Saltar navegación

Tutorial Personaje Low Poly Blender - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 30 de septiembre de 2024 por Sergio P.

110 visualizaciones

Descargar la transcripción

Hola a todos y todas, bienvenidos a este nuevo tutorial en el que vamos a aprender a crear nuestro personaje. 00:00:00
Entonces, para ello voy a quitar de en medio la luz y la cara. 00:00:09
Bueno, vamos a quitar todas. Selecciono todas, X, Xenopan, y vamos a preparar nuestro archivo. 00:00:15
Archivo, guardar como, le doy a mi carpeta donde ya tengo mi personaje. 00:00:22
y lo voy a llamar PersonaSeq y le vamos a llamar Steven, por ejemplo a este personaje. Guardamos y 00:00:29
ahora cada vez que le damos a guardar ya lo tenemos listo. ¿Con qué vamos a empezar? Pues como siempre 00:00:41
con un cubo. Y lo siguiente que vamos a hacer es añadir nuestra imagen de referencia, porque de 00:00:46
esta manera va a ser bastante complicado. Hay varias formas para añadir una imagen de referencia 00:00:53
por la que guían. La más sencilla, pues esta que os voy a decir yo ahora. Me voy a mi carpeta de 00:00:58
personaje, personaje de referencia que he creado aquí, máximo detalle y lo arrastro. Ya está, 00:01:04
se ve fácil. Y ahora evidentemente me lo tengo que colocar para poder trabajar con ello. Hay una 00:01:11
forma muy sencilla para colocarlo. Si nosotros, teniendo esto en verde empty, ya podemos empezar 00:01:18
a cambiar el nombre, podemos también seleccionar nuestro cubo y nos vamos a 00:01:24
módulo de radios X para verlo mejor. Entonces, primer paso, cojo Steven GX, me lo voy a llevar justo a la 00:01:36
línea, vuestro personaje va a tener más detalles y tal, pero bueno, vamos a hacerlo de forma básica y luego ya 00:01:48
vosotros le dais, le dais los detalles. Entonces, esto es un metro. Dos metros, pues, 20, 30, 40, 00:01:53
50, 60, 70, 80. Este me tiene que quedar por aquí grande. Entonces, vamos a ampliar. 00:02:02
y lo dejamos perfecto. No veo bien, pero estos son 90, 80, 70. 1,70 me diste. Venga, vamos a dejarlo a 1,70. 00:02:10
Y ahora que tenemos esto, muevo con la tecla central del ratón, la de la rueda, y seleccionando mi imagen le voy a dar a la G 00:02:31
y lo voy a mover en el eje Y 00:02:42
para llevármelo para atrás 00:02:45
para poder trabajar 00:02:47
con el cubo y que mi imagen de referencia 00:02:49
se quede ahí 00:02:51
y ya que tengo la vista frontal también necesito 00:02:52
la lateral 00:02:55
para eso que hago 00:02:56
Shift D para duplicarlo 00:02:58
ya lo tengo duplicado 00:03:01
y ahora lo voy a rotar 00:03:02
en el eje 00:03:05
Y Z 00:03:07
¿cuánto lo voy a rotar? 00:03:08
90 grados 00:03:11
intro y me lo coloco. Y esto es lo importante. ¿Cómo me lo coloco? Pues me voy a la vista lateral, 00:03:12
que es el número 3. Aquí tengo mi imagen frontal, aquí tengo mi personaje, lo que va a ser mi 00:03:21
personaje, y esta vista lateral la tengo que dejar exactamente igual en el eje Z. Entonces, 00:03:28
G para agarrar y para mover el eje Y lo arrastro y me lo llevo exactamente, perdón, lo que vendría 00:03:35
a ser. Y ahora si yo lo muevo, lo tengo todo bien colocado, lo único que tendría que hacer es G 00:03:46
para mover en el eje X y me lo voy a arrastrar aquí al fondo. Para cuando trabaje en la parte 00:03:58
frontal veo esto, y cuando trabaje a la lateral veo esto. Esta sería una forma de trabajar. 00:04:08
Entonces me lo voy a colocar ya perfecto. C, Y, tengo que tomar para atrás. C, Y, por ahí. 00:04:14
Y esta me voy a traer G, X, un poquito más cerca. 00:04:29
vale entonces empezamos a trabajar pues voy a darle a guardar porque hay que guardar de vez 00:04:33
en cuando para luego no tener problemas voy a empezar a trabajar con la vista frontal entonces 00:04:51
le he dado al número 1 selecciono mi cubo va a ser steven y con mi cubo steven ya preparado 00:04:57
y lo voy a mover 00:05:13
y vamos a empezar 00:05:19
con el torso, entonces S para escalar 00:05:24
normalmente suelo empezar con el torso 00:05:27
una cosa interesante es 00:05:31
tener claro que Steven está bien posicionado 00:05:35
por ejemplo, si yo hago zoom 00:05:39
claramente no está centrado 00:05:41
entonces me voy a asegurar de que está centrado 00:05:45
G, X 00:05:47
y me lo llevo ahí 00:05:51
¿cómo lo hago para que sea un movimiento 00:05:53
super tal? si yo dejo apretado 00:05:55
el shift izquierdo 00:05:57
si lo suelto, fijaos, si lo aprieto 00:05:58
me va mucho más 00:06:01
mucho más controlado 00:06:02
el movimiento, por así decirlo 00:06:05
entonces, puedo hacer eso 00:06:06
hasta que quede 00:06:13
clavado 00:06:15
ahí, ¿vale? ya está 00:06:18
entonces 00:06:19
yo tengo a mi Steven, me saco 00:06:22
mi panel de información 00:06:25
¿vale? entonces, una cosa 00:06:27
que me va a ayudar a guiarme, que está el torso 00:06:30
justo en el centro, es 00:06:32
viendo la local, la posición 00:06:34
0, 0 en el eje Y 00:06:35
entonces está ahí, si yo por ejemplo agarro el eje Y 00:06:37
lo dejo ahí, yo digo, wow, está 00:06:39
a ver lo que hago, está ahí 00:06:42
pues me puedo fijar de que no está 00:06:43
en el centro, ¿vale? en cosa de que quiera ponernos 00:06:46
en el centro, 0 00:06:48
y ya sé 100% que está en el centro 00:06:49
ahora, esto es como todo, hay muchísimas 00:06:52
formas de hacer esto 00:06:55
puedes empezar por la cabeza 00:06:56
puedes empezar, yo veo 00:06:58
uno de los más fáciles es 00:07:01
empezar por el torso, así que así vamos a empezar 00:07:03
recordad que este tutorial es para 00:07:05
tener una referencia, pero lo 00:07:07
ideal es que vosotros 00:07:09
vayáis experimentando, probando 00:07:10
y viendo cuál es la mejor 00:07:13
forma de trabajo que os va a servir 00:07:15
a vosotros, porque al final sois vosotros los que vais a 00:07:17
enfrentaros con retos con vuestro personaje. Vale, una vez que tenemos todo listo, como se suele 00:07:19
trabajar es, puesto que somos simétricos y nuestro personaje es simétrico, no hace falta trabajar el 00:07:26
doble. Simplemente vamos a trabajar una parte y la otra parte, Blender, digamos que le va a 00:07:34
hacer un espejo, un mirror que se llama. Entonces, una de las ventajas que tiene Blender es que 00:07:41
existen un montón de addons. Pues para ello vamos a activar un addon que se llama auto mirror que 00:07:47
directamente nos va a ir haciendo enlace. Va a hacer la mitad, luego darle al modificador de 00:07:52
mirror y que nos haga la otra mitad. Lo vamos a ir viendo tal cual lo hacemos. ¿Cómo hacemos eso? 00:07:58
Pues nos vamos a edición, preferencias, en los addons aquí escribimos auto y encontramos el 00:08:04
auto mirror aquí. Activamos, hay que activarlo y si nos venimos aquí tenemos que tener 00:08:14
ticado esto, activado, auto save preferences para que cuando lo cerremos y la 00:08:22
próxima vez que lo abramos pues no haya problema y siga ahí. Vale, entonces, ¿dónde está el auto mirror este 00:08:28
que ya lo tengo activado? Pues si yo me voy a edit, veis que tengo aquí el auto mirror que ya he activado antes. 00:08:36
Pues aquí hay varias opciones que vamos a ver cómo se configuran. 00:08:44
Entonces, ¿en qué eje quiero que funcione el AutoMirror? 00:08:51
En el eje X, ¿vale? 00:08:55
En este eje X. 00:08:58
La orientación va a ser positiva. 00:09:00
O sea, esta parte sería la negativa y esta parte sería la positiva, por el eje de coordenadas. 00:09:02
Entonces, vamos a trabajar sobre esta y la que nos va a ir haciendo automáticamente es esta. 00:09:08
Y estas opciones activadas. Portar y espejo y utilizar el mismo clip nuestro. 00:09:14
Si nosotros le damos a auto mirror, ya aquí nos ha hecho algo. Aunque nosotros no lo vemos, 00:09:23
pero aquí ya nos ha modificado algo. Ahora, ¿cómo vemos si ha pasado algo o no? Pues si 00:09:31
nos vamos a modo de edición, o bien con el tabulador, ¿veis? Ya mi cubo es raro, 00:09:37
es diferente. Mi cubo ha cambiado y ha cambiado que esto es el auto mirror, esta parte de aquí 00:09:42
y aquí es donde nosotros vamos a trabajar. Guardamos y seguimos. Si yo me voy a mis modificadores, 00:09:49
tengo aquí el mirror. Hay que tener en cuenta que va a trabajar sobre este punto de origen 00:10:00
que debe estar en el centro 00:10:09
el cubo si no he modificado 00:10:11
nada, ahí se va a quedar 00:10:14
esto si quisiéramos 00:10:15
en modo objeto 00:10:18
en modo objeto 00:10:23
en opciones, si yo activo 00:10:28
origen y doy a la G 00:10:38
para mover, veis 00:10:41
estoy moviendo el origen 00:10:42
botón derecho para 00:10:45
desactivar, pero bueno, esto es una curiosidad 00:10:47
porque como hay tantísimas opciones 00:10:49
para que sepa dónde están las listas 00:10:52
luego también me parece 00:10:54
si selecciono mi Steven 00:10:55
y le doy a editar 00:10:57
y agarro 00:11:00
me empieza a hacer cositas 00:11:05
vale 00:11:08
pues vamos allá 00:11:12
ahora es simplemente 00:11:14
trabajo en rayos X 00:11:18
¿por qué? porque cuando yo selecciono 00:11:21
en rayos X me voy al 1 00:11:23
selecciono esto, sé que me va a seleccionar 00:11:24
el de atrás, si no estoy 00:11:27
en rayos X 00:11:29
y selecciono este 00:11:30
me va a seleccionar solo uno 00:11:32
y la liamos 00:11:35
¿vale? o sea, aseguraos de que estáis 00:11:37
en rayos X para también seleccionar 00:11:39
la parte de atrás 00:11:41
para luego no llevaros sorpresas de que hay un 00:11:42
un vértice 00:11:45
que no se ha movido o lo que sea 00:11:47
entonces me voy al número 3 para ver la vista 00:11:49
lateral 00:11:51
Como ya lo tengo seteado, pues ahora simplemente es selecciono, C para mover y me lo voy colocando. 00:11:54
Y aquí viene lo interesante, mirad. Si yo selecciono, voy a ir para atrás para que lo veáis. 00:12:04
Ahí tengo mi cubo. Ahí está perfecto. Yo lo selecciono todo y lo muevo y me lo coloco tal que 00:12:14
hay más o menos 00:12:30
entonces digo, venga, voy a empezar 00:12:32
a modelar 00:12:34
selecciono 00:12:36
mi vértice 00:12:37
la G para moverlo 00:12:44
me lo traigo por aquí 00:12:47
selecciono mi vértice 00:12:49
muevo 00:12:51
y aquí ya 00:12:52
me empieza a dar problemas, porque no me muja 00:12:54
pues que es lo que tengo que hacer 00:12:56
añadir nuevos 00:12:58
cortes, ¿vale? nuevas divisiones 00:13:00
Con CTRL-R me saca nuevas divisiones. Si yo le doy al ratón, me saca más. Y si muevo, pues me saca en vertical y horizontal. 00:13:03
Entonces, vamos a empezar poco a poco. Añado uno. Voy a clic, se me setea, selecciono este uno, lo agarro y me lo traigo para acá. 00:13:14
