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Evidencias fundamentales. Contenidos digitales 2. Dragón de Komodo

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Subido el 2 de noviembre de 2023 por María Jesús C.

6 visualizaciones

Vídeo explicativo sobre la creación de contenidos digitales relativos al dragón de Komodo

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Soy María Jesús Caro Armada, maestra de Educación Infantil, y presento mi contenido digital número 2, 00:00:00
Dragón de cómodo. He creado los siguientes juegos educativos desde cero, con las siguientes herramientas 00:00:06
PowerPoint, la app Jitsou Planet, la plataforma LiveWorkseed, 00:00:12
y la app RemoveByGround para eliminar el fondo de las fotografías e imágenes usadas. 00:00:17
El contenido digital va dirigido a alumnos de cuatro años de educación infantil. 00:00:22
La temporalización está basada en el segundo trimestre, 00:00:27
coincidiendo con un proyecto común para todo el ciclo de educación infantil llamado Los Dragones. 00:00:31
Durante el trimestre, junto con el resto del alumnado del ciclo del cole, hemos aprendido mucho sobre los dragones que existen. 00:00:37
Con ellos, lo que pretendo es que mis alumnos, a través de las áreas de educación infantil, 00:00:44
descubrimiento y exploración del entorno, y comunicación y representación de la realidad, 00:00:49
comprendan y asimilen los contenidos tratados. Para acceder a él, nos vamos a la web del C.I. Pedro Duque, que es mi centro de trabajo, 00:00:54
clicamos en enseñanzas, y dentro del desplegable, clicamos en aulas virtuales y blog. 00:01:03
Desde aquí, accederemos al blog de mi clase, que es la clase de los astronautas. 00:01:07
Si escribimos en el buscador Dragón de cómodo, 00:01:12
encontraremos el recurso que presento. 00:01:17
En el primer juego, es un puzzle adaptado a estas edades según el número de piezas y la temática. 00:01:21
He añadido la opción de plantilla para facilitar el juego a aquellos niños que más les cueste o que necesiten más ayuda. 00:01:28
La silueta también se puede quitar para algunos alumnos más aventajados, que no necesiten esta ayuda y puedan hacer el puzzle de forma sola. 00:01:40
Para el segundo juego, he creado una ficha interactiva con la plataforma LiveWorksheet, 00:01:51
donde lo que el alumnado tendrá que hacer será, a través de esta ficha, resolver la adivinanza que ha inventado mi compañera de nivel, 00:02:01
colocando las palabras en las casillas que correspondan, dando respuesta a la adivinanza. 00:02:11
Este es un recurso que compartimos entre las compañeras de nivel, puesto que elaboramos material en común que ponemos para las tres aulas. 00:02:15
La tarea la realizaremos primero en conjunto en la pizarra digital de la clase, 00:02:26
así ayudaremos al alumnado con necesidades educativas especiales que precise mayor interiorización para su ejecución, 00:02:31
y posteriormente realizaremos su trabajo individual. 00:02:39
Los alumnos están muy familiarizados con nuestra forma de trabajo a través del blog, porque ya llevamos formándonos de esta forma desde los tres años. 00:02:41
Además de realizar las tareas del aula y proponerles incluso una metodología Fleece Clubroom para otras actividades que se realicen en el aula, 00:02:50
las familias, a su vez, pueden ver los contenidos que trabajamos e ir viendo sus progresos en el blog. 00:03:00
En él también abrimos un espacio a nuestra clase y podremos hacer que ellos participen con nosotros a través de los comentarios. 00:03:06
Es una actividad que disfrutamos mucho tanto el alumnado, las familias y yo, pues que son muy motivadoras y fáciles de usar. 00:03:14
Subido por:
María Jesús C.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
6
Fecha:
2 de noviembre de 2023 - 19:11
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI PEDRO DUQUE
Duración:
03′ 24″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
65.33 MBytes

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