Tutorial Personaje Low Poly Blender - Contenido educativo
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Hola a todos y todas, bienvenidos a este nuevo tutorial en el que vamos a aprender a crear nuestro personaje.
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Entonces, para ello voy a quitar de en medio la luz y la cara.
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Bueno, vamos a quitar todas. Selecciono todas, X, Xenopan, y vamos a preparar nuestro archivo.
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Archivo, guardar como, le doy a mi carpeta donde ya tengo mi personaje.
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y lo voy a llamar PersonaSeq y le vamos a llamar Steven, por ejemplo a este personaje. Guardamos y
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ahora cada vez que le damos a guardar ya lo tenemos listo. ¿Con qué vamos a empezar? Pues como siempre
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con un cubo. Y lo siguiente que vamos a hacer es añadir nuestra imagen de referencia, porque de
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esta manera va a ser bastante complicado. Hay varias formas para añadir una imagen de referencia
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por la que guían. La más sencilla, pues esta que os voy a decir yo ahora. Me voy a mi carpeta de
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personaje, personaje de referencia que he creado aquí, máximo detalle y lo arrastro. Ya está,
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se ve fácil. Y ahora evidentemente me lo tengo que colocar para poder trabajar con ello. Hay una
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forma muy sencilla para colocarlo. Si nosotros, teniendo esto en verde empty, ya podemos empezar
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a cambiar el nombre, podemos también seleccionar nuestro cubo y nos vamos a
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módulo de radios X para verlo mejor. Entonces, primer paso, cojo Steven GX, me lo voy a llevar justo a la
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línea, vuestro personaje va a tener más detalles y tal, pero bueno, vamos a hacerlo de forma básica y luego ya
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vosotros le dais, le dais los detalles. Entonces, esto es un metro. Dos metros, pues, 20, 30, 40,
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50, 60, 70, 80. Este me tiene que quedar por aquí grande. Entonces, vamos a ampliar.
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y lo dejamos perfecto. No veo bien, pero estos son 90, 80, 70. 1,70 me diste. Venga, vamos a dejarlo a 1,70.
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Y ahora que tenemos esto, muevo con la tecla central del ratón, la de la rueda, y seleccionando mi imagen le voy a dar a la G
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y lo voy a mover en el eje Y
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para llevármelo para atrás
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para poder trabajar
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con el cubo y que mi imagen de referencia
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se quede ahí
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y ya que tengo la vista frontal también necesito
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la lateral
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para eso que hago
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Shift D para duplicarlo
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ya lo tengo duplicado
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y ahora lo voy a rotar
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en el eje
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Y Z
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¿cuánto lo voy a rotar?
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90 grados
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intro y me lo coloco. Y esto es lo importante. ¿Cómo me lo coloco? Pues me voy a la vista lateral,
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que es el número 3. Aquí tengo mi imagen frontal, aquí tengo mi personaje, lo que va a ser mi
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personaje, y esta vista lateral la tengo que dejar exactamente igual en el eje Z. Entonces,
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G para agarrar y para mover el eje Y lo arrastro y me lo llevo exactamente, perdón, lo que vendría
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a ser. Y ahora si yo lo muevo, lo tengo todo bien colocado, lo único que tendría que hacer es G
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para mover en el eje X y me lo voy a arrastrar aquí al fondo. Para cuando trabaje en la parte
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frontal veo esto, y cuando trabaje a la lateral veo esto. Esta sería una forma de trabajar.
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Entonces me lo voy a colocar ya perfecto. C, Y, tengo que tomar para atrás. C, Y, por ahí.
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Y esta me voy a traer G, X, un poquito más cerca.
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vale entonces empezamos a trabajar pues voy a darle a guardar porque hay que guardar de vez
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en cuando para luego no tener problemas voy a empezar a trabajar con la vista frontal entonces
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le he dado al número 1 selecciono mi cubo va a ser steven y con mi cubo steven ya preparado
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y lo voy a mover
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y vamos a empezar
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con el torso, entonces S para escalar
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normalmente suelo empezar con el torso
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una cosa interesante es
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tener claro que Steven está bien posicionado
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por ejemplo, si yo hago zoom
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claramente no está centrado
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entonces me voy a asegurar de que está centrado
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G, X
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y me lo llevo ahí
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¿cómo lo hago para que sea un movimiento
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super tal? si yo dejo apretado
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el shift izquierdo
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si lo suelto, fijaos, si lo aprieto
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me va mucho más
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mucho más controlado
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el movimiento, por así decirlo
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entonces, puedo hacer eso
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X
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hasta que quede
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clavado
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ahí, ¿vale? ya está
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entonces
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yo tengo a mi Steven, me saco
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mi
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mi panel de información
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¿vale? entonces, una cosa
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que me va a ayudar a guiarme, que está el torso
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justo en el centro, es
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viendo la local, la posición
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0, 0 en el eje Y
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entonces está ahí, si yo por ejemplo agarro el eje Y
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lo dejo ahí, yo digo, wow, está
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a ver lo que hago, está ahí
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pues me puedo fijar de que no está
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en el centro, ¿vale? en cosa de que quiera ponernos
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en el centro, 0
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y ya sé 100% que está en el centro
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ahora, esto es como todo, hay muchísimas
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formas de hacer esto
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puedes empezar por la cabeza
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puedes empezar, yo veo
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uno de los más fáciles es
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empezar por el torso, así que así vamos a empezar
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recordad que este tutorial es para
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tener una referencia, pero lo
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ideal es que vosotros
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vayáis experimentando, probando
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y viendo cuál es la mejor
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forma de trabajo que os va a servir
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a vosotros, porque al final sois vosotros los que vais a
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enfrentaros con retos con vuestro personaje. Vale, una vez que tenemos todo listo, como se suele
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trabajar es, puesto que somos simétricos y nuestro personaje es simétrico, no hace falta trabajar el
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doble. Simplemente vamos a trabajar una parte y la otra parte, Blender, digamos que le va a
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hacer un espejo, un mirror que se llama. Entonces, una de las ventajas que tiene Blender es que
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existen un montón de addons. Pues para ello vamos a activar un addon que se llama auto mirror que
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directamente nos va a ir haciendo enlace. Va a hacer la mitad, luego darle al modificador de
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mirror y que nos haga la otra mitad. Lo vamos a ir viendo tal cual lo hacemos. ¿Cómo hacemos eso?
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Pues nos vamos a edición, preferencias, en los addons aquí escribimos auto y encontramos el
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auto mirror aquí. Activamos, hay que activarlo y si nos venimos aquí tenemos que tener
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ticado esto, activado, auto save preferences para que cuando lo cerremos y la
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próxima vez que lo abramos pues no haya problema y siga ahí. Vale, entonces, ¿dónde está el auto mirror este
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que ya lo tengo activado? Pues si yo me voy a edit, veis que tengo aquí el auto mirror que ya he activado antes.
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Pues aquí hay varias opciones que vamos a ver cómo se configuran.
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Entonces, ¿en qué eje quiero que funcione el AutoMirror?
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En el eje X, ¿vale?
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En este eje X.
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La orientación va a ser positiva.
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O sea, esta parte sería la negativa y esta parte sería la positiva, por el eje de coordenadas.
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Entonces, vamos a trabajar sobre esta y la que nos va a ir haciendo automáticamente es esta.
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Y estas opciones activadas. Portar y espejo y utilizar el mismo clip nuestro.
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Si nosotros le damos a auto mirror, ya aquí nos ha hecho algo. Aunque nosotros no lo vemos,
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pero aquí ya nos ha modificado algo. Ahora, ¿cómo vemos si ha pasado algo o no? Pues si
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nos vamos a modo de edición, o bien con el tabulador, ¿veis? Ya mi cubo es raro,
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es diferente. Mi cubo ha cambiado y ha cambiado que esto es el auto mirror, esta parte de aquí
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y aquí es donde nosotros vamos a trabajar. Guardamos y seguimos. Si yo me voy a mis modificadores,
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tengo aquí el mirror. Hay que tener en cuenta que va a trabajar sobre este punto de origen
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que debe estar en el centro
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el cubo si no he modificado
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nada, ahí se va a quedar
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esto si quisiéramos
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en modo objeto
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en modo objeto
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en opciones, si yo activo
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origen y doy a la G
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para mover, veis
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estoy moviendo el origen
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botón derecho para
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desactivar, pero bueno, esto es una curiosidad
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porque como hay tantísimas opciones
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para que sepa dónde están las listas
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luego también me parece
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si selecciono mi Steven
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y le doy a editar
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y agarro
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me empieza a hacer cositas
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vale
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pues vamos allá
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ahora es simplemente
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yo
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trabajo en rayos X
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¿por qué? porque cuando yo selecciono
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en rayos X me voy al 1
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selecciono esto, sé que me va a seleccionar
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el de atrás, si no estoy
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en rayos X
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y selecciono este
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me va a seleccionar solo uno
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y la liamos
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¿vale? o sea, aseguraos de que estáis
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en rayos X para también seleccionar
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la parte de atrás
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para luego no llevaros sorpresas de que hay un
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un vértice
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que no se ha movido o lo que sea
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entonces me voy al número 3 para ver la vista
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lateral
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Como ya lo tengo seteado, pues ahora simplemente es selecciono, C para mover y me lo voy colocando.
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Y aquí viene lo interesante, mirad. Si yo selecciono, voy a ir para atrás para que lo veáis.
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Ahí tengo mi cubo. Ahí está perfecto. Yo lo selecciono todo y lo muevo y me lo coloco tal que
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hay más o menos
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entonces digo, venga, voy a empezar
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a modelar
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selecciono
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mi vértice
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la G para moverlo
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me lo traigo por aquí
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selecciono mi vértice
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muevo
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y aquí ya
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me empieza a dar problemas, porque no me muja
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pues que es lo que tengo que hacer
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añadir nuevos
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cortes, ¿vale? nuevas divisiones
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Con CTRL-R me saca nuevas divisiones. Si yo le doy al ratón, me saca más. Y si muevo, pues me saca en vertical y horizontal.
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Entonces, vamos a empezar poco a poco. Añado uno. Voy a clic, se me setea, selecciono este uno, lo agarro y me lo traigo para acá.
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Selecciono este, lo agarro con la C y me lo traigo por aquí. Y ya está. Ese es básicamente el
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principio. Y es ir modelando nuestro personaje. Claro, evidentemente, cuando más detalle le
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hayáis metido, más complicado va a ser. Pero así es. Este es el principio básico. Aquí añado otro,
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lo dejo aquí, pincho, cojo, muevo y así quedaría. Este lo agarro, este lo agarro y ya está. Y es
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simplemente ir viendo cómo va quedando nuestro ErrorMax. Ese es el mayor resumen, así que ahora
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simplemente a tener paciencia y a ir implementando puntos e ir modelando nuestro Steven.
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Hay que tener en cuenta que cuanto más divisiones hagamos, más polígonos y problemas vamos a tener
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en un futuro con nuestro personaje. Entonces hay que jugar con un balance
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en el que lo intentemos hacer de la forma básica posible pero que no funcione.
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Llegarán momentos en el que, por ejemplo, si yo muevo este, me lo voy a traer para acá, muevo este, me lo voy a traer aquí, ¿vale?
