiento
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que va a ser muy sencillo porque va a ser avanzar en el eje X
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y luego producir el aleteo
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que es el intercambiar los disfraces
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eso lo vamos a hacer dentro de un bucle
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un por siempre
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para que todo el rato en este programa
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esté aleteando y moviéndose hacia la derecha
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bueno pues nos vamos aquí
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a control
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y utilizamos el por siempre
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y lo que queremos es que avance, que se mueva unos pasos
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vamos a poner el movimiento
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y si no especificamos como está apuntando en el eje X
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a los 90 grados, pues entonces por defecto se va a mover hacia la derecha
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aquí lo que hace es que luego podemos determinar a qué velocidad queremos que se mueva
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Se va a mover 10 pasos. También quiero que a la vez que se mueve, cambie el disfraz para que produzca el aleteo.
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Pues entonces aquí en apariencia hay que decir cambiar disfraz. Podemos decir al párrafo B o decir al siguiente, directamente para que esté todo el rato cambiando del 1 al 2.
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entonces le pongo aquí un siguiente disfraz y estará todo el rato moviéndose y aleteando
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vamos a probar como queda, se mueve muy rápido
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entonces lo que hay que hacer para que no se mueva tan rápido es darle menos pasos
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vamos a ver si con cuatro pasos, a ver como queda
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ahí se mueve pero casi que no se aprecia el aleteo, se mueve tanto
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entonces lo que le voy a hacer va a ser ponerle una espera
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voy a poner programa y en control le voy a decir que espere
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después de cada movimiento y aleteo
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que espere un tiempo, un segundo no porque eso sería mucho
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pero le puedo poner 0.1 segundo
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y vamos a ver como funciona
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ahí parece que tenemos una velocidad adecuada
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se nota el... se aprecia el aleteo
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entonces yo creo que lo vamos a dejar así
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mover cuatro pasos y esperar un segundo si yo le pusiera más pasos sería un
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movimiento más rápido que le pongo 8 idea más rápido avanzando
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yo creo que vamos a poner con 4 que queda bien de movimientos bueno pues
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ahora ya tenemos el movimiento lineal hacia la derecha que tenemos que
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conseguir tenemos que conseguir que el pájaro se mueva hacia arriba o hacia
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abajo y eso se produce con un eso se produce con un bloque condicional no un sí entonces
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podemos decir un sí no pero bueno vamos a como sólo queremos que si se presiona la tecla superior
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se produzca una cosa y si se produce la técnica inferior otra y si no se toca entonces no pasa
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nada por eso vamos a utilizar el sí entonces un sí entonces para qué toquemos la tecla de flecha
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superior y otros y entonces para el de flecha inferior aquí cuando tenemos un bloque condicional
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pues hay que buscar los sensores que desencadenan esta condición pues entonces aquí tenemos la
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condición de que se está presionando una tecla, pues lo vamos a llevar. Presionando una tecla y aquí presionando otra tecla. Aquí en este caso
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vamos a elegir si se presiona la tecla de flecha arriba y aquí si se presiona la tecla de flecha abajo. ¿Qué queremos que pase si se presiona la flecha
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arriba? Pues queremos que el valor de la i, de la coordenada i donde se encuentra el pájaro, sea más alta. Pues entonces lo que le vamos a ir es a un movimiento
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y en movimiento hay que cambiar la i sumándole 10. Entonces lo que hace es que si presionamos la tecla de flecha para arriba, el valor de la i, que ahora mismo
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está en menos 4 pasaría a ser 10 más es decir 6 y subiría subiría en el eje de la y y en cambio
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si presionamos la tecla para abajo entonces lo que hacemos es que cambie el valor de y en lugar
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de 10 pues por menos 10 estos datos podemos jugar con ellos para que sea más sensible menos sensible
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para que vaya más rápido o más lento la subida y la bajada del pájaro vale pues todo esto lo
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tenemos que meter dentro de un programa si queremos que funcione podemos poner que a
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partir de la banderita también arranque este programa pero yo siempre recomiendo meterlo
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dentro del bucle por siempre ahí está bueno pues vamos a probar vemos cómo va bajando
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Si yo le doy a la tecla subo, bajo, subo y ya llego hasta el fin.
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Bueno, pues hemos generado el movimiento del pájaro arriba-abajo y siempre está avanzando en el eje de la X.
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Pues ahora lo que hay que hacer son los eventos de que consta el juego.
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Que si toca una pared muera, y si no toca ninguna pared y llega a la meta, pues que se produzca un evento de premio.
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Pues vamos con ello.
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Lo que queremos hacer es que si el pájaro toca el color rojo, entonces muera.
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Y le voy a decir que en vez de morir, lo que hace es que suene un ruido de pájaro, un sonido de pájaro, y vuelva a la posición inicial.
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entonces, está leteando
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cuando toque, va a sonar un ruido
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y vuelve a la posición inicial
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¿cómo se hace eso? pues también
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con un bloque de condición
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un sí entonces
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lo vamos a poner aquí
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un sí entonces
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¿qué condición se tiene que dar?
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vamos a los sensores
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y aquí estamos hablando de tocar
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un color, pues venga
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si tocando
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¿cómo definimos el color?
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Pues tenemos que presionar aquí en el color y está esperando a que le digamos qué color es el que queremos definir.
