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Bluetooth Riders
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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje denominada Bluetooth Riders
Bluetooth Riders
00:00:01
Conduciendo un McQueen
00:00:11
En este proyecto los alumnos van a diseñar una aplicación móvil para controlar de forma remota el robot McQueen,
00:00:13
utilizando el módulo Bluetooth que lleva integrado la placa microbit.
00:00:20
Para la programación del robot y el dispositivo controlador,
00:00:24
se va a trabajar de forma paralela en el entorno MakeCode y en el entorno App Inventor.
00:00:28
Objetivos específicos
00:00:32
Comprender el funcionamiento básico de los sistemas de control y comunicación digital,
00:00:34
identificando los elementos de hardware y software que intervienen en la interacción entre dispositivos,
00:00:40
microbit, módulo Bluetooth, smartphone, robot McQueen.
00:00:45
Desarrollar algoritmos y programas sencillos en entornos visuales,
00:00:49
MakeCode y AppInventor, para resolver problemas de control y comunicación entre dispositivos.
00:00:52
Diseñar y construir aplicaciones digitales funcionales,
00:00:58
Aplicando principios básicos de diseño de interfaces y usabilidad.
00:01:02
Explorar el uso de sensores, actuadores y módulos de comunicación para crear sistemas interactivos que respondan a órdenes o estímulos.
00:01:06
Trabajar de forma cooperativa en proyectos tecnológicos, asumiendo roles y responsabilidades dentro del grupo, respetando las ideas ajenas y contribuyendo al desarrollo común.
00:01:14
Aplicar el método de proyectos en el diseño y desarrollo de soluciones tecnológicas, planificando tareas, gestionando el tiempo y documentando el proceso
00:01:23
Fomentar la creatividad y el pensamiento computacional, resolviendo retos mediante la descomposición de problemas, la abstracción y la depuración de errores
00:01:33
Valorar el impacto de la tecnología y la digitalización en la sociedad actual, reflexionando sobre su uso responsable, ético y sostenible
00:01:44
Integrar conocimientos de distintas áreas STEAM, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, para la creación de un producto tecnológico funcional.
00:01:51
Unidad de tecnología y digitalización para segundo de ESO, primer ciclo, programada para el tercer trimestre en seis sesiones de 55 minutos.
00:02:04
Metodología
00:02:14
Aprender haciendo, learning by doing.
00:02:14
Aprender a través de la manipulación directa de componentes, Microbit, MacWin, App Inventor, desarrollando habilidades técnicas y comprendiendo mejor los conceptos de programación, electrónica y diseño digital.
00:02:18
Aprendizaje basado en retos, ABR
00:02:31
Reto concreto, diseñar y programar una app que controle un robot mediante Bluetooth.
00:02:33
Promoviendo el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la toma de decisiones.
00:02:40
Tutoría entre iguales
00:02:45
Los grupos se conforman de manera heterogénea, permitiendo que los estudiantes con diferentes niveles de competencia colaboren y aprendan unos de otros
00:02:47
Favoreciendo la inclusión y el desarrollo de habilidades sociales
00:02:55
Aprendizaje basado en problemas
00:02:59
Enfrentar problemas reales como errores de conexión Bluetooth o fallos en la lógica de programación
00:03:02
Resolverlos les obliga a investigar y aplicar sus conocimientos de forma autónoma y significativa
00:03:09
Aprendizaje cooperativo
00:03:14
Cada equipo de trabajo asume roles definidos, programador, diseñador, documentador, probador, portavoz, fomentando la interdependencia positiva y la responsabilidad individual.
00:03:17
Desarrollando habilidades de comunicación, planificación y gestión del tiempo.
00:03:29
Aprendizaje basado en proyectos, ABP
00:03:34
El alumnado trabaja en un proyecto completo que integra conocimientos de tecnología, matemáticas, diseño y comunicación.
00:03:37
Planifican, diseñan, programan y presentan su solución, lo que les permite profundizar en los contenidos y desarrollar competencias clave de forma transversal.
00:03:44
Flip Classroom, aula invertida
00:03:55
Se propone el uso del aula virtual, EducaMadrid, para que el alumnado acceda a videotutoriales, guías visuales y ejemplos de código antes de las sesiones prácticas.
00:03:57
Esto permite aprovechar mejor el tiempo de clase con el acompañamiento del docente.
00:04:06
Recursos
00:04:13
Cuadernos y fichas impresas
00:04:13
Se utilizan para registrar ideas, anotar comandos, dibujar esquemas de interfaz, documentar pruebas del robot y reflexionar sobre el proceso.
00:04:16
También se incluyen rúbricas de evaluación y plantillas de observación entre equipos.
00:04:26
Material de aula
00:04:31
Cajas etiquetadas para guardar los kits por grupo
00:04:32
Cinta adhesiva, cartulinas, rotuladores y etiquetas para diseñar circuitos o señalizar recorridos.
00:04:36
Herramientas básicas, destornilladores, pinzas, si se requiere ajustar algún componente.