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Hay que tener en cuenta que de aquí va a salir un brazo, ¿vale?
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entonces no nos interesa tampoco hacer que aquí haya un corte porque luego cuando destruyamos el
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brazo no va a dar problema y lo que menos queremos son problemas y frustrarnos entonces hay que
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jugar un poco con eso con traer nuestro es aquí por ejemplo ya me queda raro pues entonces lo
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que podríamos hacer es, lo dejo aquí, CTRL R, puedo traer otra por aquí más o menos e ir colocándolo
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de tal manera que nos permita también a nosotros ser un poquito más... no complicarnos la vida,
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¿vale? Demasiado. Otra cosa es si yo me voy a modo... puedo dar al 2 o me voy aquí al modo de
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de los vértices, de las aristas. Selecciono mi arista y puedo con el Shift ir una a una
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hasta abajo o con el Alt selecciono la primera y la última y me la selecciono a todas las
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líneas. Entonces tengo seleccionada mi arista. Si yo ahora le doy a la G dos veces, una,
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2, fijaos lo que me hace. Me da la opción de mover como una especie de rotación.
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Lo vais a ver aquí mismo. F, G. ¿Veis lo que me hace? Le podemos dar así un toquecito, tipo espalda,
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y podemos hacer lo mismo con esta parte de aquí. Selecciono la primera, selecciono la última, con AL
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me selecciona todo y me voy a hacer esto. Pues más o menos de aquí puede salir mi brazo.
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Bien, esto podría bajarlo un poquito más. Si tuviera un ratón que me funcionara. Tengo que
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seleccionar los vértices, perdón. Esto podría tirármelo por aquí. Y luego sería ir colocando.
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y el colocar, mirar, colocar, mirar
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y a ver cómo va a quedar
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y guardar de vez en cuando
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ahora me voy a vista frontal
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y va a ir ajustando
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entonces esta parte de aquí la tengo bien
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quiero
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hacer esta parte del torso
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pues
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puedo ir jugando
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con esto, esta parte de aquí
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que con el 1
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1, 2 y 3
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del teclado numérico, no el de la derecha sino el de arriba
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que está arriba de la QR
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VW
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voy seleccionando
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entonces ahora voy a seleccionar
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las caras
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aquí cuidado
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porque puedo seleccionar
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a veces
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se me van a las de atrás
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porque tengo los rayos X
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o sea
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esto es ir un poco
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jugando con
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con estos puntitos
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que indican
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en qué cara estás
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porque igual te vas a ver
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si se va a la de atrás
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no me interesa moverla de atrás
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quiero mover
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esta
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esta
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y
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aquí por ejemplo me lío
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pues esta no es
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esta
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aquí. Vale. Las tengo seleccionadas. 1, G, muevo. Incluso puedo probar brotar. Va a ir ajustando.
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Muevo. Ya a lo mejor esta no me interesa porque ya no la quiero mover. La deselecciono. Me voy al 1.
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un poquito más
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¿veis? ¿cómo se va haciendo?
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broto pero tengo el ratón
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mi ratón tiene que estar rotado
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vale
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así que lo voy a poner a cámara
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porque al final esto
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si es haciendo esto y si no el tutorial se va a alargar mucho
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y básicamente siempre
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voy a ir jugando con esto
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aquí puedo mover un poco
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puedo rotar
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entonces
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vale, y antes de
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poner, vale, ya tendría
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esto, entonces me queda
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preparar para la
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extrusión del cuello
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esto lo podría echar un poquito más para atrás
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si me voy a la arista
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selecciono mi arista
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G, muevo
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pues bueno
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al final esto es lo que más
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tiempo va a llevar, porque hay que estar probando
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todo el tiempo, jugando
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La siguiente que os quiero decir, si yo sigo haciendo mi torso, llegará un momento en el que
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voy a tener que extruir de aquí una pierna y de aquí voy a extruir el cuello. Entonces me lo voy
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a ir preparando y me puedo sacar el R y la coloco por aquí, que va a coincidir más o menos,
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veis, si sigo, va a coincidir la anilla del cuello con la línea de la pierna, para un futuro, por ejemplo.
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Y me lo dejo ahí. Y ahora pues simplemente puedo seleccionar, ¿y qué puedo seleccionar? A ver,
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si lo muevo... Pues hay que asegurarse de que se selecciona todo. Me lo puedo traer por aquí,
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y mi cuello me lo dejo ahí ya preparado, para cuando destruya el cuello ya lo tengo listo.
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Aquí podría añadir otro, para hacer la rotación del hombro, esta es la hendidura que hay aquí,
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o podría hacerlo. Pues R, que lo tengo por aquí, y así quedaría. Me voy a mi vista lateral y aquí
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Y hay algo que no está del todo bien. Pues a la G, lo puedo traer para acá. A ver cuál es este punto.
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¿Veis? Me estaba cogiendo solo uno. Este hay que asegurarse bien. Como esto va a ser el cuello, yo quiero estos dos.
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Me voy a la G, al 3. Aquí es donde más complicaciones vais a tener. No os preocupéis que esto al final lo puedo traer un poquito más para acá.
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Por eso decía que cuantas más divisiones hagáis, sobre todo al principio, pues más complicado va a resultar.
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Bueno, eso sería ajustarlo bien, pero para que tengáis la esta.
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Ahora, ¿cómo seguimos para abajo? Pues nada, selecciono todo, la parte de abajo, E para extruir, I, lo extruyo, G para mover, lo muevo,
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E para extruir
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lo extruyo
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G para mover
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lo muevo
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así va
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E para extruir
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G para mover
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si hiciera falta rotar
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roto
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E para extruir
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y así se va haciendo
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¿vale?
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nuestro
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nuestro modelo
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evidentemente
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vuestro personaje
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va a tener
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muchos más detalles
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y va a ser mucho más complicado
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por lo tanto
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una cosa que podéis hacer es
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si veis que os frustráis
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porque podéis empezar con un personaje básico como éste o vuestro propio personaje ir a lo básico y
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una vez que tengáis la metodología y le hayáis cogido el tranquillo pues podéis enfrentaros a
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un personaje más complicado. Pero lo frustréis poquito a poco. Esto nos hace en un ratito.
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Mirad, otra herramienta útil que nos puede servir es si queremos unir o reducir el número
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de polígonos, activamos el Auto Merge Vertices y entonces, seleccionando un vértice, le
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damos dos veces a la G y nos sale esta línea amarilla que podemos ver. Si lo juntamos con
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otro de los vértices y soltamos, ya se nos convierte, se nos fusionan estos vértices.
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Selecciono un vértice, dos veces a la G, lo arrastro hasta el vértice y suelto y ya se me
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queda un único vértice. Esto puede ser muy útil para hacer cualquier modificación en nuestro modelo.
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vale, pues una vez que tenemos
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nuestro personaje
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ya modelado
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en este caso es
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low poly, poly significa que tiene
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pocos polígonos, por lo tanto la resolución
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va a ser menor
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podría, el siguiente
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paso es suavizarlo quizás
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lo que pasa es que cuanto menos polígonos tengamos
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pues más difícil
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va a ser suavizarlo y que quede
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como que fuera high poly
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muchos polígonos, por ejemplo
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Una opción que podemos hacer es seleccionamos. Yo quiero suavizar la cabeza. Puedo seleccionar
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dependiendo donde quiera que haya un suavizado, por ejemplo ahí, botón derecho y me voy a smooth
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vertices, suavizar los vértices. Ahora vais a ver como cuando le doy se me ha suavizado. Si
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veis la diferencia. Al final lo que hace es que reduce un poco y entonces a lo mejor nos...
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bueno esto ya depende del personaje y de lo que queréis conseguir. Por lo tanto si yo por ejemplo
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cojo aquí botón derecho Smooth Vertices, veis, me ha hecho esto. Voy a dar al CTRL Z para que veáis
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la diferencia. Algo sí que lo suaviza. Eso es una opción. Luego también tenemos otra opción que yo
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os aconsejo que practiquéis con ella es que ya que tenemos las tabletas pues vamos a esculpir a
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nuestro personaje entonces con por ejemplo este que es el smooth o el clay si nosotros aplicamos
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la fuerza que queramos aplicar y el radio que queramos aplicar y normalmente si dejamos apretado
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shift izquierdo cuando veis como me lo suaviza lo que pasa que aquí me lo va a suavizar mucho
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porque los polígonos que tengo son muy escasos, es un lobo poli, pero también es una opción para
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suavizar algunas partes que a nosotros nos interesen de nuestro personaje. Pero ya veis que
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si le aplico, fijaos lo que hace, al final lo que me quita es polígonos, si este es un lobo poli tampoco
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quiero que me quiten demasiado. Así que esa sería otra opción para que practiquéis con ella.
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Intentad ver varias opciones a ver cuál os queda mejor hasta que tengáis vuestro personaje
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a vuestro gusto. Otra cosa que os recomiendo si queréis seguir practicando, ya que tenemos este
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personaje básico, vamos a añadirle algo más de detalles. ¿Cómo funciona esto? Quitamos
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nuestra imagen de referencia y nuestra imagen de referencia y aquí tengo este
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que es básicamente lo mismo pero añadiendo más detalles como por ejemplo una corbata,
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cuello de la camisa, camisa remangada, cinturón... para al final ir practicando. Entonces,
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¿qué hacíamos con esto? Colocamos la imagen y editamos nuestro personaje base por así decirlo
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íbamos pues mejorando la técnica añadiendo más cositas como nos poníamos la imagen de
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referencia reseteábamos subvalores pues con alt reseteábamos por ejemplo alt r me reseteaba la
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rotación alt g me reseteaba la posición y ahora simplemente la tengo que colocar y como la
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colocaba? Pues R para rotarla, X en el eje X, 90 grados, ya la tengo rotada. Si me voy a la vista 1,
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ahí la tengo, simplemente C, Z para moverla ahí. Voy a hacerla que se me transparente un poquito,
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en la data, opacidad, selecciono esto y ahí se me transparenta. Ese es para escalar y ya
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me la coloco donde yo quiero. Voy a escalar un poquito más.
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Uy, se me ha ido mucho. Ahí podría ser, más o menos. Lo coloco perfectamente alineada con mi
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personaje. Ya tendré ahí la imagen de referencia. Y ahora tengo que duplicarla. Shift D para
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duplicarla y me la coloco en mi lugar y para ello brote en el CZ 90 grados
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confirmo, ya lo tengo aquí, es esta de aquí, me voy a la lista 3
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muevo en el CI, la coloco, veo que más o menos quede
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veis aquí se ve un poquito pero bueno al final es una imagen de referencia si no
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queda perfecto, pues
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porque eso sí que tienen que estar
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las dos, tanto esta como la otra
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en la misma tamaño, entonces
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pues así me vale
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luego la adapto
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y
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le estaría
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ahora simplemente
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esta imagen de aquí
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en el GY
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me la echo un poquito para atrás
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esta imagen de aquí, en el GX
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me la traigo para acá
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Entonces ahora que ya lo tengo colocado, si le doy al 1, veo mi imagen de referencia y en el 3,
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veo para empezar a trabajar. Y ya está. Y sería con nuestro modelo base, volver a hacerle un update,
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actualizarlo con las nuevas mejoras. Y así estamos practicando la técnica de modelado del personaje.