Selecciono este, lo agarro con la C y me lo traigo por aquí. Y ya está. Ese es básicamente el 00:13:26
principio. Y es ir modelando nuestro personaje. Claro, evidentemente, cuando más detalle le 00:13:34
hayáis metido, más complicado va a ser. Pero así es. Este es el principio básico. Aquí añado otro, 00:13:41
lo dejo aquí, pincho, cojo, muevo y así quedaría. Este lo agarro, este lo agarro y ya está. Y es 00:13:47
simplemente ir viendo cómo va quedando nuestro ErrorMax. Ese es el mayor resumen, así que ahora 00:14:07
simplemente a tener paciencia y a ir implementando puntos e ir modelando nuestro Steven. 00:14:13
Hay que tener en cuenta que cuanto más divisiones hagamos, más polígonos y problemas vamos a tener 00:14:23
en un futuro con nuestro personaje. Entonces hay que jugar con un balance 00:14:30
en el que lo intentemos hacer de la forma básica posible pero que no funcione. 00:14:36
Llegarán momentos en el que, por ejemplo, si yo muevo este, me lo voy a traer para acá, muevo este, me lo voy a traer aquí, ¿vale? 00:14:43
Hay que tener en cuenta que de aquí va a salir un brazo, ¿vale? 00:15:07
entonces no nos interesa tampoco hacer que aquí haya un corte porque luego cuando destruyamos el 00:15:13
brazo no va a dar problema y lo que menos queremos son problemas y frustrarnos entonces hay que 00:15:23
jugar un poco con eso con traer nuestro es aquí por ejemplo ya me queda raro pues entonces lo 00:15:29
que podríamos hacer es, lo dejo aquí, CTRL R, puedo traer otra por aquí más o menos e ir colocándolo 00:15:37
de tal manera que nos permita también a nosotros ser un poquito más... no complicarnos la vida, 00:15:52
¿vale? Demasiado. Otra cosa es si yo me voy a modo... puedo dar al 2 o me voy aquí al modo de 00:16:03
de los vértices, de las aristas. Selecciono mi arista y puedo con el Shift ir una a una 00:16:17
hasta abajo o con el Alt selecciono la primera y la última y me la selecciono a todas las 00:16:33
líneas. Entonces tengo seleccionada mi arista. Si yo ahora le doy a la G dos veces, una, 00:16:41
2, fijaos lo que me hace. Me da la opción de mover como una especie de rotación. 00:16:53
Lo vais a ver aquí mismo. F, G. ¿Veis lo que me hace? Le podemos dar así un toquecito, tipo espalda, 00:17:03
y podemos hacer lo mismo con esta parte de aquí. Selecciono la primera, selecciono la última, con AL 00:17:17
me selecciona todo y me voy a hacer esto. Pues más o menos de aquí puede salir mi brazo. 00:17:23
Bien, esto podría bajarlo un poquito más. Si tuviera un ratón que me funcionara. Tengo que 00:17:47
seleccionar los vértices, perdón. Esto podría tirármelo por aquí. Y luego sería ir colocando. 00:17:54
y el colocar, mirar, colocar, mirar 00:18:05
y a ver cómo va a quedar 00:18:18
y guardar de vez en cuando 00:18:19
ahora me voy a vista frontal 00:18:23
y va a ir ajustando 00:18:28
entonces esta parte de aquí la tengo bien 00:18:31
quiero 00:18:32
hacer esta parte del torso 00:18:34
pues 00:18:36
puedo ir jugando 00:18:37
con esto, esta parte de aquí 00:18:40
que con el 1 00:18:42
1, 2 y 3 00:18:43
del teclado numérico, no el de la derecha sino el de arriba 00:18:46
que está arriba de la QR 00:18:48
voy seleccionando 00:18:51
entonces ahora voy a seleccionar 00:18:53
las caras 00:18:54
aquí cuidado 00:18:54
porque puedo seleccionar 00:18:55
a veces 00:18:56
se me van a las de atrás 00:18:57
porque tengo los rayos X 00:18:59
o sea 00:19:00
esto es ir un poco 00:19:00
jugando con 00:19:02
con estos puntitos 00:19:03
que indican 00:19:05
en qué cara estás 00:19:06
porque igual te vas a ver 00:19:06
si se va a la de atrás 00:19:07
no me interesa moverla de atrás 00:19:08
quiero mover 00:19:09
esta 00:19:11
esta 00:19:13
aquí por ejemplo me lío 00:19:14
pues esta no es 00:19:15
esta 00:19:17
aquí. Vale. Las tengo seleccionadas. 1, G, muevo. Incluso puedo probar brotar. Va a ir ajustando. 00:19:18
Muevo. Ya a lo mejor esta no me interesa porque ya no la quiero mover. La deselecciono. Me voy al 1. 00:19:33
un poquito más 00:19:39
¿veis? ¿cómo se va haciendo? 00:19:42
broto pero tengo el ratón 00:19:48
mi ratón tiene que estar rotado 00:19:49
vale 00:19:51
así que lo voy a poner a cámara 00:19:53
porque al final esto 00:19:56
si es haciendo esto y si no el tutorial se va a alargar mucho 00:19:57
y básicamente siempre 00:19:59
voy a ir jugando con esto 00:20:01
aquí puedo mover un poco 00:20:02
puedo rotar 00:20:06
entonces 00:20:07
vale, y antes de 00:20:11
poner, vale, ya tendría 00:20:15
esto, entonces me queda 00:20:18
preparar para la 00:20:19
extrusión del cuello 00:20:22
esto lo podría echar un poquito más para atrás 00:20:23
si me voy a la arista 00:20:31
selecciono mi arista 00:20:32
G, muevo 00:20:34
pues bueno 00:20:36
al final esto es lo que más 00:20:38
tiempo va a llevar, porque hay que estar probando 00:20:40
todo el tiempo, jugando 00:20:42
La siguiente que os quiero decir, si yo sigo haciendo mi torso, llegará un momento en el que 00:20:43
voy a tener que extruir de aquí una pierna y de aquí voy a extruir el cuello. Entonces me lo voy 00:20:53
a ir preparando y me puedo sacar el R y la coloco por aquí, que va a coincidir más o menos, 00:20:59
veis, si sigo, va a coincidir la anilla del cuello con la línea de la pierna, para un futuro, por ejemplo. 00:21:11
Y me lo dejo ahí. Y ahora pues simplemente puedo seleccionar, ¿y qué puedo seleccionar? A ver, 00:21:20
si lo muevo... Pues hay que asegurarse de que se selecciona todo. Me lo puedo traer por aquí, 00:21:29
y mi cuello me lo dejo ahí ya preparado, para cuando destruya el cuello ya lo tengo listo. 00:21:42
Aquí podría añadir otro, para hacer la rotación del hombro, esta es la hendidura que hay aquí, 00:21:49
o podría hacerlo. Pues R, que lo tengo por aquí, y así quedaría. Me voy a mi vista lateral y aquí 00:22:00
Y hay algo que no está del todo bien. Pues a la G, lo puedo traer para acá. A ver cuál es este punto. 00:22:24
¿Veis? Me estaba cogiendo solo uno. Este hay que asegurarse bien. Como esto va a ser el cuello, yo quiero estos dos. 00:22:39
Me voy a la G, al 3. Aquí es donde más complicaciones vais a tener. No os preocupéis que esto al final lo puedo traer un poquito más para acá. 00:22:49
Por eso decía que cuantas más divisiones hagáis, sobre todo al principio, pues más complicado va a resultar. 00:23:03
Bueno, eso sería ajustarlo bien, pero para que tengáis la esta. 00:23:13
Ahora, ¿cómo seguimos para abajo? Pues nada, selecciono todo, la parte de abajo, E para extruir, I, lo extruyo, G para mover, lo muevo, 00:23:18
E para extruir 00:23:31
lo extruyo 00:23:35
G para mover 00:23:36
lo muevo 00:23:38
así va 00:23:40
E para extruir 00:23:40
G para mover 00:23:42
si hiciera falta rotar 00:23:44
roto 00:23:46
E para extruir 00:23:47
y así se va haciendo 00:23:51
¿vale? 00:23:52
nuestro 00:23:53
nuestro modelo 00:23:54
evidentemente 00:23:56
vuestro personaje 00:24:00
va a tener 00:24:02
muchos más detalles 00:24:02
y va a ser mucho más complicado 00:24:03
por lo tanto 00:24:05
una cosa que podéis hacer es 00:24:06
si veis que os frustráis 00:24:07
porque podéis empezar con un personaje básico como éste o vuestro propio personaje ir a lo básico y 00:24:08
una vez que tengáis la metodología y le hayáis cogido el tranquillo pues podéis enfrentaros a 00:24:15
un personaje más complicado. Pero lo frustréis poquito a poco. Esto nos hace en un ratito. 00:24:23
Mirad, otra herramienta útil que nos puede servir es si queremos unir o reducir el número 00:24:29
de polígonos, activamos el Auto Merge Vertices y entonces, seleccionando un vértice, le 00:26:17
damos dos veces a la G y nos sale esta línea amarilla que podemos ver. Si lo juntamos con 00:26:26
otro de los vértices y soltamos, ya se nos convierte, se nos fusionan estos vértices. 00:26:31
Selecciono un vértice, dos veces a la G, lo arrastro hasta el vértice y suelto y ya se me 00:26:38
queda un único vértice. Esto puede ser muy útil para hacer cualquier modificación en nuestro modelo. 00:26:45
vale, pues una vez que tenemos 00:26:53
nuestro personaje 00:26:56
ya modelado 00:26:58
en este caso es 00:26:59
low poly, poly significa que tiene 00:27:02
pocos polígonos, por lo tanto la resolución 00:27:04
va a ser menor 00:27:07
podría, el siguiente 00:27:08
paso es suavizarlo quizás 00:27:11
lo que pasa es que cuanto menos polígonos tengamos 00:27:12
pues más difícil 00:27:14
va a ser suavizarlo y que quede 00:27:16
como que fuera high poly 00:27:18
muchos polígonos, por ejemplo 00:27:20
Una opción que podemos hacer es seleccionamos. Yo quiero suavizar la cabeza. Puedo seleccionar 00:27:22
dependiendo donde quiera que haya un suavizado, por ejemplo ahí, botón derecho y me voy a smooth 00:27:29
vertices, suavizar los vértices. Ahora vais a ver como cuando le doy se me ha suavizado. Si 00:27:38
veis la diferencia. Al final lo que hace es que reduce un poco y entonces a lo mejor nos... 00:27:45
bueno esto ya depende del personaje y de lo que queréis conseguir. Por lo tanto si yo por ejemplo 00:27:53
cojo aquí botón derecho Smooth Vertices, veis, me ha hecho esto. Voy a dar al CTRL Z para que veáis 00:27:58
la diferencia. Algo sí que lo suaviza. Eso es una opción. Luego también tenemos otra opción que yo 00:28:09
os aconsejo que practiquéis con ella es que ya que tenemos las tabletas pues vamos a esculpir a 00:28:20
nuestro personaje entonces con por ejemplo este que es el smooth o el clay si nosotros aplicamos 00:28:26
la fuerza que queramos aplicar y el radio que queramos aplicar y normalmente si dejamos apretado 00:28:35
shift izquierdo cuando veis como me lo suaviza lo que pasa que aquí me lo va a suavizar mucho 00:28:42
porque los polígonos que tengo son muy escasos, es un lobo poli, pero también es una opción para 00:28:49
suavizar algunas partes que a nosotros nos interesen de nuestro personaje. Pero ya veis que 00:28:55
si le aplico, fijaos lo que hace, al final lo que me quita es polígonos, si este es un lobo poli tampoco 00:29:05
quiero que me quiten demasiado. Así que esa sería otra opción para que practiquéis con ella. 00:29:13
Intentad ver varias opciones a ver cuál os queda mejor hasta que tengáis vuestro personaje 00:29:25
a vuestro gusto. Otra cosa que os recomiendo si queréis seguir practicando, ya que tenemos este 00:29:33
personaje básico, vamos a añadirle algo más de detalles. ¿Cómo funciona esto? Quitamos 00:29:42
nuestra imagen de referencia y nuestra imagen de referencia y aquí tengo este 00:29:48
que es básicamente lo mismo pero añadiendo más detalles como por ejemplo una corbata, 00:29:58
