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Animación de plano contenedor de dos recta que se cortan perpendicularmente. EVAU 2024 Dibujo Ténico. - Contenido educativo

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Subido el 30 de junio de 2024 por Fernando B.

15 visualizaciones

Vamos a animar el resultado de un ejercicio de diédrico del examen de Dibujo Técnico II de este curso de la evau (2024). Se trata de un plano contenedor de dos recta que se cortan perpendicularmente. Lo vamos a rotar alredor de la charnela formada por la unión de las trazas horizontales de dichas rectas. Esto ayudará a entender de manera mucho más clara y sintética un ejercicio que suele arrojar dudas en su percepción espacial.

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Hola, en este vídeo lo que vamos a hacer es una pequeña aplicación, una pequeña animación 00:00:00
que va a servir de aplicación para explicar, por ejemplo, este ejercicio que ha salido en el Abao este año 00:00:04
pues es un ejercicio diédrico que tiene, pues eso, su aquel 00:00:09
en el sentido de que a más de uno de nuestros alumnos de dibujo técnico de bachillerato le costará ver 00:00:15
no es lo mismo tener que ponerse a hacer dibujitos en la pizarra con todo tipo de esquemas tridimensionales 00:00:21
que evidentemente son perfectamente válidos y yo no desanimo a nadie de hacerlo, pero si por ejemplo nosotros explicamos que en esta proyección horizontal lo que vamos a poder es generar precisamente un triángulo, 00:00:27
Ese triángulo aquí a la postre, vemos que este ángulo es un triángulo rectángulo, que ahí es donde están precisamente esas dos rectas que se están cortando en perpendicular. 00:00:43
Y además esto lo podemos acompañar precisamente de una animación tal que esta, donde vemos desde arriba, por ejemplo, el arco capaz. 00:00:55
pues evidentemente va a ser todo mucho más rápido de explicar, suponiendo que además aquí encima veis 00:01:06
tengamos lo que son tanto la proyección perpendicular a la charnela de esta especie de plano 00:01:16
y el sitio que es esta recta de punta donde tiene que ir a parar precisamente la intersección 00:01:26
de esos dos, de esas dos rectas una vez que se 00:01:32
desabate. Bien, pues llegados a este punto os voy a explicar 00:01:37
cómo he llegado a esta animación 00:01:41
Lo primero que vamos a hacer es que vamos a hacer un pantallazo 00:01:44
yo voy a usar evidentemente mi sistema operativo, cada cual sabrá 00:01:48
cómo hacer un pantallazo, voy a seleccionar solamente aquello que quiero 00:01:53
concretamente es esta parte de aquí 00:01:57
Ahí está. La voy a guardar precisamente en mi carpeta. Mi carpeta la tengo aquí, en curso, blender y dentro de piezas. 00:01:59
y esto sería la parte donde lo voy a guardar 00:02:11
y le voy a dar con el nombre 00:02:17
ejercicio diédrico 00:02:20
evao 2024 00:02:26
perpendiculares 00:02:30
me voy a blender, voy a quitar el cubo 00:02:32
el cubo ya no necesito para nada, me pongo 00:02:39
el pad numérico número 7, es decir, me pongo 00:02:41
en planta, desde arriba 00:02:43
y cojo 00:02:45
la imagen 00:02:47
es importante, cuidado aquí 00:02:49
la imagen tiene que estar 00:02:51
seguida, tiene que tener la extensión 00:02:53
.png o de lo contrario, esto que voy 00:02:55
a hacer no va a funcionar, que es simplemente 00:02:58
volcarla, estoy viendo, vuelco la imagen 00:02:59
y aquí ya veis 00:03:02
tenemos la imagen precisamente 00:03:04
la foto, la tengo en su sitio 00:03:05
la tengo ahí en el suelo, la pongo otra vez en pata 00:03:08
con el número 7 y con la letra G 00:03:09
la voy a mover un poquito 00:03:11
y me interesa 00:03:13
que tanto el punto 00:03:15
donde se van a 00:03:18
donde van a coincidir, donde van a cortar 00:03:19
las dos rectas, esté por ejemplo sobre 00:03:21
el eje Y y que la línea de tierra 00:03:24
esté sobre el eje X 00:03:26
más que nada para que sea 00:03:28
más cómodo para mí, en ese sentido 00:03:30
me gustaría poder ubicarlo 00:03:32
con mayor precisión y entonces lo que voy a hacer 00:03:34
es que voy a seleccionar precisamente 00:03:36