00:33:18
así que manos a la obra
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luego
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otra cosa que podemos hacer también
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es antes de
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iniciar nuestra aventura
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con las texturas
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y tal, es dejar
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el modelo listo como con nuestros canales
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por ejemplo, si yo
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quiero que mi modelo sea low poly
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que no tenga
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muchos polígonos
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y aquí me parece
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que igual me sobran, todos estos
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me sobrarían, pues lo que puedo hacer es
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activando el... para unir los vértices, pues a lo mejor puedo empezar, clico este, doble G
00:33:56
y puedo empezar a limpiarlos o eliminarlos, vamos.
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Y si me voy quitando vértices de en medio y luego incluyo más, lo opone.
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Selecciono varios, doble G, me deja igualmente.
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Entonces esto es una manera de limpiar nuestro personaje, quitarle más polígonos.
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No solo quitarle, evidentemente si queremos hacer el efecto contrario, queremos añadir
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le más detalles para luego cuando esculpamos y podamos ver los detalles y tal pues le podemos
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meter más o añadir la resolución puede meter de varias maneras con control r añadiendo más
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más cortes control r añadimos y antes de volver a aplicar con él con la ronda perdón
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control R
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y sin clicar contra la rueda del ratón
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nos hace más cortes
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¿vale? los polígonos aumentan
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también podríamos hacerlo con
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¿dónde está el cuchillo aquí?
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con el cuchillo
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y ya nos hace a donde queramos
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se da una intro y ya
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nos crea nuevos polígonos
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para que nosotros poder
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al final es eso, es dedicarle tiempo
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poquito a poco, parte por parte
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y
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hacer el personaje en nuestro juego
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entonces
00:36:01
pues ya está
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y como haríamos
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como jugaríamos
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a actualizar nuestro personaje
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pues nada, lo mismo de siempre
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por ejemplo
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en la parte del
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core soft
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selecciono mis rayos X
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para asegurarme de que selecciono todo
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le voy a la vista frontal
00:36:23
esta parte
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está un poco alta así que
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La selecciono, G, me la bajo para acá. Esto sería el hombro. Ah, bueno, esto es muy grande, entonces me lo toque.
00:36:33
Selecciono esto, G, y así voy moviendo. Esto de aquí me lo traigo para acá.
00:36:47
Para acá. Un cerratón. En principio se va a ver así un poquito raro, pero bueno, esto cojo, lo roto, lo traigo para acá.
00:36:58
y al final es pues eso, ir dándole forma
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vamos a ver aquí cómo va quedando
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nos vamos al 3
00:37:31
aquí es más complicado de ver, porque casualmente
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este modelo de referencia también es gris y es un poquito mal
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y eso, pero bueno, será cuestión de
00:37:40
asegurarnos que seleccionamos lo justo
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ahora podemos ir al 3
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podemos ampliar, podemos extruir
00:37:54
en el eje que nosotros queramos
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y así hasta quedar
00:38:01
muy decente
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vale, pues después de darle
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unos minutitos
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así es como ha quedado
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mi nuevo
00:38:38
Steven, vale, Steven
00:38:38
es un Steam Bro
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un Steam Bro después de
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haber pasado por
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unas cuantas sesiones de
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de musculación
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entonces, bien
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pues nada, una vez que ya tenemos
00:38:53
la técnica más o menos cogida
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Ahora vamos a añadirle algún detalle a Steven
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Como por ejemplo
00:39:00
El cuello de la camisa
00:39:02
Que no se lo hemos puesto
00:39:04
Vamos allá
00:39:06
Entonces, ¿cómo podemos hacer el cuello?
00:39:11
Pues aquí
00:39:15
Siempre tenemos que intentar pensar
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En lo básico y en lo simple
00:39:17
Y
00:39:19
Pues a mí se me ocurre
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¿Veis que por ejemplo no está alineado 100%?
00:39:23
Pero bueno
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a ver
00:39:26
selecciona Steven
00:39:29
modo edición
00:39:31
y
00:39:33
pues mirad
00:39:37
si yo me voy al cuchillo
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lo tenemos por aquí
00:39:44
el cuchillo siempre tiene que funcionar
00:39:46
de un vértice
00:39:49
o bien a otro vértice
00:39:50
o bien a una lista
00:39:52
entonces
00:39:55
en este caso
00:39:56
lo dejo por ahí
00:39:57
yo puedo seguir pero si quiero dejarlo ahí simplemente presiono intro
00:40:00
y ya se me crea
00:40:04
entonces
00:40:07
pues realmente ya lo tendría
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ahora selecciono las caras
00:40:10
uy uy uy
00:40:13
no quiero seleccionar esto, quiero seleccionar
00:40:14
escape para salir
00:40:19
selecciono mis caras
00:40:22
quizá tendría que haber sido un poquito más de pico pero vale
00:40:27
simplemente
00:40:41
e para destruir
00:40:42
destruyo un poquito
00:40:44
Esto tiene que tener más pico, así que voy a seleccionar estas dos y me lo saco así
00:40:46
en modo pico, vale, y esto que va a ser la corbata la voy a bajar para acá, incluso
00:41:00
puedo hacer
00:41:15
y yo
00:41:15
presiono GG
00:41:21
¿vale?
00:41:22
me lo hace como
00:41:24
me lo echa
00:41:27
para atrás, ¿veis?
00:41:29
lo que habíamos dicho, lo de unir las estas
00:41:32
pues no hace falta llegar al otro
00:41:35
vértice para unir, simplemente puedo mover un poquito
00:41:37
para tener
00:41:39
esa especie de
00:41:42
visión, ¿no?
00:41:48
por ejemplo
00:41:50
bueno
00:41:57
Pues eso, al final es
00:42:00
Según tú lo vayas viendo, así va quedando
00:42:02
Ya tenemos nuestra
00:42:04
Nuestra camisa
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Es demasiado, yo creo que es demasiado
00:42:07
Por ejemplo
00:42:10
Vale, vamos a hacer la
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Corbata, una cosa que hay que tener en cuenta es
00:42:21
Que al ser nuestros primeros modelos
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Pues evidentemente habrá momentos
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En los que, donde cortemos
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O lo subamos, bajamos
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O lo cortamos, pues igual
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No nos convence demasiado, ¿vale?
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pues nada, control Z
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copia de seguridad y a ir probando
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hasta dar con la clave, al final
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recordad que esto
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os convertís en artistas
00:42:40
y
00:42:43
a la primera perfecto
00:42:44
casi imposible
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entonces la base de práctica
00:42:49
y pues cada uno
00:42:51
te vas especializando
00:42:54
en el modelo que vas a
00:42:55
hacer
00:42:58
entonces, a ver, ¿dónde está el cuchillito?
00:42:58
¿vale?
00:43:03
Entonces, vamos a ver cómo podríamos hacer la corbata, pues si yo me vengo aquí, por ejemplo,
00:43:03
me voy a venir aquí, es una corbata rara porque no estoy mirando ninguna referencia,
00:43:20
no, esto no puede ser, espera, puede ser, vengo por aquí, este va a ser el nudo, por aquí,
00:43:29
y esa va a ser la esquina. Vale, esa va a ser mi corbata. Intro, para seleccionarla,
00:43:48
buen nombre, pues ni lo malo. Más o menos. Entonces ahora voy a seleccionar las caras de
00:43:54
la corbata. Estrullo. Vale, pues más o menos, ¿no? Podría haber sido un poquito más largo.
00:44:05
Vale, pues ya hemos terminado con nuestro Big Man Steven. Aquí ya le he cambiado el nombre.
00:44:26
veis aquí que tengo otro
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que es el doble de nuestro Steven
00:44:38
el primero original
00:44:40
siempre es bueno tener una copia
00:44:42
por si
00:44:44
todo se va un poquito
00:44:45
bueno, se va a regular
00:44:48
entonces, que es lo siguiente que ya tenemos
00:44:50
nuestro low poly
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lo básico
00:44:54
pues sería, o bien le añadimos
00:44:55
detalles
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le vamos añadiendo más polígonos
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o para que se asemeje mejor a nuestro personaje o bien lo dejamos así depende del estilo que
00:45:03
queramos utilizar entonces ahora tocaría aplicarle las texturas entonces vamos a ver dos formas de
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aplicar texturas una muy básica y la otra un poquito más compleja vamos a empezar con la
00:45:21
básica. Para ello, esto ya lo necesito, así que me lo quito del medio. Ya tengo mi Steven aquí.
00:45:26
Me voy al Shading Tab. Aquí lo tengo. Y aquí tengo varios huecos. El Slot 1. Podemos añadir
00:45:34
más materiales. Voy a modo objeto y ya sí que me deja. Pues mirad, ¿qué podemos hacer? Si añadimos
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un nuevo... Aquí vemos el hueco 1. Añadimos un nuevo slot, tenemos dos, vamos a añadir más, tres...
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Para hacer lo básico vamos a añadir tres colores. Uno va a ser la piel, otro va a ser la corbata,
00:46:14
va a ser negro por ejemplo, y otro va a ser el pantalón que va a ser azul. Y los zapatos van a
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ser negros también. Como se hace, pues nada. En el slot 1 ya tengo mi material creado. Este
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hemos dicho que se va a llamar Piel. Pues Piel. Intro. Y aquí selecciono mi color de piel.
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Podría ser el color de piel de este poraje. En el slot 2 va a ser... ¿Cómo lo vamos a llamar a este?
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que hemos dicho azul que era la corbata
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voy a poner azul
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corbata por ejemplo
00:47:08
y aquí selecciono
00:47:10
mi color azul
00:47:13
y ahora lo asignamos todo no os preocupéis
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y en el slot 3
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hemos dicho que iba a ser
00:47:19
a negro
00:47:22
aquí voy a poner negro
00:47:22
zapatos
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por así decirlo
00:47:28
y ahora ya es simplemente
00:47:31
en cuestión de asignarlo
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luego si por ejemplo no queréis
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liaros esto de la piel
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lo dejamos en blanco
00:47:40
y lo vamos a llamar principal por ejemplo
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es un poco
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y lo vamos a añadir de nuevo
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un nuevo slot
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y este si queremos llamar piel
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si queréis ver ahí
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hay gente que le gusta
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ver esto en blanco y luego
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lo tiran por ahí
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entonces, ¿cómo se hace esto?
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Pues yo me voy a mi piel. Me voy a modo edición, que lo voy a editar.
00:48:12
Y para poder seleccionar, por el valor de atrás, me voy a mis rayos X.
00:48:19
Entonces ahora, seleccionando las caras, selecciono mi piel. Y siempre hay que asegurarse,
00:48:24
veis que aquí hay una que no se me ha seleccionado. Pues con el Shift, la selecciono.
00:48:35
Y aquí podría presionar alt
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Para seleccionar todas de una
00:48:42
Bueno
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Ya está, ya tengo mi
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Mi cabeza
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¿Dónde está la piel?
00:48:50
Y la asigno, ya está
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Asignada a mi piel
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Brazos, vamos allá
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Cojo mis bracitos
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A la primera, muy bien
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Y asignamos
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Listo que listo
00:49:10
Vale, pues ya lo tengo
00:49:12
Ahora, ¿qué es lo siguiente que tenemos?
00:49:14
Azul, corbata.