00:04:43
Material didáctico específico.
00:04:50
Fichas visuales con ejemplos de bloques de MakeCode y App Inventor.
00:04:53
Esquemas de conexión entre Microbit y McQueen.
00:04:57
Plantillas para diseñar la app en papel antes de programarla.
00:05:00
Rúbricas de autoevaluación y coevaluación.
00:05:04
Circuitos de prueba, laberintos, recorridos con cinta adhesiva.
00:05:07
Tecnología
00:05:11
Microbit con alimentación por batería o cable USB
00:05:14
Robot McQueen compatible con microbit
00:05:18
Dispositivos móviles o tabletas con App Inventor instalado
00:05:21
Ordenadores con acceso a Make-Go
00:05:25
Proyector o pizarra digital para mostrar ejemplos y bloques en tiempo real
00:05:28
Sesión 1, Botones de movimientos y extensión McQueen
00:05:32
Actividad con robot McQueen
00:05:39
1. Creación de interfaz en App Inventor
00:05:41
Diseño de app básica con botones, avanzar, retroceder, girar
00:05:44
Opcional, botón de parada y etiquetas de estado
00:05:49
Personalización visual, colores contrastados e iconos intuitivos
00:05:53
Desarrollo de habilidades de diseño digital y pensamiento lógico
00:05:57
2. Programación en MakeCode, microbit
00:06:02
Uso de botones físicos
00:06:05
A. Avanzar
00:06:07
B. Retroceder
00:06:09
A. Detener
00:06:11
Programación de gestos, agitar o inclinar para giros
00:06:13
Bloques visuales que facilitan lógica secuencial y control de eventos
00:06:17
Sesión 2. Añadir botones de movimientos y casos en MakeCode
00:06:22
Personalización y programación avanzada
00:07:03
1. Personalización visual en App Inventor
00:07:06
Adaptar colores, iconos y nombres de botones para mejorar usabilidad
00:07:10
Ejemplos, verde, avanzar, rojo, detener
00:07:14
Uso de iconos representativos, flechas, giros y etiquetas
00:07:18
Fomenta expresión visual, accesibilidad y conexión con la app
00:07:23
Dos movimientos combinados en MakeCode, microbit
00:07:28
Programar secuencias encadenadas, girar, avanzar, retroceder
00:07:32
Uso de bloques de control de motores con pausas temporizadas
00:07:37
Ajuste de parámetros, velocidad, tiempo de giro, dirección
00:07:41
Introducción a lógica secuencial, pensamiento algorítmico
00:07:46
Sesión 3
00:07:50
Programación botones App Inventor y cadenas en MakeCode
00:08:00
Programación con Bluetooth y pruebas
00:08:03
1. Programación en App Inventor
00:08:06
Vincular botones, avanzar, retroceder, girar izquierda o derecha, detener
00:08:09
Uso de Bluetooth Client, SendText para mandar comandos al puerto
00:08:15
Ejemplo, botón Avanzar
00:08:19
Envía a
00:08:22
Microbit activa motores
00:08:24
Requiere emparejamiento correcto entre App y Microbit
00:08:26
Dos o programación en MakeCode, Microbit
00:08:30
Recepción de cadenas de texto por puerto serie
00:08:33
Ejemplo
00:08:36
A, Avanzar
00:08:38
B, Retroceder
00:08:40
C o D
00:08:42
Giros
00:08:43
E. Detener
00:08:45
Implementación con bloques
00:08:47
On Serial Receive
00:08:49
If. Ten
00:08:51
Fomento de estructuras condicionales claras y código organizado
00:08:53
Sesión 4
00:08:57
Conectividad Bluetooth y configuración de movimientos
00:09:11
Sesión, conectividad y control dinámico
00:09:16
1. Mejora de la interfaz App Inventor
00:09:18
Personalización de botones, colores según función, verde buscar, rojo detener
00:09:22
Incorporación de iconos representativos y nombres claros, conectar, buscar
00:09:28
Fomento de accesibilidad y justificación de decisiones gráficas
00:09:33
Dos o programación avanzada en MakeCode, microbit
00:09:38
Secuencias combinadas, girar y avanzar, retroceder y detener, giro en U
00:09:41
Uso de bloques condicionales y temporizadores para modular acciones
00:09:47
Tipos de interacción
00:09:51
Click
00:09:53
Tauchdown barra diagonal touch up control dinámico, avanza mientras se pulsa
00:09:55
Sesión 5
00:10:00
Resolviendo retos
00:10:24
Sesión 5, pruebas y retos con el robot
00:10:26
1. Simulación de recorridos
00:10:30
Diseño de circuitos en el aula, cinta, cartulina, materiales reutilizados
00:10:33
Retos prácticos, laberintos, trayectos con obstáculos, zig-zag, giros y paradas estratégicas
00:10:38
Aplicación de conocimientos en un contexto real, motivación y sentido del proyecto
00:10:46
2. Ajuste de parámetros en MakeCode
00:10:51
Modificación de velocidad, tiempos y respuesta del robot
00:10:54
Observación de precisión en movimientos y giros
00:10:58
Uso de bloques de temporización y control para afinar duración, intensidad y pausas
00:11:02
Fomenta pensamiento crítico y mejora iterativa
00:11:07
Sesión 6
00:11:11
Presentación y evaluación
00:12:19
Sesión final, presentación y reflexión
00:12:21
1. Presentación de proyectos
00:12:25
Cada grupo comparte su app, movimientos programados y retos superados
00:12:28
Demostración en directo, interfaz personalizada y comunicación Bluetooth y robot McQueen en acción
00:12:33
Refuerzo de expresión oral y valoración del esfuerzo colectivo
00:12:40
2. Autoevaluación y coevaluación
00:12:43
Uso de rúbricas visuales y accesibles
00:12:46
Criterios, funcionalidad, precisión, colaboración, creatividad