las propiedades, veis aquí pone empty, bueno aquí debería poner 00:03:37
realmente imagen, las propiedades de este objeto que me va a permitir 00:03:42
precisamente bajar un poquito la opacidad temporalmente 00:03:46
simplemente para con la letra G ir obteniendo una ubicación 00:03:50
mucho más precisa todavía si cabe 00:03:54
ya vuelvo otra vez a ponerlo otra vez en su sitio donde estaba 00:03:58
muy bien, a continuación lo que voy a hacer es que voy a añadir un plano 00:04:02
un plano 2D, y voy a empezar a trabajar con las aristas de ese plano 00:04:06
tal que fueran precisamente líneas, rectas, aristas, segmentos, etc. 00:04:10
Para ello, con Shift A, meto aquí un plano, 00:04:17
este plano con tabulador entra directamente en modo Edit, 00:04:20
y realmente aquí lo único que necesito son solo dos vértices, 00:04:25
de los cuatro por lo pronto. 00:04:27
Voy a quitar estos dos vértices, con la suprimir, 00:04:31
allá que se van y entonces con este punto 00:04:34
lo voy a llevar con la letra G hasta precisamente donde tengo la traza 00:04:37
de la recta S con el plano horizontal y por supuesto 00:04:42
también me lo llevo a la traza de la recta R con el 00:04:46
horizontal ¿vale? ¿y por qué hago todo esto? 00:04:50
pues porque a continuación lo que voy a hacer es un plano 00:04:54
un plano que va a ser realmente un triángulo, un triángulo define un plano y entonces el vértice 00:04:58
de ese plano, precisamente va a estar en esta 00:05:02
perpendicular, en esta recta perpendicular. 00:05:05
Lo voy a ilustrar temporalmente con un 00:05:10
gris pencil, como podéis ver, de tal manera que veis aquí, bueno, pues aquí 00:05:14
esta sería la perpendicular, pero acto seguido lo voy a borrar enseguida, porque lo que 00:05:18
veis con el gris pencil es que dibuja precisamente 00:05:22
sobre el plano de proyección de lo que estamos viendo. En cuanto ahora 00:05:24
mueva lo que estoy viendo lo vais a entender perfectamente veis no está donde yo quiero 00:05:30
así que le doy a control Z en cualquier caso antes de moverlo no vaya a ser que la chavalería 00:05:35
se complique demasiado con esto entonces que es lo que voy a hacer me pongo el pad numérico número 7 00:05:41
cojo este vértice y con la letra E lo voy a extruir y lo voy a llevar eso sí sobre precisamente 00:05:45
ese punto. Para cerrar mi triángulo 00:05:52
selecciono esos dos vértices y con la letra F lo cierro. 00:05:57
Si selecciono con la letra A todos los vértices y luego otra vez F, voy a tener 00:06:01
precisamente ese plano del que estaba hablando. Así de esta manera, si cojo 00:06:05
este vértice y simplemente lo muevo arriba y abajo 00:06:09
por ejemplo con esta herramienta o con G seguido de Z, cualquiera de las dos 00:06:13
vamos a poder explicar a grosso modo lo que está sucediendo 00:06:17
aquí veis aquí lo que tenemos es ese vértice en el que va a cortar y si nos ponemos desde arriba 00:06:21
veis que efectivamente aquí tenemos una recta aquí tenemos la otra independientemente de la altura 00:06:28
que esté vamos a apreciar precisamente esas dos proyecciones siempre de la misma manera en su 00:06:34
proyección horizontal ahora bien de todos estos triángulos pues hay uno y sólo uno en el que 00:06:40
precisamente este ángulo está a 90 grados. ¿Cuál es el problema? Que yo necesito ver este triángulo en 00:06:47
verdadera magnitud. ¿Cómo vemos esto en verdadera magnitud? Entonces ahí ya es cuando la chavalería 00:06:55
pues ya empieza a tener unas ideas ya un poquito más claras y nítidas sobre lo que realmente se 00:07:01
puede hacer. Evidentemente la solución de este ejercicio pasa por hacer un arco capaz, un arco 00:07:06
capaz precisamente de la charnela de este plano 00:07:17
y situar sobre la proyección perpendicular 00:07:21
de este punto, aquí, con una perpendicular 00:07:24
a la charnela, pues obtener precisamente ese vértice. 00:07:28
Y eso además lo vamos a poder explicar de manera, digamos, básicamente animada 00:07:32
incluso. Vamos a hacerlo, si os parece, entonces, por lo pronto 00:07:37
este vértice incluso lo voy a poder 00:07:41
