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Casco7 - Contenido educativo
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Yo lo voy a plantear con un torus, al cual le vamos a quitar el roundness y voy a hacer un stamp para que sea lo más simple posible.
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Ahora está manejando mucha malla, entonces es posible que nos pida más tiempo que antes para hacer estas operaciones.
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Entonces lo que vamos a hacer ahora inmediatamente cuando termine esta parte del casco es arreglar la malla, regularizarla un poco.
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ahora vamos a plantear el mismo smooth como lo hemos planteado antes poco desde lejos pero que
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no afecte al resto de de la malla para que no perdamos ese valor de hard surface vamos a ir
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para atrás que hay unos cambios extraños bien vale al hacer el smooth arriba me he cargado esta zona
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de aquí tener cuidado con eso pues ya tenemos esa parte del casco detallada luego vamos a ir
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poniéndole también stamps de lo que son los tornillos que también los ubicamos en esta zona
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de aquí también los encontraremos y ahora vamos a plantear la otra malla vamos a también sacar
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un cilindro yo recomiendo utilizar la misma variación de asset que hemos utilizado antes
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vale porque va a tener las mismas cualidades que él anterior cilindro bien y ahora este sí
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que le podemos cambiar la transformación en el panel de context menú y desde el modo escena
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aquí es donde podemos hacerle transformaciones diferentes
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por ahí abajo se está saliendo del casco
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no pasa nada porque voy a hacer un smooth
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desde lejos, entonces lo que acaba de hacer que ha aparecido como
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si lo hubiera ocultado realmente, no es que lo haya ocultado sino que
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el propio cilindro
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ahora por aquí
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es completamente
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curvo
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entonces está dentro de la malla
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del casco, nada más
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voy a aprovechar ya
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vamos a hacer
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topology transform, mirror and weld
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hacemos mirror and weld para que
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de una nos dé
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un objeto nuevo
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haciendo un mirror
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pero que podamos seguir editando este
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y nos lea el objeto de la derecha como parte de este objeto como veis ahora la caja que está en
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los objetos es una la misma caja para los dos por lo tanto son el mismo objeto los cambios
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que yo le hagan uno se reproducen en el otro también ahora voy a aprovechar la herramienta
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de tentáculo para sacar la malla que nos interesa voy a hacer un smooth desde cerca a esto para que
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nos dé suficiente malla vamos a intentar fijarnos en la referencia en todas las referencias y nos
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fijamos aquí abajo por ejemplo aquí vemos que el cuerno no solo fuga hacia el lateral sino que
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también fuga hacia adelante por lo tanto tenemos que tener en cuenta eso también y vemos que la
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propia lógica del cuerno es que por la parte de que está más cerca del cráneo está más cercana
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cráneo es más grueso y cuando fuga va perdiendo masa vale entonces vamos a plantearlo de esa
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manera simplemente nos ponemos encima del objeto arrastramos y vamos valorando creo que vamos a
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ir más para abajo eso es más similar y ahora cuidado con esta malla vale porque la malla
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que nos saca como veis tiene muy poca topología entonces lo que vamos a necesitar ahí es trabajar
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con más topología. Simplemente nos acercamos y hacemos un smooth. Voy a ponerle otro material
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para que lo veamos de manera diferente y voy a construir más el propio hueso del cuerno. Estoy
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haciendo ahora un smooth para que todas las formas que hemos marcado sean lo más suaves posibles.
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Entonces ahora la forma va a estar muy suavizada, que es lo ideal para trabajar ahora la textura.
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Los huesos, sobre todo estos que vienen de un carnero o una cabra, se van solidificando poco a poco, casi como si fuera un sedimento.
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Entonces vamos a intentar detallar eso en nuestro modelado.
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Esto como lo podemos hacer, podemos recurrir a los alfas, exclusivamente es una manera de ir haciéndolo.
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quizás con estos alfas si solo queremos darle este detalle lo más adecuado es
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bajarle un poco la fuerza podemos poner el constrain de rotation y podemos poner el
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constrain de snap to surface hay que tener cuidado con estos cambios vale porque como veis conllevan
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bastante detalle puede ser que nos den ciertas cavidades o ciertas crestas que tengan demasiado
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detalle entonces lo podemos plantear de esta manera y de esa manera ir elaborando anillo
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anillo o también lo podemos plantear sin alfa volviendo a nuestra escultura por defecto por
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así decirlo e ir planteando los anillos de esta manera entonces quizás podemos hacer una
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combinación de ambos a esto sí que os voy a recomendar que luego le paséis un smooth porque
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veréis que la malla no está tan detallada como el resto de nuestra escultura entonces luego cuando
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hagamos un remesh va a sufrir en esas zonas y nos va a quitar demasiadas caras pero bueno como esto
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ya es entrar en detalle y en cualidades de cada uno prefiero que ya lo abordéis vosotros y yo voy a guardar aquí
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- Autor/es:
- Alejandro Lechón
- Subido por:
- Cristina M.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 16
- Fecha:
- 19 de junio de 2024 - 10:15
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 10′ 02″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 652.85 MBytes