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Vamos allá.
00:49:19
Estoy apretando Shift.
00:49:22
Shift, Shift, Shift.
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Selecciono mi corbatita.
00:49:30
Y ahora, asigna.
00:49:32
Corbata, asignar.
00:49:34
Y ya está.
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¿Qué más tengo?
00:49:39
El cinturón también va a ser, venga.
00:49:39
El cinturón también va a ser azulito.
00:49:43
A ver si encaja algo.
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Bueno, el cinturón debería ser negro a lo mejor.
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Ya ves que de moda tampoco estoy muy puesto.
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Vamos a ver cómo queda.
00:49:55
a ver la combinación, también por debajo habría que hacerlo todo bien, para que os hagáis una idea de como funcionara
00:49:56
azul corbata, asignamos
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bueno, bueno, no está mal, y ahora el pantalón
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bueno, los zapatos, lo coloco, selecciono
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le voy a negro zapatos, asignar, vale
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ahí está
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Esa sería una forma fácil. Vamos con la siguiente. Como funciona esta nueva forma,
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es más eficiente. A ver, si tenemos solo un personaje y tal, pues bueno, esta nos saca de
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un apuro. Y la siguiente es, cuando tenemos muchas texturas que aplicar, muchos colores,
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es algo más eficiente. Y es trabajar con una paleta de colores, como lo que hay aquí,
00:51:06
de diferentes colores y se le van asignando de una forma más fácil. ¿Cómo hacemos eso? Pues los
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slots no funcionan con esta nueva forma, así que los tendríamos que quitar y sólo nos quedaríamos
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con una. Y ya está, así tiene que quedar para que pueda funcionar el siguiente método.
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Y ahora nos vamos al UV Editor. Aquí es donde vamos a trabajar y se van a abrir
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estas dos ventanitas. Entonces, para que nos funcione, nos vamos al Shading, a la pestaña
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Shading y aquí vamos a añadir, o bien desde aquí, o Shift A, una, ¿dónde está? Aquí
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en Textura y Image Texture, ¿vale? Esta es la que vamos a añadir. La tenemos aquí.
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y lo vamos a conectar
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y luego tenemos que añadir
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la paleta de colores
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por así decirlo, entonces conectamos de color a color
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se nos va a poner en negro
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ahí está, vamos a abrir
00:52:22
open
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y aquí la tenemos
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se ve borroso tal, no hay que preocuparse
00:52:30
porque está en una resolución muy pequeña
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no importa
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porque nos va a funcionar igualmente
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esto, o bien la que yo pase
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o bien la que vosotros os descarguéis
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por internet. Y así es como se va a empezar a ver. ¿Por qué se ve así? Pues simplemente porque el
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Blender lo ha hecho de forma aleatoria y nosotros tenemos que asignarle los colores a las diferentes
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caras. Vamos a esta pestaña UV Editing y aquí tenemos nuestra paleta de colores. Para el
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el siguiente paso, que esto es lo interesante. Con la rueda del ratón yo puedo mover esto.
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Entonces me voy a ir a View Per Shading para poder ver las caras. Fijaos que si yo ahora
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selecciono con la A todas las... los polígonos, fijaos lo que va a pasar. Aquí me va a salir
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figura. Esto es lo que es interesante de entender. Aquí tenemos una figura en 3D. Imaginaos que es
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una caja en 3D. Si esa caja de zapatos nosotros la abrimos, la desmontamos por así decirlo y la
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estiramos, se nos va a quedar plana. Pues esto es la representación de Steven en 2D.
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A veces es un poquito lioso de ver, pero así es como funciona.
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Es como si le hubiéramos desenrollado a Steven, ¿vale?
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Y se queda plano, que lo tenemos.
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Entonces, ¿cómo se asigna esto?
00:54:21
Pues es muy sencillo, veréis.
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Yo, por ejemplo, quiero seleccionar mi camisa, que es más fácil.
00:54:25
Pues desde aquí me aseguro que están seleccionadas las caras.
00:54:29
¿Veis?
00:54:35
según yo voy seleccionando caras, aquí me va saliendo
00:54:35
la parte
00:54:38
correspondiente, ¿vale?
00:54:41
entonces, con el shift
00:54:43
voy a seleccionar
00:54:45
toda mi camisa
00:54:46
bueno, me tenía que haber puesto en modo
00:54:48
para seleccionar
00:54:55
toda mi camisa
00:54:58
un poco me quiero demorar mucho
00:54:59
pero ya que lo hacemos, lo hacemos
00:55:09
vale, tengo mi camisa
00:55:15
seleccionada, más o menos, ¿no? de Steven
00:55:18
me parece, el cuello
00:55:19
también es parte de la camisa
00:55:23
entonces esta es mi camisa
00:55:24
es la representación 2D de mi camisa
00:55:29
y ahora
00:55:31
simplemente selecciono
00:55:33
todas mis capas
00:55:35
todos los puntos de mi camisa
00:55:36
y jugamos con los mismos
00:55:38
atajos del teclado, ese para escalar
00:55:40
la hago
00:55:43
pequeñita
00:55:45
para que ocupe, porque ocuparía un cuadro
00:55:45
y si con la G la agarro
00:55:49
¿veis como me va cambiando?
00:55:50
entonces yo puedo seleccionar
00:55:55
el color que yo quiera
00:55:56
incluso puedo combinar varios
00:55:58
pero bueno, digamos que quiero
00:56:00
la camisa verde, pues ahí lo tendría
00:56:02
una cosa interesante
00:56:08
a tener en cuenta es
00:56:13
si yo selecciono mi
00:56:14
corbata
00:56:15
y aquí la tengo
00:56:18
entonces, lo que puedo
00:56:22
hacer, o debería hacer es
00:56:25
selecciono todo mi corbata
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ese, y también
00:56:28
lo más pequeño, más puro
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digamos que va a ser el color. Porque si yo lo dejo aquí y lo agarro, veis como realmente no
00:56:33
hace... siempre y cuando queramos un color. Si yo pulso S y 0 y clico, o sea, lo ha escalado al
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nivel mínimo que hay. Entonces ahora ya me va a ser más fácil colocarlo en el color que yo quiera.
00:56:51
¿Veis este color verde
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que no queda como muy, aquí queda como más verde
00:57:13
y aquí menos, eso es porque lo hemos hecho
00:57:15
en grande antes, no lo hemos escalado
00:57:17
demasiado y por eso queda así
00:57:19
pero bueno, al final, pues ya sabéis
00:57:21
jugar con esto
00:57:23
Bien, habrá muchos
00:57:24
espero, estaréis pensando
00:57:27
claro, pero
00:57:29
¿y si de repente quiero
00:57:30
cambiar la corbata a amarillo o verde, tengo que estar, otra vez, seleccionando toda la corbata,
00:57:33
patatín patatán. Si es que la puedo seleccionar. Vale, selecciono toda la corbata, la busco aquí,
00:57:42
que era por aquí, no, estaba aquí. Me la tengo que mover el azul. O vaya rollo,
00:57:57
o no, pues si es un rollo y hay una solución, no os preocupéis. Pero para eso voy a seleccionar bien
00:58:04
la corbata. Tengo aquí varios puntos y me lo voy a llevar. A ver, espérate, voy a hacerlo bien.
00:58:11
Este me lo llevo a la G y este me lo llevo a la G. Y a todos estos, cojo S, 0, lo escalo al mínimo y ya tengo
00:58:25
mi corbata azulita
00:58:35
vale, pues como hago
00:58:37
para que le de un click
00:58:38
a la corbata y ya me la pueda cambiar de color
00:58:41
hay una solución muy sencilla
00:58:43
vamos allá
00:58:45
nos vamos a ir a
00:58:45
modo selección
00:58:48
de los
00:58:51
vértices
00:58:51
número 2 en nuestro teclado
00:58:53
y con el control
00:58:56
al final todo esto yo si fuera vosotros
00:58:59
en un cuadernito me apuntaría a todas estas
00:59:01
cosas que se repiten mucho
00:59:03
vale
00:59:04
si yo clico
00:59:06
cual era
00:59:07
el alt
00:59:08
me selecciona
00:59:08
todo el contorno
00:59:11
bueno
00:59:12
selecciono todo el contorno
00:59:12
de mi corbata
00:59:14
vale
00:59:14
esto se va a hacer
00:59:15
una vez
00:59:17
y ya está
00:59:18
todo el contorno
00:59:18
de mi corbata
00:59:20
está seleccionado
00:59:21
bien
00:59:22
entonces
00:59:23
que es lo que tengo que hacer ahora
00:59:24
me voy a
00:59:25
edge
00:59:26
si mal no recuerdo
00:59:27
y aquí lo marcamos
00:59:28
mark sim
00:59:31
marcar como una especie de
00:59:32
La queremos que sea independiente.
00:59:34
Y veis que el color se me ha cambiado a una especie de naranja, rojo.
00:59:36
Eso significa que ya nos la ha separado.
00:59:44
Entonces ahora, simplemente presionando la tecla L para el link, me lo selecciona.
00:59:49
Claro, me ha seleccionado todo.
00:59:55
Para que nos seleccione solo nuestra corbata que hemos asignado,
00:59:57
veis aquí que pone selección de link,
01:00:01
Pues elegimos
01:00:03
Sims, que es lo que hemos hecho antes con la corbata
01:00:06
Y ya nos selecciona directamente
01:00:08
Nuestra corbata
01:00:10
Aquí tenemos más puntos de la corbata
01:00:11
Que no le hemos hecho antes
01:00:14
Vamos a hacer otra
01:00:15
Para que lo veáis
01:00:19
Voy a hacer la cabeza por ejemplo
01:00:21
Pues yo selecciono mi cabeza
01:00:23
Y le da este el cuello
01:00:25
Para seleccionar toda la
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La arista
01:00:30
El alt izquierdo
01:00:31
Ya me la selecciona
01:00:36
y ahora voy a Edge, Mark Sim, veis que se pone en rojo, perdón, selecciono ahora la L, mira fijaos,
01:00:39
hay que tener cuidado con lo siguiente, si yo, mira verás, voy a limpiar este Sim que he hecho
01:00:58
antes. Yo aquí pienso, vale, está seleccionado este, pero en realidad no está seleccionado,
01:01:10
en realidad lo que está seleccionado es la camisa. El cuello de Steven viene por aquí.
01:01:15
Entonces, cuando yo le doy a la L para seleccionar, ¿veis? Me selecciona todo. Y yo no quiero
01:01:22
que me seleccione todo. ¿Cómo hago eso? Pues me tengo que asegurar 100% bien, ¿vale?
01:01:30
Esta es la corbata, este es el cuello de la camisa y el cuello de Steven es este que viene por aquí.
01:01:38
Entonces, clico con la Alt izquierdo y clico y ya me hace una selección de lo que es realmente el cuello, me parece.
01:01:46
Me voy a asegurar bien.
01:01:59
Yo creo que ya me la he seleccionado, lo que es el cuello.
