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Juega al Pong contra la máquina, programando con Scratch en tu Tablet - Contenido educativo
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Juega de un modo individual programando con Scratch el juego del pong y contra la máquina. Modifica la velocidad de reacción del contrario y métele un gol
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues llevamos unos días haciendo el juego del Pong y bueno, lo estábamos preparando con el ordenador.
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Y teníamos nuestras teclas, las flechas, arriba, abajo, para dos jugadores.
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Pero aquí en la tablet lo tenemos solamente para un jugador.
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entonces pues les hemos hecho unas pequeñitas modificaciones y la verdad
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que lo hemos estado probando y ha gustado mucho no tiene sonido la hemos
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hecho solamente a un punto y ver el tiempo y el que duraba o la chica que
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duraba más tiempo pues era el que ganaba es tan sencillo así hacemos clic y ya
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llevamos a nuestra paleta a su sitio simplemente haciendo clic en esa línea
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bueno que hemos puesto para que sea la referencia y sepamos dónde hacer clic
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Pero vamos, que independientemente hagamos clic en una parte o en otra del tablero
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Nos va a llevar siempre a esta línea que hemos dibujado
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Y bueno, pues la verdad que 22 segundos, el récord lo teníamos yo creo que en 30 y pico
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O sea que tampoco era...
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Y jugamos contra la máquina, pues la hemos preparado para que pueda devolver los golpes
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Mira, ya hemos pasado
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Y bueno, pues como una especie de inteligencia artificial
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Lo hemos vendido así también, pero bueno, lo único que hace es irse a la posición de la pelota y en el eje Y, porque el eje X lo tiene siempre fijo.
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Bueno, pues vamos a ver qué código le hemos puesto.
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La pelota, la más importante, y nos hemos creado pues varias variables.
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Pues tenemos el punto azul para puntos el verde y el tiempo, porque le hemos puesto este tiempo, que míralo, deberíamos haber puesto un poquito más.
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Vale, por ahí, las puntuaciones
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Aquí las puntuaciones tampoco tienen mucho sentido porque es a un punto
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Pero bueno, es que lo hemos modificado
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Porque entonces antes era al que llegaba a 5
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Y como habéis visto, pues aquí durábamos mucho tiempo
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Pues entonces al primer que te eliminaran, pues ya lo cortábamos y cogíamos el tiempo
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Fijar el tamaño, pues porque al dibujarlo nos salía muy grande
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Nos íbamos a la posición 0 y apuntábamos en la dirección 90 grados
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Es decir, que siempre va a ir la pelota hacia el azul
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Cuando sale, siempre al azul
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Bueno, y ahora pues ya, aquí es donde hemos visto que lo hacemos más difícil o más fácil
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Con el tiempo, a ver con 8, va más despacio
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Con 15 pues irá más rápido
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Y si toca un borde, rebotar
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Que es lo que nos hace en los laterales
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Aquí lo mismo, si tocando paleta izquierda apuntaba en una dirección y esta parte es importante y bueno pues luego cuando lo hemos programado en clase la gran mayoría lo ha entendido.
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Quiero decir que si estamos hablando de la paleta izquierda rebota, es decir, en la verde rebota, pues tenemos que ir a valores positivos, pues de 60, 45 a 135.
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Pero si quien rebota es la azul, entonces tenemos que llevarlo a valores de, tiene que rebotar hacia donde está al contrario, de negativo, menos 135, menos 60.
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Realmente desde tercero también lo han entendido, la gran mayoría lo entendían
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Otra cosa es que luego nombraban, pues se equivocaban con los nombres
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Escribir, pues a pesar de que son tan digitales, pues les cuesta escribir correctamente
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Bueno, pues tenemos esas cositas
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Y aquí lo que tenemos es lo de sumar puntos
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Lo de sumar puntos porque lo teníamos a un partido más largo, pero bueno, lo hemos mantenido
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Sumamos puntos y nos vamos al 0,0
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Y como hemos dicho que era solamente un punto, entonces lo que tenemos que hacer es detener el programa, o bueno, lo hemos hecho así, deteníamos el programa y ya sacábamos el tiempo que teníamos.
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Y era tanto como si nos metían gol a nosotros, que éramos el verde, como que alguna vez nosotros le metíamos gol al azul y también se paraba.
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Lo que pasa es que eso ya no lo contemplábamos mucho porque sería muy diferente que te metan a ti un gol que tú meterle un gol a la máquina.
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pero bueno, pocos casos han dado
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y ahí ese es todo nuestro código para la bola
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que era prácticamente el mismo con la excepción de detener todos
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¿y qué es lo que hemos hecho?