cuello de la camisa, camisa remangada, cinturón... para al final ir practicando. Entonces, 00:30:05
¿qué hacíamos con esto? Colocamos la imagen y editamos nuestro personaje base por así decirlo 00:30:11
íbamos pues mejorando la técnica añadiendo más cositas como nos poníamos la imagen de 00:30:18
referencia reseteábamos subvalores pues con alt reseteábamos por ejemplo alt r me reseteaba la 00:30:26
rotación alt g me reseteaba la posición y ahora simplemente la tengo que colocar y como la 00:30:34
colocaba? Pues R para rotarla, X en el eje X, 90 grados, ya la tengo rotada. Si me voy a la vista 1, 00:30:42
ahí la tengo, simplemente C, Z para moverla ahí. Voy a hacerla que se me transparente un poquito, 00:30:53
en la data, opacidad, selecciono esto y ahí se me transparenta. Ese es para escalar y ya 00:31:02
me la coloco donde yo quiero. Voy a escalar un poquito más. 00:31:20
Uy, se me ha ido mucho. Ahí podría ser, más o menos. Lo coloco perfectamente alineada con mi 00:31:22
personaje. Ya tendré ahí la imagen de referencia. Y ahora tengo que duplicarla. Shift D para 00:31:45
duplicarla y me la coloco en mi lugar y para ello brote en el CZ 90 grados 00:31:54
confirmo, ya lo tengo aquí, es esta de aquí, me voy a la lista 3 00:32:08
muevo en el CI, la coloco, veo que más o menos quede 00:32:17
veis aquí se ve un poquito pero bueno al final es una imagen de referencia si no 00:32:25
queda perfecto, pues 00:32:29
porque eso sí que tienen que estar 00:32:31
las dos, tanto esta como la otra 00:32:33
en la misma tamaño, entonces 00:32:35
pues así me vale 00:32:36
luego la adapto 00:32:38
le estaría 00:32:42
ahora simplemente 00:32:45
esta imagen de aquí 00:32:46
en el GY 00:32:49
me la echo un poquito para atrás 00:32:51
esta imagen de aquí, en el GX 00:32:52
me la traigo para acá 00:32:58
Entonces ahora que ya lo tengo colocado, si le doy al 1, veo mi imagen de referencia y en el 3, 00:33:05
veo para empezar a trabajar. Y ya está. Y sería con nuestro modelo base, volver a hacerle un update, 00:33:10
actualizarlo con las nuevas mejoras. Y así estamos practicando la técnica de modelado del personaje. 00:33:18
así que manos a la obra 00:33:25
luego 00:33:28
otra cosa que podemos hacer también 00:33:30
es antes de 00:33:32
iniciar nuestra aventura 00:33:34
con las texturas 00:33:36
y tal, es dejar 00:33:38
el modelo listo como con nuestros canales 00:33:40
por ejemplo, si yo 00:33:42
quiero que mi modelo sea low poly 00:33:44
que no tenga 00:33:46
muchos polígonos 00:33:48
y aquí me parece 00:33:49
que igual me sobran, todos estos 00:33:52
me sobrarían, pues lo que puedo hacer es 00:33:54
activando el... para unir los vértices, pues a lo mejor puedo empezar, clico este, doble G 00:33:56
y puedo empezar a limpiarlos o eliminarlos, vamos. 00:34:09
Y si me voy quitando vértices de en medio y luego incluyo más, lo opone. 00:34:14
Selecciono varios, doble G, me deja igualmente. 00:34:27
Entonces esto es una manera de limpiar nuestro personaje, quitarle más polígonos. 00:34:35
No solo quitarle, evidentemente si queremos hacer el efecto contrario, queremos añadir 00:34:46
le más detalles para luego cuando esculpamos y podamos ver los detalles y tal pues le podemos 00:34:57
meter más o añadir la resolución puede meter de varias maneras con control r añadiendo más 00:35:05
más cortes control r añadimos y antes de volver a aplicar con él con la ronda perdón 00:35:20
control R 00:35:29
y sin clicar contra la rueda del ratón 00:35:32
nos hace más cortes 00:35:34
¿vale? los polígonos aumentan 00:35:36
también podríamos hacerlo con 00:35:38
¿dónde está el cuchillo aquí? 00:35:40
con el cuchillo 00:35:42
y ya nos hace a donde queramos 00:35:43
se da una intro y ya 00:35:48
nos crea nuevos polígonos 00:35:49
para que nosotros poder 00:35:51
al final es eso, es dedicarle tiempo 00:35:52
poquito a poco, parte por parte 00:35:56
hacer el personaje en nuestro juego 00:35:59
entonces 00:36:01
pues ya está 00:36:03
y como haríamos 00:36:06
como jugaríamos 00:36:07
a actualizar nuestro personaje 00:36:10
pues nada, lo mismo de siempre 00:36:12
por ejemplo 00:36:13
en la parte del 00:36:15
core soft 00:36:17
selecciono mis rayos X 00:36:18
para asegurarme de que selecciono todo 00:36:20
le voy a la vista frontal 00:36:23
esta parte 00:36:27
está un poco alta así que 00:36:30
La selecciono, G, me la bajo para acá. Esto sería el hombro. Ah, bueno, esto es muy grande, entonces me lo toque. 00:36:33
Selecciono esto, G, y así voy moviendo. Esto de aquí me lo traigo para acá. 00:36:47
Para acá. Un cerratón. En principio se va a ver así un poquito raro, pero bueno, esto cojo, lo roto, lo traigo para acá. 00:36:58
y al final es pues eso, ir dándole forma 00:37:16
vamos a ver aquí cómo va quedando 00:37:29
nos vamos al 3 00:37:31
aquí es más complicado de ver, porque casualmente 00:37:34
este modelo de referencia también es gris y es un poquito mal 00:37:37
y eso, pero bueno, será cuestión de 00:37:40
asegurarnos que seleccionamos lo justo 00:37:45
ahora podemos ir al 3 00:37:51
podemos ampliar, podemos extruir 00:37:54
en el eje que nosotros queramos 00:37:59
y así hasta quedar 00:38:01
muy decente 00:38:05
vale, pues después de darle 00:38:08
unos minutitos 00:38:34
así es como ha quedado 00:38:36
mi nuevo 00:38:38
Steven, vale, Steven 00:38:38
es un Steam Bro 00:38:41
un Steam Bro después de 00:38:43
haber pasado por 00:38:45
unas cuantas sesiones de 00:38:47
de musculación 00:38:49
entonces, bien 00:38:52
pues nada, una vez que ya tenemos 00:38:53
la técnica más o menos cogida 00:38:55
Ahora vamos a añadirle algún detalle a Steven 00:38:57
Como por ejemplo 00:39:00
El cuello de la camisa 00:39:02
Que no se lo hemos puesto 00:39:04
Vamos allá 00:39:06
Entonces, ¿cómo podemos hacer el cuello? 00:39:11
Pues aquí 00:39:15
Siempre tenemos que intentar pensar 00:39:16
En lo básico y en lo simple 00:39:17
Pues a mí se me ocurre 00:39:20
¿Veis que por ejemplo no está alineado 100%? 00:39:23
Pero bueno 00:39:25
a ver 00:39:26
selecciona Steven 00:39:29
modo edición 00:39:31
pues mirad 00:39:37
si yo me voy al cuchillo 00:39:42
lo tenemos por aquí 00:39:44
el cuchillo siempre tiene que funcionar 00:39:46
de un vértice 00:39:49
o bien a otro vértice 00:39:50
o bien a una lista 00:39:52
entonces 00:39:55
en este caso 00:39:56
lo dejo por ahí 00:39:57
yo puedo seguir pero si quiero dejarlo ahí simplemente presiono intro 00:40:00
y ya se me crea 00:40:04
entonces 00:40:07
pues realmente ya lo tendría 00:40:08
ahora selecciono las caras 00:40:10
uy uy uy 00:40:13
no quiero seleccionar esto, quiero seleccionar 00:40:14
escape para salir 00:40:19
selecciono mis caras 00:40:22
quizá tendría que haber sido un poquito más de pico pero vale 00:40:27
simplemente 00:40:41
e para destruir 00:40:42
destruyo un poquito 00:40:44
Esto tiene que tener más pico, así que voy a seleccionar estas dos y me lo saco así 00:40:46
en modo pico, vale, y esto que va a ser la corbata la voy a bajar para acá, incluso 00:41:00
puedo hacer 00:41:15
y yo 00:41:15
presiono GG 00:41:21
¿vale? 00:41:22
me lo hace como 00:41:24
me lo echa 00:41:27
para atrás, ¿veis? 00:41:29
lo que habíamos dicho, lo de unir las estas 00:41:32
pues no hace falta llegar al otro 00:41:35
vértice para unir, simplemente puedo mover un poquito 00:41:37
para tener 00:41:39
esa especie de 00:41:42
visión, ¿no? 00:41:48
por ejemplo 00:41:50
bueno 00:41:57
Pues eso, al final es 00:42:00
Según tú lo vayas viendo, así va quedando 00:42:02
Ya tenemos nuestra 00:42:04
Nuestra camisa 00:42:05
Es demasiado, yo creo que es demasiado 00:42:07
Por ejemplo 00:42:10
Vale, vamos a hacer la 00:42:16
Corbata, una cosa que hay que tener en cuenta es 00:42:21
Que al ser nuestros primeros modelos 00:42:22
Pues evidentemente habrá momentos 00:42:24
En los que, donde cortemos 00:42:26
O lo subamos, bajamos 00:42:28
O lo cortamos, pues igual 00:42:29
No nos convence demasiado, ¿vale? 00:42:31
pues nada, control Z 00:42:34
copia de seguridad y a ir probando 00:42:35
hasta dar con la clave, al final 00:42:38
recordad que esto 00:42:39
os convertís en artistas 00:42:40
a la primera perfecto 00:42:44
casi imposible 00:42:48
entonces la base de práctica 00:42:49
y pues cada uno 00:42:51
te vas especializando 00:42:54
en el modelo que vas a 00:42:55
hacer 00:42:58
entonces, a ver, ¿dónde está el cuchillito? 00:42:58
¿vale? 00:43:03
Entonces, vamos a ver cómo podríamos hacer la corbata, pues si yo me vengo aquí, por ejemplo, 00:43:03
me voy a venir aquí, es una corbata rara porque no estoy mirando ninguna referencia, 00:43:20
no, esto no puede ser, espera, puede ser, vengo por aquí, este va a ser el nudo, por aquí, 00:43:29
y esa va a ser la esquina. Vale, esa va a ser mi corbata. Intro, para seleccionarla, 00:43:48
buen nombre, pues ni lo malo. Más o menos. Entonces ahora voy a seleccionar las caras de 00:43:54
la corbata. Estrullo. Vale, pues más o menos, ¿no? Podría haber sido un poquito más largo. 00:44:05
Vale, pues ya hemos terminado con nuestro Big Man Steven. Aquí ya le he cambiado el nombre. 00:44:26
veis aquí que tengo otro 00:44:36
que es el doble de nuestro Steven 00:44:38
el primero original 00:44:40
siempre es bueno tener una copia 00:44:42
por si 00:44:44
todo se va un poquito 00:44:45
bueno, se va a regular 00:44:48
entonces, que es lo siguiente que ya tenemos 00:44:50
nuestro low poly 00:44:53
lo básico 00:44:54
pues sería, o bien le añadimos 00:44:55
detalles 00:44:58
le vamos añadiendo más polígonos 00:44:59
o para que se asemeje mejor a nuestro personaje o bien lo dejamos así depende del estilo que 00:45:03
queramos utilizar entonces ahora tocaría aplicarle las texturas entonces vamos a ver dos formas de 00:45:13
aplicar texturas una muy básica y la otra un poquito más compleja vamos a empezar con la 00:45:21
básica. Para ello, esto ya lo necesito, así que me lo quito del medio. Ya tengo mi Steven aquí. 00:45:26
Me voy al Shading Tab. Aquí lo tengo. Y aquí tengo varios huecos. El Slot 1. Podemos añadir 00:45:34
más materiales. Voy a modo objeto y ya sí que me deja. Pues mirad, ¿qué podemos hacer? Si añadimos 00:45:49
un nuevo... Aquí vemos el hueco 1. Añadimos un nuevo slot, tenemos dos, vamos a añadir más, tres... 00:46:06
Para hacer lo básico vamos a añadir tres colores. Uno va a ser la piel, otro va a ser la corbata, 00:46:14
va a ser negro por ejemplo, y otro va a ser el pantalón que va a ser azul. Y los zapatos van a 00:46:22
ser negros también. Como se hace, pues nada. En el slot 1 ya tengo mi material creado. Este 00:46:26