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Entonces, una vez que tengo mi cuello de verdad seleccionado para aislar la cabeza,
01:02:11
ahora sí que me voy a Edge, Maxim y ahora cuando presiono la L, ya directamente me selecciona
01:02:16
solamente la cabeza. Esto tened en cuenta que hay que asegurarse al 100% para que luego no haya
01:02:24
errores. Ahora que tengo mi cabeza seleccionada, selecciono todo esto, S0 para escalarlo un
01:02:29
pequeñito y ya que lo tengo aquí, pues lo puedo mover y solo se me va a mover la cabeza.
01:02:36
Ya está. Ahora cuando yo presiono L en alguno de los puntos que ha aislado, por ejemplo la cabeza,
01:02:47
la he aislado. Pongo el punter aquí, presiono L y ya directamente me la detecta aquí.
01:02:58
y puedo
01:03:03
ubicarlo donde quiera
01:03:06
también he aislado la corbata
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pues me voy a la corbata, presiono L
01:03:11
y recordad que lo hemos hecho antes
01:03:13
pero bueno, todo lo que viene siendo la corbata
01:03:18
que estoy viendo
01:03:20
cogido esta parte de atrás
01:03:22
parece
01:03:24
habría que hacerlo bien, vale
01:03:25
pero el concepto lo tenéis
01:03:27
cuidadito con coger aquí
01:03:29
que el amarillo es parte de la cabeza
01:03:31
ese, pero
01:03:33
ya la tengo aquí
01:03:37
y ahora la puedo mover
01:03:39
mi corbata
01:03:40
a azul
01:03:41
aquí
01:03:44
si selecciono
01:03:44
este que lo tengo aquí
01:03:47
también lo puedo mover
01:03:48
¿vale?
01:03:49
entonces es una forma más fácil
01:03:50
al principio es un poco más tediosa
01:03:51
porque tienes que ir seleccionando
01:03:53
capa a capa
01:03:54
pero luego
01:03:55
bueno, yo creo que es más
01:03:56
fácil
01:03:58
así que bueno
01:04:01
pues estas serían las dos formas
01:04:02
que tenemos
01:04:03
para
01:04:04
empezar a
01:04:05
a darle color a nuestro personaje. Vamos a seguir con nuestro tutorial.
01:04:07
Ya hemos terminado la parte de modelado y ahora vamos a seguir el tutorial del
01:04:14
personaje y ahora vamos a seguir con el rigging, con la animación. Entonces,
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fijaos, me he cambiado de ordenador y lo he ido a abrir y se me ve rosa,
01:04:24
falta las texturas. Entonces, esto os lo voy a enseñar.
01:04:31
lo deberéis saber porque lo hablamos en clase un día, pero por si acaso os lo recuerdo. Si os pasa
01:04:36
esto porque bien lo tenéis en un disco duro, lo lleváis a un pen, lo habéis cambiado, lo que sea,
01:04:40
si le dais a archivo, external data, y aquí le dais a find missing files, encontrar archivos
01:04:45
perdidos, y os vais a la carpeta donde la tengáis, aquí en recursos, simplemente con darle a encontrar
01:04:53
archivos ya está ya lo tenemos todo así que bueno pues ahí tenemos a nuestro compañero
01:05:01
steven y vamos a empezar a crear su esqueleto para poder animarlo desde empezar a darle le
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vamos a dar un poquito de personalidad que me da cuenta que no le he puesto ni ojos así que
01:05:16
el modo edición cuchillo para que os lo hagáis pero yo le voy a sacar aquí intro ya tengo mi
01:05:20
ojo y hace rápido un ojito. Mucho mejor. Ya si no ponemos boca. Pero bueno, con esto ya le damos un
01:05:31
poquito de personalidad a Steven. Vale, pues vamos allá. Lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos
01:05:51
que tenemos al personaje en el centro. Bueno, porque así va a ser mucho más fácil. Y en nuestro caso,
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si damos al 1 está justo en el centro. Segundo, tenemos que aplicar la escala. Entonces le damos
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a la N. Veis que la escala la tengo mal y también la rotación debería estar aplicada.
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¿Cómo la puedo aplicar? Había varias formas y yo le doy a controlar, aplicar, rotación y escala.
01:06:23
rotación escala, tengo que seleccionar a Steven claro, por supuesto, otro lado y donde está
01:06:31
rotación escala, ya tengo aplicado, entonces ahora nos vamos a asegurar que de la otra manera podéis
01:06:40
probar lo que funciona pero hay veces porque si no tienen la escala aplicada luego da ciertos errores
01:06:46
bien pues eso es lo primero que tenemos que hacer, otra cosa que suele dar problemas porque antes de
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empezar con el rigging tenemos que tener algunas cosas bien seteadas para que luego no os de problemas
01:07:01
como os ha pasado a algunos haciendo otros proyectos que no sabéis por qué y seguro que
01:07:06
tiene algo que ver entonces cuando hacemos el rigging hay una cosa que es muy interesante mira
01:07:10
si yo me voy a modo edición voy a quitar esto para que lo veáis mejor el modo de la textura
01:07:14
también voy a quitarme el modo de
01:07:19
este que no lo quiero para nada
01:07:23
vale, bueno
01:07:25
entonces, tengo aquí a Steven
01:07:26
y hay una cosa que se llama los dobles puntos
01:07:29
o el solapamiento de puntos
01:07:31
si yo me voy a los vértices
01:07:33
esto sería encontrarlo
01:07:34
porque estoy seguro que tengo alguno
01:07:36
por algún lado, pero bueno
01:07:39
si no lo tengo para que sepáis de lo que hablo
01:07:40
si yo por ejemplo
01:07:43
cojo mi
01:07:44
este vértice de aquí
01:07:45
con la doble GG, bueno, tengo activado el fusionar vértices
01:07:48
no quiero activarlo en este momento para esta demostración que voy a hacer
01:07:53
si yo selecciono este vértice, le doy doble G
01:07:57
para moverlo donde yo quiera
01:08:01
y por ejemplo me llevo aquí
01:08:03
y lo dejo tal que ahí
01:08:06
ahora mismo lo que pasa es que tengo dos vértices diferentes
01:08:08
no tengo solo un vértice, tengo uno encima del otro
01:08:14
están solapados
01:08:16
si yo por ejemplo selecciono este
01:08:17
y le doy a la G
01:08:19
me lo mueve, pero el otro se queda ahí
01:08:20
¿vale? y este sería
01:08:23
un solapamiento de vértices
01:08:25
y esto, cuando hacemos el rigging
01:08:26
y lo animamos, pues luego
01:08:28
empiezan a salir cosas raras
01:08:31
que nos hacen
01:08:33
que nos frustremos, ¿vale?
01:08:35
entonces, para ello
01:08:36
hay una forma
01:08:39
de cómo encontrar o cómo
01:08:40
localizar todos esos puntos dobles
01:08:43
porque eso suele pasar siempre
01:08:44
a menudo cuando tenemos por aquí
01:08:46
algún punto
01:08:50
escondido
01:08:51
que si tiene muchos polígonos
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se nos ha ido, por eso os decía
01:08:56
que es interesante al principio no meterle muchos polígonos
01:08:57
para que no pasen
01:09:00
ciertas cosas
01:09:02
como estas, hasta que dominemos
01:09:02
las técnicas, entonces
01:09:05
como quito el
01:09:06
como se diría, el solapamiento
01:09:09
de pérdices
01:09:12
mirad este truco
01:09:13
yo le doy a la M
01:09:15
para merge
01:09:17
o fusionar, ¿no? sería en español
01:09:19
y podemos fusionar
01:09:22
este menú
01:09:24
ya lo hemos visto en alguna otra ocasión
01:09:26
y nosotros le damos
01:09:28
merge by distance
01:09:30
por la distancia, esto lo que nos va a hacer
01:09:31
es, mirad
01:09:34
una cosa que tiene Blender muy buena es eso, lo dejas ahí
01:09:35
el ratón un ratón y te dice
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¿qué significa?
01:09:39
entonces, si tenemos dos puntos
01:09:42
juntos, muy cerca, lo que va a hacer el Merge By Distance es que los va a unir directamente y aquí
01:09:44
abajo nos saldrá cuántos me ha unido. Vamos a ver si tengo alguno o no tengo ninguno. M By Distance,
01:09:51
vale, ninguno, porque he hecho un modelo, vamos, muy bien lo he diseñado. Entonces vosotros hacerlo,
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perdón, he seleccionado todo, vale. Vamos a ver ahora, hay que seleccionar todo, vale. Merge By
01:10:07
distance, 6. Ya me extrañaba a mí que lo hubiera hecho perfecto y tan rápido. ¿Veis? Pues 6 me los
01:10:13
ha unido en un mismo punto. Con esto nos quitamos el doble vértice, que para el rigging es importante
01:10:20
que no tener dobles vértices. Así que eso estaría. Seleccionamos todo, M, by distance y ya no me queda
01:10:27
ninguna. Además, si nosotros
01:10:34
fusionamos una distancia, mirad aquí abajo
01:10:38
lo que me sale. Entonces,
01:10:43
podemos jugar también con esto, si es que las posibilidades son infinitas. Si yo aumento
01:10:46
esta distancia, se me van a empezar a fusionar
01:10:50
más vértices. ¿Por qué? Porque estoy aumentando la distancia en la que yo quiero
01:10:53
que los que estén aproximados se nos unan. Entonces,
01:10:58
por ejemplo en distancias como
01:11:02
aquí, en el cinturón
01:11:04
por ejemplo hay que tener cuidado
01:11:09
porque depende de como lo tengamos
01:11:10
aquí tengo dos
01:11:12
si yo añado uno
01:11:15
de distancia
01:11:17
ya me lo fusiona y a lo mejor no me interesa
01:11:18
que quiero
01:11:21
que tenga mucho detalle
01:11:22
con esto tenemos que tener cuidado
01:11:24
hay que estar al tanto de que no nos quite
01:11:26
ningún tipo de detalle
01:11:29
vale
01:11:30
Otro concepto antes de empezar con el rigging, muy importante, es lo de las normales. ¿Qué son las
01:11:32
normales? Bien, pues si lo habéis visto en los backgrounds, bien y si no, ya lo veréis igualmente,
01:11:40
pero lo explico. En Blender o en cualquier software de 3D, de moda 3D de animación,
01:11:46
tenemos las normales. Mirad, si yo me voy aquí a overlays y me voy a face orientation,
01:11:54
la orientación de las caras
01:11:59
se me pone azul, eso está bien
01:12:01
y por dentro, debería estar en rojo
01:12:03
¿veis?
01:12:06
aquí está por dentro mi personaje, está en rojo
01:12:07
tenemos la cara azul y roja
01:12:09
las normales son básicamente lo que le dicen
01:12:10
al programa la orientación
01:12:13
que tiene la cara, ¿vale? para que luego cuando
01:12:15
hagamos el render
01:12:17
o el renderice todo bien, o cuando hagamos el triggering
01:12:18
lo haga todo bien, entonces la parte de fuera
01:12:21
de nuestro personaje
01:12:23
tiene que estar en azul y en rojo
01:12:25
va a estar la interior
01:12:27
entonces si para que veáis en este ejemplo si yo selecciono por ejemplo a ver esta cara le doy a
01:12:28
shift n y de recalcular las normales y yo le doy adentro pues me las da la vuelta esto en el
01:12:35
tutorial de los backgrounds pues me parece que hacíamos algo con un cubo entonces qué es lo que
01:12:46
va a pasar aquí? Pues que cuando hagamos render, modificaciones y tal, esto lo va a calcular de
01:12:54
una manera diferente a la parte azul, entonces nos quedará raro. Para ello, toda la parte de
01:12:58
fuera, Shift N, para cambiarlo, ya está. Toda la parte de fuera tiene que estar en azul. Entonces
01:13:07
esta es otra comprobación que tenéis que hacer. Nuestro personaje, la parte de fuera,
01:13:14
está en azul. Me he sacado aquí un cilindro para que veáis el ejemplo de lo que ocurre.