quitar, toda vez que ya he dicho lo que quiero hacer, me quedo solamente 00:07:45
con esta arista, vamos a ponernos aquí en modo de selección de arista 00:07:49
ahí está, me pongo desde arriba, y lo que voy a hacer es que 00:07:52
como necesito el punto medio para generar una circunferencia, pues lo que 00:07:57
voy a hacer simplemente es que con el botón derecho le voy a dar 00:08:01
a subdividir, ahí está, me pongo en modo de selección de vértices 00:08:05
y ves que efectivamente esto sería precisamente el punto medio, y es en este punto 00:08:09
medio en este vértice donde quiero añadir el centro precisamente de una 00:08:13
circunferencia que voy a añadir. ¿Cómo lo hago? Pues recordad que tenemos para 00:08:16
estas leaders que usar el tema del cursor 3D. Sí, no es lo más intuitivo del 00:08:20
mundo, pero es que Blender, como ya hemos dicho antes, no es un programa 00:08:25
específicamente CAD, con lo cual hay que buscar estas estrategias, que tampoco 00:08:28
viene mal para desarrollar precisamente estrategias creativas en 3D. Bien, 00:08:32
shift s, el cursor va a ir a ese punto en concreto 00:08:39
voy a salir al modo objeto, shift a 00:08:42
para crear, para añadir justo en ese punto, en ese centro 00:08:46
un círculo, ahí está, con la letra s, hago que pase 00:08:50
más o menos justo por donde yo quiero que pase, que es por ahí 00:08:55
fantástico, ahora bien, lo que si voy a necesitar 00:08:58
es precisamente esta recta, vale, pues yo voy a 00:09:03
querer que esté perfectamente a 90 grados. 00:09:07
¿Cómo lo voy a hacer? Pues la voy a duplicar, Shift D 00:09:12
y evidentemente R, seguido de Z, 90 00:09:15
grados. ¿Que se me ha ido allí? Sí, ¿por qué? Porque he girado 00:09:19
alrededor de, ¿de qué cosa? No tengo muy claro, alrededor del 00:09:23
median point. Bueno, como si lo hubiera querido girar alrededor 00:09:27
precisamente del cursor 3D. Me da un poquito igual, porque al fin y al cabo yo 00:09:31
aquí, a ojo, voy a coger precisamente esta recta y lo que quiero es que pase por este punto y que 00:09:35
sea perpendicular a la charnela. Ahí está. Y de esta manera va a ser mucho más sencillo para 00:09:42
nosotros terminar eso que queríamos, que era coger esta charnela, entrar en modo edit, coger uno de 00:09:49
los puntos con la letra E, llevárnoslo precisamente allí donde queremos, que es este punto, y cerrar 00:09:57
este triángulo, ahí está con la letra F 00:10:03
ahí está, selecciono los tres puntos 00:10:06
con la letra F también me genero 00:10:09
este maravilloso triángulo 00:10:12
ahora bien, ¿qué es lo que yo quiero? quiero ahora 00:10:14
demostrar cómo lo que voy a hacer es que voy a girar 00:10:18
fijaos, este triángulo 00:10:21
hasta que coincida con qué? pues hasta que 00:10:24
coincida con este vértice, con la 00:10:27
recta impunta que me vendría muy bien tener precisamente justo en este punto valga la 00:10:30
realidad así que lo que voy a hacer es que seleccionó en esta ocasión estoy en modo 00:10:36
edit no pues salgo a modo object he dicho a ver si me hace caso a esta selección o este 00:10:42
está esta recta esta lista y voy a coger este ahora entró en modo edit y voy a coger este 00:10:47
vértice este vértice y lo voy a poner con la letra g justo aquí y ahora ya sí con la letra e seguido 00:10:56
de z vale pues ahí es donde voy a tener la recta de punta que me va a dar el sitio donde yo quiero 00:11:05
que este vértice vaya a coincidir toda vez fijaos que me ponga precisamente a girar girarlo alrededor 00:11:15
¿De qué diréis? Pues alrededor precisamente de esta charla. ¿Cómo hago yo eso? 00:11:23
El tema del giro en Blender no es especialmente intuitivo tampoco, pero como siempre hay trucos. 00:11:26
Entonces lo que yo voy a hacer es uno de los típicos, es aprovechando que tengo precisamente el cursor aquí en el medio de esta arista, 00:11:35
en caso de que no estuviera, pues entraría en modo edit 00:11:43
seleccionaría precisamente cualquiera de los vértices 00:11:47
de esta arista, como por ejemplo este que está aquí en todo el medio 00:11:51