hemos dicho que se va a llamar Piel. Pues Piel. Intro. Y aquí selecciono mi color de piel. 00:46:34
Podría ser el color de piel de este poraje. En el slot 2 va a ser... ¿Cómo lo vamos a llamar a este? 00:46:43
que hemos dicho azul que era la corbata 00:47:02
voy a poner azul 00:47:05
corbata por ejemplo 00:47:08
y aquí selecciono 00:47:10
mi color azul 00:47:13
y ahora lo asignamos todo no os preocupéis 00:47:15
y en el slot 3 00:47:18
hemos dicho que iba a ser 00:47:19
a negro 00:47:22
aquí voy a poner negro 00:47:22
zapatos 00:47:27
por así decirlo 00:47:28
y ahora ya es simplemente 00:47:31
en cuestión de asignarlo 00:47:33
luego si por ejemplo no queréis 00:47:35
liaros esto de la piel 00:47:38
lo dejamos en blanco 00:47:40
y lo vamos a llamar principal por ejemplo 00:47:42
es un poco 00:47:49
y lo vamos a añadir de nuevo 00:47:55
un nuevo slot 00:47:57
y este si queremos llamar piel 00:47:58
si queréis ver ahí 00:48:02
hay gente que le gusta 00:48:03
ver esto en blanco y luego 00:48:06
lo tiran por ahí 00:48:07
entonces, ¿cómo se hace esto? 00:48:09
Pues yo me voy a mi piel. Me voy a modo edición, que lo voy a editar. 00:48:12
Y para poder seleccionar, por el valor de atrás, me voy a mis rayos X. 00:48:19
Entonces ahora, seleccionando las caras, selecciono mi piel. Y siempre hay que asegurarse, 00:48:24
veis que aquí hay una que no se me ha seleccionado. Pues con el Shift, la selecciono. 00:48:35
Y aquí podría presionar alt 00:48:39
Para seleccionar todas de una 00:48:42
Bueno 00:48:45
Ya está, ya tengo mi 00:48:46
Mi cabeza 00:48:48
¿Dónde está la piel? 00:48:50
Y la asigno, ya está 00:48:55
Asignada a mi piel 00:48:56
Brazos, vamos allá 00:48:57
Cojo mis bracitos 00:49:01
A la primera, muy bien 00:49:06
Y asignamos 00:49:08
Listo que listo 00:49:10
Vale, pues ya lo tengo 00:49:12
Ahora, ¿qué es lo siguiente que tenemos? 00:49:14
Azul, corbata. 00:49:17
Vamos allá. 00:49:19
Estoy apretando Shift. 00:49:22
Shift, Shift, Shift. 00:49:26
Selecciono mi corbatita. 00:49:30
Y ahora, asigna. 00:49:32
Corbata, asignar. 00:49:34
Y ya está. 00:49:36
¿Qué más tengo? 00:49:39
El cinturón también va a ser, venga. 00:49:39
El cinturón también va a ser azulito. 00:49:43
A ver si encaja algo. 00:49:45
Bueno, el cinturón debería ser negro a lo mejor. 00:49:47
Ya ves que de moda tampoco estoy muy puesto. 00:49:49
Vamos a ver cómo queda. 00:49:55
a ver la combinación, también por debajo habría que hacerlo todo bien, para que os hagáis una idea de como funcionara 00:49:56
azul corbata, asignamos 00:50:06
bueno, bueno, no está mal, y ahora el pantalón 00:50:09
bueno, los zapatos, lo coloco, selecciono 00:50:15
le voy a negro zapatos, asignar, vale 00:50:26
ahí está 00:50:36
Esa sería una forma fácil. Vamos con la siguiente. Como funciona esta nueva forma, 00:50:38
es más eficiente. A ver, si tenemos solo un personaje y tal, pues bueno, esta nos saca de 00:50:57
un apuro. Y la siguiente es, cuando tenemos muchas texturas que aplicar, muchos colores, 00:51:01
es algo más eficiente. Y es trabajar con una paleta de colores, como lo que hay aquí, 00:51:06
de diferentes colores y se le van asignando de una forma más fácil. ¿Cómo hacemos eso? Pues los 00:51:11
slots no funcionan con esta nueva forma, así que los tendríamos que quitar y sólo nos quedaríamos 00:51:18
con una. Y ya está, así tiene que quedar para que pueda funcionar el siguiente método. 00:51:24
Y ahora nos vamos al UV Editor. Aquí es donde vamos a trabajar y se van a abrir 00:51:37
estas dos ventanitas. Entonces, para que nos funcione, nos vamos al Shading, a la pestaña 00:51:45
Shading y aquí vamos a añadir, o bien desde aquí, o Shift A, una, ¿dónde está? Aquí 00:51:54
en Textura y Image Texture, ¿vale? Esta es la que vamos a añadir. La tenemos aquí. 00:52:06
y lo vamos a conectar 00:52:12
y luego tenemos que añadir 00:52:15
la paleta de colores 00:52:17
por así decirlo, entonces conectamos de color a color 00:52:19
se nos va a poner en negro 00:52:21
ahí está, vamos a abrir 00:52:22
open 00:52:27
y aquí la tenemos 00:52:28
se ve borroso tal, no hay que preocuparse 00:52:30
porque está en una resolución muy pequeña 00:52:33
no importa 00:52:35
porque nos va a funcionar igualmente 00:52:36
esto, o bien la que yo pase 00:52:39
o bien la que vosotros os descarguéis 00:52:41
por internet. Y así es como se va a empezar a ver. ¿Por qué se ve así? Pues simplemente porque el 00:52:43
Blender lo ha hecho de forma aleatoria y nosotros tenemos que asignarle los colores a las diferentes 00:52:53
caras. Vamos a esta pestaña UV Editing y aquí tenemos nuestra paleta de colores. Para el 00:52:58
el siguiente paso, que esto es lo interesante. Con la rueda del ratón yo puedo mover esto. 00:53:09
Entonces me voy a ir a View Per Shading para poder ver las caras. Fijaos que si yo ahora 00:53:15
selecciono con la A todas las... los polígonos, fijaos lo que va a pasar. Aquí me va a salir 00:53:28
figura. Esto es lo que es interesante de entender. Aquí tenemos una figura en 3D. Imaginaos que es 00:53:39
una caja en 3D. Si esa caja de zapatos nosotros la abrimos, la desmontamos por así decirlo y la 00:53:48
estiramos, se nos va a quedar plana. Pues esto es la representación de Steven en 2D. 00:53:55
A veces es un poquito lioso de ver, pero así es como funciona. 00:54:09
Es como si le hubiéramos desenrollado a Steven, ¿vale? 00:54:15
Y se queda plano, que lo tenemos. 00:54:19
Entonces, ¿cómo se asigna esto? 00:54:21
Pues es muy sencillo, veréis. 00:54:23
Yo, por ejemplo, quiero seleccionar mi camisa, que es más fácil. 00:54:25
Pues desde aquí me aseguro que están seleccionadas las caras. 00:54:29
¿Veis? 00:54:35
según yo voy seleccionando caras, aquí me va saliendo 00:54:35
la parte 00:54:38
correspondiente, ¿vale? 00:54:41
entonces, con el shift 00:54:43
voy a seleccionar 00:54:45
toda mi camisa 00:54:46
bueno, me tenía que haber puesto en modo 00:54:48
para seleccionar 00:54:55
toda mi camisa 00:54:58
un poco me quiero demorar mucho 00:54:59
pero ya que lo hacemos, lo hacemos 00:55:09
vale, tengo mi camisa 00:55:15
seleccionada, más o menos, ¿no? de Steven 00:55:18
me parece, el cuello 00:55:19
también es parte de la camisa 00:55:23
entonces esta es mi camisa 00:55:24
es la representación 2D de mi camisa 00:55:29
y ahora 00:55:31
simplemente selecciono 00:55:33
todas mis capas 00:55:35
todos los puntos de mi camisa 00:55:36
y jugamos con los mismos 00:55:38
atajos del teclado, ese para escalar 00:55:40
la hago 00:55:43
pequeñita 00:55:45
para que ocupe, porque ocuparía un cuadro 00:55:45
y si con la G la agarro 00:55:49
¿veis como me va cambiando? 00:55:50
entonces yo puedo seleccionar 00:55:55
el color que yo quiera 00:55:56
incluso puedo combinar varios 00:55:58
pero bueno, digamos que quiero 00:56:00
la camisa verde, pues ahí lo tendría 00:56:02
una cosa interesante 00:56:08
a tener en cuenta es 00:56:13
si yo selecciono mi 00:56:14
corbata 00:56:15
y aquí la tengo 00:56:18
entonces, lo que puedo 00:56:22
hacer, o debería hacer es 00:56:25
selecciono todo mi corbata 00:56:27
ese, y también 00:56:28
lo más pequeño, más puro 00:56:31
digamos que va a ser el color. Porque si yo lo dejo aquí y lo agarro, veis como realmente no 00:56:33
hace... siempre y cuando queramos un color. Si yo pulso S y 0 y clico, o sea, lo ha escalado al 00:56:40
nivel mínimo que hay. Entonces ahora ya me va a ser más fácil colocarlo en el color que yo quiera. 00:56:51
¿Veis este color verde 00:56:56
que no queda como muy, aquí queda como más verde 00:57:13
y aquí menos, eso es porque lo hemos hecho 00:57:15
en grande antes, no lo hemos escalado 00:57:17
demasiado y por eso queda así 00:57:19
pero bueno, al final, pues ya sabéis 00:57:21
jugar con esto 00:57:23
Bien, habrá muchos 00:57:24
espero, estaréis pensando 00:57:27
claro, pero 00:57:29
¿y si de repente quiero 00:57:30
cambiar la corbata a amarillo o verde, tengo que estar, otra vez, seleccionando toda la corbata, 00:57:33
patatín patatán. Si es que la puedo seleccionar. Vale, selecciono toda la corbata, la busco aquí, 00:57:42
que era por aquí, no, estaba aquí. Me la tengo que mover el azul. O vaya rollo, 00:57:57
o no, pues si es un rollo y hay una solución, no os preocupéis. Pero para eso voy a seleccionar bien 00:58:04
la corbata. Tengo aquí varios puntos y me lo voy a llevar. A ver, espérate, voy a hacerlo bien. 00:58:11
Este me lo llevo a la G y este me lo llevo a la G. Y a todos estos, cojo S, 0, lo escalo al mínimo y ya tengo 00:58:25
mi corbata azulita 00:58:35
vale, pues como hago 00:58:37
para que le de un click 00:58:38
a la corbata y ya me la pueda cambiar de color 00:58:41
hay una solución muy sencilla 00:58:43
vamos allá 00:58:45
nos vamos a ir a 00:58:45
modo selección 00:58:48
de los 00:58:51
vértices 00:58:51
número 2 en nuestro teclado 00:58:53
y con el control 00:58:56
al final todo esto yo si fuera vosotros 00:58:59
en un cuadernito me apuntaría a todas estas 00:59:01
cosas que se repiten mucho 00:59:03
vale 00:59:04
si yo clico 00:59:06
cual era 00:59:07
el alt 00:59:08
me selecciona 00:59:08
todo el contorno 00:59:11
bueno 00:59:12
selecciono todo el contorno 00:59:12
de mi corbata 00:59:14
vale 00:59:14
esto se va a hacer 00:59:15
una vez 00:59:17
y ya está 00:59:18
todo el contorno 00:59:18
de mi corbata 00:59:20
está seleccionado 00:59:21
bien 00:59:22
entonces 00:59:23
que es lo que tengo que hacer ahora 00:59:24
me voy a 00:59:25
edge 00:59:26
si mal no recuerdo 00:59:27
y aquí lo marcamos 00:59:28
mark sim 00:59:31
marcar como una especie de 00:59:32
La queremos que sea independiente. 00:59:34
Y veis que el color se me ha cambiado a una especie de naranja, rojo. 00:59:36
Eso significa que ya nos la ha separado. 00:59:44
Entonces ahora, simplemente presionando la tecla L para el link, me lo selecciona. 00:59:49
Claro, me ha seleccionado todo. 00:59:55
Para que nos seleccione solo nuestra corbata que hemos asignado, 00:59:57
veis aquí que pone selección de link, 01:00:01
Pues elegimos 01:00:03
Sims, que es lo que hemos hecho antes con la corbata 01:00:06
Y ya nos selecciona directamente 01:00:08
Nuestra corbata 01:00:10
Aquí tenemos más puntos de la corbata 01:00:11
Que no le hemos hecho antes 01:00:14
Vamos a hacer otra 01:00:15
Para que lo veáis 01:00:19
Voy a hacer la cabeza por ejemplo 01:00:21
Pues yo selecciono mi cabeza 01:00:23
Y le da este el cuello 01:00:25
Para seleccionar toda la 01:00:27
La arista 01:00:30
El alt izquierdo 01:00:31
Ya me la selecciona 01:00:36
y ahora voy a Edge, Mark Sim, veis que se pone en rojo, perdón, selecciono ahora la L, mira fijaos, 01:00:39
