Evidencia: Innovación metodológica
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La unidad didáctica está dirigida a estudiantes de primero de la ESO de la
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asignatura Biología y Geología y se va a llevar a cabo mediante un paisaje de
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aprendizaje, metas de comprensión a adquirir, los bloques de contenidos a
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trabajar, las competencias a alcanzar. A la hora de elaborar las actividades se
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ha tenido en cuenta en una sesión previa, mediante un mapa de empatía, cuáles son
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las necesidades, inquietudes y motivaciones de los estudiantes. Para ello
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se utiliza una rutina de pensamiento con la herramienta Mentimeter, se
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realiza un pequeño test de inteligencias múltiples y al final una
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apuesta en común, grupal, mediante Padlet. Previamente se han elegido los
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distintos equipos y las funciones de cada uno de los miembros. Con esto y con
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una matriz del paisaje se elaboran una serie de actividades que van a favorecer
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el principio de equidad garantizando la igualdad de oportunidades. En todo el
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proceso se va a tener en cuenta las enetiquetas, la accesibilidad, el entorno
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fundamental va a ser el laboratorio con un carrito de ordenadores y
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fuera del centro para fomentar el aprendizaje significativo. A lo largo de
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toda la unidad didáctica los estudiantes tendrán que elaborar un
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porfolio. En actividad 1 hay una rutina de pensamiento con paracontraste y
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infografía y elaboración de fotos que luego se subirán a Padlet. Actividad
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número 2, realización de un vídeo y como actividad voluntaria, elaboración de un
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rap. Actividad número 3, metodología flip-flap para elaborar un escago mental y
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actividad voluntaria, la realización de un cómic. Actividad número 4, un taller de
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coevaluación a partir de unos postes y actividad voluntaria, una investigación.
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Y actividad número 5 sería la elaboración de un podcast.
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Las actividades anteriores están inmersas dentro de una narrativa y la
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narrativa utilizada está inspirada en la saga de Harry Potter, Colegio de Hogwarts
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y sus casas. Va a ser el hilo conductor de nuestro paisaje favoreciendo el
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juego, la diversión y motivación de los estudiantes. A través de la narrativa se
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han construido las actividades y mecánicas de participación. Por otro
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lado tenemos las insignias hechas con la aplicación MakeBatch. Las insignias son
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elementos importantes en la gamificación, favorecen el seguimiento y la
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retroalimentación, son elementos de motivación y causan el factor sorpresa.
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En cuanto a la evaluación y difusión, la evaluación se ha llevado a cabo mediante
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una serie de rúbricas bien hechas con la aplicación Robistar o en el aula
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virtual y vamos a tener tres tipos de autoevaluación, coevaluación y
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heteroevaluación. La difusión va a ser a través de la página web, la pantalla
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táctil a entrada del instituto y en el clúster de profesores como buenas
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prácticas. Toda la narrativa se ha realizado con la aplicación Geniali y
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se puede acceder mediante este link. Y con esto he terminado la
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explicación. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Sebastián Guardia Esteso
- Subido por:
- Sebastian G.
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- Reconocimiento - Compartir igual
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- Fecha:
- 26 de agosto de 2023 - 14:25
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CERVANTES
- Duración:
- 03′
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 29.03 MBytes