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Interacciones con Scratch Jr - Contenido educativo
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Crea historias, personajes, animaciones. En Scratch puedes dibujar, modificar los personajes y crear retos que desarrollen tu imaginación. Programa en clase
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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En este caso ya vamos a poner un objeto que interactúa con otro y nos permite hacer una animación.
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En este caso vamos a lanzar una manzana a una chica que nos lo pide y vamos a tener un caballo por el medio que nos lo va a impedir.
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Vamos a trabajar lo que es hacer clic sobre un objeto, moverse a la derecha e izquierda de un modo constante
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y vamos a volver al inicio en el caso de que el caballo intercepte la manzana.
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La verdad es que es un código muy sencillo que nos permite crear animaciones e historias que desarrollando la imaginación seguramente sean muy atractivas para trabajar en clase.
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Bueno, pues vamos a ver. Aquí tenemos nuestro caballo, tenemos la manzana y tiene que llegar a la chica.
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Si la chica lo recibe, pues dice gracias.
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Bueno, pues vamos a ver cómo hacemos.
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¿Quién nos va a impedir que llegue la manzana a la chica?
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Pues va a ser el caballo.
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Cuando el caballo intercepta, hombre, es que vamos a hacer que parece que no se come la manzana.
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Bueno, pues claro, es que por eso estamos haciéndolo con Scratches Junior.
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Pero bueno, la verdad que parece una actividad interesante.
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Podemos cambiar los paisajes, podemos cambiar la manzana.
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Pues fíjate, si se la damos a Blancanieves y un príncipe, pues le intercepta.
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La imaginación la tenéis vosotros seguramente más desarrollada que yo.
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Y con código, pues sencillísimo.
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Cuando tocamos el objeto, que en este caso le he puesto un punto aquí verde,
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que lo podía haber ocultado con otros colores, pero lo he dejado visible,
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porque si no parecía que la manzana le golpeaba a la chica en la cabeza,
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Pues va a decir gracias
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Bueno, muchas de estas animaciones
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Por lo menos estas que están dedicadas a juego
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Nos hemos basado
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Bueno, hemos visto unos videotutoriales
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En Youtube de PeroProfe
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Que la verdad que lo hace muy bien
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Él no lo orienta mucho a la pedagogía
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O no lo orienta a la clase
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Pero son actividades que desde luego
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Que sí, ya lo he dicho, con Blancanieves
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Podríamos hacerlo y con cualquier objeto
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Y con muchas fábulas
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Las podemos hacer
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Igual que haya alguien
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o algo que lo intercepte, bueno pues vamos a ver como lo tenemos programado
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aquí lo vemos muy sencillo, al hacer clic sobre el objeto
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este puntito que hemos dicho que lo podíamos ocultar
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pues va a decir gracias, luego el caballo tendrá su código
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y la manzana tendrá su código, dejarlo
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y quitamos el reloj porque el reloj no nos está aportando nada
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ahí lo quitamos, bueno y aquí tenemos
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las dos opciones de nuestra manzana
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cuando hacemos clic sobre el objeto
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se va a mover 12 casillas hacia arriba
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y si lo intercepta porque choque con el caballo
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viene 12 para abajo
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es decir, se va a quedar y luego va a bajar
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vemos que toca
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vemos que choca
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y ahora hará el movimiento hacia abajo
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muy sencillo el código
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Y bueno, el caballo lo hace de un modo indefinido, aquí tenemos el operador que le da un modo infinito, vamos que no va a parar de hacerlo, que se va a mover 15 hacia un lado y 15 hacia otro.
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Aquí tenemos la opción de que se mueva más deprisa, más despacio o a una velocidad muy lenta.
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Como vemos está muy preparado para los primeros cursos, no tenemos mucho número, sino que son dibujos que son muy intuitivos.
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Aquí le hemos puesto a mucha velocidad, vamos a ver cómo queda la animación.
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A esta velocidad nos va a costar mucho, pues también dependerá de la destreza.
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Y lo bueno que tiene Scratch es que nos va permitiendo ver qué acciones se van desarrollando.
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Aquí vemos, le hemos puesto más despacio y bueno, pues ya parece más fácil de realizar.
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Podemos también cambiar el número o la velocidad con la que lanzamos la manzana
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Ahora la vamos a lanzar de un modo muy deprisa
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Pues será también más fácil, podemos jugar con la velocidad del caballo o la velocidad del objeto
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Y esto enseñándolo en clase en nuestras pantallas táctiles
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Pues de verdad, mira, aquí ahora es mucho más difícil si la velocidad es muy lenta
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Bueno, tenemos muchísimas opciones pero con un código muy sencillo y esta es la opción de cuando chocamos y la chica, bueno la chica realmente no, este punto es el que nos va a decir gracias cuando interaccione, cuando algo choque con ello.
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Aquí tenemos los objetos que los podemos editar. Bueno, pues como vemos es un código muy sencillo que lo podemos trabajar en clase, que seguramente la imaginación que yo tengo es poca para lo que pueden tener nuestras chicas y nuestros chicos en clase.
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y que seguro que si lo hacemos con ellos y les escuchamos nos proponen actividades muy interesantes dentro de nuestras áreas
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donde seguimos trabajando la lengua, donde seguimos trabajando la matemática, donde seguimos trabajando el inglés más deprisa, más despacio.
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Cualquier área es interesante. Bueno, pues espero que les veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 10 de abril de 2024 - 13:16
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 06′ 01″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 13.87 MBytes