hay que tener cuidado con lo siguiente, si yo, mira verás, voy a limpiar este Sim que he hecho 01:00:58
antes. Yo aquí pienso, vale, está seleccionado este, pero en realidad no está seleccionado, 01:01:10
en realidad lo que está seleccionado es la camisa. El cuello de Steven viene por aquí. 01:01:15
Entonces, cuando yo le doy a la L para seleccionar, ¿veis? Me selecciona todo. Y yo no quiero 01:01:22
que me seleccione todo. ¿Cómo hago eso? Pues me tengo que asegurar 100% bien, ¿vale? 01:01:30
Esta es la corbata, este es el cuello de la camisa y el cuello de Steven es este que viene por aquí. 01:01:38
Entonces, clico con la Alt izquierdo y clico y ya me hace una selección de lo que es realmente el cuello, me parece. 01:01:46
Me voy a asegurar bien. 01:01:59
Yo creo que ya me la he seleccionado, lo que es el cuello. 01:02:07
Entonces, una vez que tengo mi cuello de verdad seleccionado para aislar la cabeza, 01:02:11
ahora sí que me voy a Edge, Maxim y ahora cuando presiono la L, ya directamente me selecciona 01:02:16
solamente la cabeza. Esto tened en cuenta que hay que asegurarse al 100% para que luego no haya 01:02:24
errores. Ahora que tengo mi cabeza seleccionada, selecciono todo esto, S0 para escalarlo un 01:02:29
pequeñito y ya que lo tengo aquí, pues lo puedo mover y solo se me va a mover la cabeza. 01:02:36
Ya está. Ahora cuando yo presiono L en alguno de los puntos que ha aislado, por ejemplo la cabeza, 01:02:47
la he aislado. Pongo el punter aquí, presiono L y ya directamente me la detecta aquí. 01:02:58
y puedo 01:03:03
ubicarlo donde quiera 01:03:06
también he aislado la corbata 01:03:09
pues me voy a la corbata, presiono L 01:03:11
y recordad que lo hemos hecho antes 01:03:13
pero bueno, todo lo que viene siendo la corbata 01:03:18
que estoy viendo 01:03:20
cogido esta parte de atrás 01:03:22
parece 01:03:24
habría que hacerlo bien, vale 01:03:25
pero el concepto lo tenéis 01:03:27
cuidadito con coger aquí 01:03:29
que el amarillo es parte de la cabeza 01:03:31
ese, pero 01:03:33
ya la tengo aquí 01:03:37
y ahora la puedo mover 01:03:39
mi corbata 01:03:40
a azul 01:03:41
aquí 01:03:44
si selecciono 01:03:44
este que lo tengo aquí 01:03:47
también lo puedo mover 01:03:48
¿vale? 01:03:49
entonces es una forma más fácil 01:03:50
al principio es un poco más tediosa 01:03:51
porque tienes que ir seleccionando 01:03:53
capa a capa 01:03:54
pero luego 01:03:55
bueno, yo creo que es más 01:03:56
fácil 01:03:58
así que bueno 01:04:01
pues estas serían las dos formas 01:04:02
que tenemos 01:04:03
para 01:04:04
empezar a 01:04:05
a darle color a nuestro personaje. Vamos a seguir con nuestro tutorial. 01:04:07
Ya hemos terminado la parte de modelado y ahora vamos a seguir el tutorial del 01:04:14
personaje y ahora vamos a seguir con el rigging, con la animación. Entonces, 01:04:19
fijaos, me he cambiado de ordenador y lo he ido a abrir y se me ve rosa, 01:04:24
falta las texturas. Entonces, esto os lo voy a enseñar. 01:04:31
lo deberéis saber porque lo hablamos en clase un día, pero por si acaso os lo recuerdo. Si os pasa 01:04:36
esto porque bien lo tenéis en un disco duro, lo lleváis a un pen, lo habéis cambiado, lo que sea, 01:04:40
si le dais a archivo, external data, y aquí le dais a find missing files, encontrar archivos 01:04:45
perdidos, y os vais a la carpeta donde la tengáis, aquí en recursos, simplemente con darle a encontrar 01:04:53
archivos ya está ya lo tenemos todo así que bueno pues ahí tenemos a nuestro compañero 01:05:01
steven y vamos a empezar a crear su esqueleto para poder animarlo desde empezar a darle le 01:05:07
vamos a dar un poquito de personalidad que me da cuenta que no le he puesto ni ojos así que 01:05:16
el modo edición cuchillo para que os lo hagáis pero yo le voy a sacar aquí intro ya tengo mi 01:05:20
ojo y hace rápido un ojito. Mucho mejor. Ya si no ponemos boca. Pero bueno, con esto ya le damos un 01:05:31
poquito de personalidad a Steven. Vale, pues vamos allá. Lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos 01:05:51
que tenemos al personaje en el centro. Bueno, porque así va a ser mucho más fácil. Y en nuestro caso, 01:06:03
si damos al 1 está justo en el centro. Segundo, tenemos que aplicar la escala. Entonces le damos 01:06:09
a la N. Veis que la escala la tengo mal y también la rotación debería estar aplicada. 01:06:17
¿Cómo la puedo aplicar? Había varias formas y yo le doy a controlar, aplicar, rotación y escala. 01:06:23
rotación escala, tengo que seleccionar a Steven claro, por supuesto, otro lado y donde está 01:06:31
rotación escala, ya tengo aplicado, entonces ahora nos vamos a asegurar que de la otra manera podéis 01:06:40
probar lo que funciona pero hay veces porque si no tienen la escala aplicada luego da ciertos errores 01:06:46
bien pues eso es lo primero que tenemos que hacer, otra cosa que suele dar problemas porque antes de 01:06:54
empezar con el rigging tenemos que tener algunas cosas bien seteadas para que luego no os de problemas 01:07:01
como os ha pasado a algunos haciendo otros proyectos que no sabéis por qué y seguro que 01:07:06
tiene algo que ver entonces cuando hacemos el rigging hay una cosa que es muy interesante mira 01:07:10
si yo me voy a modo edición voy a quitar esto para que lo veáis mejor el modo de la textura 01:07:14
también voy a quitarme el modo de 01:07:19
este que no lo quiero para nada 01:07:23
vale, bueno 01:07:25
entonces, tengo aquí a Steven 01:07:26
y hay una cosa que se llama los dobles puntos 01:07:29
o el solapamiento de puntos 01:07:31
si yo me voy a los vértices 01:07:33
esto sería encontrarlo 01:07:34
porque estoy seguro que tengo alguno 01:07:36
por algún lado, pero bueno 01:07:39
si no lo tengo para que sepáis de lo que hablo 01:07:40
si yo por ejemplo 01:07:43
cojo mi 01:07:44
este vértice de aquí 01:07:45
con la doble GG, bueno, tengo activado el fusionar vértices 01:07:48
no quiero activarlo en este momento para esta demostración que voy a hacer 01:07:53
si yo selecciono este vértice, le doy doble G 01:07:57
para moverlo donde yo quiera 01:08:01
y por ejemplo me llevo aquí 01:08:03
y lo dejo tal que ahí 01:08:06
ahora mismo lo que pasa es que tengo dos vértices diferentes 01:08:08
no tengo solo un vértice, tengo uno encima del otro 01:08:14
están solapados 01:08:16
si yo por ejemplo selecciono este 01:08:17
y le doy a la G 01:08:19
me lo mueve, pero el otro se queda ahí 01:08:20
¿vale? y este sería 01:08:23
un solapamiento de vértices 01:08:25
y esto, cuando hacemos el rigging 01:08:26
y lo animamos, pues luego 01:08:28
empiezan a salir cosas raras 01:08:31
que nos hacen 01:08:33
que nos frustremos, ¿vale? 01:08:35
entonces, para ello 01:08:36
hay una forma 01:08:39
de cómo encontrar o cómo 01:08:40
localizar todos esos puntos dobles 01:08:43
porque eso suele pasar siempre 01:08:44
a menudo cuando tenemos por aquí 01:08:46
algún punto 01:08:50
escondido 01:08:51
que si tiene muchos polígonos 01:08:54
se nos ha ido, por eso os decía 01:08:56
que es interesante al principio no meterle muchos polígonos 01:08:57
para que no pasen 01:09:00
ciertas cosas 01:09:02
como estas, hasta que dominemos 01:09:02
las técnicas, entonces 01:09:05
como quito el 01:09:06
como se diría, el solapamiento 01:09:09
de pérdices 01:09:12
mirad este truco 01:09:13
yo le doy a la M 01:09:15
para merge 01:09:17
o fusionar, ¿no? sería en español 01:09:19
y podemos fusionar 01:09:22
este menú 01:09:24
ya lo hemos visto en alguna otra ocasión 01:09:26
y nosotros le damos 01:09:28
merge by distance 01:09:30
por la distancia, esto lo que nos va a hacer 01:09:31
es, mirad 01:09:34
una cosa que tiene Blender muy buena es eso, lo dejas ahí 01:09:35
el ratón un ratón y te dice 01:09:38
¿qué significa? 01:09:39
entonces, si tenemos dos puntos 01:09:42
juntos, muy cerca, lo que va a hacer el Merge By Distance es que los va a unir directamente y aquí 01:09:44
abajo nos saldrá cuántos me ha unido. Vamos a ver si tengo alguno o no tengo ninguno. M By Distance, 01:09:51
vale, ninguno, porque he hecho un modelo, vamos, muy bien lo he diseñado. Entonces vosotros hacerlo, 01:09:59
perdón, he seleccionado todo, vale. Vamos a ver ahora, hay que seleccionar todo, vale. Merge By 01:10:07
distance, 6. Ya me extrañaba a mí que lo hubiera hecho perfecto y tan rápido. ¿Veis? Pues 6 me los 01:10:13
ha unido en un mismo punto. Con esto nos quitamos el doble vértice, que para el rigging es importante 01:10:20
que no tener dobles vértices. Así que eso estaría. Seleccionamos todo, M, by distance y ya no me queda 01:10:27
ninguna. Además, si nosotros 01:10:34
fusionamos una distancia, mirad aquí abajo 01:10:38
lo que me sale. Entonces, 01:10:43
podemos jugar también con esto, si es que las posibilidades son infinitas. Si yo aumento 01:10:46
esta distancia, se me van a empezar a fusionar 01:10:50
más vértices. ¿Por qué? Porque estoy aumentando la distancia en la que yo quiero 01:10:53
que los que estén aproximados se nos unan. Entonces, 01:10:58
por ejemplo en distancias como 01:11:02
aquí, en el cinturón 01:11:04
por ejemplo hay que tener cuidado 01:11:09
porque depende de como lo tengamos 01:11:10
aquí tengo dos 01:11:12
si yo añado uno 01:11:15
de distancia 01:11:17
ya me lo fusiona y a lo mejor no me interesa 01:11:18
que quiero 01:11:21
que tenga mucho detalle 01:11:22
con esto tenemos que tener cuidado 01:11:24
hay que estar al tanto de que no nos quite 01:11:26
ningún tipo de detalle 01:11:29
vale 01:11:30
Otro concepto antes de empezar con el rigging, muy importante, es lo de las normales. ¿Qué son las 01:11:32
normales? Bien, pues si lo habéis visto en los backgrounds, bien y si no, ya lo veréis igualmente, 01:11:40
pero lo explico. En Blender o en cualquier software de 3D, de moda 3D de animación, 01:11:46
tenemos las normales. Mirad, si yo me voy aquí a overlays y me voy a face orientation, 01:11:54
la orientación de las caras 01:11:59
se me pone azul, eso está bien 01:12:01
y por dentro, debería estar en rojo 01:12:03
¿veis? 01:12:06
aquí está por dentro mi personaje, está en rojo 01:12:07
tenemos la cara azul y roja 01:12:09
las normales son básicamente lo que le dicen 01:12:10
al programa la orientación 01:12:13
que tiene la cara, ¿vale? para que luego cuando 01:12:15
hagamos el render 01:12:17
o el renderice todo bien, o cuando hagamos el triggering 01:12:18
lo haga todo bien, entonces la parte de fuera 01:12:21
de nuestro personaje 01:12:23
tiene que estar en azul y en rojo 01:12:25
va a estar la interior 01:12:27
