Evidencia fundamental. Innovación educativa. Vídeo gamificación.
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Hola, este es el vídeo explicativo de la Evidencia Fundamental e Innovación Metodológica en el que presento el proyecto de gamificación que cumple con segundo ítem de la rúbrica del nivel B2 y cumple además con el último ítem del nivel B1 por el uso de espacios comunes del centro como facilitadores del aprendizaje.
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El proyecto de gamificación se tituló Los Pokémon salvan naturaleza y se ha trabajado en las áreas de lengua castellana y literatura y en matemáticas con primero de primaria.
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Los espacios utilizados han sido el patio, el huerto y el aula de informática.
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Los principios metodológicos que rigen mi práctica educativa en general son el aprendizaje significativo, el aprendizaje basado en el juego y el aprendizaje experimental manipulativo.
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Pero además en este proyecto se han utilizado las metodologías activas e innovadoras de aprendizaje cooperativo, de gamificación y el uso de las TIC como recurso educativo.
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Como digo, es un proyecto en el que se trabajaba en grupos cooperativos
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y las herramientas que se han utilizado han sido la pantalla digital interactiva
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en el aula de informática, los ordenadores del aula y también las tabletas
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cuando se trabajaba en el patio y en el huerto
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¿Y en qué consistía? Pues un día a la semana el equipo de villanos del Team Rocket
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que yo representaba disfrazada de diferentes maneras
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les ponía retos en una de las islas, a continuación mostraré un mapa para que se vean las islas por las que iban viajando virtualmente,
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y ahí debían superar el reto para ayudar a los Pokémon a salvar la naturaleza.
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La participación y superación de los retos les permitía ganar medallas y puntos de equipo que podían canjearse por diferentes recompensas.
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El objetivo final del proyecto era conseguir todas las medallas para convertirse en entrenadores y en entrenadoras Pokémon.
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¿Y cómo podían conseguir los puntos? Pues se conseguían por trabajo en equipo, valorando los equipos que mejor cooperaban, por sabiduría, valorando las respuestas correctas en cada reto y por tiempo, valorando la rapidez en superarlos.
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Aquí se ve el mapa de las islas por las que iban pasando y los espacios para pegar las medallas que iban ganando.
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y aquí hago una muestra de la puntuación de los equipos que estaba alojada en el aula virtual
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y que íbamos actualizando cada semana.
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Una muestra de las cartas de recompensas que podían ir ganando según ganaban puntos
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como esta para sentarse con su mejor amigo o amiga
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y una muestra de la carta final que ganaban cuando se convertían en entrenadores o en entrenadoras.
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Como ejemplo de actividad está esta de comprensión lectora en lengua
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en la que una vez habían descifrado las adivinanzas y hallado el Pokémon que se describía
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tenían una tableta para leer el código QR que les daría la información sobre la ubicación del Pokémon en el huerto
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donde debían ir a buscar
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Otro ejemplo es de matemáticas con esta actividad también alojada en el aula virtual
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para aprender a descomponer los números en decenas y unidades.
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Muchas gracias por la escucha.
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- Autor/es:
- Laura Redal Merino
- Subido por:
- Laura R.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 10 de julio de 2024 - 13:26
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI MOZART
- Duración:
- 03′ 19″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 936x526 píxeles
- Tamaño:
- 16.08 MBytes