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pues que tenemos aquí en la paleta verde
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lo he puesto yo en la paleta verde, no sé por qué
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lo podía haber puesto en el fondo
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pues al hacer clic, nuestra paleta verde se va al 180
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negativo, menos 180, envía un mensaje que empieza el tiempo
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iba sumando un segundo cada segundo, que es lo que hacíamos, pues para ver cuánto tiempo tardaban en meternos un gol.
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Aquí, muy importante, fijábamos el estilo de rotación a no rotar, que lo tenemos aquí,
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fijar estilo de rotación a no rotar para la paleta y que se deslice, y aquí claro es donde le hacemos el truco,
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le ponemos 0,01, es decir, una centésima, en una centésima se mueve al sitio que nosotros queramos, entonces ahí es donde, vamos a ponerlo un poquito más rápido,
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en 12 lo tenemos ahí tenemos que la llevamos es simplemente hacer clic y nuestra paleta va
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al sitio donde se la hemos mirar y ya me ha metido un gol donde la hemos preparado ahí
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tan sencillo como eso y luego le decíamos que aquí o si nos íbamos le hacíamos un clic demasiado lejos
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de la raya esta que hemos puesto de referencia o por delante, tanto por delante o por detrás,
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nos iba inmediatamente a la posición menos 180 y la posición en Y nos la mantiene, es decir,
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que podemos tocar cualquier parte y lo que vamos a hacer es que la posición en Y que le toquemos
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nos la va a llevar a esta línea y esperábamos esos 0,2 segundos. Realmente así nos ha funcionado
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Entonces lo que hacíamos es simplemente hacemos clic y ya nos la lleva a nuestro lugar, ya la lleva al lugar de la línea y podemos jugar sin tener que usar el teclado.
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Luego, ¿qué nos gustaría? Pues que pudiéramos hacer clic con dos dedos diferentes, uno para el verde y uno para el azul, pero ahí yo creo que eso ya nos iba a costar bastante, pero en este sentido, hagamos clic donde hagamos, siempre nos lo lleva a esa posición, a la menos 180, y esperábamos ese tiempo.
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Quizá igual este tiempo no hacía falta, vamos a ver, sí, hay veces que ponemos algún código porque realmente teníamos un problema, porque hacíamos clic en cualquier punto de la pantalla y nuestra paleta se iba a ese punto de la pantalla y la cosa es que se mantenga en esta vertical y ahí es donde lo hemos corregido.
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entonces realmente este bloque no nos haría falta pues lo eliminamos y ya por último es
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como hacíamos que nuestro personaje azul pues tengas inteligencia artificial o bueno al hacer
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clic lo llevamos a su posición 180 en este caso y 0 o sea se nos pone en el medio fijamos el estilo
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de rotación no rotar apuntamos y aquí es donde hacemos el truco apuntamos hacia donde vaya la
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pelota y se desliza aquí es donde le podemos hacer que vaya más despacio y le metamos más
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goles o la más rápido y sería imposible de ganar o muy difícil de ganar siempre a la posición 180
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en el eje x siempre en esta línea y en el eje y a la altura y entonces por eso nos devuelve
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todas las pelotas ahí simplemente ya va subiendo además vemos que se va moviendo vemos que se va
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moviendo va siguiendo la posición y de la pelota
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ahí va a ver si desde va subiendo y buscando y en ese 0,1 pues todavía lo
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hace muy bien si le pusiéramos vamos a ponerle dos segundos pues ahora
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realmente lo va a hacer fatal vamos a ver no no reacciona entonces aquí es
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como hacemos que nuestro personaje azul vaya más rápido o vaya más despacio le
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ponemos 01 y ya la tenemos. Vamos a ver cómo nos queda. Empezamos la partida y ya estaría
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jugando como lo ha hecho al principio. La verdad que les ha gustado. Hemos hecho un
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campeonato y a los chicos y a las chicas les ha gustado mucho. Bueno, pues espero que le
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veáis utilidad, vamos a jugar al Pong, pero en vez de en el ordenador, en la tablet, y
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realmente las modificaciones que hemos hecho, esta es importante para poder dirigirlo con
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el dedo, esto para que piense, por así decirlo, él solo, y sea difícil de ganar, y no tengamos
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que manejar el personaje azul, y ya está, bueno, pues espero que le veáis utilidad,
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muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Educación Basica Obligatoria
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- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
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- Diversificacion Curricular 2
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- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 20 de junio de 2025 - 20:48
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 09′ 51″
- Relación de aspecto:
- 16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
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