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Animación de plano contenedor de dos recta que se cortan perpendicularmente. EVAU 2024 Dibujo Ténico. - Contenido educativo
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Vamos a animar el resultado de un ejercicio de diédrico del examen de Dibujo Técnico II de este curso de la evau (2024). Se trata de un plano contenedor de dos recta que se cortan perpendicularmente. Lo vamos a rotar alredor de la charnela formada por la unión de las trazas horizontales de dichas rectas. Esto ayudará a entender de manera mucho más clara y sintética un ejercicio que suele arrojar dudas en su percepción espacial.
Hola, en este vídeo lo que vamos a hacer es una pequeña aplicación, una pequeña animación
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que va a servir de aplicación para explicar, por ejemplo, este ejercicio que ha salido en el Abao este año
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pues es un ejercicio diédrico que tiene, pues eso, su aquel
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en el sentido de que a más de uno de nuestros alumnos de dibujo técnico de bachillerato le costará ver
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no es lo mismo tener que ponerse a hacer dibujitos en la pizarra con todo tipo de esquemas tridimensionales
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que evidentemente son perfectamente válidos y yo no desanimo a nadie de hacerlo, pero si por ejemplo nosotros explicamos que en esta proyección horizontal lo que vamos a poder es generar precisamente un triángulo,
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Ese triángulo aquí a la postre, vemos que este ángulo es un triángulo rectángulo, que ahí es donde están precisamente esas dos rectas que se están cortando en perpendicular.
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Y además esto lo podemos acompañar precisamente de una animación tal que esta, donde vemos desde arriba, por ejemplo, el arco capaz.
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pues evidentemente va a ser todo mucho más rápido de explicar, suponiendo que además aquí encima veis
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tengamos lo que son tanto la proyección perpendicular a la charnela de esta especie de plano
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y el sitio que es esta recta de punta donde tiene que ir a parar precisamente la intersección
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de esos dos, de esas dos rectas una vez que se
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desabate. Bien, pues llegados a este punto os voy a explicar
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cómo he llegado a esta animación
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Lo primero que vamos a hacer es que vamos a hacer un pantallazo
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yo voy a usar evidentemente mi sistema operativo, cada cual sabrá
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cómo hacer un pantallazo, voy a seleccionar solamente aquello que quiero
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concretamente es esta parte de aquí
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Ahí está. La voy a guardar precisamente en mi carpeta. Mi carpeta la tengo aquí, en curso, blender y dentro de piezas.
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y esto sería la parte donde lo voy a guardar
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y le voy a dar con el nombre
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ejercicio diédrico
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evao 2024
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perpendiculares
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me voy a blender, voy a quitar el cubo
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el cubo ya no necesito para nada, me pongo
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el pad numérico número 7, es decir, me pongo
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en planta, desde arriba
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y cojo
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la imagen
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es importante, cuidado aquí
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la imagen tiene que estar
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seguida, tiene que tener la extensión
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.png o de lo contrario, esto que voy
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a hacer no va a funcionar, que es simplemente
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volcarla, estoy viendo, vuelco la imagen
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y aquí ya veis
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tenemos la imagen precisamente
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la foto, la tengo en su sitio
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la tengo ahí en el suelo, la pongo otra vez en pata
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con el número 7 y con la letra G
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la voy a mover un poquito
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y me interesa
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que tanto el punto
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donde se van a
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donde van a coincidir, donde van a cortar
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las dos rectas, esté por ejemplo sobre
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el eje Y y que la línea de tierra
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esté sobre el eje X
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más que nada para que sea
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más cómodo para mí, en ese sentido
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me gustaría poder ubicarlo
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con mayor precisión y entonces lo que voy a hacer
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es que voy a seleccionar precisamente
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las propiedades, veis aquí pone empty, bueno aquí debería poner
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realmente imagen, las propiedades de este objeto que me va a permitir
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precisamente bajar un poquito la opacidad temporalmente
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simplemente para con la letra G ir obteniendo una ubicación
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mucho más precisa todavía si cabe
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ya vuelvo otra vez a ponerlo otra vez en su sitio donde estaba
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muy bien, a continuación lo que voy a hacer es que voy a añadir un plano
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un plano 2D, y voy a empezar a trabajar con las aristas de ese plano
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tal que fueran precisamente líneas, rectas, aristas, segmentos, etc.
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Para ello, con Shift A, meto aquí un plano,
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este plano con tabulador entra directamente en modo Edit,
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y realmente aquí lo único que necesito son solo dos vértices,
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de los cuatro por lo pronto.
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Voy a quitar estos dos vértices, con la suprimir,
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allá que se van y entonces con este punto
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lo voy a llevar con la letra G hasta precisamente donde tengo la traza
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de la recta S con el plano horizontal y por supuesto
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también me lo llevo a la traza de la recta R con el
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horizontal ¿vale? ¿y por qué hago todo esto?