01:13:25
Yo tengo aquí mi cilindro con lo de las normales y entonces le voy a aplicar un Shade Smooth,
01:13:32
por ejemplo, le doy a objeto, esperate si le veo, vale, y fijaos, esto se ha pasado más de uno,
01:13:40
se me queda esta parte de aquí, suavecita, y esta de aquí da errores y dices, pero bueno,
01:13:49
¿por qué me pasa esto?, pero no lo entiendo tal, pues hay veces que si yo me voy a comprobar las
01:13:54
normales, donde está, aquí, le doy a face orientation y fijaos lo que pasa, resulta que
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casualmente donde tengo el problema es porque las normales no las tenía bien y lo quito.
01:14:11
¿Veis? Casualmente aquí es donde tengo el conflicto, porque todo lo demás está perfecto con el autosboot.
01:14:18
Y aquí es donde me ha sacado el problema. Vale, pues entonces ¿qué es lo que tengo que hacer? Pues nada,
01:14:24
tendría que orientarla bien. Si en vez de ir una en una, una a una cambiando la orientación pues
01:14:34
también hay otra manera de hacerlo. Yo me voy a modo edición, con el tabulador también se puede,
01:14:41
lo selecciono. Si quiero cambiar muchas, le doy a la Alt y N de Normals. Me sale aquí el menú de
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normal. ¿Dónde está? Aquí. Estoy ciego, no lo veo ahora mismo. Queremos recalcular el outside,
01:14:56
lo de fuera, porque lo que está mal, le damos y ya está y no lo pone bien. Ahora me voy a modo
01:15:16
objeto con el tabulador y ya está todo solucionado. Evidentemente, esto puede ser una de las causas
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por las que tenemos problemas. Aquí
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hay infinitas islas y las iré descubriendo
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poco a poco. Pero bueno, que sepáis que
01:15:36
esto de los normales
01:15:38
es interesante de conocerlo y
01:15:39
dominarlo, ¿vale?
01:15:42
Ok, seguimos. Voy a quitarme esto.
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Ya no me interesa.
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Y vamos con Steven.
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Entonces, nos vamos
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a modo, vale, objeto.
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Voy a quitar
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esto de los normales, que ya no me interesa.
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Me voy a la vista frontal para empezar
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a meterle a Steven su esqueletito.
01:16:00
y me di cuenta que mi objeto de origen este ha desaparecido una forma para traerlo rápido es
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shift s apretó shift s y me sale este menú entonces aquí yo puedo elegir pues está muy interesante
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cursor to world origin este es el origen de nuestro mundo pulsamos aquí y ya está ya lo tenemos aquí
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Nuestro cursor, ¿vale?
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Pues son estas pequeñas cositas que yo os recomiendo
01:16:31
Que anotéis en algún sitio
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Porque se suelen utilizar bastante
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Entonces, ahora tenemos la siguiente opción
01:16:37
Si yo en mi modo objeto le doy
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Asit A para incluir
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Algo, ¿no?
01:16:45
Y me voy a
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Armature
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Aquí está, que no lo veía
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No va a sacar, lo tenemos aquí
01:16:52
Le doy a la G para moverlo aquí
01:16:55
No va a sacar un hueso, ¿vale? Esto es un hueso
01:16:57
Y esto de aquí
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son las joints
01:17:00
las articulaciones
01:17:03
entonces, con el hueso yo puedo
01:17:05
esto ya algunos lo sabéis, que habéis estado probando
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y otros, pues no
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así que, para todos sabéis
01:17:11
puedo rotar
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puedo rotar en diferentes ejes, para que estoy
01:17:15
en la vista frontal, con la S
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puedo hacerlo más grande, puedo hacerlo más pequeño
01:17:19
si me voy a modo
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edición, puedo
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E para extruir
01:17:25
y me saca otro E para extruir
01:17:26
para destruir y estos serían mis huesos. Puedo seleccionar uno, escalarlo. Puedo hacer un montón
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de cosas. Entonces, ¿cómo funcionaría esto? Pues, como nuestro hueso, lo escalamos, lo ponemos con
01:17:40
Steven, ¿no? Voy a poner a Steven de modo
01:17:52
BrailleX para que lo vean. Aquí tengo
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mi hueso. Entonces es simplemente ir
01:18:00
haciendo como si fuera
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un esqueleto humano, ¿no? Por ejemplo, algo más grande
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lo llevo por aquí. Esta parte... Uy, me he traído el
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cursor. Ahí. Esta parte de aquí. Ahora realmente no.
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edición, aquí está
01:18:25
quiero
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el hombro
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pues este sería el hombro
01:18:31
este sería el codo
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esta sería la muñeca, estas serían las manos
01:18:34
¿vale? y así te vas
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creando
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tu esqueleto
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luego, una vez que lo tienes todo
01:18:44
nos vamos a
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modo pose, que se nos ha habilitado aquí ahora
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porque tenemos un esqueleto
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y luego aquí también tenemos
01:18:54
nos vamos a modo pose
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y cogemos
01:18:58
quiero mover el hombro
01:19:00
pues para arriba el hombro
01:19:02
habría que hacer más acciones como
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juntarlo y tal, pero es que no vamos a utilizar este
01:19:06
vamos a utilizar el poder de blender
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de gente que hace addons y ya
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pues lo vamos a aprovechar
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pero bueno, para que lo entendáis
01:19:14
o de aquí, quiero mover esta
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o así, pues así es como se iría
01:19:18
pero esto por ahora
01:19:22
no nos interesa, así que me lo voy a quitar
01:19:24
de en medio
01:19:26
y vamos con otra cosa
01:19:26
mariposa
01:19:30
entonces
01:19:30
yo me cojo
01:19:32
mi file
01:19:32
no
01:19:33
editar
01:19:37
preferencias
01:19:39
addons
01:19:40
y aquí escribo
01:19:41
rig
01:19:43
y busco uno que se llama
01:19:44
rigify
01:19:47
que es este de aquí
01:19:47
¿vale?
01:19:49
rigify
01:19:50
y
01:19:50
lo selecciono
01:19:52
le doy un tick
01:19:53
para que se me instale
01:19:54
apañado
01:19:56
ya está instalado
01:19:58
Entonces, ¿dónde encuentro esto? Pues mira, si yo le doy a Shift A para meter una nueva armadura,
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ahora ya se me ha cambiado esto, ya tengo más opciones. Tengo para animales, tengo para humanos
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y Basic Desktop IP. Entonces, vamos a utilizar el Basic Human. Aquí lo tenemos y ya nos lo hace
01:20:14
directamente. Vale, entonces aquí tenemos varias opciones. Una,
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le voy a quitar el reverse x y si yo me voy aquí a la data del esqueleto,
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vale, si me voy a viewport display, in front, ya
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se nos trae el esqueleto para adelante, así que ya es más fácil. Entonces, ¿qué es lo primero que
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hacemos? Bueno, muchos de vosotros sabéis. Mira, estoy seguro que lo primero que se os viene a la
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cabeza dices, ah, vale, no me encaja, así que lo voy a escoger, lo voy a escalar y me lo traigo
01:21:04
para acá, ¿ok? Ahora bien, fijaos lo que pasa. Cuando yo me lo bajo, que está bien, es una opción
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viable, la escala también se me cambia. Entonces hay que asegurarse de que siempre que lo ponemos
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como nosotros queramos, hay que aplicarle la escala
01:21:22
porque la otra escala está a 1
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y esta escala cambiaría
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eso hay que tenerlo muy en cuenta para que no nos de problemas
01:21:28
porque esto no va a dar problemas
01:21:31
eso sería una opción
01:21:32
otra opción
01:21:35
que tenemos
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es seleccionar
01:21:38
nuestra armadura
01:21:43
nuestra armadura
01:21:45
nuestro esqueleto, perdón, armature
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le vamos a editar
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y fijaos que nos aparece esta opción
01:21:51
¿vale?
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que podemos o bien cogerla o no, pero yo creo que es más fácil. Le damos aquí, que es la simetría,
01:21:54
aplicar cambios para que haga lo mismo de un lado en el otro. Vale, pues lo tenemos cogido y ahora
01:22:00
pues simplemente selecciono esta parte de aquí, que para mover, veis y según muevo, se me mueve
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la otra. Si esto era mi hombro, la parte de arriba, pues lo dejo así y lo puedo rotar y lo puedo
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agarrar. Ahora lo más importante es que donde esté nuestro hombro del personaje encaje
01:22:24
perfectamente. Entonces, yo selecciono ese de ahí y me lo coloco. Selecciono esta articulación de ahí
01:22:32
y yo estimo que el hombro estará aquí, más o menos. A la G y lo muevo a la muñeca y me lo traigo aquí
01:22:42
y me lo agrego a la mano. No os preocupéis que esto no se ve, los huesos no se ven. Pero sí que
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tienen que quedar bien donde estaría adelante. Luego lo colocamos. Y pues nada, voy a ir colocándolo.
01:23:00
Selecciono este hueso de aquí, lo bloqueo en el Z para que se mueva solamente en el Z y no
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tengamos problemas y me lo llevo a mi cadera. Este de aquí igual, GZ y este sería el del
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external. Y selecciono estos de aquí. Ahora os explico para qué son estos dos. GZ y me
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lo llevo a lo que sería el talante. Entonces, ¿para qué son estos? Estos nos sirven para
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decirle a la animación, ¿no? A nuestro, ¿ves? Que se vea así. Para decirle cuánto de grande es el
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torso en este tipo de régimen humano, ¿vale? ¿Cuánto de grande es el torso? Para cuando movamos
01:24:02
la mano, el brazo, que no coja directamente todo el pecho, por así decirlo, ¿vale? Cuando nosotros
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movemos la mano, pues se mueve la mano, el pecho no hace nada. Entonces, con estos dos, le decimos
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Cuanto es grande nuestro pecho
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El pecho de nuestro personaje
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Y entonces
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Yo creo que va a ser por ahí
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Para que aquí
01:24:31
Haga un poquito de zona de influencia
01:24:33
Y ya está, cojo este, este
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Bueno, perdón, este no hace falta
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Porque hemos puesto el
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El mirror este
01:24:41
Sí
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Y este va a ser mi hombro
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Así que mi hombro va a estar
01:24:46
Por aquí
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Yo lo voy a llevar un poquito más por acá
01:24:50
y el hombro de Steven va a ser
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esto
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¿vale? y luego la cabeza
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pues igual, PZ
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me lo subo hasta el borde
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y luego aquí pues tendríamos
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el cuello y
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tal
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vale
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vale, entonces, ahora
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tenemos la parte frontal
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¿vale?