entonces si para que veáis en este ejemplo si yo selecciono por ejemplo a ver esta cara le doy a 01:12:28
shift n y de recalcular las normales y yo le doy adentro pues me las da la vuelta esto en el 01:12:35
tutorial de los backgrounds pues me parece que hacíamos algo con un cubo entonces qué es lo que 01:12:46
va a pasar aquí? Pues que cuando hagamos render, modificaciones y tal, esto lo va a calcular de 01:12:54
una manera diferente a la parte azul, entonces nos quedará raro. Para ello, toda la parte de 01:12:58
fuera, Shift N, para cambiarlo, ya está. Toda la parte de fuera tiene que estar en azul. Entonces 01:13:07
esta es otra comprobación que tenéis que hacer. Nuestro personaje, la parte de fuera, 01:13:14
está en azul. Me he sacado aquí un cilindro para que veáis el ejemplo de lo que ocurre. 01:13:25
Yo tengo aquí mi cilindro con lo de las normales y entonces le voy a aplicar un Shade Smooth, 01:13:32
por ejemplo, le doy a objeto, esperate si le veo, vale, y fijaos, esto se ha pasado más de uno, 01:13:40
se me queda esta parte de aquí, suavecita, y esta de aquí da errores y dices, pero bueno, 01:13:49
¿por qué me pasa esto?, pero no lo entiendo tal, pues hay veces que si yo me voy a comprobar las 01:13:54
normales, donde está, aquí, le doy a face orientation y fijaos lo que pasa, resulta que 01:14:01
casualmente donde tengo el problema es porque las normales no las tenía bien y lo quito. 01:14:11
¿Veis? Casualmente aquí es donde tengo el conflicto, porque todo lo demás está perfecto con el autosboot. 01:14:18
Y aquí es donde me ha sacado el problema. Vale, pues entonces ¿qué es lo que tengo que hacer? Pues nada, 01:14:24
tendría que orientarla bien. Si en vez de ir una en una, una a una cambiando la orientación pues 01:14:34
también hay otra manera de hacerlo. Yo me voy a modo edición, con el tabulador también se puede, 01:14:41
lo selecciono. Si quiero cambiar muchas, le doy a la Alt y N de Normals. Me sale aquí el menú de 01:14:47
normal. ¿Dónde está? Aquí. Estoy ciego, no lo veo ahora mismo. Queremos recalcular el outside, 01:14:56
lo de fuera, porque lo que está mal, le damos y ya está y no lo pone bien. Ahora me voy a modo 01:15:16
objeto con el tabulador y ya está todo solucionado. Evidentemente, esto puede ser una de las causas 01:15:24
por las que tenemos problemas. Aquí 01:15:32
hay infinitas islas y las iré descubriendo 01:15:34
poco a poco. Pero bueno, que sepáis que 01:15:36
esto de los normales 01:15:38
es interesante de conocerlo y 01:15:39
dominarlo, ¿vale? 01:15:42
Ok, seguimos. Voy a quitarme esto. 01:15:44
Ya no me interesa. 01:15:48
Y vamos con Steven. 01:15:49
Entonces, nos vamos 01:15:51
a modo, vale, objeto. 01:15:52
Voy a quitar 01:15:56
esto de los normales, que ya no me interesa. 01:15:56
Me voy a la vista frontal para empezar 01:15:59
a meterle a Steven su esqueletito. 01:16:00
y me di cuenta que mi objeto de origen este ha desaparecido una forma para traerlo rápido es 01:16:02
shift s apretó shift s y me sale este menú entonces aquí yo puedo elegir pues está muy interesante 01:16:12
cursor to world origin este es el origen de nuestro mundo pulsamos aquí y ya está ya lo tenemos aquí 01:16:21
Nuestro cursor, ¿vale? 01:16:29
Pues son estas pequeñas cositas que yo os recomiendo 01:16:31
Que anotéis en algún sitio 01:16:33
Porque se suelen utilizar bastante 01:16:34
Entonces, ahora tenemos la siguiente opción 01:16:37
Si yo en mi modo objeto le doy 01:16:42
Asit A para incluir 01:16:43
Algo, ¿no? 01:16:45
Y me voy a 01:16:47
Armature 01:16:49
Aquí está, que no lo veía 01:16:51
No va a sacar, lo tenemos aquí 01:16:52
Le doy a la G para moverlo aquí 01:16:55
No va a sacar un hueso, ¿vale? Esto es un hueso 01:16:57
Y esto de aquí 01:16:59
son las joints 01:17:00
las articulaciones 01:17:03
entonces, con el hueso yo puedo 01:17:05
esto ya algunos lo sabéis, que habéis estado probando 01:17:07
y otros, pues no 01:17:09
así que, para todos sabéis 01:17:11
puedo rotar 01:17:12
puedo rotar en diferentes ejes, para que estoy 01:17:15
en la vista frontal, con la S 01:17:17
puedo hacerlo más grande, puedo hacerlo más pequeño 01:17:19
si me voy a modo 01:17:21
edición, puedo 01:17:23
E para extruir 01:17:25
y me saca otro E para extruir 01:17:26
para destruir y estos serían mis huesos. Puedo seleccionar uno, escalarlo. Puedo hacer un montón 01:17:29
de cosas. Entonces, ¿cómo funcionaría esto? Pues, como nuestro hueso, lo escalamos, lo ponemos con 01:17:40
Steven, ¿no? Voy a poner a Steven de modo 01:17:52
BrailleX para que lo vean. Aquí tengo 01:17:56
mi hueso. Entonces es simplemente ir 01:18:00
haciendo como si fuera 01:18:04
un esqueleto humano, ¿no? Por ejemplo, algo más grande 01:18:06
lo llevo por aquí. Esta parte... Uy, me he traído el 01:18:12
cursor. Ahí. Esta parte de aquí. Ahora realmente no. 01:18:16
edición, aquí está 01:18:25
quiero 01:18:27
el hombro 01:18:28
pues este sería el hombro 01:18:31
este sería el codo 01:18:33
esta sería la muñeca, estas serían las manos 01:18:34
¿vale? y así te vas 01:18:37
creando 01:18:39
tu esqueleto 01:18:40
luego, una vez que lo tienes todo 01:18:44
nos vamos a 01:18:49
modo pose, que se nos ha habilitado aquí ahora 01:18:50
porque tenemos un esqueleto 01:18:52
y luego aquí también tenemos 01:18:54
nos vamos a modo pose 01:18:56
y cogemos 01:18:58
quiero mover el hombro 01:19:00
pues para arriba el hombro 01:19:02
habría que hacer más acciones como 01:19:04
juntarlo y tal, pero es que no vamos a utilizar este 01:19:06
vamos a utilizar el poder de blender 01:19:08
de gente que hace addons y ya 01:19:10
pues lo vamos a aprovechar 01:19:12
pero bueno, para que lo entendáis 01:19:14
o de aquí, quiero mover esta 01:19:16
o así, pues así es como se iría 01:19:18
pero esto por ahora 01:19:22
no nos interesa, así que me lo voy a quitar 01:19:24
de en medio 01:19:26
y vamos con otra cosa 01:19:26
mariposa 01:19:30
entonces 01:19:30
yo me cojo 01:19:32
mi file 01:19:32
editar 01:19:37
preferencias 01:19:39
addons 01:19:40
y aquí escribo 01:19:41
rig 01:19:43
y busco uno que se llama 01:19:44
rigify 01:19:47
que es este de aquí 01:19:47
¿vale? 01:19:49
rigify 01:19:50
lo selecciono 01:19:52
le doy un tick 01:19:53
para que se me instale 01:19:54
apañado 01:19:56
ya está instalado 01:19:58
Entonces, ¿dónde encuentro esto? Pues mira, si yo le doy a Shift A para meter una nueva armadura, 01:20:00
ahora ya se me ha cambiado esto, ya tengo más opciones. Tengo para animales, tengo para humanos 01:20:08
y Basic Desktop IP. Entonces, vamos a utilizar el Basic Human. Aquí lo tenemos y ya nos lo hace 01:20:14
directamente. Vale, entonces aquí tenemos varias opciones. Una, 01:20:25
le voy a quitar el reverse x y si yo me voy aquí a la data del esqueleto, 01:20:35
vale, si me voy a viewport display, in front, ya 01:20:43
se nos trae el esqueleto para adelante, así que ya es más fácil. Entonces, ¿qué es lo primero que 01:20:49
hacemos? Bueno, muchos de vosotros sabéis. Mira, estoy seguro que lo primero que se os viene a la 01:20:53
cabeza dices, ah, vale, no me encaja, así que lo voy a escoger, lo voy a escalar y me lo traigo 01:21:04
para acá, ¿ok? Ahora bien, fijaos lo que pasa. Cuando yo me lo bajo, que está bien, es una opción 01:21:09
viable, la escala también se me cambia. Entonces hay que asegurarse de que siempre que lo ponemos 01:21:15
como nosotros queramos, hay que aplicarle la escala 01:21:22
porque la otra escala está a 1 01:21:25
y esta escala cambiaría 01:21:26
eso hay que tenerlo muy en cuenta para que no nos de problemas 01:21:28
porque esto no va a dar problemas 01:21:31
eso sería una opción 01:21:32
otra opción 01:21:35
que tenemos 01:21:36
es seleccionar 01:21:38
nuestra armadura 01:21:43
nuestra armadura 01:21:45
nuestro esqueleto, perdón, armature 01:21:47
le vamos a editar 01:21:49
y fijaos que nos aparece esta opción 01:21:51
¿vale? 01:21:53
que podemos o bien cogerla o no, pero yo creo que es más fácil. Le damos aquí, que es la simetría, 01:21:54
aplicar cambios para que haga lo mismo de un lado en el otro. Vale, pues lo tenemos cogido y ahora 01:22:00
pues simplemente selecciono esta parte de aquí, que para mover, veis y según muevo, se me mueve 01:22:08
la otra. Si esto era mi hombro, la parte de arriba, pues lo dejo así y lo puedo rotar y lo puedo 01:22:13
agarrar. Ahora lo más importante es que donde esté nuestro hombro del personaje encaje 01:22:24
perfectamente. Entonces, yo selecciono ese de ahí y me lo coloco. Selecciono esta articulación de ahí 01:22:32
y yo estimo que el hombro estará aquí, más o menos. A la G y lo muevo a la muñeca y me lo traigo aquí 01:22:42
y me lo agrego a la mano. No os preocupéis que esto no se ve, los huesos no se ven. Pero sí que 01:22:54
tienen que quedar bien donde estaría adelante. Luego lo colocamos. Y pues nada, voy a ir colocándolo. 01:23:00
Selecciono este hueso de aquí, lo bloqueo en el Z para que se mueva solamente en el Z y no 01:23:09
tengamos problemas y me lo llevo a mi cadera. Este de aquí igual, GZ y este sería el del 01:23:21
external. Y selecciono estos de aquí. Ahora os explico para qué son estos dos. GZ y me 01:23:32
lo llevo a lo que sería el talante. Entonces, ¿para qué son estos? Estos nos sirven para 01:23:43
decirle a la animación, ¿no? A nuestro, ¿ves? Que se vea así. Para decirle cuánto de grande es el 01:23:54
torso en este tipo de régimen humano, ¿vale? ¿Cuánto de grande es el torso? Para cuando movamos 01:24:02
la mano, el brazo, que no coja directamente todo el pecho, por así decirlo, ¿vale? Cuando nosotros 01:24:07
movemos la mano, pues se mueve la mano, el pecho no hace nada. Entonces, con estos dos, le decimos 01:24:16
Cuanto es grande nuestro pecho 01:24:22
El pecho de nuestro personaje 01:24:25
Y entonces 01:24:27
Yo creo que va a ser por ahí 01:24:29
Para que aquí 01:24:31
Haga un poquito de zona de influencia 01:24:33
Y ya está, cojo este, este 01:24:35
Bueno, perdón, este no hace falta 01:24:37
Porque hemos puesto el 01:24:39
El mirror este 01:24:41
01:24:42
Y este va a ser mi hombro 01:24:43
Así que mi hombro va a estar 01:24:46
Por aquí 01:24:48
Yo lo voy a llevar un poquito más por acá 01:24:50
y el hombro de Steven va a ser 01:24:52
esto 01:24:55
¿vale? y luego la cabeza 01:24:57
pues igual, PZ 01:24:59
me lo subo hasta el borde 01:25:00
y luego aquí pues tendríamos 01:25:01
el cuello y 01:25:04
tal 01:25:06
vale 01:25:08
vale, entonces, ahora 01:25:12
tenemos la parte frontal 01:25:15
¿vale? 01:25:17
quizás esta me la subo un poquito más 01:25:20
vale 01:25:22
número 3 01:25:25
