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Juega al Pong contra la máquina, programando con Scratch en tu Tablet - Contenido educativo

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Subido el 20 de junio de 2025 por Felicisimo G.

12 visualizaciones

Juega de un modo individual programando con Scratch el juego del pong y contra la máquina. Modifica la velocidad de reacción del contrario y métele un gol

Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues llevamos unos días haciendo el juego del Pong y bueno, lo estábamos preparando con el ordenador. 00:00:10
Y teníamos nuestras teclas, las flechas, arriba, abajo, para dos jugadores. 00:00:19
Pero aquí en la tablet lo tenemos solamente para un jugador. 00:00:23
entonces pues les hemos hecho unas pequeñitas modificaciones y la verdad 00:00:28
que lo hemos estado probando y ha gustado mucho no tiene sonido la hemos 00:00:32
hecho solamente a un punto y ver el tiempo y el que duraba o la chica que 00:00:37
duraba más tiempo pues era el que ganaba es tan sencillo así hacemos clic y ya 00:00:42
llevamos a nuestra paleta a su sitio simplemente haciendo clic en esa línea 00:00:47
bueno que hemos puesto para que sea la referencia y sepamos dónde hacer clic 00:00:53
Pero vamos, que independientemente hagamos clic en una parte o en otra del tablero 00:00:57
Nos va a llevar siempre a esta línea que hemos dibujado 00:01:04
Y bueno, pues la verdad que 22 segundos, el récord lo teníamos yo creo que en 30 y pico 00:01:07
O sea que tampoco era... 00:01:12
Y jugamos contra la máquina, pues la hemos preparado para que pueda devolver los golpes 00:01:14
Mira, ya hemos pasado 00:01:21
Y bueno, pues como una especie de inteligencia artificial 00:01:22
Lo hemos vendido así también, pero bueno, lo único que hace es irse a la posición de la pelota y en el eje Y, porque el eje X lo tiene siempre fijo. 00:01:25
Bueno, pues vamos a ver qué código le hemos puesto. 00:01:34
La pelota, la más importante, y nos hemos creado pues varias variables. 00:01:37
Pues tenemos el punto azul para puntos el verde y el tiempo, porque le hemos puesto este tiempo, que míralo, deberíamos haber puesto un poquito más. 00:01:43
Vale, por ahí, las puntuaciones 00:01:52
Aquí las puntuaciones tampoco tienen mucho sentido porque es a un punto 00:01:56
Pero bueno, es que lo hemos modificado 00:02:00
Porque entonces antes era al que llegaba a 5 00:02:02
Y como habéis visto, pues aquí durábamos mucho tiempo 00:02:04
Pues entonces al primer que te eliminaran, pues ya lo cortábamos y cogíamos el tiempo 00:02:08
Fijar el tamaño, pues porque al dibujarlo nos salía muy grande 00:02:14
Nos íbamos a la posición 0 y apuntábamos en la dirección 90 grados 00:02:18
Es decir, que siempre va a ir la pelota hacia el azul 00:02:23
Cuando sale, siempre al azul 00:02:26
Bueno, y ahora pues ya, aquí es donde hemos visto que lo hacemos más difícil o más fácil 00:02:28
Con el tiempo, a ver con 8, va más despacio 00:02:34
Con 15 pues irá más rápido 00:02:40
Y si toca un borde, rebotar 00:02:43
Que es lo que nos hace en los laterales 00:02:45
Aquí lo mismo, si tocando paleta izquierda apuntaba en una dirección y esta parte es importante y bueno pues luego cuando lo hemos programado en clase la gran mayoría lo ha entendido. 00:02:47
Quiero decir que si estamos hablando de la paleta izquierda rebota, es decir, en la verde rebota, pues tenemos que ir a valores positivos, pues de 60, 45 a 135. 00:03:01
Pero si quien rebota es la azul, entonces tenemos que llevarlo a valores de, tiene que rebotar hacia donde está al contrario, de negativo, menos 135, menos 60. 00:03:14
Realmente desde tercero también lo han entendido, la gran mayoría lo entendían 00:03:29
Otra cosa es que luego nombraban, pues se equivocaban con los nombres 00:03:34
Escribir, pues a pesar de que son tan digitales, pues les cuesta escribir correctamente 00:03:37
Bueno, pues tenemos esas cositas 00:03:43
Y aquí lo que tenemos es lo de sumar puntos 00:03:45
Lo de sumar puntos porque lo teníamos a un partido más largo, pero bueno, lo hemos mantenido 00:03:49
Sumamos puntos y nos vamos al 0,0 00:03:55
Y como hemos dicho que era solamente un punto, entonces lo que tenemos que hacer es detener el programa, o bueno, lo hemos hecho así, deteníamos el programa y ya sacábamos el tiempo que teníamos. 00:03:57
Y era tanto como si nos metían gol a nosotros, que éramos el verde, como que alguna vez nosotros le metíamos gol al azul y también se paraba. 00:04:09
Lo que pasa es que eso ya no lo contemplábamos mucho porque sería muy diferente que te metan a ti un gol que tú meterle un gol a la máquina. 00:04:17
pero bueno, pocos casos han dado 00:04:26
y ahí ese es todo nuestro código para la bola 00:04:28
