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Juego animado para recoger vocales con Scratch con puntuación - Contenido educativo
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Programa con Scratch un juego para recoger vocales y obtener puntuación moviendo tu personaje con una botonera. Crea variables e interacciona entre objetos
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula.
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Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica...
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para trabajar con tus alumnos y alumnas.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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En este caso tenemos un personaje y vamos a trabajar las vocales.
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Lo que hemos hecho es crear este juego, nos vamos desplazando con la botonera
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y cuando llegamos al principio lo hicimos con unos chetos,
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pero luego lo hemos modificado, hemos puesto las vocales,
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podríamos poner palabras en inglés para que las pronuncien cuando van cayendo,
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geografía cualquiera.
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En este caso lo hemos trabajado con esto y una pequeñita botón.
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Vas sumando puntos cada vez que vas y aquí también podíamos empezar
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En vez de 1 en 1, pues de 5 en 5, de 10 en 10, de 7 en 7 y trabajaríamos las tablas.
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Y cuando nos llega el gato, acaba el juego y nos dice el número de puntos.
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Y se nos queda la última letra que podemos modificar y adaptarla a cualquier área donde queramos trabajar secuencias de palabras o conceptos.
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Bueno, pues vamos a ver el código. El código, lo primero que tenemos al gato es que se va a mover a la derecha o izquierda.
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También le hemos puesto el Makey Makey porque igual reutilizamos el programa para utilizarlo con Makey Makey.
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Pero aquí lo que tenemos es una botonera.
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Pues lo primero que hacemos es la botonera, mandar el mensaje.
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Al hacer clic en este objeto enviamos el mensaje derecha y esperar.
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Yo ahí no debería haber puesto y esperar, mandar el mensaje.
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Enviar derecha y ya está.
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Y quitamos este de esperar.
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Bueno, pues envía el mensaje a la derecha
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Ahí lo tenemos
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Tocamos a la derecha
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Aquí iría pues a la izquierda
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Para eso nos vamos a este botón
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Vemos otra vez que he puesto el de izquierda y esperar
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Enviar, enviar
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Ahí lo tenemos
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Y realmente esto es lo que nos hace nuestra botonera
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Ir hacia un lado
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Y ir hacia otro
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Luego ya lo que hay después, pues ya cuando lleguemos a él.
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Luego tenemos el gato, que eso sí, cuando recibe, pues se mueve 30.
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Dependiendo de lo difícil que queramos hacer el juego, pues si le ponemos 10, se mueve más despacio, es más difícil llegar.
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30, pues es más difícil.
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Y muy importante, pues si vamos a la izquierda, que apunte hacia la izquierda y luego siempre hay que acordarse de hacerlo aquí.
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Para que apunte hacia el lado en el que se mueve.
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Y luego pues el gato tiene la posibilidad de, hemos creado dos variables, la variable x y la variable punto.
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Luego hablaremos de las vocales, pero para nosotros tenemos aquí los puntos, donde le damos 0,
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le decimos al gatito que al principio se nos coloque en este punto, en el centro, y está a menos 77,
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Y aquí le hemos puesto pues esta barra, si vemos aquí en disfraces, esta barra que es la que cuando toca pues hace que acabe el juego.
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La tenemos camuflada con el mismo color que el fondo.
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Y por siempre vamos a esperar hasta que toque, en este caso, Chisipaf.
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Aquí tenemos, claro, este objeto que hemos buscado, yo lo he hecho primeramente con un cuenco de cheto,
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que cuando caía pues se lo comía, pero luego lo hemos adaptado aquí.
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¿Y por qué nos salen desde la AIO? Aquí es donde podríamos, seleccionamos, hacemos clic
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y podemos poner palabras en inglés, palabras de España, lo que queramos que diga.
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Entonces está puesto para que cuando toque nuestro cuenco, tocando el cuenco que cae o las vocales,
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hace el sonido de morder y envía el choque y suma un punto.
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Y espera tres segundos porque si no, mientras va cayendo, toca varias veces y va sumando puntos.
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entonces solo queremos que sume uno, pues por eso esperamos tres segundos que da de sobra
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para que luego llegue el próximo objeto y baje y no nos interfiera, ¿no?
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Entonces ya enviamos choque. Choque significa que ha chocado con nuestro personaje
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y entonces ahora, ¿qué es lo que hacemos cuando llega a enviar choque?
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Cuando le llega choque, lo que hace es esconderse y hace este efecto de que desaparece.
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Ahí va, choque, envía el mensaje y este desaparece.
