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Bluetooth Riders

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Subido el 3 de diciembre de 2025 por Ce40 madrid

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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje denominada Bluetooth Riders

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Bluetooth Riders 00:00:01
Conduciendo un McQueen 00:00:11
En este proyecto los alumnos van a diseñar una aplicación móvil para controlar de forma remota el robot McQueen, 00:00:13
utilizando el módulo Bluetooth que lleva integrado la placa microbit. 00:00:20
Para la programación del robot y el dispositivo controlador, 00:00:24
se va a trabajar de forma paralela en el entorno MakeCode y en el entorno App Inventor. 00:00:28
Objetivos específicos 00:00:32
Comprender el funcionamiento básico de los sistemas de control y comunicación digital, 00:00:34
identificando los elementos de hardware y software que intervienen en la interacción entre dispositivos, 00:00:40
microbit, módulo Bluetooth, smartphone, robot McQueen. 00:00:45
Desarrollar algoritmos y programas sencillos en entornos visuales, 00:00:49
MakeCode y AppInventor, para resolver problemas de control y comunicación entre dispositivos. 00:00:52
Diseñar y construir aplicaciones digitales funcionales, 00:00:58
Aplicando principios básicos de diseño de interfaces y usabilidad. 00:01:02
Explorar el uso de sensores, actuadores y módulos de comunicación para crear sistemas interactivos que respondan a órdenes o estímulos. 00:01:06
Trabajar de forma cooperativa en proyectos tecnológicos, asumiendo roles y responsabilidades dentro del grupo, respetando las ideas ajenas y contribuyendo al desarrollo común. 00:01:14
Aplicar el método de proyectos en el diseño y desarrollo de soluciones tecnológicas, planificando tareas, gestionando el tiempo y documentando el proceso 00:01:23
Fomentar la creatividad y el pensamiento computacional, resolviendo retos mediante la descomposición de problemas, la abstracción y la depuración de errores 00:01:33
Valorar el impacto de la tecnología y la digitalización en la sociedad actual, reflexionando sobre su uso responsable, ético y sostenible 00:01:44
Integrar conocimientos de distintas áreas STEAM, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, para la creación de un producto tecnológico funcional. 00:01:51
Unidad de tecnología y digitalización para segundo de ESO, primer ciclo, programada para el tercer trimestre en seis sesiones de 55 minutos. 00:02:04
Metodología 00:02:14
Aprender haciendo, learning by doing. 00:02:14
Aprender a través de la manipulación directa de componentes, Microbit, MacWin, App Inventor, desarrollando habilidades técnicas y comprendiendo mejor los conceptos de programación, electrónica y diseño digital. 00:02:18
Aprendizaje basado en retos, ABR 00:02:31
Reto concreto, diseñar y programar una app que controle un robot mediante Bluetooth. 00:02:33
Promoviendo el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la toma de decisiones. 00:02:40
Tutoría entre iguales 00:02:45
Los grupos se conforman de manera heterogénea, permitiendo que los estudiantes con diferentes niveles de competencia colaboren y aprendan unos de otros 00:02:47
Favoreciendo la inclusión y el desarrollo de habilidades sociales 00:02:55
Aprendizaje basado en problemas 00:02:59
Enfrentar problemas reales como errores de conexión Bluetooth o fallos en la lógica de programación 00:03:02
Resolverlos les obliga a investigar y aplicar sus conocimientos de forma autónoma y significativa 00:03:09
Aprendizaje cooperativo 00:03:14
Cada equipo de trabajo asume roles definidos, programador, diseñador, documentador, probador, portavoz, fomentando la interdependencia positiva y la responsabilidad individual. 00:03:17
Desarrollando habilidades de comunicación, planificación y gestión del tiempo. 00:03:29
Aprendizaje basado en proyectos, ABP 00:03:34
El alumnado trabaja en un proyecto completo que integra conocimientos de tecnología, matemáticas, diseño y comunicación. 00:03:37
Planifican, diseñan, programan y presentan su solución, lo que les permite profundizar en los contenidos y desarrollar competencias clave de forma transversal. 00:03:44
Flip Classroom, aula invertida 00:03:55
Se propone el uso del aula virtual, EducaMadrid, para que el alumnado acceda a videotutoriales, guías visuales y ejemplos de código antes de las sesiones prácticas. 00:03:57
Esto permite aprovechar mejor el tiempo de clase con el acompañamiento del docente. 00:04:06
Recursos 00:04:13
Cuadernos y fichas impresas 00:04:13
Se utilizan para registrar ideas, anotar comandos, dibujar esquemas de interfaz, documentar pruebas del robot y reflexionar sobre el proceso. 00:04:16
También se incluyen rúbricas de evaluación y plantillas de observación entre equipos. 00:04:26