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Pues si tocando este rojo, entonces ¿qué queremos que ocurra?
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Pues queremos que suene un sonido, aquí nos vamos a sonidos y aquí está, tocar sonido del pájaro.
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Y también queremos que el pájaro vaya a la posición inicial.
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entonces movimiento y fijar la posición X e Y
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ahora lo podemos hacer con un solo
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con un solo bloque, este por ejemplo
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y le decimos que nos vaya a la misma que tenemos aquí arriba
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a menos 250, menos 4
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voy a meter esto dentro de mi programa y vamos a ver como
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actúa, ahora
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Está tocando al rojo nada más empezar
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Bueno, podríamos fijar esta posición
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En menos 2
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Y aquí en menos 2
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Para que por lo menos nada más salir no muera
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Y no dé tiempo a nosotros a bajar
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Y aquí si toca
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Pues si toca otra vez volvemos a empezar
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suena el pájaro y suena
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bueno, es un juego complicado
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a lo mejor lo que tendríamos que hacer
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era bajarle esto
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para que sea más pequeño y sea más fácil de manejar
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por ejemplo a un 20%
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vamos a bajarlo, ahora es más pequeñito
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y tenemos menos probabilidad
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de tocarlo rojo
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bueno, pues si
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lo que pasa es que aquí no hemos programado
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que ocurre si tocamos la línea verde
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la meta
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ahora vamos a programar el premio aquí toca lo verde y no pasa nada sigue bueno pues vamos a
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hacer un bloque parecido a este que hemos hecho con un sí entonces y el sí entonces vamos a decir
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si toca con los sensores tocando el color en este caso verde entonces queremos que suene un aplauso
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y que cambie el escenario y nos ponga algo en un nuevo escenario
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todos estos elementos, el aplauso y el nuevo escenario no lo tenemos
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bueno, pero no pasa nada porque en el vídeo voy a enseñar a descargarlo
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bueno, me voy a ir aquí a una página
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esta página, si tú buscas sonido aplauso gratis
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esta página, sonido SMMP3 de aplausos gratis
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nos lo permite descargar
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entonces
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podemos escuchar uno
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vale, pues lo vamos a descargar
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lo descargamos
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lo guardamos
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y ahora nos vamos a Scratch
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y lo tenemos
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que incorporar, aquí en
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sonidos, que ahora mismo solo tenemos
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el del pájaro, lo que vamos
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a hacer es incorporar un nuevo sonido
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con esta carpeta
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nos lo hemos descargado, se llama aplausos
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lo convierte en mp3
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y lo mete en forma de onda
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aquí lo que podemos hacer
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como es bastante largo
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pues entonces podemos decir
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que lo cortamos por aquí
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y ya se ha quedado más cortito
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y luego le podemos aplicar un efecto
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de desvanecer en la parte final
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todo esto, que se vaya haciendo más bajito, desvanecer
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vale, pues si yo lo reproduzco
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yo lo reproduzco desde aquí, así se acaba
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perfecto, pues ese sería el sonido de aplauso que vamos a
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dar cuando lleguemos a la meta, y lo que vamos a hacer también
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es en los fondos, vamos a crear un nuevo fondo
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ahora voy a crear un nuevo fondo, pero de una forma muy rápida
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con botón derecho puedo duplicarlo, ese mismo voy a modificar un poco los colores, por ejemplo cojo este morado y relleno la parte de arriba,
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o cojo este azul y con el bote de relleno relleno la parte de abajo, o cojo el rosita claro y relleno el interior de la cueva.
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Y ahora le puedo poner un texto, el texto pues lo puedo poner en otro color y con esto ya tendría un tercer escenario.
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Vale, vuelvo a mi fondo del juego y vuelvo a mi programa.
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Entonces lo que teníamos aquí era que una vez que toquemos al color verde, ¿qué tenemos? ¿Qué tiene que ocurrir?
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bueno pues primero que tiene que salir el sonido de aplausos tocar sonido de
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aplausos segundo que tenemos que cambiar el fondo cambiar fondo a fondo 3 que es
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el de los que tenemos el último el que acabo de modificar y después vamos a
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esperar unos segundos sonando los aplausos entonces esperamos
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esperar 10 segundos por ejemplo y finalizar el programa detener todo bueno pues entonces
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este sería nuestro programa lo metemos aquí a continuación dentro del por siempre y vamos a
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probar qué tal funciona ahí vemos que ha cambiado el escenario ha sonado el aplauso y ha parado todo
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después de segundos
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bueno pues con esto
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hemos hecho un juego, se puede hacer
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muchas más cosas
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como que aleatoriamente vaya
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cambiando ese camino que hemos dibujado
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y que el escenario vaya incluyendo
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el color cambiante
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pero bueno, como práctica muy
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sencillita, es más
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que suficiente jugando con
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algunos
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condicionales, el sí entonces
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y el
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y luego jugar con movimiento de teclas y con cambio de escenario.
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Parece un programa suficientemente completo para iniciarse en Scratch.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- José Tomás Alonso García
- Subido por:
- Jose Tomas A.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 100
- Fecha:
- 25 de mayo de 2020 - 0:16
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES RAFAEL FRUHBECK DE BURGOS
- Duración:
- 19′ 07″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 68.55 MBytes