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Creación contenidos digitales - Escape room

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Subido el 13 de julio de 2023 por Ainhoa R.

8 visualizaciones

Video en el que se muestra un escape room de matemáticas para el curso de 2ESO sobre probabilidad

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¿Qué dice el siguiente contenido digital educativo? En este caso, un escape room interactivo con la herramienta Geniali para que los alumnos repasen contenidos de la unidad 15 correspondiente a probabilidad de forma autónoma mientras se divierten. El alumnado al que va dirigido este juego interactivo es de segundo de la ESO, en la asignatura de matemáticas. 00:00:00
En esta planificación se pretende que los estudiantes construyan su propio aprendizaje, 00:00:22
pasando por los distintos juegos de la mesa del casino y superando una serie de retos matemáticos 00:00:26
que les facilitarán el código secreto que abre la caja fuerte del casino. 00:00:31
La navegabilidad es sencilla, la interfaz es simple, intuitiva y amigable. 00:00:35
En la mesa del casino los alumnos encontrarán una serie de botones con vínculos a las distintas misiones a realizar. 00:00:40
Una vez completada una misión, se les facilitará una clave para abrir la caja fuerte y volverán de nuevo a la mesa del casino. 00:00:47
Cuando hayan superado todas las misiones, se dirigirán a la sala donde se airea la caja fuerte y tendrán que introducir los cuatro dígitos que la abren. 00:01:00
Si algún alumno tiene dudas a la hora de completar las misiones, podrá consultarlas con sus compañeros o con la profesora, 00:01:08
que aportará materiales manipulativos al aula, dados, monedas, bolas de colores, 00:01:14
para que los alumnos con dificultades puedan emplearlos a la hora de realizar los distintos retos. 00:01:19
La finalidad de este juego es motivar a los alumnos a mejorar su competencia digital 00:01:24
y repasar antes de la prueba escrita los contenidos vistos en la unidad de probabilidad, 00:01:28
realizando distintas actividades dinámicas que van a ayudar a los alumnos a sentar e interiorizar bien los conceptos clave de la unidad 00:01:33
para lograr un aprendizaje significativo. 00:01:41
Este juego se realizará en la penúltima sesión de la unidad 15, 00:01:45
una vez que se hayan explicado y trabajado todos los contenidos de la unidad. 00:01:48
Se llevará a cabo en la sala de ordenadores, junto con dos actividades más de repaso. 00:01:52
Una generación de números aleatorios con la hoja de cálculo 00:01:57
y los ejercicios de cálculo de probabilidades propuestos en la sección de probabilidad de la página DATQUIZ. 00:02:00
Se hace hincapié a los alumnos sobre las normas básicas del comportamiento digital, 00:02:06
En etiqueta, antes de comenzar con el juego, para que se acostumbren a hacer un uso adecuado de las redes, destacando la necesidad del respeto a las opiniones de los demás y la utilización de un lenguaje correcto y apropiado. 00:02:11
Se dedicará una especial atención a los alumnos con medidas especiales a la hora de elaborar el skate room, creando textos claros, accesible, con letra grande, que resalte, poco texto, acompañado de imágenes descriptivas. 00:02:23
descriptivas, se interactúa con el ratón, cubre problemas de visión y no presenta barreras para 00:02:37
sordos. El juego interactivo se encuentra publicado en el aula virtual del Instituto 00:02:44
Francisco Giner de los Ríos. Junto con el resto de contenidos digitales como parte de la unidad 00:02:51
15 de la programación Probabilidad, los alumnos pueden acceder a esta actividad con su usuario 00:02:57
y contraseña de EducaMadrid. Muchas gracias. 00:03:03
Idioma/s:
es
Autor/es:
Ainhoa Rodríguez Alcubierre
Subido por:
Ainhoa R.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
8
Fecha:
13 de julio de 2023 - 21:13
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES FRANCISCO GINER DE LOS RIOS
Duración:
03′ 07″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
59.33 MBytes

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