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pues porque a continuación lo que voy a hacer es un plano
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un plano que va a ser realmente un triángulo, un triángulo define un plano y entonces el vértice
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de ese plano, precisamente va a estar en esta
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perpendicular, en esta recta perpendicular.
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Lo voy a ilustrar temporalmente con un
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gris pencil, como podéis ver, de tal manera que veis aquí, bueno, pues aquí
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esta sería la perpendicular, pero acto seguido lo voy a borrar enseguida, porque lo que
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veis con el gris pencil es que dibuja precisamente
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sobre el plano de proyección de lo que estamos viendo. En cuanto ahora
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mueva lo que estoy viendo lo vais a entender perfectamente veis no está donde yo quiero
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así que le doy a control Z en cualquier caso antes de moverlo no vaya a ser que la chavalería
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se complique demasiado con esto entonces que es lo que voy a hacer me pongo el pad numérico número 7
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cojo este vértice y con la letra E lo voy a extruir y lo voy a llevar eso sí sobre precisamente
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ese punto. Para cerrar mi triángulo
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selecciono esos dos vértices y con la letra F lo cierro.
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Si selecciono con la letra A todos los vértices y luego otra vez F, voy a tener
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precisamente ese plano del que estaba hablando. Así de esta manera, si cojo
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este vértice y simplemente lo muevo arriba y abajo
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por ejemplo con esta herramienta o con G seguido de Z, cualquiera de las dos
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vamos a poder explicar a grosso modo lo que está sucediendo
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aquí veis aquí lo que tenemos es ese vértice en el que va a cortar y si nos ponemos desde arriba
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veis que efectivamente aquí tenemos una recta aquí tenemos la otra independientemente de la altura
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que esté vamos a apreciar precisamente esas dos proyecciones siempre de la misma manera en su
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proyección horizontal ahora bien de todos estos triángulos pues hay uno y sólo uno en el que
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precisamente este ángulo está a 90 grados. ¿Cuál es el problema? Que yo necesito ver este triángulo en
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verdadera magnitud. ¿Cómo vemos esto en verdadera magnitud? Entonces ahí ya es cuando la chavalería
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pues ya empieza a tener unas ideas ya un poquito más claras y nítidas sobre lo que realmente se
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puede hacer. Evidentemente la solución de este ejercicio pasa por hacer un arco capaz, un arco
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capaz precisamente de la charnela de este plano
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y situar sobre la proyección perpendicular
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de este punto, aquí, con una perpendicular
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a la charnela, pues obtener precisamente ese vértice.
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Y eso además lo vamos a poder explicar de manera, digamos, básicamente animada
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incluso. Vamos a hacerlo, si os parece, entonces, por lo pronto
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este vértice incluso lo voy a poder
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quitar, toda vez que ya he dicho lo que quiero hacer, me quedo solamente
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con esta arista, vamos a ponernos aquí en modo de selección de arista
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ahí está, me pongo desde arriba, y lo que voy a hacer es que
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como necesito el punto medio para generar una circunferencia, pues lo que
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voy a hacer simplemente es que con el botón derecho le voy a dar
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a subdividir, ahí está, me pongo en modo de selección de vértices
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y ves que efectivamente esto sería precisamente el punto medio, y es en este punto
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medio en este vértice donde quiero añadir el centro precisamente de una
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circunferencia que voy a añadir. ¿Cómo lo hago? Pues recordad que tenemos para
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estas leaders que usar el tema del cursor 3D. Sí, no es lo más intuitivo del
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mundo, pero es que Blender, como ya hemos dicho antes, no es un programa
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específicamente CAD, con lo cual hay que buscar estas estrategias, que tampoco
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viene mal para desarrollar precisamente estrategias creativas en 3D. Bien,
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shift s, el cursor va a ir a ese punto en concreto
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voy a salir al modo objeto, shift a
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para crear, para añadir justo en ese punto, en ese centro
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un círculo, ahí está, con la letra s, hago que pase
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más o menos justo por donde yo quiero que pase, que es por ahí
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fantástico, ahora bien, lo que si voy a necesitar
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es precisamente esta recta, vale, pues yo voy a
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querer que esté perfectamente a 90 grados.
