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Propuesta actividad IA - Contenido educativo

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Subido el 23 de febrero de 2023 por Gloria Maria V.

34 visualizaciones

Ejemplo de actividad de IA para Ciencias de la Computación

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Hola, soy Gloria Valverde, soy profesora de Tecnología en un instituto en San Sebastián de los Reyes. 00:00:00
Y a continuación os voy a explicar la actividad que he diseñado para este curso de Inteligencia Artificial. 00:00:07
La actividad se denomina Reconocimiento de seres mitológicos 00:00:14
y está pensada para trabajarla en la materia de Ciencias de la Computación para primero de la ESO. 00:00:18
Esta actividad forma parte de un proyecto transversal 00:00:25
en el que participan nuestras asignaturas como Lengua y Literatura, Geografía e Historia y Plástica. 00:00:29
En Ciencias de la Computación trabajaremos por grupos de cuatro o cinco estudiantes. 00:00:38
Podremos trabajar en el aula de Informática o en el aula STEM si disponemos de uno. 00:00:44
Y utilizaremos como recursos el LearningML y Scratch. 00:00:50
¿En qué consiste la actividad? 00:00:55
Por un lado, los alumnos crearán un modelo con LearningML que identifique el personaje mitológico a través de textos. 00:00:57
Por otro lado, realizarán un programa en Scratch que muestre una imagen del personaje mitológico identificado. 00:01:05
Como esta actividad aún no la ha llevado a cabo, aquí sólo puedo mostrar un pequeño ejemplo de lo que haría en clase. 00:01:13
En primer lugar, en la fase de entrenamiento, cada grupo creará las clases de los seres mitológicos que ya han estudiado en Historia. 00:01:21
Introducirán las características, los atributos o los mitos asociados a cada ser mitológico. 00:01:30
En la fase de aprendizaje, se generará el modelo de Machine Learning. 00:01:38
Y por último, en la fase de prueba, comprobará los resultados que proporciona su modelo. 00:01:43
En la segunda parte de la actividad, cada grupo programará un código en Scratch que identifique el personaje mitológico a partir de los datos de texto introducidos. 00:01:50
Para ello, utilizarán el modelo de Machine Learning que han creado. 00:02:01
El programa pedirá al usuario que escriba una pregunta y mostrará por pantalla la imagen del personaje mitológico al que corresponde la respuesta. 00:02:06
Aquí van a utilizar las imágenes del personaje que construyeron en la asignatura de plástica. 00:02:17
Esto sería un ejemplo muy sencillo de la base de la actividad. 00:02:24
La idea es que cada grupo desarrolle un programa que tenga el aspecto de un juego, con variables, con puntos, que lo hagan más atractivo y visual. 00:02:27
Por último, cada grupo deberá evaluar los modelos y los programas que han realizado los demás. 00:02:37
Encontrar errores y reflexionar con el grupo sobre los sesgos que tiene asociado la inteligencia artificial. 00:02:44
Ahora me toca llevar esta actividad al aula y comprobar cómo la inteligencia artificial contribuye al desarrollo de las competencias GRAVIT, que es lo que al final queremos transmitir a nuestros alumnos. 00:02:50
Autor/es:
Gloria María Valverde Fernández
Subido por:
Gloria Maria V.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
34
Fecha:
23 de febrero de 2023 - 22:24
Visibilidad:
Público
Centro:
IES JULIO PALACIOS
Duración:
03′ 05″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
29.68 MBytes

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