Tutoría Modelado Unidad 02 - Contenido educativo
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Tutoría en la que se revisan los contenidos de la Unidad 02 del módulo de Modelado.
Recomendación ratón
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Barra de adaptación para lectura en el aula
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Introducción a la unidad 02
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Primer visionado a Maya
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Geometría
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Instituciones de normalización
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Representación de la perspectiva
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Perspectiva caballera y militar
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Perspectiva cónica, frontal y oblicua
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La escala
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Perspectiva a lo largo de la Historia
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Diseño del espacio habitable
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Estilos de arquitectura en la Historia
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Repaso a la práctica
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la unidad 2, bueno, de la unidad 1
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bueno, muchas gracias a todos por
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entregar las prácticas, porque la verdad es que
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la participación ha sido muy elevada
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quien no pudiera entregarlo a tiempo
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ya digo que no es un
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o sea, no hay problema incluso en que me lo manden más tarde
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luego yo lo puedo hacer un comentario, en notas yo soy
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un poco más estricto, porque hombre
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lógicamente pues si no, pues se convertiría un poco
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en algo caótico, entonces
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quien ya lo entregue muy tarde, pues evidentemente
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no puede tener la nota, si lo entregues tarde pero tienes una
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justificación, pues también no hay
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un problema, me lo comentáis a nivel privado
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ya y también lo vemos
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pero bueno, lo importante es practicarlo y hacerlo
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digamos esta unidad, aunque la práctica
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como habéis podido ver, no se introduce ya a Maya
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pero sí que vamos a empezar ya a relacionar
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las cosas que vamos a ir viendo un poco con Maya
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y vamos a ver, en general
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los que tenéis este módulo, sueleis tener los dos
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el de animación y el de
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modelado, entonces si habéis visto
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la unidad de animación
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pues es muy ya orientada a Maya
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es prácticamente empezar a explicar el programa
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de Maya y lo vamos a ir desgranando poco a poco.
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Maya es un programa muy complejo
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y evidentemente ni nos va a dar
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tiempo a verlo todo en su complejidad
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y tal, es como cualquier programa, ¿no?
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Como Photoshop y demás. Pero al principio
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puede intimidar un poco y puede parecer un poco tal,
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pero luego realmente no es tan
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complejo, entre comillas, que sí que lo es,
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pero quiere decir que es accesible
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y sabiendo un poco por dónde te mueves,
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pues bueno, luego os costaría
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ir desgranando. Evidentemente,
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como todo programa y más uno de estos de 3D,
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cuanto más lo manejéis es más
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importante, entonces
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eso sí que tienes que practicar, pues
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a lo mejor todos los días si no se puede, pero
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tampoco lo dejéis, porque cualquier programa
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incluso, bueno, si ya habéis practicado
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con alguno, Photoshop o cualquiera, aunque llevéis muchos años
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haciéndolo, pero si lo dejas de practicar durante
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un tiempo, pues luego siempre se te olvida, ¿no?
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obviamente lo recuperas un poco más rápido
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si luego ya lo habías aprendido
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por primera vez, pero bueno, que siempre es
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conveniente practicarlo. De cara
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ya al manejo de malla y todo esto, bueno
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ya sabéis que yo os recomiendo
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que ya lo pusimos en la, estaba puesto en las
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recomendaciones, que utilicéis
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un ratón de tres botones, vamos a ver
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antiguamente, digo ratón de tres
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botones porque antiguamente tenían dos, aunque
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ya nos parece un poco histórico
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porque ahora lo que es la rueda
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normalmente es el
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tercer botón, que es el que a veces también tiene
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otro adicional o si queréis ponerlo
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los de Logitech suelen ser un poco
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siempre, bueno es una marca un poco por excelencia
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en cuanto a teclados y ratones, aunque también los hay
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de otras marcas que son igual de buenas
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que el que queráis, pero hay que ser
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un ratón que sea cómodo, si es un poco
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ergonómico, es decir, que sea un poco alto y demás mejor
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porque, a ver, delante del ordenador cuando ya no se
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puede modelar o animar, se pasan muchas horas, ¿vale?