vamos a ver desde el pad número 7 que se vea con mayor nitidez 00:11:55
y desde ahí con shift s le diría que el cursor vaya hasta ese punto 00:12:00
ya lo tengo, esperamos, es por si acaso 00:12:04
en vuestro caso no está, y entonces justo allí lo que voy a hacer es que voy a añadir lo que se llama un objeto vacío 00:12:06
Un objeto vacío es básicamente dos rectas, mejor dicho, tres rectas, es decir, es un triedro, la intersección precisamente de los tres planos, y la vamos a situar por justo ahí. 00:12:12
Shift A, y a ver si me hace caso, de nuevo, Shift A, me coge un mesh nada más. Ah, bueno, porque estoy en modo Edit. Tengo que irme a modo Object. 00:12:27
estando en modo object 00:12:39
shift a, ahora ya si 00:12:42
empty, barra y veis que le voy a decir 00:12:44
que me ponga precisamente esos ejes 00:12:46
de que 00:12:48
se trata, tengo, veis seleccionado 00:12:50
aquí la herramienta de mover 00:12:52
pues lo que yo quiero es que precisamente 00:12:54
el eje x 00:12:56
de mi 00:12:58
de mi piedra coincida precisamente 00:12:59
aquí con la arista 00:13:02
alrededor de la cual yo quiero girar 00:13:04
me pongo en pad número 7 00:13:06
y le doy con la letra R hasta que precisamente ese eje coincida lo más posible con mi arista. 00:13:07
Debe suponer que esto no es totalmente preciso, eso es evidente, y de hecho voy a moverlo, letra G, por ejemplo, hasta justo aquí. 00:13:19
sería precisamente es el punto pasa su con suficiente precisión otra vez letra 00:13:29
r hasta que coincida lo más posible a quitar el ajuste 00:13:37
entonces yo una vez que lo he movido pero es que aquí los ejes siguen en su sitio 00:13:46
claro porque estos ejes se corresponden con el x en la realidad vamos a ver dónde está 00:13:50
y la Y en el escenario 00:13:57
lo que quiero es ahora usar precisamente esta rotación a nivel local 00:14:01
y eso lo voy a poder cambiar aquí, fijaos, en orientación 00:14:05
voy a hacer que este objeto, en vez de default 00:14:08
vamos a ponerlo en local y vais a ver ahora como cambian precisamente 00:14:12
esos ejes, ahí está, entonces el X se ha movido 00:14:16
el Y se ha movido y se ha ajustado precisamente a esta rotación 00:14:20
que yo le he sometido, a la que yo le he sometido 00:14:23
Entonces, claro, si yo ahora ya cojo este objeto y nos ponemos aquí con el gimbal de rotación, ¿vale? De nuevo, la rotación, que es que está en global, la tengo que pasar a local. Ahí está, en local. 00:14:27
Pues yo, por ejemplo, si le digo a R, ¿alrededor de qué? De X, ¿vale? 00:14:41
Vaya, pues no me lo está haciendo en local. 00:14:46
R, sí, bueno, en cualquier caso, si yo lo cojo desde aquí, veis que sí. 00:14:49
Aquí me lo está moviendo. 00:14:53
Yo la idea era que me lo cogiera en local porque, efectivamente, también lo tendría que cambiar aquí. 00:14:55
Fijaos, esto se refiere al Gimbal y esto se refiere precisamente a todo aquello que tiene que ver con el teclado. 00:15:00
Si yo le doy a local, ahora cuando le doy a R seguido de X, ahora ya sí. 00:15:06
Veis que se gira precisamente alrededor de lo que yo quiero, cosa que está muy bien. 00:15:13
Entonces, la idea es asociar el destino de mi triángulo, de mi cara, a la rotación de mi objeto vacío. 00:15:18
Como podéis ver, se va a mover de una manera mucho más sencilla. 00:15:28
Entonces, ¿qué hago? Selecciono el triángulo primero y luego aquello que va a servir precisamente de objeto, digamos, paterno dominante, ¿vale? 00:15:32
Entonces, con control-p, que veis que pone set parent to, es decir, el objeto padre, ¿vale? 00:15:41
Esto es muy patriarcal. Lo que va a hacer es que sea el objeto vacío el que ejerza de padre. 00:15:47
bien, es decir, que si yo ahora selecciono el objeto vacío 00:15:53
ahí está, y le digo que R alrededor de X 00:15:57
esto es lo que sucede, veis que hemos controlado 00:16:01
perfectamente esa rotación, entonces es mucho más sencillo 00:16:04
si yo me pongo aquí prácticamente con el pad numérico 00:16:09
número 5, veis que lo que quiero es que aquí aparezca en orthographic 00:16:13
cosa que sucede, y me voy a ir rotando, rotando 00:16:16