00:12:49
Reflexión individual sobre fortalezas y áreas de mejora
00:12:55
Criterios de evaluación
00:12:59
Reconocer los sistemas tecnológicos y digitales analizando sus elementos, su funcionamiento y su impacto en el entorno
00:13:48
Formular y resolver problemas tecnológicos aplicando el método de proyectos y estrategias de pensamiento computacional
00:13:55
Diseñar algoritmos y programas sencillos en entornos visuales de programación
00:14:02
Planificar, diseñar y construir productos digitales que integren hardware y software
00:14:07
Participar en proyectos tecnológicos, cooperando en la planificación, ejecución y evaluación
00:14:12
Usar de forma responsable dispositivos, redes y servicios digitales
00:14:20
aplicando medidas básicas de seguridad y protección de datos.
00:14:24
Comunicar los procesos, productos y conclusiones de un proyecto tecnológico
00:14:28
utilizando recursos digitales y vocabulario técnico adecuado.
00:14:33
Aquí se muestra un ejemplo de rúbrica de evaluación que se puede utilizar.
00:14:38
Organización del aula y agrupación.
00:14:44
Los grupos se forman de manera heterogénea, combinando perfiles técnicos, creativos y organizativos.
00:14:46
organizativos. Los alumnos con más dificultades se ubican cerca del docente o se integran en
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grupos con compañeros que puedan facilitarles el acceso a las tareas. Se asignan roles rotativos
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adaptados, por ejemplo, un alumno con dificultades en programación puede encargarse del diseño visual
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de la app o de documentar el proceso. Tipos de tareas y productos adaptados. Todos los grupos
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diseñan una app funcional, pero se permite que algunos trabajen con una interfaz básica, dos
00:15:15
botones y otros con funciones combinadas, giro y avance. El producto final puede presentarse
00:15:20
como vídeo explicativo del funcionamiento del robot, ficha visual con capturas de pantalla
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y esquemas, presentación oral breve con apoyo visual. Esto permite que cada alumno contribuya
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desde sus fortalezas oral, visual, técnica, organizativa. Rúbricas adaptadas a los saberes
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básicos incluyen criterios como comprensión de la lógica básica de los bloques, capacidad para
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programar al menos dos movimientos funcionales, participación activa en el grupo, claridad en la
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documentación del proceso. Se valoran la mejora progresiva, el esfuerzo y la capacidad de explicar
00:16:03
lo realizado, aunque el resultado técnico sea sencillo. Ponderación flexible de los criterios.
00:16:09
Para alumnos con dificultades técnicas, se da más peso al diseño visual, la documentación o la presentación oral
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Para alumnos con dificultades comunicativas, se prioriza la funcionalidad de la app y la implicación práctica
00:16:22
Se permite entregar el producto en fases o con apoyo adicional, sin penalizar el ritmo de trabajo
00:16:29
Refuerzo de saberes básicos durante el proyecto
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Se ofrecen recursos visuales y tutoriales para reforzar
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Como conectar la micro
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Bit por Bluetooth
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Como usar bloques básicos en App Inventor y MakeCode
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Como enviar comandos simples, A, R, S, y programar respuestas en la micro, Bit
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Se proponen tareas intermedias como
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Simular la app sin conexión
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Probar solo el movimiento de avance y parada
00:17:04
Personalizar la interfaz con colores e iconos sin programar eventos complejos
00:17:08
Ajuste del nivel de exigencia
00:17:12
Todos los alumnos deben alcanzar los saberes básicos
00:17:15
Diseñar una app con al menos dos botones funcionales
00:17:19
Programar la micro, bit para responder a comandos simples
00:17:23
Participar en la documentación y presentación del proyecto
00:17:27
Los alumnos que avanzan más pueden diseñar movimientos combinados, usar eventos táctiles complejos o crear recorridos con obstáculos
00:17:31
Los que necesitan más apoyo se centran en tareas esenciales, con acompañamiento y materiales simplificados.
00:17:39
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- 3 de diciembre de 2025 - 12:30
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- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 18′ 04″
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