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Propuesta actividad IA - Contenido educativo
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Ejemplo de actividad de IA para Ciencias de la Computación
Hola, soy Gloria Valverde, soy profesora de Tecnología en un instituto en San Sebastián de los Reyes.
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Y a continuación os voy a explicar la actividad que he diseñado para este curso de Inteligencia Artificial.
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La actividad se denomina Reconocimiento de seres mitológicos
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y está pensada para trabajarla en la materia de Ciencias de la Computación para primero de la ESO.
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Esta actividad forma parte de un proyecto transversal
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en el que participan nuestras asignaturas como Lengua y Literatura, Geografía e Historia y Plástica.
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En Ciencias de la Computación trabajaremos por grupos de cuatro o cinco estudiantes.
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Podremos trabajar en el aula de Informática o en el aula STEM si disponemos de uno.
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Y utilizaremos como recursos el LearningML y Scratch.
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¿En qué consiste la actividad?
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Por un lado, los alumnos crearán un modelo con LearningML que identifique el personaje mitológico a través de textos.
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Por otro lado, realizarán un programa en Scratch que muestre una imagen del personaje mitológico identificado.
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Como esta actividad aún no la ha llevado a cabo, aquí sólo puedo mostrar un pequeño ejemplo de lo que haría en clase.
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En primer lugar, en la fase de entrenamiento, cada grupo creará las clases de los seres mitológicos que ya han estudiado en Historia.
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Introducirán las características, los atributos o los mitos asociados a cada ser mitológico.
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En la fase de aprendizaje, se generará el modelo de Machine Learning.
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Y por último, en la fase de prueba, comprobará los resultados que proporciona su modelo.
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En la segunda parte de la actividad, cada grupo programará un código en Scratch que identifique el personaje mitológico a partir de los datos de texto introducidos.
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Para ello, utilizarán el modelo de Machine Learning que han creado.
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El programa pedirá al usuario que escriba una pregunta y mostrará por pantalla la imagen del personaje mitológico al que corresponde la respuesta.
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Aquí van a utilizar las imágenes del personaje que construyeron en la asignatura de plástica.
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Esto sería un ejemplo muy sencillo de la base de la actividad.
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La idea es que cada grupo desarrolle un programa que tenga el aspecto de un juego, con variables, con puntos, que lo hagan más atractivo y visual.
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Por último, cada grupo deberá evaluar los modelos y los programas que han realizado los demás.
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Encontrar errores y reflexionar con el grupo sobre los sesgos que tiene asociado la inteligencia artificial.
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Ahora me toca llevar esta actividad al aula y comprobar cómo la inteligencia artificial contribuye al desarrollo de las competencias GRAVIT, que es lo que al final queremos transmitir a nuestros alumnos.
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- Autor/es:
- Gloria María Valverde Fernández
- Subido por:
- Gloria Maria V.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 34
- Fecha:
- 23 de febrero de 2023 - 22:24
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES JULIO PALACIOS
- Duración:
- 03′ 05″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 29.68 MBytes