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Juego animado para recoger vocales con Scratch con puntuación - Contenido educativo

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Subido el 17 de febrero de 2025 por Felicisimo G.

24 visualizaciones

Programa con Scratch un juego para recoger vocales y obtener puntuación moviendo tu personaje con una botonera. Crea variables e interacciona entre objetos

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Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula. 00:00:00
Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica... 00:00:06
para trabajar con tus alumnos y alumnas. 00:00:13
Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 00:00:18
En este caso tenemos un personaje y vamos a trabajar las vocales. 00:00:21
Lo que hemos hecho es crear este juego, nos vamos desplazando con la botonera 00:00:26
y cuando llegamos al principio lo hicimos con unos chetos, 00:00:30
pero luego lo hemos modificado, hemos puesto las vocales, 00:00:34
podríamos poner palabras en inglés para que las pronuncien cuando van cayendo, 00:00:38
geografía cualquiera. 00:00:44
En este caso lo hemos trabajado con esto y una pequeñita botón. 00:00:45
Vas sumando puntos cada vez que vas y aquí también podíamos empezar 00:00:49
En vez de 1 en 1, pues de 5 en 5, de 10 en 10, de 7 en 7 y trabajaríamos las tablas. 00:00:52
Y cuando nos llega el gato, acaba el juego y nos dice el número de puntos. 00:00:59
Y se nos queda la última letra que podemos modificar y adaptarla a cualquier área donde queramos trabajar secuencias de palabras o conceptos. 00:01:04
Bueno, pues vamos a ver el código. El código, lo primero que tenemos al gato es que se va a mover a la derecha o izquierda. 00:01:14
También le hemos puesto el Makey Makey porque igual reutilizamos el programa para utilizarlo con Makey Makey. 00:01:22
Pero aquí lo que tenemos es una botonera. 00:01:27
Pues lo primero que hacemos es la botonera, mandar el mensaje. 00:01:30
Al hacer clic en este objeto enviamos el mensaje derecha y esperar. 00:01:34
Yo ahí no debería haber puesto y esperar, mandar el mensaje. 00:01:40
Enviar derecha y ya está. 00:01:44
Y quitamos este de esperar. 00:01:48
Bueno, pues envía el mensaje a la derecha 00:01:49
Ahí lo tenemos 00:01:54
Tocamos a la derecha 00:01:56
Aquí iría pues a la izquierda 00:02:00
Para eso nos vamos a este botón 00:02:02
Vemos otra vez que he puesto el de izquierda y esperar 00:02:04
Enviar, enviar 00:02:07
Ahí lo tenemos 00:02:09
Y realmente esto es lo que nos hace nuestra botonera 00:02:11
Ir hacia un lado 00:02:14
Y ir hacia otro 00:02:16
Luego ya lo que hay después, pues ya cuando lleguemos a él. 00:02:19
Luego tenemos el gato, que eso sí, cuando recibe, pues se mueve 30. 00:02:25
Dependiendo de lo difícil que queramos hacer el juego, pues si le ponemos 10, se mueve más despacio, es más difícil llegar. 00:02:30
30, pues es más difícil. 00:02:37
Y muy importante, pues si vamos a la izquierda, que apunte hacia la izquierda y luego siempre hay que acordarse de hacerlo aquí. 00:02:38
Para que apunte hacia el lado en el que se mueve. 00:02:46
Y luego pues el gato tiene la posibilidad de, hemos creado dos variables, la variable x y la variable punto. 00:02:51
Luego hablaremos de las vocales, pero para nosotros tenemos aquí los puntos, donde le damos 0, 00:03:01
le decimos al gatito que al principio se nos coloque en este punto, en el centro, y está a menos 77, 00:03:09
Y aquí le hemos puesto pues esta barra, si vemos aquí en disfraces, esta barra que es la que cuando toca pues hace que acabe el juego. 00:03:17
La tenemos camuflada con el mismo color que el fondo. 00:03:26
Y por siempre vamos a esperar hasta que toque, en este caso, Chisipaf. 00:03:33
Aquí tenemos, claro, este objeto que hemos buscado, yo lo he hecho primeramente con un cuenco de cheto, 00:03:38
que cuando caía pues se lo comía, pero luego lo hemos adaptado aquí. 00:03:48
¿Y por qué nos salen desde la AIO? Aquí es donde podríamos, seleccionamos, hacemos clic 00:03:52
y podemos poner palabras en inglés, palabras de España, lo que queramos que diga. 00:03:59
Entonces está puesto para que cuando toque nuestro cuenco, tocando el cuenco que cae o las vocales, 00:04:05
hace el sonido de morder y envía el choque y suma un punto. 00:04:17
Y espera tres segundos porque si no, mientras va cayendo, toca varias veces y va sumando puntos. 00:04:23
entonces solo queremos que sume uno, pues por eso esperamos tres segundos que da de sobra 00:04:28
para que luego llegue el próximo objeto y baje y no nos interfiera, ¿no? 00:04:33
Entonces ya enviamos choque. Choque significa que ha chocado con nuestro personaje 00:04:39
y entonces ahora, ¿qué es lo que hacemos cuando llega a enviar choque? 00:04:48
Cuando le llega choque, lo que hace es esconderse y hace este efecto de que desaparece. 00:04:53
