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EVIDENCIA CONTENIDO DIGITAL 2.3.3 - Contenido educativo

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Subido el 7 de diciembre de 2023 por Pablo G.

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Hola, soy Pablo González y voy a presentar otro de los contenidos digitales incluidos en mi aula virtual 00:00:00
para la asignatura de segundo de la ESO del lenguaje castellano en literatura. 00:00:07
Si vamos desplazándonos por el menú general, vemos que en el tema 2 se incluye una página 00:00:10
titulada Literatura Española del siglo XIX. 00:00:16
Se trata de una plantilla de Geniali que incluye un libro-juego basado en un concepto 00:00:19
o en un apartado de la materia de este tema. 00:00:26
Concretamente es un libro-juego que lleva por título 00:00:28
Aventuras en el Realismo y el Romanticismo 00:00:31
y que a modo de aventura gráfica incluye varios de los contenidos 00:00:34
centrados en un autor de este siglo. 00:00:39
La plantilla tiene incorporada una banda sonora 00:00:42
que ahora por motivos de la narración voy a dejar en off. 00:00:47
Una vez que vamos avanzando dentro de la historia que nos propone 00:00:50
vemos diferentes ítems que podemos ir presionando 00:00:55
y que nos van haciendo partícipes del desarrollo de la aventura. 00:00:58
En este caso nosotros o el alumno se convertiría en el protagonista de esta historia 00:01:03
al más puro estilo perdidos 00:01:08
donde tiene que contestar una serie de preguntas para ir avanzando. 00:01:10
Las preguntas están relacionadas precisamente con Fernán Caballero 00:01:14
que es una de las escrituras españolas más importantes de este siglo XIX 00:01:18
aunque el entorno de la aventura no tiene nada que ver 00:01:23
puesto que estamos en una isla donde nuestro protagonista 00:01:26
o sea nosotros nos hemos estrellado con un avión 00:01:29
y tenemos que ir resolviendo una serie de puzles 00:01:32
para poder conseguir los ítems del personaje 00:01:35
que se reflejarán aquí en estos circulitos 00:01:38
y cuando tengamos todos pues habremos concluido la aventura. 00:01:41
Primeramente estamos en el avión 00:01:47
y nos hace una pregunta de cómo sobrevivir 00:01:49
y para ello tenemos que recuperar las maletas. 00:01:52
Para recuperar las maletas tenemos que contestar a esta pregunta tipo test. 00:01:54
Si acertamos tenemos un refuerzo positivo 00:01:59
y automáticamente ya vemos cómo 00:02:03
tenemos dentro de nuestra mochila 00:02:06
ya tenemos el primer ítem que en este caso serían los utensilios de cocina. 00:02:10
Después nos desplazamos al bosque 00:02:16
en el bosque nos vuelven a hacer una pregunta 00:02:19
para poder conseguir otro ítem 00:02:22
y si contestamos positivamente 00:02:27
nuevamente este ítem, en este caso las cuerdas 00:02:30
se incorporan al menú de nuestra mochila. 00:02:34
En caso de cometer un error en la dinámica del juego 00:02:37
como por ejemplo ahora yo 00:02:40
tendríamos que volver a empezar desde el principio 00:02:43
y volver a contestar todas las preguntas 00:02:46
con lo cual eso contribuye a que se afiancen los conocimientos del alumno 00:02:49
sobre las respuestas ya dadas. 00:02:52
Las preguntas seguirían siendo las mismas 00:02:57
y nos vamos a la siguiente. 00:03:00
Los ítems volverían a ser también los mismos 00:03:08
en este caso acertamos la que antes hemos fallado 00:03:17
y estaríamos ya en la penúltima fase del juego 00:03:22
que en este caso es el refugio. 00:03:25
Acertamos nuevamente la pregunta 00:03:32
y se incorpora ya el último de los objetos 00:03:36
que en este caso será una linterna. 00:03:39
Hemos completado ya las misiones del juego 00:03:44
aquí surge una dinámica interactiva diferente 00:03:49
que nos propone utilizar la linterna 00:03:52
para buscar un objeto dentro de la mochila 00:03:55
un código concretamente. 00:03:58
Así que vamos iluminando hasta que damos con él 00:04:02
aquí lo tenemos 00:04:05
lo memorizamos y lo introducimos. 00:04:08
Esto nos dirige directamente a la última misión 00:04:14
donde nuevamente se trata 00:04:17
de un pequeño juego interactivo con el cursor 00:04:20
para encontrar un objeto escondido 00:04:23
la mochila escondida entre todos estos ítems 00:04:26
así que con el propio cursor podemos ir moviendo 00:04:29
tanto la tienda de campaña 00:04:32
como el árbol 00:04:35
incluso tenemos fuerza para mover el avión 00:04:38
pero donde realmente nos interesa estar es 00:04:41
detrás de los arbustos porque ahí vamos a encontrar 00:04:44
la mochila. 00:04:47
En definitiva se trata de una actividad muy dinámica 00:04:50
llena de recursos que la hacen atractiva visualmente 00:04:53
y que le sumergen un contexto de libro-juego 00:04:56
para supersticiamente introducir 00:04:59
algunos de los contenidos del tema de la asignatura 00:05:02
en este caso del siglo XIX de forma amena y divertida. 00:05:05
Subido por:
Pablo G.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
6
Fecha:
7 de diciembre de 2023 - 21:15
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES SAN JUAN BAUTISTA
Duración:
05′ 09″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
291.42 MBytes

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