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Ahora lo mismo, llega hasta aquí, choca y manda ese mensaje para que desaparezca.
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Entonces parece como que se lo ha comido.
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Mira, ahí lo ha dado con el bigote.
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Bueno, pues ya lo tenemos. Esto es solo tocando, hay que esperar hasta que tocando al objeto.
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el siguiente que hemos trabajado
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pues tenemos este
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al hacer clic se muestra
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porque luego cuando venimos aquí desaparece
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y esperar hasta que tocando
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pues otra vez
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hasta que este objeto
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este objeto que está camuflado
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le hemos dejado este fondo en uno
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creo que le hemos dejado en uno
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le hemos dejado en uno
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porque para que se vea esta línea ahí
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pero si no estuviera esta línea
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como tiene el mismo color
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pues está totalmente disimulado
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Y cuando tocan, pues cambia a fondo 2, que nos vamos a este que es el del Gain Over, el fondo 2, aquí tenemos el fondo 2 que es el de Gain Over, tenemos el de Gain Over y queremos pues que desaparezca tanto esta barra como los botones.
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Pues aquí cuando llegamos a esta situación, cuando llegamos a la situación de que cambia el fondo, enviamos este desaparecer y este desaparecer es el que hace que se esconda tanto esta botonera como esta otra botonera como esta línea.
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Y estamos aquí, simplemente nos sale el gato y la vocal con la que hemos trabajado y que ha llegado al fondo y no hemos podido recoger.
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Y esto sería más o menos todo el funcionamiento de nuestro gato.
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Ahora nos vamos a las vocales o al cuenco de hechitos.
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Aquí lo que hacemos es que siempre sale de un punto de aquí y es un punto aleatorio.
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Entonces lo vamos a repetir 10 veces.
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El juego consta de 10 objetos que tenemos que recoger.
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como andamos eliminando el objeto cuando se lo come el gato
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hay que hacer que luego se muestre
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elegimos un disfraz entre 2 y 6
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y por eso nunca nos va a salir el cheto
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aquí es donde tenemos puestas las vocales
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y luego lo que hacemos es que le damos a x
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hemos creado esta variable x
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el valor entre 203 y 203
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o sea, entre menos 203 y más 203, o sea, que nos va a salir de un punto de aquí
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y cuando salga de este punto de aquí, ¿qué es lo que hace?
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Se va a la posición, ese valor que nos sale, 146, o sea, un punto de estos,
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apunta en esta dirección, que es decir, hacia abajo,
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que también le hemos puesto aquí en dirección para que el cuenco no se dé la vuelta
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y se desliza durante 6 segundos
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si le pusiéramos 3 segundos
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pues bajaría muy rápido
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tendríamos que estar más atentos
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y le ponemos más tiempo
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eso depende de lo que queramos hacer
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con ese objeto que aparece
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si es un río de España
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hasta podemos preguntar
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por qué ciudad famosa pasa
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dónde desemboca
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o lo que sea
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mientras va cayendo
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antes de recoger
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y luego, bueno, pues también tenemos
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el sonido que hemos puesto de comer
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byte
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pero
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podemos elegir
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lógicamente otro, y realmente
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la animación queda
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pues bastante bien, y sobre todo
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que nos permite
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primero programar, pero una vez
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programado, luego podemos
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mirad, y aquí tenemos tiempo suficiente
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para la explicación, preguntar
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palabras que empiecen con
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la letra O, por ejemplo
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oviedo, o
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palabras que contengan la letra
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O, o la letra E
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elefante, estantería
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El que tenemos para trabajar mientras cae, aquí si le ponemos más de 6 minutos,
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pues podríamos hacerlo para cualquier edad.
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Bueno, pues una actividad que, siendo relativamente sencilla,
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porque es realmente sencilla, pues nos da mucho juego para trabajarlo luego
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en las pantallas táctiles una vez que lleguen a los colegios de la comunidad de Madrid.
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Y luego, ah, bueno, también le hemos puesto que cambie el color de nuestro objeto
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cuando va cayendo, aquí le hemos puesto
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sumar al efecto color
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pues también, pues van cambiando
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los efectos, no le hemos
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puesto si te comes las 10
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que gane, pero lo podríamos haber hecho
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bueno, pues espero que le veáis
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utilidad, muchas gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Informática, Matemáticas, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
- Niveles educativos:
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- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
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- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 24
- Fecha:
- 17 de febrero de 2025 - 18:52
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 09′ 47″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 95.20 MBytes