Le doy al 3 para ver la parte de perfil. Ahora, me estoy dando cuenta de una cosa. ¿Veis estas 01:25:28
líneas discontinuas que unen? ¿Veis? Aquí, por ejemplo, se puede ver otra vez. ¿Esto qué significa? 01:25:35
Esto significa que están unidos realmente. Entonces, para lo que nosotros vamos a animar, 01:25:46
que es la forma básica, por así 01:25:52
decirlo, no 01:25:54
vamos a utilizar el rigafay este 01:25:55
el addon 01:25:58
lo tenemos aquí, veis, esto no lo vamos 01:25:58
a tocar, simplemente lo queremos para 01:26:02
que nos saque la estructura básica de un humano 01:26:03
básicamente, para ahorrarnos tiempo 01:26:06
pero no vamos a trastear con él 01:26:07
si alguno quisiera investigar 01:26:10
y trastear con él 01:26:12
me parece que esto 01:26:13
no puede quedar así, tienen que estar 01:26:16
sí o sí conectados 01:26:18
porque si no, creo que hay un 01:26:19
desajuste interesante. Pero bueno, yo tampoco lo he probado mucho. Así que vamos a lo básico, 01:26:21
eso es a lo que estamos. Uno, lo tenemos. Tres, pues veis que no lo tenemos. Pues nada, 01:26:28
simplemente ajustarlo. Me lo llevo, me lo llevo por aquí. Esto se me ha ido demasiado. 01:26:35
Y es eso, es básicamente llevarnos. Por ejemplo, tengo mi brazo entero, 01:26:47
Aquí, aquí, aquí 01:26:52
Y lo que hago 01:26:55
Me voy a la visión de perfil 01:26:57
G, Y 01:26:59
Para asegurarme de que se me queda ahí 01:27:00
Y me lo traigo para acá 01:27:02
¿El codo se me ha quedado muy atrás? 01:27:03
Bueno, pues nada, me lo llevo más para adelante 01:27:06
¿Este creo que se me queda un poquito abajo? 01:27:08
Pues aquí 01:27:10
¿Nuestro hombro? 01:27:11
G, pues me lo he hecho para atrás 01:27:13
¿Vale? 01:27:15
¿La columna? A ver cómo está la columna 01:27:18
Está como muy echado para adelante la columna 01:27:19
pues me la echo para atrás. Entonces selecciono este, este y este yo creo, a ver, GI, voy a echar un poquito para atrás, 01:27:22
este me lo coloco para acá y esta podría ser nuestra columna. Y es ahí, ir poquito a poco ajustando. 01:27:35
Bueno, pues ya casi he terminado todo. Tengo mi tobillo, mi parte de flexión de los dedos 01:27:46
de los pies, mis rodillas que no pueden estar ahí. Yo creo que están por ahí, ¿verdad? 01:27:54
Por ahí. Vale. Pues, ah no, este no lo tengo bien porque tenía el este activado. Desactivado, 01:28:07
perdón, venga, pues me lo muevo. G, I, derecho para allá, y el pecho quizás está un poquito demasiado 01:28:24
para adelante, pero bueno, al final esto es improbado, ¿vale? Ya está, ya vamos viendo. 01:28:32
Vale, ya para finalizar, cosas importantes. Que la rodilla quede donde la rodilla, que el codo nos 01:28:35
quede donde estaría el codo realmente, porque eso es al final donde más se va a ver nuestro 01:28:47
movimiento. Que la esquina con una vertebral esté recta, no como la mía, porque si no va a andar un 01:28:52
poquito como... ya sabéis, como que necesita enderezarse. Entonces, bueno, pues hay que ir 01:29:05
ajustándole y ya está. Vale, y un vistazo a todo, la cadera bien. Ok, pues guardamos y seguimos. 01:29:14
Una vez que tenemos todo listo, es hora de fusionarlo. Crear nuestro Frankenstein. 01:29:25
Estoy en Frankenstein. Entonces, ¿qué es lo que hacemos? Pues mirad, vamos a unir... 01:29:34
Me he dado cuenta que el tobillo por aquí no está bien. Nadie me ha dicho nada, pero este tobillo... 01:29:42
Bueno, bueno, bueno. Bueno, venga, ya está, he hecho por aquí. 01:29:46
Va a andar raro Steven, la verdad. No quiero que ande raro. ¿Y el tobillo este? ¿Cuál era? 01:29:55
Vale, lo hacemos bien, no parece. Bueno, ahí está más o menos. Entonces, vamos a unirlo. ¿Cómo lo 01:30:05
unimos? Pues mirad, para ello nos vamos a modo objeto, ¿vale? Y esto es importante. Como nuestro 01:30:13
esqueleto va a ser la parte activa en la que vamos a mover y el cuerpo lo va a seguir, pues tenemos 01:30:23
que seleccionar primero nuestro cuerpo y después con Shift seleccionamos nuestro esqueleto. ¿Veis 01:30:29
cómo cambia el color? El cuerpo se pone como un naranja más oscuro, rojito, y el esqueleto de la 01:30:37
parte activa más clarito. Tiene que ser así y no al revés, si no, no va a funcionar, ¿vale? Primero 01:30:43
selecciono mi cuerpo y quiero unirlo a la parte activa que es el esqueleto. Así que selecciono 01:30:48
el esqueleto ahora con Shift y ya lo tengo aquí. Y como lo uno con Control P y me salen todas 01:30:55
estas opciones o si no me voy a objeto, objeto, parents y aquí elegimos. ¿Qué opción vamos a 01:31:04
elegir en este momento? Pues mirad, vamos a ponerle el peso. Esto el peso lo vimos en clase, 01:31:14
lo de los colores y tal, el peso que tiene 01:31:19
entonces vamos a hacer 01:31:22
lo que ponga automático 01:31:23
clicamos y ya está 01:31:25
ya se nos ha unido, vale 01:31:28
mirad, como lo compro 01:31:29
yo me voy a modo objeto 01:31:32
selecciono mi cuerpo 01:31:33
vale 01:31:35
y ya mi cuerpo si me voy a 01:31:37
el verdata 01:31:39
ya me sale un montón de grupo de vértice 01:31:40
que tengo aquí, veis 01:31:43
que me pone columna 01:31:45
Hombro izquierdo, hombro derecho 01:31:48
Antebrazo, no sé qué 01:31:50
Hay un montón, pelvis, talones 01:31:52
Eso es una buena señal 01:31:54
No sé dónde estaba 01:31:57
Me voy aquí a los modificadores 01:31:59
Tengo ya mi 01:32:03
Ejército aquí también montado 01:32:04
Vale 01:32:06
Y ahora ya por fin vamos a empezar a 01:32:07
Moverlo 01:32:12
Que es lo que llevamos esperando mucho tiempo 01:32:13
Entonces, ¿cómo lo muevo? 01:32:15
pues mirad, me voy a mi modo 01:32:17
objeto, selecciono 01:32:19
mis huesos, no el cuerpo 01:32:21
mis huesos 01:32:23
y entre los huesos me voy a 01:32:24
modo pose, ya lo tengo 01:32:27
aquí, ahora 01:32:29
si selecciono los huesos 01:32:30
se me ponen de un color azul 01:32:32
¿vale? entonces si yo 01:32:34
quiero por ejemplo mover el codo 01:32:38
doy 01:32:40
la R y ya se me 01:32:42
ya me rota 01:32:45
puedo darle a la R 01:32:46
para que se mueva 01:32:52
en la rotación que yo quiero 01:32:54
esta, aunque es una parte divertida 01:32:56
pero es un poco tediosa 01:32:58
para las poses 01:32:59
vale 01:33:01
voy a coger mi cabeza 01:33:03
le doy a la R 01:33:05
y ya está todo 01:33:07
bien conectado 01:33:08
mirad 01:33:12
como, esto es lo que os he explicado antes 01:33:13
¿os acordáis de la línea discontinua? 01:33:16
que estaba antes aquí. Bueno, que está aquí. Si yo me voy a modo edición, aquí está. Entonces, 01:33:19
¿qué es lo que pasa? Como aquí no está unido este hueso con este, no está unido físicamente, 01:33:25
sino que está por una línea discontinua, si yo le doy a la G para agarrarlo, me va a permitir moverlo. 01:33:31
En cambio, este de la cabeza con el cuello está unido físicamente, no hay línea discontinua. Si 01:33:39
le doy a la G, no me hace nada, simplemente me mueve la cabeza. Pues eso era una de las 01:33:47
diferencias que tenía. Aquí como no estaba unido, pues se me mueve. Luego, si quiero mover a mi 01:33:55
personaje, este de aquí me parece que era el único que si le doy a la G me permite moverlo. 01:34:01
Fijaos, ha aparecido un hueso ahí antes. De hecho, voy a quitar aquí, no sé qué hace aquí este hueso. 01:34:08
Entonces, selecciono mi esqueleto, pose, y este para mover al personaje, 01:34:19
que me lo voy a dejar así perfectito. Vale, y entonces pues ya está. Ahora podemos hacer, 01:34:27
mirad, estas están unidas. ¿Ves? Pues cada una mueve una parte del personaje. Como no 01:34:38
esta unidad de la cadera, con la G se os va a mover. Mi recomendación es que rotéis, 01:34:48
siempre rotéis. Si yo roto, ¿veis? Ya se me queda. Roto. Yo se pose a pose. Roto. Puedo rotar en el 01:34:53
X para abrir la mano más o cerrarla. Rotar en el Y. Con un ratón mejor seguro que va mejor. 01:35:18
También el hombro, aunque no esté conectado. Pues yo quiero rotar el hombro, pues roto. ¿Veis? 01:35:29
esto es lo que os decía 01:35:40
de lo ancho que quiero que sea 01:35:41
mi pecho 01:35:44
entonces 01:35:53
hay que tener en cuenta 01:35:55
mira, lo siguiente 01:35:57
si yo 01:36:00
le doy a la R 01:36:01
para rotar 01:36:03
en el CI 01:36:07
perdón, en el eje X 01:36:08
¿vale? veis que me 01:36:10
depende, o sea 01:36:15
veis lo que pasa 01:36:16
veis lo que pasa en esta parte de aquí 01:36:18
como que se dobla 01:36:22
veis, aquí queda mal 01:36:24
pues esto es 01:36:25
cuanto más 01:36:28
grande sea el objeto 01:36:30
más de esto no va a pasar 01:36:31
entonces evidentemente 01:36:33
tiene un 01:36:35
tiene una limitación 01:36:37
como nosotros, no podemos 01:36:39
hay rotaciones que tienen un 01:36:41
límite 01:36:43
veis, no puedo hacer 01:36:44
esto porque ya se me queda 01:36:47
entonces a lo mejor 01:36:49
lo máximo que puede llegar 01:36:50
es hasta ahí 01:36:51
y aquí como es un tío 01:36:52
es un gym bro 01:36:53
pues a lo mejor 01:36:54
no puede subir más el brazo 01:36:56
porque eso lo hace 01:36:57
eso lo entrena el pecho 01:37:00
¿vale? 01:37:01
eso que sepáis 01:37:02
que esas limitaciones 01:37:03
son así 01:37:04
porque depende 01:37:05
de nuestro personaje 01:37:06
tendrá 01:37:06
como lo haya modelado 01:37:07
tendrá más o menos 01:37:09
limitaciones 01:37:11
luego 01:37:12
cuanto más fino 01:37:13
sea el 01:37:13
nuestro 01:37:15
ahí lo diré 01:37:17
el modelo que hayamos hecho 01:37:20
la parte del modelo, cuanto más finita sea 01:37:22
más nos va a permitir doblar 01:37:24
por ejemplo 01:37:26
voy a doblar este de aquí 01:37:27
esta me permite algo más 01:37:29
si lo hubiera hecho más fino todavía, me permitiría doblar 01:37:32
más incluso 01:37:34
pero no va a quedar ahí 01:37:35
el objetivo es intentar 01:37:37
simular 01:37:40
que está caminando 01:37:42
perdón, rotado 01:37:43
Me lo voy a traer por aquí. Me lo voy a traer por aquí. Aquí va a apoyar el talón. 01:37:47
Aquí se está impulsando. Y ya está. Esta mano va por ahí. Y esta mano va por allá. 01:37:58
Y nada, esto es practicar y ver cada hueso. ¿Veis? Va basculando. 01:38:12
que se cae. Bueno, bueno, es que tengo, esto no, esto es que mi ratón está en las últimas, 01:38:30
¿vale? Bueno, pues ahí iría Steven. Entonces, ¿queremos hacer que Steven camine? Pues esto 01:38:37
es así, movemos, keyframe, movemos un poquito, keyframe, hasta conseguir el movimiento, ¿vale? 01:38:43
Chillo roto. Este no. Bueno, ahí parece más un zombie Steven que otra cosa. Vale, 01:38:53
a ver, que era lo siguiente 01:39:11
mira, si yo 01:39:13
por ejemplo, cojo 01:39:15
mi cabeza 01:39:17
y la roto porque le han llamado 01:39:18
de la toracera 01:39:21