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¿Cómo lo voy a hacer? Pues la voy a duplicar, Shift D
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y evidentemente R, seguido de Z, 90
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grados. ¿Que se me ha ido allí? Sí, ¿por qué? Porque he girado
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alrededor de, ¿de qué cosa? No tengo muy claro, alrededor del
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median point. Bueno, como si lo hubiera querido girar alrededor
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precisamente del cursor 3D. Me da un poquito igual, porque al fin y al cabo yo
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aquí, a ojo, voy a coger precisamente esta recta y lo que quiero es que pase por este punto y que
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sea perpendicular a la charnela. Ahí está. Y de esta manera va a ser mucho más sencillo para
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nosotros terminar eso que queríamos, que era coger esta charnela, entrar en modo edit, coger uno de
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los puntos con la letra E, llevárnoslo precisamente allí donde queremos, que es este punto, y cerrar
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este triángulo, ahí está con la letra F
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ahí está, selecciono los tres puntos
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con la letra F también me genero
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este maravilloso triángulo
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ahora bien, ¿qué es lo que yo quiero? quiero ahora
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demostrar cómo lo que voy a hacer es que voy a girar
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fijaos, este triángulo
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hasta que coincida con qué? pues hasta que
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coincida con este vértice, con la
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recta impunta que me vendría muy bien tener precisamente justo en este punto valga la
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realidad así que lo que voy a hacer es que seleccionó en esta ocasión estoy en modo
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edit no pues salgo a modo object he dicho a ver si me hace caso a esta selección o este
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está esta recta esta lista y voy a coger este ahora entró en modo edit y voy a coger este
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vértice este vértice y lo voy a poner con la letra g justo aquí y ahora ya sí con la letra e seguido
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de z vale pues ahí es donde voy a tener la recta de punta que me va a dar el sitio donde yo quiero
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que este vértice vaya a coincidir toda vez fijaos que me ponga precisamente a girar girarlo alrededor
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¿De qué diréis? Pues alrededor precisamente de esta charla. ¿Cómo hago yo eso?
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El tema del giro en Blender no es especialmente intuitivo tampoco, pero como siempre hay trucos.
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Entonces lo que yo voy a hacer es uno de los típicos, es aprovechando que tengo precisamente el cursor aquí en el medio de esta arista,
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en caso de que no estuviera, pues entraría en modo edit
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seleccionaría precisamente cualquiera de los vértices
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de esta arista, como por ejemplo este que está aquí en todo el medio
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vamos a ver desde el pad número 7 que se vea con mayor nitidez
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y desde ahí con shift s le diría que el cursor vaya hasta ese punto
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ya lo tengo, esperamos, es por si acaso
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en vuestro caso no está, y entonces justo allí lo que voy a hacer es que voy a añadir lo que se llama un objeto vacío
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Un objeto vacío es básicamente dos rectas, mejor dicho, tres rectas, es decir, es un triedro, la intersección precisamente de los tres planos, y la vamos a situar por justo ahí.
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Shift A, y a ver si me hace caso, de nuevo, Shift A, me coge un mesh nada más. Ah, bueno, porque estoy en modo Edit. Tengo que irme a modo Object.
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estando en modo object
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shift a, ahora ya si
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empty, barra y veis que le voy a decir
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que me ponga precisamente esos ejes
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de que
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se trata, tengo, veis seleccionado
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aquí la herramienta de mover
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pues lo que yo quiero es que precisamente
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el eje x
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de mi
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de mi piedra coincida precisamente
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aquí con la arista
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alrededor de la cual yo quiero girar
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me pongo en pad número 7
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y le doy con la letra R hasta que precisamente ese eje coincida lo más posible con mi arista.
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Debe suponer que esto no es totalmente preciso, eso es evidente, y de hecho voy a moverlo, letra G, por ejemplo, hasta justo aquí.
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sería precisamente es el punto pasa su con suficiente precisión otra vez letra
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r hasta que coincida lo más posible a quitar el ajuste
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entonces yo una vez que lo he movido pero es que aquí los ejes siguen en su sitio
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claro porque estos ejes se corresponden con el x en la realidad vamos a ver dónde está
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y la Y en el escenario
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lo que quiero es ahora usar precisamente esta rotación a nivel local
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y eso lo voy a poder cambiar aquí, fijaos, en orientación
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voy a hacer que este objeto, en vez de default
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vamos a ponerlo en local y vais a ver ahora como cambian precisamente
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esos ejes, ahí está, entonces el X se ha movido
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el Y se ha movido y se ha ajustado precisamente a esta rotación
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que yo le he sometido, a la que yo le he sometido
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Entonces, claro, si yo ahora ya cojo este objeto y nos ponemos aquí con el gimbal de rotación, ¿vale? De nuevo, la rotación, que es que está en global, la tengo que pasar a local. Ahí está, en local.
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Pues yo, por ejemplo, si le digo a R, ¿alrededor de qué? De X, ¿vale?
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Vaya, pues no me lo está haciendo en local.
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R, sí, bueno, en cualquier caso, si yo lo cojo desde aquí, veis que sí.
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Aquí me lo está moviendo.
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Yo la idea era que me lo cogiera en local porque, efectivamente, también lo tendría que cambiar aquí.
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Fijaos, esto se refiere al Gimbal y esto se refiere precisamente a todo aquello que tiene que ver con el teclado.