Material de aula 00:04:31
Cajas etiquetadas para guardar los kits por grupo 00:04:32
Cinta adhesiva, cartulinas, rotuladores y etiquetas para diseñar circuitos o señalizar recorridos. 00:04:36
Herramientas básicas, destornilladores, pinzas, si se requiere ajustar algún componente. 00:04:43
Material didáctico específico. 00:04:50
Fichas visuales con ejemplos de bloques de MakeCode y App Inventor. 00:04:53
Esquemas de conexión entre Microbit y McQueen. 00:04:57
Plantillas para diseñar la app en papel antes de programarla. 00:05:00
Rúbricas de autoevaluación y coevaluación. 00:05:04
Circuitos de prueba, laberintos, recorridos con cinta adhesiva. 00:05:07
Tecnología 00:05:11
Microbit con alimentación por batería o cable USB 00:05:14
Robot McQueen compatible con microbit 00:05:18
Dispositivos móviles o tabletas con App Inventor instalado 00:05:21
Ordenadores con acceso a Make-Go 00:05:25
Proyector o pizarra digital para mostrar ejemplos y bloques en tiempo real 00:05:28
Sesión 1, Botones de movimientos y extensión McQueen 00:05:32
Actividad con robot McQueen 00:05:39
1. Creación de interfaz en App Inventor 00:05:41
Diseño de app básica con botones, avanzar, retroceder, girar 00:05:44
Opcional, botón de parada y etiquetas de estado 00:05:49
Personalización visual, colores contrastados e iconos intuitivos 00:05:53
Desarrollo de habilidades de diseño digital y pensamiento lógico 00:05:57
2. Programación en MakeCode, microbit 00:06:02
Uso de botones físicos 00:06:05
A. Avanzar 00:06:07
B. Retroceder 00:06:09
A. Detener 00:06:11
Programación de gestos, agitar o inclinar para giros 00:06:13
Bloques visuales que facilitan lógica secuencial y control de eventos 00:06:17
Sesión 2. Añadir botones de movimientos y casos en MakeCode 00:06:22
Personalización y programación avanzada 00:07:03
1. Personalización visual en App Inventor 00:07:06
Adaptar colores, iconos y nombres de botones para mejorar usabilidad 00:07:10
Ejemplos, verde, avanzar, rojo, detener 00:07:14
Uso de iconos representativos, flechas, giros y etiquetas 00:07:18
Fomenta expresión visual, accesibilidad y conexión con la app 00:07:23
Dos movimientos combinados en MakeCode, microbit 00:07:28
Programar secuencias encadenadas, girar, avanzar, retroceder 00:07:32
Uso de bloques de control de motores con pausas temporizadas 00:07:37
Ajuste de parámetros, velocidad, tiempo de giro, dirección 00:07:41
Introducción a lógica secuencial, pensamiento algorítmico 00:07:46
Sesión 3 00:07:50
Programación botones App Inventor y cadenas en MakeCode 00:08:00
Programación con Bluetooth y pruebas 00:08:03
1. Programación en App Inventor 00:08:06
Vincular botones, avanzar, retroceder, girar izquierda o derecha, detener 00:08:09
Uso de Bluetooth Client, SendText para mandar comandos al puerto 00:08:15
Ejemplo, botón Avanzar 00:08:19
Envía a 00:08:22
Microbit activa motores 00:08:24
Requiere emparejamiento correcto entre App y Microbit 00:08:26
Dos o programación en MakeCode, Microbit 00:08:30
Recepción de cadenas de texto por puerto serie 00:08:33
Ejemplo 00:08:36
A, Avanzar 00:08:38
B, Retroceder 00:08:40
C o D 00:08:42
Giros 00:08:43
E. Detener 00:08:45
Implementación con bloques 00:08:47
On Serial Receive 00:08:49
If. Ten 00:08:51
Fomento de estructuras condicionales claras y código organizado 00:08:53
Sesión 4 00:08:57
Conectividad Bluetooth y configuración de movimientos 00:09:11
Sesión, conectividad y control dinámico 00:09:16
1. Mejora de la interfaz App Inventor 00:09:18
Personalización de botones, colores según función, verde buscar, rojo detener 00:09:22
Incorporación de iconos representativos y nombres claros, conectar, buscar 00:09:28
Fomento de accesibilidad y justificación de decisiones gráficas 00:09:33
Dos o programación avanzada en MakeCode, microbit 00:09:38
Secuencias combinadas, girar y avanzar, retroceder y detener, giro en U 00:09:41
Uso de bloques condicionales y temporizadores para modular acciones 00:09:47
Tipos de interacción 00:09:51
Click 00:09:53
Tauchdown barra diagonal touch up control dinámico, avanza mientras se pulsa 00:09:55
Sesión 5 00:10:00
Resolviendo retos 00:10:24
Sesión 5, pruebas y retos con el robot 00:10:26
1. Simulación de recorridos 00:10:30
Diseño de circuitos en el aula, cinta, cartulina, materiales reutilizados 00:10:33
Retos prácticos, laberintos, trayectos con obstáculos, zig-zag, giros y paradas estratégicas 00:10:38
Aplicación de conocimientos en un contexto real, motivación y sentido del proyecto 00:10:46
2. Ajuste de parámetros en MakeCode 00:10:51
Modificación de velocidad, tiempos y respuesta del robot 00:10:54
Observación de precisión en movimientos y giros 00:10:58
Uso de bloques de temporización y control para afinar duración, intensidad y pausas 00:11:02
Fomenta pensamiento crítico y mejora iterativa 00:11:07