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quizás esta me la subo un poquito más
01:25:20
vale
01:25:22
número 3
01:25:25
Le doy al 3 para ver la parte de perfil. Ahora, me estoy dando cuenta de una cosa. ¿Veis estas
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líneas discontinuas que unen? ¿Veis? Aquí, por ejemplo, se puede ver otra vez. ¿Esto qué significa?
01:25:35
Esto significa que están unidos realmente. Entonces, para lo que nosotros vamos a animar,
01:25:46
que es la forma básica, por así
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decirlo, no
01:25:54
vamos a utilizar el rigafay este
01:25:55
el addon
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lo tenemos aquí, veis, esto no lo vamos
01:25:58
a tocar, simplemente lo queremos para
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que nos saque la estructura básica de un humano
01:26:03
básicamente, para ahorrarnos tiempo
01:26:06
pero no vamos a trastear con él
01:26:07
si alguno quisiera investigar
01:26:10
y trastear con él
01:26:12
me parece que esto
01:26:13
no puede quedar así, tienen que estar
01:26:16
sí o sí conectados
01:26:18
porque si no, creo que hay un
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desajuste interesante. Pero bueno, yo tampoco lo he probado mucho. Así que vamos a lo básico,
01:26:21
eso es a lo que estamos. Uno, lo tenemos. Tres, pues veis que no lo tenemos. Pues nada,
01:26:28
simplemente ajustarlo. Me lo llevo, me lo llevo por aquí. Esto se me ha ido demasiado.
01:26:35
Y es eso, es básicamente llevarnos. Por ejemplo, tengo mi brazo entero,
01:26:47
Aquí, aquí, aquí
01:26:52
Y lo que hago
01:26:55
Me voy a la visión de perfil
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G, Y
01:26:59
Para asegurarme de que se me queda ahí
01:27:00
Y me lo traigo para acá
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¿El codo se me ha quedado muy atrás?
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Bueno, pues nada, me lo llevo más para adelante
01:27:06
¿Este creo que se me queda un poquito abajo?
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Pues aquí
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¿Nuestro hombro?
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G, pues me lo he hecho para atrás
01:27:13
¿Vale?
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¿La columna? A ver cómo está la columna
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Está como muy echado para adelante la columna
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pues me la echo para atrás. Entonces selecciono este, este y este yo creo, a ver, GI, voy a echar un poquito para atrás,
01:27:22
este me lo coloco para acá y esta podría ser nuestra columna. Y es ahí, ir poquito a poco ajustando.
01:27:35
Bueno, pues ya casi he terminado todo. Tengo mi tobillo, mi parte de flexión de los dedos
01:27:46
de los pies, mis rodillas que no pueden estar ahí. Yo creo que están por ahí, ¿verdad?
01:27:54
Por ahí. Vale. Pues, ah no, este no lo tengo bien porque tenía el este activado. Desactivado,
01:28:07
perdón, venga, pues me lo muevo. G, I, derecho para allá, y el pecho quizás está un poquito demasiado
01:28:24
para adelante, pero bueno, al final esto es improbado, ¿vale? Ya está, ya vamos viendo.
01:28:32
Vale, ya para finalizar, cosas importantes. Que la rodilla quede donde la rodilla, que el codo nos
01:28:35
quede donde estaría el codo realmente, porque eso es al final donde más se va a ver nuestro
01:28:47
movimiento. Que la esquina con una vertebral esté recta, no como la mía, porque si no va a andar un
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poquito como... ya sabéis, como que necesita enderezarse. Entonces, bueno, pues hay que ir
01:29:05
ajustándole y ya está. Vale, y un vistazo a todo, la cadera bien. Ok, pues guardamos y seguimos.
01:29:14
Una vez que tenemos todo listo, es hora de fusionarlo. Crear nuestro Frankenstein.
01:29:25
Estoy en Frankenstein. Entonces, ¿qué es lo que hacemos? Pues mirad, vamos a unir...
01:29:34
Me he dado cuenta que el tobillo por aquí no está bien. Nadie me ha dicho nada, pero este tobillo...
01:29:42
Bueno, bueno, bueno. Bueno, venga, ya está, he hecho por aquí.
01:29:46
Va a andar raro Steven, la verdad. No quiero que ande raro. ¿Y el tobillo este? ¿Cuál era?
01:29:55
Vale, lo hacemos bien, no parece. Bueno, ahí está más o menos. Entonces, vamos a unirlo. ¿Cómo lo
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unimos? Pues mirad, para ello nos vamos a modo objeto, ¿vale? Y esto es importante. Como nuestro
01:30:13
esqueleto va a ser la parte activa en la que vamos a mover y el cuerpo lo va a seguir, pues tenemos
01:30:23
que seleccionar primero nuestro cuerpo y después con Shift seleccionamos nuestro esqueleto. ¿Veis
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cómo cambia el color? El cuerpo se pone como un naranja más oscuro, rojito, y el esqueleto de la
01:30:37
parte activa más clarito. Tiene que ser así y no al revés, si no, no va a funcionar, ¿vale? Primero
01:30:43
selecciono mi cuerpo y quiero unirlo a la parte activa que es el esqueleto. Así que selecciono
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el esqueleto ahora con Shift y ya lo tengo aquí. Y como lo uno con Control P y me salen todas
01:30:55
estas opciones o si no me voy a objeto, objeto, parents y aquí elegimos. ¿Qué opción vamos a
01:31:04
elegir en este momento? Pues mirad, vamos a ponerle el peso. Esto el peso lo vimos en clase,
01:31:14
lo de los colores y tal, el peso que tiene
01:31:19
entonces vamos a hacer
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lo que ponga automático
01:31:23
clicamos y ya está
01:31:25
ya se nos ha unido, vale
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mirad, como lo compro
01:31:29
yo me voy a modo objeto
01:31:32
selecciono mi cuerpo
01:31:33
vale
01:31:35
y ya mi cuerpo si me voy a
01:31:37
el verdata
01:31:39
ya me sale un montón de grupo de vértice
01:31:40
que tengo aquí, veis
01:31:43
que me pone columna
01:31:45
Hombro izquierdo, hombro derecho
01:31:48
Antebrazo, no sé qué
01:31:50
Hay un montón, pelvis, talones
01:31:52
Eso es una buena señal
01:31:54
Y
01:31:56
No sé dónde estaba
01:31:57
Me voy aquí a los modificadores
01:31:59
Tengo ya mi
01:32:03
Ejército aquí también montado
01:32:04
Vale
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Y ahora ya por fin vamos a empezar a
01:32:07
Moverlo
01:32:12
Que es lo que llevamos esperando mucho tiempo
01:32:13
Entonces, ¿cómo lo muevo?
01:32:15
pues mirad, me voy a mi modo
01:32:17
objeto, selecciono
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mis huesos, no el cuerpo
01:32:21
mis huesos
01:32:23
y entre los huesos me voy a
01:32:24
modo pose, ya lo tengo
01:32:27
aquí, ahora
01:32:29
si selecciono los huesos
01:32:30
se me ponen de un color azul
01:32:32
¿vale? entonces si yo
01:32:34
quiero por ejemplo mover el codo
01:32:38
doy
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la R y ya se me
01:32:42
ya me rota
01:32:45
puedo darle a la R
01:32:46
X
01:32:49
para que se mueva
01:32:52
en la rotación que yo quiero
01:32:54
esta, aunque es una parte divertida
01:32:56
pero es un poco tediosa
01:32:58
para las poses
01:32:59
vale
01:33:01
voy a coger mi cabeza
01:33:03
le doy a la R
01:33:05
y ya está todo
01:33:07
bien conectado
01:33:08
mirad
01:33:12
como, esto es lo que os he explicado antes
01:33:13
de
01:33:16
¿os acordáis de la línea discontinua?
01:33:16
que estaba antes aquí. Bueno, que está aquí. Si yo me voy a modo edición, aquí está. Entonces,
01:33:19
¿qué es lo que pasa? Como aquí no está unido este hueso con este, no está unido físicamente,
01:33:25
sino que está por una línea discontinua, si yo le doy a la G para agarrarlo, me va a permitir moverlo.
01:33:31
En cambio, este de la cabeza con el cuello está unido físicamente, no hay línea discontinua. Si
01:33:39
le doy a la G, no me hace nada, simplemente me mueve la cabeza. Pues eso era una de las
01:33:47
diferencias que tenía. Aquí como no estaba unido, pues se me mueve. Luego, si quiero mover a mi
01:33:55
personaje, este de aquí me parece que era el único que si le doy a la G me permite moverlo.
01:34:01
Fijaos, ha aparecido un hueso ahí antes. De hecho, voy a quitar aquí, no sé qué hace aquí este hueso.
01:34:08
Entonces, selecciono mi esqueleto, pose, y este para mover al personaje,
01:34:19
que me lo voy a dejar así perfectito. Vale, y entonces pues ya está. Ahora podemos hacer,
01:34:27
mirad, estas están unidas. ¿Ves? Pues cada una mueve una parte del personaje. Como no
01:34:38
esta unidad de la cadera, con la G se os va a mover. Mi recomendación es que rotéis,
01:34:48
siempre rotéis. Si yo roto, ¿veis? Ya se me queda. Roto. Yo se pose a pose. Roto. Puedo rotar en el
01:34:53
X para abrir la mano más o cerrarla. Rotar en el Y. Con un ratón mejor seguro que va mejor.
01:35:18
También el hombro, aunque no esté conectado. Pues yo quiero rotar el hombro, pues roto. ¿Veis?
01:35:29
esto es lo que os decía
01:35:40
de lo ancho que quiero que sea
01:35:41
mi pecho
01:35:44
ok
01:35:45
entonces
01:35:53
hay que tener en cuenta
01:35:55
mira, lo siguiente
01:35:57
si yo
01:36:00
le doy a la R
01:36:01
para rotar
01:36:03
en el CI
01:36:07
perdón, en el eje X
01:36:08
¿vale? veis que me
01:36:10
depende, o sea
01:36:15
veis lo que pasa
01:36:16
veis lo que pasa en esta parte de aquí
01:36:18
como que se dobla
01:36:22
veis, aquí queda mal
01:36:24
pues esto es
01:36:25
cuanto más
01:36:28
grande sea el objeto
01:36:30
más de esto no va a pasar
01:36:31
entonces evidentemente
01:36:33
tiene un
01:36:35
tiene una limitación
01:36:37
como nosotros, no podemos
01:36:39
hay rotaciones que tienen un
01:36:41
límite
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veis, no puedo hacer
01:36:44
esto porque ya se me queda
01:36:47
entonces a lo mejor
01:36:49
lo máximo que puede llegar
01:36:50
es hasta ahí
01:36:51
y aquí como es un tío
01:36:52
es un gym bro
01:36:53
pues a lo mejor
01:36:54
no puede subir más el brazo
01:36:56
porque eso lo hace
01:36:57
eso lo entrena el pecho
01:37:00
¿vale?
