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SCRATCH- 6. Variables y Contadores

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Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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bienvenido bienvenida al vídeo en el que nos metemos en faena en el que vamos a ver cómo 00:00:01
hacer un contador de vidas e ir reduciendo lo o lo que es lo mismo cómo trabajar con variables 00:00:22
seguramente el concepto más importante en la programación informática vamos allá lo primero 00:00:28
tenemos aquí la barra de navegación de variables una variable es una mochila una cajita un concepto 00:00:34
que puede tomar cualquier valor, de ahí viene su nombre, la variable color podría ser verde, rojo, azul, la variable número podría ser 9, 12, 15.000 y así hasta el infinito, entonces vamos a crear una variable llamada, por ejemplo, vidas restantes, vidas restantes para todos los objetos, vale, y nos aparece, vidas restantes son las vidas que tenemos en este videojuego, 00:00:41
Recordamos que avanzamos, saltamos, etc 00:01:08
Y por cierto, le he añadido una pequeña mejora en la que he cambiado la velocidad 00:01:12
En vez de 1, le he puesto 0,4 00:01:17
Pero eso lo tenéis que ajustar a vuestro gusto 00:01:20
Si queréis que el juego sea más fácil, más difícil, más ágil, más adaptativo, etc 00:01:22
Pero notaréis una diferencia un poquito más ligera 00:01:28
Hay un incremento neto de la velocidad 00:01:32
Muy bien, pero eso ya lo habéis visto como se cambia el vector en deslizar 00:01:33
Así que no vamos a caer en eso. Hemos creado la variable vidasRestantes, ¿vale? Y esta variable vidasRestantes nos aparece aquí. ¿Por qué vale cero? Porque una variable en Scratch se crea con valor cero. Luego le podemos editar el nombre. Si venimos aquí, podríamos hacer otra. De hecho, mira, podemos ir y usar la variable vidas que ya tengo y nos aparece aquí. 00:01:38
Esta flag, que se llaman flags, el típico botoncito de activado o desactivado, hace que aparezca. La vamos a poner aquí, vidas. Empieza con el valor cero. Entonces, lo primero que habrá que hacer es iniciar la variable. En informática se llama iniciar la variable. 00:01:59
Creamos que al hacer clic en iniciar el juego 00:02:15
En variables 00:02:19
Podemos hacer que la variable 00:02:20
Vidas 00:02:23
Empiece con, vamos a poner con 00:02:25
5 vidas por ejemplo 00:02:27
Entonces cuando le de al botón verde 00:02:28
Mira que número de vidas se va a poner aquí 00:02:30
5, perfecto 00:02:32
Pero si esto fuera 00:02:34
10.000, ¿cuántas vidas empieza? 00:02:35
Ole, parece que hemos metido un truco en un videojuego 00:02:38
Vamos a empezar con 5 vidas 00:02:40
O con 3 mismo, da igual 00:02:43
Empezamos, reseteamos, etc 00:02:44
Entonces siempre que iniciemos el juego 00:02:46
Vamos a empezar con 3 vidas 00:02:49
Lo movemos, recordamos el reset 00:02:50
Etcétera, etcétera, etcétera 00:02:53
De hecho, podríamos hacer 00:02:55
Que esto pasara cuando le metemos 00:02:57
El reset 00:02:59
Al presionar la tecla espacio 00:03:00
Resetear las vidas 00:03:02
Entonces ahora, aunque esto 00:03:04
Dará a las vidas el valor 3 00:03:06
Entonces cada vez que pulse espacio esto se pondría a 3 00:03:08
Pero eso es ya algo de Quality of Life 00:03:10
Que veremos más adelante 00:03:13
Al iniciar, las vidas empiezan a 3 00:03:14
Ahora, como lo que queremos hacer es que 00:03:17
Si el caballero, por eso estamos en el caballero, en el protagonista 00:03:19
Es tocado por una bola 00:03:23
Perdamos una vida 00:03:25
Repito, si una bola impacta al caballero 00:03:27
Perdemos una vida 00:03:30
Pues entonces, como siempre, valga la redundancia 00:03:31
Un por siempre 00:03:34
Ahora, para que se repita siempre 00:03:35
Un condicional 00:03:37
Y nos vamos a sensores 00:03:41
Si toco la bola 00:03:43
Si toco 00:03:47
Ball 00:03:49
¿Qué va a pasar? Que la vida debería bajar 00:03:50
A menos uno 00:03:54
Vamos a probar que salgan las bolas disparadas 00:03:54
Salen las bolas, por ahora no pasa nada 00:03:57
Me impactan las bolas y no pasa nada 00:03:59
¿Vale? Vamos a trabajar para que 00:04:01
Si toco bola 00:04:03
La variable 00:04:04
A la variable 00:04:07
Vidas 00:04:11
Le sumo un menos uno 00:04:12
Sumar en menos 1 es, obviamente, restar 1 00:04:15
Entonces, vamos a ver qué pasa 00:04:18
Pongo el caballero aquí, inicio 00:04:20
Las vidas empiezan a 3, no bajan, perfecto 00:04:22
Me vengo aquí, me pongo aquí 00:04:26
Y en cuanto me dé, menos 5, menos 13 00:04:30
¿Qué está pasando? 00:04:34
Esto está muy claro y quería verlo juntos 00:04:36
Lo primero, vamos a ver que el caballero se mueve, perfecto 00:04:38
¿Qué pasa? Pues que en el trayecto de la mano del caballero hasta el final le toca muchas veces. 00:04:41
Esto es lo que se llaman los FPS de la bola. 00:04:48
Tantas veces como le toque, tantas veces activa este gatillo, este trigger y le resta vidas. 00:04:51
Al punto de que en vez de ser un menos 1 cada impacto es un menos 20, un menos 13, lo que sea. 00:04:57
Para evitar esto, ¿qué se os ocurre? 00:05:02
Pues es muy fácil añadirle una espera, que esto solo pueda pasar una vez por segundo. 00:05:03
o de hecho una vez por cada 2 segundos 00:05:09
entonces ahora cuando le de al verde 00:05:12
tiene que primero 00:05:14
resetearse esto a 3 00:05:16
y lo siguiente 00:05:18
cuando me de restar solo 00:05:19
un daño, una bola 00:05:21
vamos a ver, bien se resetea en 3 00:05:23
y ahora estamos a 3 vidas y cuando nos da 00:05:25
no está pasando nada 00:05:27
¿por qué? porque igual 00:05:29
2 segundos es demasiado 00:05:31
porque es la misma cadencia 00:05:33
con la que nos está disparando 00:05:35
pues igual lo que teníamos que poner 00:05:37
era esperar un segundo o de hecho lo que podríamos hacer es invertirlo. Hay dos soluciones. Vamos a probar ahora. Se pone en 3 y ahora debería funcionar. 2, 1, 0 y ahora menos 1 porque no hemos parado, etc. 00:05:39
Muy bien, pues hemos aprendido algo de muchísimo valor, cómo crear variables, cómo asignarles un valor inicial o definirlas y cómo ir incrementándolas o disminuyéndolas. 00:05:59
Nos vemos en el siguiente vídeo. 00:06:13
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
78
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 10:59
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
06′ 30″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
30.21 MBytes

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