Ahí va, choque, envía el mensaje y este desaparece. 00:04:59
Ahora lo mismo, llega hasta aquí, choca y manda ese mensaje para que desaparezca. 00:05:06
Entonces parece como que se lo ha comido. 00:05:12
Mira, ahí lo ha dado con el bigote. 00:05:15
Bueno, pues ya lo tenemos. Esto es solo tocando, hay que esperar hasta que tocando al objeto. 00:05:17
el siguiente que hemos trabajado 00:05:22
pues tenemos este 00:05:24
al hacer clic se muestra 00:05:25
porque luego cuando venimos aquí desaparece 00:05:27
y esperar hasta que tocando 00:05:30
pues otra vez 00:05:32
hasta que este objeto 00:05:33
este objeto que está camuflado 00:05:34
le hemos dejado este fondo en uno 00:05:38
creo que le hemos dejado en uno 00:05:40
le hemos dejado en uno 00:05:42
porque para que se vea esta línea ahí 00:05:45
pero si no estuviera esta línea 00:05:48
como tiene el mismo color 00:05:50
pues está totalmente disimulado 00:05:51
Y cuando tocan, pues cambia a fondo 2, que nos vamos a este que es el del Gain Over, el fondo 2, aquí tenemos el fondo 2 que es el de Gain Over, tenemos el de Gain Over y queremos pues que desaparezca tanto esta barra como los botones. 00:05:53
Pues aquí cuando llegamos a esta situación, cuando llegamos a la situación de que cambia el fondo, enviamos este desaparecer y este desaparecer es el que hace que se esconda tanto esta botonera como esta otra botonera como esta línea. 00:06:14
Y estamos aquí, simplemente nos sale el gato y la vocal con la que hemos trabajado y que ha llegado al fondo y no hemos podido recoger. 00:06:33
Y esto sería más o menos todo el funcionamiento de nuestro gato. 00:06:41
Ahora nos vamos a las vocales o al cuenco de hechitos. 00:06:46
Aquí lo que hacemos es que siempre sale de un punto de aquí y es un punto aleatorio. 00:06:52
Entonces lo vamos a repetir 10 veces. 00:06:58
El juego consta de 10 objetos que tenemos que recoger. 00:07:02
como andamos eliminando el objeto cuando se lo come el gato 00:07:07
hay que hacer que luego se muestre 00:07:12
elegimos un disfraz entre 2 y 6 00:07:15
y por eso nunca nos va a salir el cheto 00:07:18
aquí es donde tenemos puestas las vocales 00:07:21
y luego lo que hacemos es que le damos a x 00:07:24
hemos creado esta variable x 00:07:28
el valor entre 203 y 203 00:07:30
o sea, entre menos 203 y más 203, o sea, que nos va a salir de un punto de aquí 00:07:36
y cuando salga de este punto de aquí, ¿qué es lo que hace? 00:07:41
Se va a la posición, ese valor que nos sale, 146, o sea, un punto de estos, 00:07:45
apunta en esta dirección, que es decir, hacia abajo, 00:07:52
que también le hemos puesto aquí en dirección para que el cuenco no se dé la vuelta 00:07:56
y se desliza durante 6 segundos 00:08:02
si le pusiéramos 3 segundos 00:08:04
pues bajaría muy rápido 00:08:07
tendríamos que estar más atentos 00:08:09
y le ponemos más tiempo 00:08:10
eso depende de lo que queramos hacer 00:08:11
con ese objeto que aparece 00:08:14
si es un río de España 00:08:15
hasta podemos preguntar 00:08:17
por qué ciudad famosa pasa 00:08:18
dónde desemboca 00:08:21
o lo que sea 00:08:22
mientras va cayendo 00:08:23
antes de recoger 00:08:24
y luego, bueno, pues también tenemos 00:08:25
el sonido que hemos puesto de comer 00:08:27
byte 00:08:30
pero 00:08:31
podemos elegir 00:08:32
lógicamente otro, y realmente 00:08:34
la animación queda 00:08:36
pues bastante bien, y sobre todo 00:08:37
que nos permite 00:08:40
primero programar, pero una vez 00:08:40
programado, luego podemos 00:08:43
mirad, y aquí tenemos tiempo suficiente 00:08:45
para la explicación, preguntar 00:08:47
palabras que empiecen con 00:08:49
la letra O, por ejemplo 00:08:51
oviedo, o 00:08:53
palabras que contengan la letra 00:08:55
O, o la letra E 00:08:57
elefante, estantería 00:08:59
El que tenemos para trabajar mientras cae, aquí si le ponemos más de 6 minutos, 00:09:02
pues podríamos hacerlo para cualquier edad. 00:09:07
Bueno, pues una actividad que, siendo relativamente sencilla, 00:09:10
porque es realmente sencilla, pues nos da mucho juego para trabajarlo luego 00:09:15
en las pantallas táctiles una vez que lleguen a los colegios de la comunidad de Madrid. 00:09:19
Y luego, ah, bueno, también le hemos puesto que cambie el color de nuestro objeto 00:09:23
cuando va cayendo, aquí le hemos puesto 00:09:31
sumar al efecto color 00:09:33
pues también, pues van cambiando 00:09:35
los efectos, no le hemos 00:09:37
puesto si te comes las 10 00:09:39
que gane, pero lo podríamos haber hecho 00:09:41
bueno, pues espero que le veáis 00:09:43
utilidad, muchas gracias 00:09:45
Idioma/s:
es
Materias:
Informática, Matemáticas, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
24
Fecha:
17 de febrero de 2025 - 18:52
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
09′ 47″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
95.20 MBytes

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