y quiere girar la cabeza 01:39:23
vale, gira la 01:39:25
madre mía, gira la cabeza 01:39:27
pero si fijáis en el cuello de la camisa 01:39:29
también se mueve el cuello de la camisa 01:39:31
vale, de hecho hasta se mueve 01:39:34
la corbata un poco 01:39:35
y eso no tendría sentido en la vida real 01:39:36
y eso pasa por el peso que vimos 01:39:39
en la teoría el peso que tiene la parte de nuestro movimiento. Entonces vamos a ver ahora cómo darle 01:39:41
más o menos peso a nuestro personaje. Entonces si queremos poner una pose normal, porque queremos 01:39:52
Empezar en cero, seleccionamos todo con la A, luego Alt-R era para borrar cualquier tipo, 01:40:00
Remove, R de Remove para borrar cualquier tipo de pose y Alt-G para posicionarlo en el centro. 01:40:12
para ver el peso 01:40:22
lo que estamos hablando 01:40:24
me voy a mi 01:40:27
selecciono mi personaje 01:40:28
aquí veis que pone 01:40:30
weight paints 01:40:33
si me voy ahí ya vemos 01:40:34
los colores 01:40:38
el color porque es todo azul 01:40:40
salvo aquí abajo, no es en el vuestro 01:40:42
pero aquí abajo 01:40:44
ya me cambia de color, ¿qué significan los colores? 01:40:45
es básicamente la influencia 01:40:48
que tienen los huesos 01:40:50
en lo que viene siendo la malla del personaje. 01:40:52
¿Cómo aquí el tobillo me está haciendo esta influencia? Eso es porque tengo seleccionado 01:40:58
seguramente 01:41:02
el hueso del tobillo. ¿Cómo selecciono los demás huesos? 01:41:04
Pues me voy a Data 01:41:08
y aquí donde teníamos, que os he dicho antes, están todos los grupos de huesos, 01:41:12
aquí tengo. Entonces, si voy subiendo 01:41:16
¿veis? Me va subiendo la influencia que tiene cada uno. 01:41:19
Aquí tengo mi pie, aquí tengo mi espinilla, mi muslo, el otro tobillo, lefter de tobillo, 01:41:23
tacón izquierdo, punta del pie, pie, espinilla, no sé qué. Vale, pues el derecho, el izquierdo y 01:41:31
aquí vemos el pecho izquierdo, el derecho, al revés, la mano. El rojo significa que tiene 01:41:40
mucha influencia y azul 01:41:48
o sea 01:41:50
amarillo, verde, azul, es que no tiene nada 01:41:51
si yo muevo la mano, si muevo este de aquí 01:41:53
va a tener mucha influencia en esta parte 01:41:55
pero no va a influir en nada 01:41:57
en esta parte de aquí, por eso todo esto 01:41:59
está en azul 01:42:02
y esta parte de aquí está en verde porque cuando yo lo mueva 01:42:02
va a tener una ligera influencia 01:42:06
y ya el codo no tendrá nada de 01:42:08
influencia, porque lo que estoy moviendo es esto de aquí 01:42:10
y yo quiero mover 01:42:12
mi brazo 01:42:14
pues va a tener influencia esta parte de aquí, en el hombro va a tener un poquito de influencia, 01:42:18
en la muñeca un poquito de influencia y así, ¿vale? Entonces, ¿dónde está la cabeza? Debe ser 01:42:25
una de estas, esta, vale. Aquí también le podemos cambiar el nombre, ¿vale? Como a nosotros dándole 01:42:33
doble clic, le cambiamos el nombre. Vale, pues aquí tenemos mi cabeza. Si yo selecciono, 01:42:39
Mira 01:42:47
A ver, vamos a hacer un ejemplo 01:42:49
Yo selecciono mi cabeza 01:42:53
Espérate, ¿con cuál se veía que se movía? 01:42:55
Mira 01:43:04
Esta 01:43:04
Espera, te voy a enseñar mejor 01:43:05
Yo me voy a modo objeto 01:43:08
Selecciono mi 01:43:09
Esqueleto 01:43:12
Modo pose, perdón 01:43:14
Selecciono mi cuerpo, modo pose 01:43:15
Selecciono mi esqueleto, perdón 01:43:18
Y me voy a modo pose 01:43:32
Y ahora selecciono este hueso de aquí 01:43:33
yo muevo 01:43:35
¿vale? que era lo que hablábamos 01:43:37
fijaos lo que pasa 01:43:40
lo de arriba olvidaros, pero yo quiero que miréis lo del 01:43:41
el cuello de la camisa 01:43:44
¿vale? si doy a la R 01:43:46
¿veis como se mueve el cuello de la camisa? 01:43:48
la parte de abajo, sobre todo 01:43:52
que se me está moviendo la corbata 01:43:54
¿y por qué se me mueve 01:43:56
la corbata? pues que si yo 01:43:58
me voy a modo 01:44:00
objeto, selecciono mi cuerpo 01:44:01
y ahora el peso 01:44:03
aquí me está diciendo 01:44:05
que esta parte de aquí 01:44:08
que ya es parte de la camisa 01:44:09
si os fijáis esta parte de aquí 01:44:11
es parte de la camisa 01:44:13
me la va a mover 01:44:14
y en eso consiste 01:44:17
la influencia, digamos el peso 01:44:20
del reloj 01:44:21
ahora es un poco 01:44:25
rollo que cada vez que tengamos que ir 01:44:27
a ver el punto 01:44:29
de influencia de los huesos, tengamos que estar dándole aquí 01:44:31
y tal, una opción para 01:44:34
remediar esto es, nos vamos a edit, perdón, selecciono mi, modo, a ver espérate, objeto, 01:44:35
edición, no que me lío, objeto, selecciono mi hueso, modo pose, mi hueso ¿vale? entonces ahora 01:44:52
Así yo me voy a editar y quitamos esto, el Lock Object Mode, lo deseleccionamos, ¿vale? 01:45:03
Ahora no solo me va a dejar seleccionar los huesos, sino que me va a dejar seleccionar nuestro cuerpo. 01:45:13
Una vez que tenemos este truco, nos vamos a modo peso y ahora, seleccionando los huesos, 01:45:19
a ver, perdón, perdón 01:45:32
está muy bien, lo que pasa es que para seleccionar 01:45:43
los huesos, ya no es con el 01:45:45
click, es con el control click 01:45:47
¿vale? o puede ser 01:45:49
con el alt, ¿vale? 01:45:59
es con el alt, perdonadme que os he 01:46:01
liado, y no sé yo si es más 01:46:03
fácil o no, pero bueno, lo repito, ¿vale? 01:46:05
estos son los fallos 01:46:08
del directo, a ver 01:46:09
yo cojo mi 01:46:11
modo objeto 01:46:13
selecciono mi hueso 01:46:15
lo voy a editar 01:46:18
desactivo el lock 01:46:20
vale, el cierre esto lo desactivo 01:46:22
entonces me va a permitir 01:46:24
en el modo pose 01:46:26
seleccionar no solo los huesos 01:46:28
sino también nuestro cuerpo 01:46:31
entonces ahora 01:46:33
nos vamos a modo de peso 01:46:34
y con el add 01:46:35
podemos seleccionar los huesos 01:46:38
vale 01:46:40
bien 01:46:41
bueno pues ya está, con esto podemos ver 01:46:45
la influencia que va a tener 01:46:47
cada uno de nuestros 01:46:49
huesos en la 01:46:51
malla de nuestro personaje 01:46:54
funciona de la siguiente manera 01:46:55
yo tengo 01:47:00
aquí el pincel seleccionado 01:47:02
entonces, por ejemplo, la cabeza 01:47:04
tengo seleccionado 01:47:06
este, me afecta aquí en el 01:47:08
cuello de la camisa, ves 01:47:10
está un poquito claro 01:47:12
no es el mismo azul que tengo aquí, es este de aquí 01:47:14
y eso no quiero que pase 01:47:16
entonces me pongo el peso de lo que voy a pintar 01:47:17
el peso 01:47:21
ahora mismo está en 0.97, yo quiero que sea 0 01:47:22
es decir, el peso es 01:47:24
lo que afecta, y no quiero que afecte 01:47:26
nada al cuello de la camisa 01:47:28
entonces simplemente 01:47:29
me pongo a pintar, veis como va desapareciendo 01:47:31
bueno, a lo mejor este no es el ejemplo más 01:47:44
claro, pero bueno, ahora os enseño 01:47:46
yo por ejemplo 01:47:48
vale, listo, aquí lo tengo 01:47:50
aquí 01:47:57
sí que se ve claramente que 01:47:59
por ejemplo 01:48:00
este hueso de aquí 01:48:02
me va a mover esta parte de aquí 01:48:05
pero este hueso de aquí 01:48:06
a lo mejor no quiero 01:48:07
que sí que lo quiero 01:48:11
pero bueno, no quiero que se me mueva 01:48:12
este cuello, que se me vea 01:48:13
en el movimiento 01:48:15
pues simplemente 01:48:16
¿veis? 01:48:17
¿cómo se va quitando? 01:48:19
en medida que le voy dando 01:48:23
fuerza tiene uno 01:48:24
y ahí va quitando 01:48:33
¿vale? 01:48:35
esto 01:48:37
si os fijáis 01:48:37
se para en el vértice 01:48:39
o sea, donde realmente 01:48:41
le quita la fuerza digamos es en el vértice. Entonces excitándole, veis, aquí tengo más. 01:48:42
Vuelve todavía a este vértice y me lo va quitando. ¿Veis como sí que lo quita? Pues poco a poco y 01:48:52
vamos limpiándolo. Para que veáis otro ejemplo, este hueso cuando lo mueva, porque esto de verdad 01:49:03
tenía que haber sido un hueso, pero bueno, este hueso debería influir lo de la cabeza, porque 01:49:10
cuando yo muevo esto, la cabeza me debería rotar. Pues nada, le pongo el peso de 1 y empiezo a darle 01:49:15
en la cabeza. Veis que si yo bajo, se me empieza a pintar el cuello de la camisa, porque está la 01:49:22
influencia ahí y eso es lo que yo no quiero. Así que cuando llegue a esta parte, pues sería bajar 01:49:31
el radio. Voy a seguir moviendo hasta que se vaya pintando toda la influencia de mi cabeza. 01:49:36
a ver si puedo mover aquí 01:49:54
ah vale, si yo puedo poner más 01:49:55
¿veis? hay algunas partes 01:49:57
que no las coge bien, pero bueno 01:50:02
al final 01:50:05
moviendo 01:50:06
y tal 01:50:09
lo acaba cogiendo 01:50:10
y ya estaría, bueno, pues esta 01:50:16
es la historia, así que esto sería ir 01:50:21
comprobando cada hueso, ¿veis? 01:50:23
aquí por ejemplo, pues bueno 01:50:25
esto no me interesa 01:50:27
le bajo el peso al cero 01:50:28
y toco, luego también 01:50:31
como veis, depende de los polígonos 01:50:33
que tengamos y todo eso 01:50:35
habrá mayor o menor distinción, todo eso influye 01:50:37
si yo aquí por ejemplo para esto 01:50:39
tengo tres polígonos para toda la espalda 01:50:41
pues va a ser un poco complicado 01:50:43
que la zona de influencia no afecte a lo mejor 01:50:45
a ciertas partes 01:50:49
luego todo eso va a influir 01:50:51
si aquí por ejemplo el cuello este 01:50:52
y poco a poco 01:50:54
¿ves? ya me lo ha quitado 01:50:56
es ir mirando, rotando y tal 01:51:02
vale, pues así quedaría 01:51:05
entonces, yo ahora lo tengo tal que así 01:51:07
si yo muevo por ejemplo 01:51:11
este hueso 01:51:12
¿veis? hay influencia 01:51:14
pero realmente en la parte de atrás 01:51:16
en esta parte de aquí 01:51:19
del cuello, ya no se mueve 01:51:21
no hay, no hay 01:51:25
ese movimiento 01:51:26
¿veis? 01:51:28
en cambio en la parte que sí que está verde 01:51:31
o esta 01:51:33
sí que se nota 01:51:34
¿veis? 01:51:35
bueno 01:51:42
pues eso es todo 01:51:42
así que 01:51:43
a practicar 01:51:44
a ver 01:51:45
las diferencias 01:51:46
crear poses 01:51:47
seguir mejorando 01:51:52
Materias:
Diseño
Etiquetas:
3d
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado básico
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado medio
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Sergio Pérez del Valle
Subido por:
Sergio P.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
110
Fecha:
30 de septiembre de 2024 - 20:55
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ANTONIO GAUDI
Duración:
1h′ 51′ 55″
Relación de aspecto:
1.94:1
Resolución:
1918x988 píxeles
Tamaño:
470.10 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid