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Casco7 - Contenido educativo

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Subido el 19 de junio de 2024 por Cristina M.

16 visualizaciones

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Yo lo voy a plantear con un torus, al cual le vamos a quitar el roundness y voy a hacer un stamp para que sea lo más simple posible. 00:00:01
Ahora está manejando mucha malla, entonces es posible que nos pida más tiempo que antes para hacer estas operaciones. 00:00:18
Entonces lo que vamos a hacer ahora inmediatamente cuando termine esta parte del casco es arreglar la malla, regularizarla un poco. 00:00:27
ahora vamos a plantear el mismo smooth como lo hemos planteado antes poco desde lejos pero que 00:00:34
no afecte al resto de de la malla para que no perdamos ese valor de hard surface vamos a ir 00:01:29
para atrás que hay unos cambios extraños bien vale al hacer el smooth arriba me he cargado esta zona 00:02:42
de aquí tener cuidado con eso pues ya tenemos esa parte del casco detallada luego vamos a ir 00:02:53
poniéndole también stamps de lo que son los tornillos que también los ubicamos en esta zona 00:03:10
de aquí también los encontraremos y ahora vamos a plantear la otra malla vamos a también sacar 00:03:16
un cilindro yo recomiendo utilizar la misma variación de asset que hemos utilizado antes 00:03:27
vale porque va a tener las mismas cualidades que él anterior cilindro bien y ahora este sí 00:03:35
que le podemos cambiar la transformación en el panel de context menú y desde el modo escena 00:03:46
aquí es donde podemos hacerle transformaciones diferentes 00:03:53
por ahí abajo se está saliendo del casco 00:03:58
no pasa nada porque voy a hacer un smooth 00:04:10
desde lejos, entonces lo que acaba de hacer que ha aparecido como 00:04:14
si lo hubiera ocultado realmente, no es que lo haya ocultado sino que 00:04:18
el propio cilindro 00:04:22
ahora por aquí 00:04:27
es completamente 00:04:28
curvo 00:04:32
entonces está dentro de la malla 00:04:33
del casco, nada más 00:04:36
voy a aprovechar ya 00:04:38
vamos a hacer 00:04:40
topology transform, mirror and weld 00:04:41
hacemos mirror and weld para que 00:04:44
de una nos dé 00:04:47
un objeto nuevo 00:04:49
haciendo un mirror 00:04:51
pero que podamos seguir editando este 00:04:53
y nos lea el objeto de la derecha como parte de este objeto como veis ahora la caja que está en 00:04:56
los objetos es una la misma caja para los dos por lo tanto son el mismo objeto los cambios 00:05:04
que yo le hagan uno se reproducen en el otro también ahora voy a aprovechar la herramienta 00:05:10
de tentáculo para sacar la malla que nos interesa voy a hacer un smooth desde cerca a esto para que 00:05:19
nos dé suficiente malla vamos a intentar fijarnos en la referencia en todas las referencias y nos 00:05:29
fijamos aquí abajo por ejemplo aquí vemos que el cuerno no solo fuga hacia el lateral sino que 00:05:42
también fuga hacia adelante por lo tanto tenemos que tener en cuenta eso también y vemos que la 00:05:49
propia lógica del cuerno es que por la parte de que está más cerca del cráneo está más cercana 00:05:55
cráneo es más grueso y cuando fuga va perdiendo masa vale entonces vamos a plantearlo de esa 00:06:01
manera simplemente nos ponemos encima del objeto arrastramos y vamos valorando creo que vamos a 00:06:08
ir más para abajo eso es más similar y ahora cuidado con esta malla vale porque la malla 00:06:19
que nos saca como veis tiene muy poca topología entonces lo que vamos a necesitar ahí es trabajar 00:06:29
con más topología. Simplemente nos acercamos y hacemos un smooth. Voy a ponerle otro material 00:06:36
para que lo veamos de manera diferente y voy a construir más el propio hueso del cuerno. Estoy 00:07:10
haciendo ahora un smooth para que todas las formas que hemos marcado sean lo más suaves posibles. 00:07:20
Entonces ahora la forma va a estar muy suavizada, que es lo ideal para trabajar ahora la textura. 00:07:29
Los huesos, sobre todo estos que vienen de un carnero o una cabra, se van solidificando poco a poco, casi como si fuera un sedimento. 00:07:36
Entonces vamos a intentar detallar eso en nuestro modelado. 00:07:48
Esto como lo podemos hacer, podemos recurrir a los alfas, exclusivamente es una manera de ir haciéndolo. 00:07:52
quizás con estos alfas si solo queremos darle este detalle lo más adecuado es 00:08:00
bajarle un poco la fuerza podemos poner el constrain de rotation y podemos poner el 00:08:06
constrain de snap to surface hay que tener cuidado con estos cambios vale porque como veis conllevan 00:08:24
bastante detalle puede ser que nos den ciertas cavidades o ciertas crestas que tengan demasiado 00:08:37
detalle entonces lo podemos plantear de esta manera y de esa manera ir elaborando anillo 00:08:45
anillo o también lo podemos plantear sin alfa volviendo a nuestra escultura por defecto por 00:08:57
así decirlo e ir planteando los anillos de esta manera entonces quizás podemos hacer una 00:09:08
combinación de ambos a esto sí que os voy a recomendar que luego le paséis un smooth porque 00:09:24
veréis que la malla no está tan detallada como el resto de nuestra escultura entonces luego cuando 00:09:32
hagamos un remesh va a sufrir en esas zonas y nos va a quitar demasiadas caras pero bueno como esto 00:09:37
ya es entrar en detalle y en cualidades de cada uno prefiero que ya lo abordéis vosotros y yo voy a guardar aquí 00:09:51
Autor/es:
Alejandro Lechón
Subido por:
Cristina M.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
16
Fecha:
19 de junio de 2024 - 10:15
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
10′ 02″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
652.85 MBytes

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