Creación contenidos digitales - Escape room
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Video en el que se muestra un escape room de matemáticas para el curso de 2ESO sobre probabilidad
¿Qué dice el siguiente contenido digital educativo? En este caso, un escape room interactivo con la herramienta Geniali para que los alumnos repasen contenidos de la unidad 15 correspondiente a probabilidad de forma autónoma mientras se divierten. El alumnado al que va dirigido este juego interactivo es de segundo de la ESO, en la asignatura de matemáticas.
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En esta planificación se pretende que los estudiantes construyan su propio aprendizaje,
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pasando por los distintos juegos de la mesa del casino y superando una serie de retos matemáticos
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que les facilitarán el código secreto que abre la caja fuerte del casino.
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La navegabilidad es sencilla, la interfaz es simple, intuitiva y amigable.
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En la mesa del casino los alumnos encontrarán una serie de botones con vínculos a las distintas misiones a realizar.
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Una vez completada una misión, se les facilitará una clave para abrir la caja fuerte y volverán de nuevo a la mesa del casino.
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Cuando hayan superado todas las misiones, se dirigirán a la sala donde se airea la caja fuerte y tendrán que introducir los cuatro dígitos que la abren.
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Si algún alumno tiene dudas a la hora de completar las misiones, podrá consultarlas con sus compañeros o con la profesora,
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que aportará materiales manipulativos al aula, dados, monedas, bolas de colores,
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para que los alumnos con dificultades puedan emplearlos a la hora de realizar los distintos retos.
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La finalidad de este juego es motivar a los alumnos a mejorar su competencia digital
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y repasar antes de la prueba escrita los contenidos vistos en la unidad de probabilidad,
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realizando distintas actividades dinámicas que van a ayudar a los alumnos a sentar e interiorizar bien los conceptos clave de la unidad
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para lograr un aprendizaje significativo.
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Este juego se realizará en la penúltima sesión de la unidad 15,
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una vez que se hayan explicado y trabajado todos los contenidos de la unidad.
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Se llevará a cabo en la sala de ordenadores, junto con dos actividades más de repaso.
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Una generación de números aleatorios con la hoja de cálculo
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y los ejercicios de cálculo de probabilidades propuestos en la sección de probabilidad de la página DATQUIZ.
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Se hace hincapié a los alumnos sobre las normas básicas del comportamiento digital,
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En etiqueta, antes de comenzar con el juego, para que se acostumbren a hacer un uso adecuado de las redes, destacando la necesidad del respeto a las opiniones de los demás y la utilización de un lenguaje correcto y apropiado.
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Se dedicará una especial atención a los alumnos con medidas especiales a la hora de elaborar el skate room, creando textos claros, accesible, con letra grande, que resalte, poco texto, acompañado de imágenes descriptivas.
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descriptivas, se interactúa con el ratón, cubre problemas de visión y no presenta barreras para
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sordos. El juego interactivo se encuentra publicado en el aula virtual del Instituto
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Francisco Giner de los Ríos. Junto con el resto de contenidos digitales como parte de la unidad
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15 de la programación Probabilidad, los alumnos pueden acceder a esta actividad con su usuario
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y contraseña de EducaMadrid. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Ainhoa Rodríguez Alcubierre
- Subido por:
- Ainhoa R.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 13 de julio de 2023 - 21:13
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES FRANCISCO GINER DE LOS RIOS
- Duración:
- 03′ 07″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 59.33 MBytes