rotando hasta estar prácticamente como estáis viendo prácticamente de punta y ya llegó la 00:16:21
letra r seguido eso sí de x no nos olvidemos que me está rotando r seguido de x y si no debería 00:16:26
debería funcionar quiero quiero que me rote alrededor de x de hecho r seguido de x lo que 00:16:33
voy a querer es precisamente que coincida básicamente ese vértice estamos viendo ese 00:16:41
vértice con en la línea r seguido de x 00:16:47
vale esta sería la cuestión entonces visto desde arriba ahí tenemos ese 00:16:54
triángulo que es un triángulo perfectamente rectángulo lo sabemos porque lo hemos 00:16:58
construido y luego aquí estaría ahí estaría la 00:17:04
la proyección vertical 00:17:11
esta sería la proyección vertical aquí deberíamos de poner el punto 00:17:14
y esto sería todo bueno suponiendo que quisiésemos ya de paso generar una especie de animación en la 00:17:24
que todo esto se vea perfectamente pues ya sabemos también cómo funciona esto tendríamos 00:17:31
que volver otra vez, vuelvo atrás y entonces cogería y le diría a este objeto que estamos 00:17:37
en el fotograma número 1, pues quiero fijar con la letra I el que con la letra N observamos 00:17:45
el ítem que he fijado la localización, la rotación y la escala. Entonces lo que voy 00:17:54
a querer es hacer una especie de vídeo en el que tarde del orden de unos dos segundos, 00:17:59
es decir unos cuarenta y tantos fotogramas esto en rotar desde su posición aquí en el suelo hasta 00:18:05
que toque perfectamente bueno vamos a acercarnos lo más que podamos y con la letra R seguido de 00:18:13
X hasta que veamos que coincide que coincide que coincide llega a coincidir R seguido de X 00:18:20
esta que coincide, que si no coincide 00:18:28
vamos a ver, ponemos aquí con la 00:18:32
con la vista de turno, shading 00:18:34
vamos a ver si de esta manera se ve con mayor naturalidad, sí, y entonces hemos dicho 00:18:39
que aquí pues simplemente con la letra R, con la letra I 00:18:44
pues hemos fijado de nuevo el 00:18:47
no, espérate, porque he fijado lo que es el triángulo, no quiero el triángulo, el triángulo no lo quiero 00:18:51
¿Qué es lo que quiero? El objeto paterno filial, que es este, con la letra I, el vacío. 00:18:56
Ahora ya sí, veis que tenemos los dos fotogramas claves. 00:19:02
Es decir, que si ahora me voy aquí a fondo, pues vamos a ver la animación. 00:19:08
Ahí está. Mirad, niños, y esto es lo que queremos hacer. 00:19:12
Bien, entonces, continuamente lo vamos a poder poner donde nos dé la gana. 00:19:16
y entonces pues suponiendo que le demos por ejemplo a esta animación pues 60 vale pues con 00:19:20
el play pues va a estar continuamente subiendo otra cosa que digáis no me gusta que se vea 00:19:28
continuamente el objeto este el objeto vacío yo solamente quiero que se vea en la cara bueno pues 00:19:36
en tal caso fijaros vamos a hacer el empty le quitamos y seguimos viendo perfectamente el 00:19:42
resultado final. Por tanto, si tú esto lo llevas preparado de casa para explicarles 00:19:50
a los muchachos cómo se resolvería este ejercicio, pues como podéis ver, la manera 00:19:59
de explicarlo con esta animación es básicamente inmediata. Es decir, lo mucho que uno puede 00:20:07
tardar en clase haciendo todo tipo de dibujitos y de todo tipo de esquemas a tener una animación 00:20:13
como esta para explicar este ejercicio en concreto 00:20:18
pues yo creo que es evidente 00:20:21
que es bastante útil 00:20:24
como herramienta de ilustración de lo que estamos viendo 00:20:26
pues este ejercicio 00:20:31
yo lo daría ya por terminado en este punto 00:20:34
y seguiríamos con unas cuantas axonométricas 00:20:37
y otras cosas en los siguientes vídeos 00:20:40
muchas gracias por vuestra atención y hasta el siguiente vídeo 00:20:43
Idioma/s:
es
Autor/es:
Fernando Briones
Subido por:
Fernando B.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
15
Fecha:
30 de junio de 2024 - 11:18
Visibilidad:
Público
Centro:
IES ALFREDO KRAUS
Duración:
20′ 46″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
219.84 MBytes

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