que era prácticamente el mismo con la excepción de detener todos 00:04:32
¿y qué es lo que hemos hecho? 00:04:35
pues que tenemos aquí en la paleta verde 00:04:38
lo he puesto yo en la paleta verde, no sé por qué 00:04:41
lo podía haber puesto en el fondo 00:04:43
pues al hacer clic, nuestra paleta verde se va al 180 00:04:45
negativo, menos 180, envía un mensaje que empieza el tiempo 00:04:50
iba sumando un segundo cada segundo, que es lo que hacíamos, pues para ver cuánto tiempo tardaban en meternos un gol. 00:04:54
Aquí, muy importante, fijábamos el estilo de rotación a no rotar, que lo tenemos aquí, 00:05:01
fijar estilo de rotación a no rotar para la paleta y que se deslice, y aquí claro es donde le hacemos el truco, 00:05:08
le ponemos 0,01, es decir, una centésima, en una centésima se mueve al sitio que nosotros queramos, entonces ahí es donde, vamos a ponerlo un poquito más rápido, 00:05:17
en 12 lo tenemos ahí tenemos que la llevamos es simplemente hacer clic y nuestra paleta va 00:05:30
al sitio donde se la hemos mirar y ya me ha metido un gol donde la hemos preparado ahí 00:05:42
tan sencillo como eso y luego le decíamos que aquí o si nos íbamos le hacíamos un clic demasiado lejos 00:05:49
de la raya esta que hemos puesto de referencia o por delante, tanto por delante o por detrás, 00:05:57
nos iba inmediatamente a la posición menos 180 y la posición en Y nos la mantiene, es decir, 00:06:04
que podemos tocar cualquier parte y lo que vamos a hacer es que la posición en Y que le toquemos 00:06:13
nos la va a llevar a esta línea y esperábamos esos 0,2 segundos. Realmente así nos ha funcionado 00:06:19
Entonces lo que hacíamos es simplemente hacemos clic y ya nos la lleva a nuestro lugar, ya la lleva al lugar de la línea y podemos jugar sin tener que usar el teclado. 00:06:26
Luego, ¿qué nos gustaría? Pues que pudiéramos hacer clic con dos dedos diferentes, uno para el verde y uno para el azul, pero ahí yo creo que eso ya nos iba a costar bastante, pero en este sentido, hagamos clic donde hagamos, siempre nos lo lleva a esa posición, a la menos 180, y esperábamos ese tiempo. 00:06:44
Quizá igual este tiempo no hacía falta, vamos a ver, sí, hay veces que ponemos algún código porque realmente teníamos un problema, porque hacíamos clic en cualquier punto de la pantalla y nuestra paleta se iba a ese punto de la pantalla y la cosa es que se mantenga en esta vertical y ahí es donde lo hemos corregido. 00:07:07
entonces realmente este bloque no nos haría falta pues lo eliminamos y ya por último es 00:07:33
como hacíamos que nuestro personaje azul pues tengas inteligencia artificial o bueno al hacer 00:07:40
clic lo llevamos a su posición 180 en este caso y 0 o sea se nos pone en el medio fijamos el estilo 00:07:46
de rotación no rotar apuntamos y aquí es donde hacemos el truco apuntamos hacia donde vaya la 00:07:55
pelota y se desliza aquí es donde le podemos hacer que vaya más despacio y le metamos más 00:08:00
goles o la más rápido y sería imposible de ganar o muy difícil de ganar siempre a la posición 180 00:08:07
en el eje x siempre en esta línea y en el eje y a la altura y entonces por eso nos devuelve 00:08:14
todas las pelotas ahí simplemente ya va subiendo además vemos que se va moviendo vemos que se va 00:08:19
moviendo va siguiendo la posición y de la pelota 00:08:28
ahí va a ver si desde va subiendo y buscando y en ese 0,1 pues todavía lo 00:08:35
hace muy bien si le pusiéramos vamos a ponerle dos segundos pues ahora 00:08:44
realmente lo va a hacer fatal vamos a ver no no reacciona entonces aquí es 00:08:49
como hacemos que nuestro personaje azul vaya más rápido o vaya más despacio le 00:08:56
ponemos 01 y ya la tenemos. Vamos a ver cómo nos queda. Empezamos la partida y ya estaría 00:09:01
jugando como lo ha hecho al principio. La verdad que les ha gustado. Hemos hecho un 00:09:12
campeonato y a los chicos y a las chicas les ha gustado mucho. Bueno, pues espero que le 00:09:19
veáis utilidad, vamos a jugar al Pong, pero en vez de en el ordenador, en la tablet, y 00:09:25
realmente las modificaciones que hemos hecho, esta es importante para poder dirigirlo con 00:09:31
el dedo, esto para que piense, por así decirlo, él solo, y sea difícil de ganar, y no tengamos 00:09:37
que manejar el personaje azul, y ya está, bueno, pues espero que le veáis utilidad, 00:09:44
muchas gracias. 00:09:49
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
12
Fecha:
20 de junio de 2025 - 20:48
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
09′ 51″
Relación de aspecto:
16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
Resolución:
1728x1080 píxeles
Tamaño:
129.03 MBytes

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