Sesión 6 00:11:11
Presentación y evaluación 00:12:19
Sesión final, presentación y reflexión 00:12:21
1. Presentación de proyectos 00:12:25
Cada grupo comparte su app, movimientos programados y retos superados 00:12:28
Demostración en directo, interfaz personalizada y comunicación Bluetooth y robot McQueen en acción 00:12:33
Refuerzo de expresión oral y valoración del esfuerzo colectivo 00:12:40
2. Autoevaluación y coevaluación 00:12:43
Uso de rúbricas visuales y accesibles 00:12:46
Criterios, funcionalidad, precisión, colaboración, creatividad 00:12:49
Reflexión individual sobre fortalezas y áreas de mejora 00:12:55
Criterios de evaluación 00:12:59
Reconocer los sistemas tecnológicos y digitales analizando sus elementos, su funcionamiento y su impacto en el entorno 00:13:48
Formular y resolver problemas tecnológicos aplicando el método de proyectos y estrategias de pensamiento computacional 00:13:55
Diseñar algoritmos y programas sencillos en entornos visuales de programación 00:14:02
Planificar, diseñar y construir productos digitales que integren hardware y software 00:14:07
Participar en proyectos tecnológicos, cooperando en la planificación, ejecución y evaluación 00:14:12
Usar de forma responsable dispositivos, redes y servicios digitales 00:14:20
aplicando medidas básicas de seguridad y protección de datos. 00:14:24
Comunicar los procesos, productos y conclusiones de un proyecto tecnológico 00:14:28
utilizando recursos digitales y vocabulario técnico adecuado. 00:14:33
Aquí se muestra un ejemplo de rúbrica de evaluación que se puede utilizar. 00:14:38
Organización del aula y agrupación. 00:14:44
Los grupos se forman de manera heterogénea, combinando perfiles técnicos, creativos y organizativos. 00:14:46
organizativos. Los alumnos con más dificultades se ubican cerca del docente o se integran en 00:14:51
grupos con compañeros que puedan facilitarles el acceso a las tareas. Se asignan roles rotativos 00:14:57
adaptados, por ejemplo, un alumno con dificultades en programación puede encargarse del diseño visual 00:15:03
de la app o de documentar el proceso. Tipos de tareas y productos adaptados. Todos los grupos 00:15:08
diseñan una app funcional, pero se permite que algunos trabajen con una interfaz básica, dos 00:15:15
botones y otros con funciones combinadas, giro y avance. El producto final puede presentarse 00:15:20
como vídeo explicativo del funcionamiento del robot, ficha visual con capturas de pantalla 00:15:28
y esquemas, presentación oral breve con apoyo visual. Esto permite que cada alumno contribuya 00:15:34
desde sus fortalezas oral, visual, técnica, organizativa. Rúbricas adaptadas a los saberes 00:15:41
básicos incluyen criterios como comprensión de la lógica básica de los bloques, capacidad para 00:15:48
programar al menos dos movimientos funcionales, participación activa en el grupo, claridad en la 00:15:55
documentación del proceso. Se valoran la mejora progresiva, el esfuerzo y la capacidad de explicar 00:16:03
lo realizado, aunque el resultado técnico sea sencillo. Ponderación flexible de los criterios. 00:16:09
Para alumnos con dificultades técnicas, se da más peso al diseño visual, la documentación o la presentación oral 00:16:15
Para alumnos con dificultades comunicativas, se prioriza la funcionalidad de la app y la implicación práctica 00:16:22
Se permite entregar el producto en fases o con apoyo adicional, sin penalizar el ritmo de trabajo 00:16:29
Refuerzo de saberes básicos durante el proyecto 00:16:35
Se ofrecen recursos visuales y tutoriales para reforzar 00:16:38
Como conectar la micro 00:16:42
Bit por Bluetooth 00:16:45
Como usar bloques básicos en App Inventor y MakeCode 00:16:47
Como enviar comandos simples, A, R, S, y programar respuestas en la micro, Bit 00:16:51
Se proponen tareas intermedias como 00:16:57
Simular la app sin conexión 00:17:02
Probar solo el movimiento de avance y parada 00:17:04
Personalizar la interfaz con colores e iconos sin programar eventos complejos 00:17:08
Ajuste del nivel de exigencia 00:17:12
Todos los alumnos deben alcanzar los saberes básicos 00:17:15
Diseñar una app con al menos dos botones funcionales 00:17:19
Programar la micro, bit para responder a comandos simples 00:17:23
Participar en la documentación y presentación del proyecto 00:17:27
Los alumnos que avanzan más pueden diseñar movimientos combinados, usar eventos táctiles complejos o crear recorridos con obstáculos 00:17:31
Los que necesitan más apoyo se centran en tareas esenciales, con acompañamiento y materiales simplificados. 00:17:39
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
8
Fecha:
3 de diciembre de 2025 - 12:30
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
18′ 04″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
85.38 MBytes

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