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Si yo le doy a local, ahora cuando le doy a R seguido de X, ahora ya sí.
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Veis que se gira precisamente alrededor de lo que yo quiero, cosa que está muy bien.
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Entonces, la idea es asociar el destino de mi triángulo, de mi cara, a la rotación de mi objeto vacío.
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Como podéis ver, se va a mover de una manera mucho más sencilla.
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Entonces, ¿qué hago? Selecciono el triángulo primero y luego aquello que va a servir precisamente de objeto, digamos, paterno dominante, ¿vale?
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Entonces, con control-p, que veis que pone set parent to, es decir, el objeto padre, ¿vale?
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Esto es muy patriarcal. Lo que va a hacer es que sea el objeto vacío el que ejerza de padre.
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bien, es decir, que si yo ahora selecciono el objeto vacío
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ahí está, y le digo que R alrededor de X
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esto es lo que sucede, veis que hemos controlado
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perfectamente esa rotación, entonces es mucho más sencillo
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si yo me pongo aquí prácticamente con el pad numérico
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número 5, veis que lo que quiero es que aquí aparezca en orthographic
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cosa que sucede, y me voy a ir rotando, rotando
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rotando hasta estar prácticamente como estáis viendo prácticamente de punta y ya llegó la
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letra r seguido eso sí de x no nos olvidemos que me está rotando r seguido de x y si no debería
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debería funcionar quiero quiero que me rote alrededor de x de hecho r seguido de x lo que
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voy a querer es precisamente que coincida básicamente ese vértice estamos viendo ese
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vértice con en la línea r seguido de x
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vale esta sería la cuestión entonces visto desde arriba ahí tenemos ese
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triángulo que es un triángulo perfectamente rectángulo lo sabemos porque lo hemos
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construido y luego aquí estaría ahí estaría la
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la proyección vertical
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esta sería la proyección vertical aquí deberíamos de poner el punto
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y esto sería todo bueno suponiendo que quisiésemos ya de paso generar una especie de animación en la
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que todo esto se vea perfectamente pues ya sabemos también cómo funciona esto tendríamos
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que volver otra vez, vuelvo atrás y entonces cogería y le diría a este objeto que estamos
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en el fotograma número 1, pues quiero fijar con la letra I el que con la letra N observamos
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el ítem que he fijado la localización, la rotación y la escala. Entonces lo que voy
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a querer es hacer una especie de vídeo en el que tarde del orden de unos dos segundos,
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es decir unos cuarenta y tantos fotogramas esto en rotar desde su posición aquí en el suelo hasta
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que toque perfectamente bueno vamos a acercarnos lo más que podamos y con la letra R seguido de
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X hasta que veamos que coincide que coincide que coincide llega a coincidir R seguido de X
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esta que coincide, que si no coincide
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vamos a ver, ponemos aquí con la
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con la vista de turno, shading
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vamos a ver si de esta manera se ve con mayor naturalidad, sí, y entonces hemos dicho
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que aquí pues simplemente con la letra R, con la letra I
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pues hemos fijado de nuevo el
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no, espérate, porque he fijado lo que es el triángulo, no quiero el triángulo, el triángulo no lo quiero
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¿Qué es lo que quiero? El objeto paterno filial, que es este, con la letra I, el vacío.
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Ahora ya sí, veis que tenemos los dos fotogramas claves.
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Es decir, que si ahora me voy aquí a fondo, pues vamos a ver la animación.
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Ahí está. Mirad, niños, y esto es lo que queremos hacer.
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Bien, entonces, continuamente lo vamos a poder poner donde nos dé la gana.
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y entonces pues suponiendo que le demos por ejemplo a esta animación pues 60 vale pues con
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el play pues va a estar continuamente subiendo otra cosa que digáis no me gusta que se vea
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continuamente el objeto este el objeto vacío yo solamente quiero que se vea en la cara bueno pues
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en tal caso fijaros vamos a hacer el empty le quitamos y seguimos viendo perfectamente el
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resultado final. Por tanto, si tú esto lo llevas preparado de casa para explicarles
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a los muchachos cómo se resolvería este ejercicio, pues como podéis ver, la manera
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de explicarlo con esta animación es básicamente inmediata. Es decir, lo mucho que uno puede
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tardar en clase haciendo todo tipo de dibujitos y de todo tipo de esquemas a tener una animación
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como esta para explicar este ejercicio en concreto
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pues yo creo que es evidente
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que es bastante útil
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como herramienta de ilustración de lo que estamos viendo
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pues este ejercicio
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yo lo daría ya por terminado en este punto
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y seguiríamos con unas cuantas axonométricas
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y otras cosas en los siguientes vídeos
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muchas gracias por vuestra atención y hasta el siguiente vídeo
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 15
- Fecha:
- 30 de junio de 2024 - 11:18
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 20′ 46″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 219.84 MBytes