01:37:01
eso que sepáis
01:37:02
que esas limitaciones
01:37:03
son así
01:37:04
porque depende
01:37:05
de nuestro personaje
01:37:06
tendrá
01:37:06
como lo haya modelado
01:37:07
tendrá más o menos
01:37:09
limitaciones
01:37:11
luego
01:37:12
cuanto más fino
01:37:13
sea el
01:37:13
nuestro
01:37:15
ahí lo diré
01:37:17
el modelo que hayamos hecho
01:37:20
la parte del modelo, cuanto más finita sea
01:37:22
más nos va a permitir doblar
01:37:24
por ejemplo
01:37:26
voy a doblar este de aquí
01:37:27
esta me permite algo más
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si lo hubiera hecho más fino todavía, me permitiría doblar
01:37:32
más incluso
01:37:34
pero no va a quedar ahí
01:37:35
el objetivo es intentar
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simular
01:37:40
que está caminando
01:37:42
perdón, rotado
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Me lo voy a traer por aquí. Me lo voy a traer por aquí. Aquí va a apoyar el talón.
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Aquí se está impulsando. Y ya está. Esta mano va por ahí. Y esta mano va por allá.
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Y nada, esto es practicar y ver cada hueso. ¿Veis? Va basculando.
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que se cae. Bueno, bueno, es que tengo, esto no, esto es que mi ratón está en las últimas,
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¿vale? Bueno, pues ahí iría Steven. Entonces, ¿queremos hacer que Steven camine? Pues esto
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es así, movemos, keyframe, movemos un poquito, keyframe, hasta conseguir el movimiento, ¿vale?
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Chillo roto. Este no. Bueno, ahí parece más un zombie Steven que otra cosa. Vale,
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a ver, que era lo siguiente
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mira, si yo
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por ejemplo, cojo
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mi cabeza
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y la roto porque le han llamado
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de la toracera
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y quiere girar la cabeza
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vale, gira la
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madre mía, gira la cabeza
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pero si fijáis en el cuello de la camisa
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también se mueve el cuello de la camisa
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vale, de hecho hasta se mueve
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la corbata un poco
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y eso no tendría sentido en la vida real
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y eso pasa por el peso que vimos
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en la teoría el peso que tiene la parte de nuestro movimiento. Entonces vamos a ver ahora cómo darle
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más o menos peso a nuestro personaje. Entonces si queremos poner una pose normal, porque queremos
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Empezar en cero, seleccionamos todo con la A, luego Alt-R era para borrar cualquier tipo,
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Remove, R de Remove para borrar cualquier tipo de pose y Alt-G para posicionarlo en el centro.
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ok
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para ver el peso
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lo que estamos hablando
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me voy a mi
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selecciono mi personaje
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aquí veis que pone
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weight paints
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si me voy ahí ya vemos
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los colores
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el color porque es todo azul
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salvo aquí abajo, no es en el vuestro
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pero aquí abajo
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ya me cambia de color, ¿qué significan los colores?
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es básicamente la influencia
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que tienen los huesos
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en lo que viene siendo la malla del personaje.
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¿Cómo aquí el tobillo me está haciendo esta influencia? Eso es porque tengo seleccionado
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seguramente
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el hueso del tobillo. ¿Cómo selecciono los demás huesos?
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Pues me voy a Data
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y aquí donde teníamos, que os he dicho antes, están todos los grupos de huesos,
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aquí tengo. Entonces, si voy subiendo
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¿veis? Me va subiendo la influencia que tiene cada uno.
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Aquí tengo mi pie, aquí tengo mi espinilla, mi muslo, el otro tobillo, lefter de tobillo,
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tacón izquierdo, punta del pie, pie, espinilla, no sé qué. Vale, pues el derecho, el izquierdo y
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aquí vemos el pecho izquierdo, el derecho, al revés, la mano. El rojo significa que tiene
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mucha influencia y azul
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o sea
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amarillo, verde, azul, es que no tiene nada
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si yo muevo la mano, si muevo este de aquí
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va a tener mucha influencia en esta parte
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pero no va a influir en nada
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en esta parte de aquí, por eso todo esto
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está en azul
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y esta parte de aquí está en verde porque cuando yo lo mueva
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va a tener una ligera influencia
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y ya el codo no tendrá nada de
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influencia, porque lo que estoy moviendo es esto de aquí
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y yo quiero mover
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mi
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mi brazo
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pues va a tener influencia esta parte de aquí, en el hombro va a tener un poquito de influencia,
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en la muñeca un poquito de influencia y así, ¿vale? Entonces, ¿dónde está la cabeza? Debe ser
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una de estas, esta, vale. Aquí también le podemos cambiar el nombre, ¿vale? Como a nosotros dándole
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doble clic, le cambiamos el nombre. Vale, pues aquí tenemos mi cabeza. Si yo selecciono,
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Mira
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A ver, vamos a hacer un ejemplo
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Yo selecciono mi cabeza
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Espérate, ¿con cuál se veía que se movía?
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Mira
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Esta
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Espera, te voy a enseñar mejor
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Yo me voy a modo objeto
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Selecciono mi
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Esqueleto
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Modo pose, perdón
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Selecciono mi cuerpo, modo pose
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Selecciono mi esqueleto, perdón
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Y me voy a modo pose
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Y ahora selecciono este hueso de aquí
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yo muevo
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¿vale? que era lo que hablábamos
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fijaos lo que pasa
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lo de arriba olvidaros, pero yo quiero que miréis lo del
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el cuello de la camisa
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¿vale? si doy a la R
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Z
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¿veis como se mueve el cuello de la camisa?
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la parte de abajo, sobre todo
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que se me está moviendo la corbata
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¿y por qué se me mueve
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la corbata? pues que si yo
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me voy a modo
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objeto, selecciono mi cuerpo
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y ahora el peso
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aquí me está diciendo
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que esta parte de aquí
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que ya es parte de la camisa
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si os fijáis esta parte de aquí
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es parte de la camisa
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me la va a mover
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y en eso consiste
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la influencia, digamos el peso
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del reloj
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ahora es un poco
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rollo que cada vez que tengamos que ir
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a ver el punto
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de influencia de los huesos, tengamos que estar dándole aquí
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y tal, una opción para
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remediar esto es, nos vamos a edit, perdón, selecciono mi, modo, a ver espérate, objeto,
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edición, no que me lío, objeto, selecciono mi hueso, modo pose, mi hueso ¿vale? entonces ahora
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Así yo me voy a editar y quitamos esto, el Lock Object Mode, lo deseleccionamos, ¿vale?
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Ahora no solo me va a dejar seleccionar los huesos, sino que me va a dejar seleccionar nuestro cuerpo.
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Una vez que tenemos este truco, nos vamos a modo peso y ahora, seleccionando los huesos,
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a ver, perdón, perdón
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está muy bien, lo que pasa es que para seleccionar
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los huesos, ya no es con el
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click, es con el control click
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¿vale? o puede ser
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con el alt, ¿vale?
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es con el alt, perdonadme que os he
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liado, y no sé yo si es más
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fácil o no, pero bueno, lo repito, ¿vale?
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estos son los fallos
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del directo, a ver
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yo cojo mi
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modo objeto
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selecciono mi hueso
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lo voy a editar
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desactivo el lock
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vale, el cierre esto lo desactivo
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entonces me va a permitir
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en el modo pose
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seleccionar no solo los huesos
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sino también nuestro cuerpo
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entonces ahora
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nos vamos a modo de peso
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y con el add
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podemos seleccionar los huesos
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vale
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bien
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bueno pues ya está, con esto podemos ver
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la influencia que va a tener
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cada uno de nuestros
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huesos en la
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malla de nuestro personaje
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funciona de la siguiente manera
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yo tengo
01:47:00
aquí el pincel seleccionado
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entonces, por ejemplo, la cabeza
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tengo seleccionado
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este, me afecta aquí en el
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cuello de la camisa, ves
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está un poquito claro
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no es el mismo azul que tengo aquí, es este de aquí
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y eso no quiero que pase
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entonces me pongo el peso de lo que voy a pintar
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el peso
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ahora mismo está en 0.97, yo quiero que sea 0
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es decir, el peso es
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lo que afecta, y no quiero que afecte
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nada al cuello de la camisa
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entonces simplemente
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me pongo a pintar, veis como va desapareciendo
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y
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bueno, a lo mejor este no es el ejemplo más
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claro, pero bueno, ahora os enseño
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yo por ejemplo
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vale, listo, aquí lo tengo
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aquí
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sí que se ve claramente que
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por ejemplo
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este hueso de aquí
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me va a mover esta parte de aquí
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pero este hueso de aquí
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a lo mejor no quiero
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que sí que lo quiero
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pero bueno, no quiero que se me mueva
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este cuello, que se me vea
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en el movimiento
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pues simplemente
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¿veis?
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¿cómo se va quitando?
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en medida que le voy dando
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fuerza tiene uno
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y ahí va quitando
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¿vale?
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esto
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si os fijáis
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se para en el vértice
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o sea, donde realmente
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le quita la fuerza digamos es en el vértice. Entonces excitándole, veis, aquí tengo más.
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Vuelve todavía a este vértice y me lo va quitando. ¿Veis como sí que lo quita? Pues poco a poco y
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vamos limpiándolo. Para que veáis otro ejemplo, este hueso cuando lo mueva, porque esto de verdad
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tenía que haber sido un hueso, pero bueno, este hueso debería influir lo de la cabeza, porque
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cuando yo muevo esto, la cabeza me debería rotar. Pues nada, le pongo el peso de 1 y empiezo a darle
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en la cabeza. Veis que si yo bajo, se me empieza a pintar el cuello de la camisa, porque está la
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influencia ahí y eso es lo que yo no quiero. Así que cuando llegue a esta parte, pues sería bajar
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el radio. Voy a seguir moviendo hasta que se vaya pintando toda la influencia de mi cabeza.
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a ver si puedo mover aquí
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ah vale, si yo puedo poner más
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¿veis? hay algunas partes
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que no las coge bien, pero bueno
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al final
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moviendo
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y tal
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lo acaba cogiendo
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y ya estaría, bueno, pues esta
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es la historia, así que esto sería ir
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comprobando cada hueso, ¿veis?
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aquí por ejemplo, pues bueno
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esto no me interesa
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le bajo el peso al cero
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y toco, luego también
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como veis, depende de los polígonos
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que tengamos y todo eso
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habrá mayor o menor distinción, todo eso influye
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si yo aquí por ejemplo para esto
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tengo tres polígonos para toda la espalda
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pues va a ser un poco complicado
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que la zona de influencia no afecte a lo mejor
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a ciertas partes
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luego todo eso va a influir
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si aquí por ejemplo el cuello este
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y poco a poco
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¿ves? ya me lo ha quitado
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es ir mirando, rotando y tal
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vale, pues así quedaría
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entonces, yo ahora lo tengo tal que así
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si yo muevo por ejemplo
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este hueso
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¿veis? hay influencia
01:51:14
pero realmente en la parte de atrás
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en esta parte de aquí
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del cuello, ya no se mueve
01:51:21
no hay, no hay
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ese movimiento
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¿veis?
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en cambio en la parte que sí que está verde
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o esta
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sí que se nota
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¿veis?
01:51:35
bueno
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pues eso es todo
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así que
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a practicar
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a ver
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las diferencias
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crear poses
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y
01:51:48
seguir mejorando
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- Diseño
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- Autor/es:
- Sergio Pérez del Valle
- Subido por:
- Sergio P.
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- Fecha:
- 30 de septiembre de 2024 - 20:55
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ANTONIO GAUDI
- Duración:
- 1h′ 51′ 55″
- Relación de aspecto:
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