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Entonces, todo lo que podáis
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aplicar a la hora de ergonomía
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pues que sea un ratón, bueno, lo hacéis específicos
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como para, tiene una serie de
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ergonómicos, pero vamos, son los
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que son casi como verticales, que sería como un poco
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más tal, que por ejemplo es el de
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Logitech
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Bueno, está el lift, pero
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si tienes la mano pequeña, el
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lift es el, este es el
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es uno de los que más que se recomienda si tienes así la mano mediana o pequeña si tiene la mano
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grande que por ejemplo a mí me pasa pues tienes que tener el otro que es el logitech ergo logitech
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ergo ratón vamos a ver qué es este que es un nuevo vertical pues este por ejemplo pues se
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pone está bastante bien que porque te obliga a tener la mano como un poco más en vertical que
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realmente en nuestra postura natural porque lo tienes así como un poco elevado como si tú
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sueltas el brazo y tal, pues nuestra mano está en esa
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posición, como un poco que está
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digamos en paralelo a nuestro cuerpo. Siempre cuando
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hacemos el ratón lo que hacemos es girarlo y si no
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tomamos medidas, pues luego vienen los problemas de estos
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del túnel carpeano y todo esto.
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Pues yo recomiendo que invirtáis, que esto
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sí que merece la pena. A lo mejor en otras cosas
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pues algo más barato o que no sea
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de marca puede resultar bien,
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pero en cuestión de ratón sí que invertiría en uno
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bueno, ¿vale? Para estos estudios, incluso aunque
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luego no estudies otra cosa
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o no os dediquéis tanto a ni a modelar
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ni animar pero esto es dentro de la nivel y pues en temas ofimáticos incluso navegar pues es muy
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bueno yo tengo este por ejemplo y va muy bien te acostumbras enseguida no para preparar un poco
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raro porque está así pero hasta costumbres enseguida no ningún problema vale tiene botones
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aquí en el lateral para también pues si puede ser muerte por las páginas y demás esto configurable
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si esto os parece demasiado también tienen el mx master que es como él la recomendación que
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hacer más de logitech que es este que éste no es tan elevado pero bueno aún así también porque es
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gordito y luego te obliga tal pues también y tiene para apoyar aquí el pulgar pues también tiene
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bastante ergonómico también vale también lo recomiendo si me gusta nos gusta de prisma
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se me están iguales y os depende pero si el otro es un poco mejor excesivo o que nos vais a hacer
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a él o todo esto pues el mx master que ahora está creo que está el mx master mirad porque
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salió una versión nueva creo que es esta que es la 3s pero pero bueno mirando vale además no sé
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Bueno, ahora, aunque ya ha pasado un poco el Black Friday, pero a veces Logitech, creo que Logitech de hecho está dando oferta, no sé, mirad la página de Logitech, porque aunque os cobran los gastos de envío y tal, pero creo que está dando oferta, me llegó por lo menos un correo el otro día y no sé si estará ahora aquí.
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Pues sí, bueno, está con los Happy Holidays
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Entonces te hacen un 50%
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Bueno, te tienes que gastar bastante dinero
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Pero bueno, si tenéis que comprar alguno para un regalo
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Porque luego venden de todo también
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O te hacen a veces también algún regalo
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De algún estuche para guardarlo
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O si queréis comprar también el teclado ergonómico
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Que bueno, esto ya no es necesario
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Pero bueno, si queréis un ratón, sí
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Entonces, oye, lo que yo os decía
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Antiguamente es que había ratones
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Los normales eran dos botones y tres eran como excepcional
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Y demás, desde que se inventó lo de la rueda
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Y todo esto, pues ya no había problema
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Pero lo que sí que no os recomiendo
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que utilicéis el Magic Mouse este de Apple
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si utilicéis un Mac
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o alguno parecido
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que luego también tiene sus versiones
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para Microsoft y todo esto.
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¿Por qué? ¿Qué pasa con este?
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Que no tiene el botón de en medio.
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Entonces es verdad que a través del software
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se puede como emular y demás,
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pero termina siendo muy incómodo.
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Y luego este, por ejemplo, es muy plano.
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Y a ver, pues si es para un tema ofimático y demás
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y luego si apoyas muy bien la muñeca o el brazo
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pues no te puede venir bien.
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Pero yo no lo usaría para tanto.
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entonces, bueno, es así como muy atractivo
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muy bonito, porque es así muy finito
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y todo esto, pero para trabajos más exhaustivos
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pues no se merece
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luego también recomendaros que para
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malla y para temas de modelado
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sobre todo de modelado
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se utiliza el ratón, la gente no se utiliza
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tabletas
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porque es más preciso, porque te da mejor control
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y es bastante complicado a veces
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ir a apuntar justo a un punto si utilizáis una tableta
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gráfica, que ya habíamos hablado de ella, ya os dejé
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los enlaces para revisarlo
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pero no se suele usar
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eso no quiere decir que si la tenéis y os hacéis a ella
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pues que la uséis
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aquí no hay una regla nunca fija
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como suelo decir, esto ya depende de cada uno
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pero normalmente se utiliza el ratón
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para animar, para muchas cosas también
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pero es verdad que luego cuando hay que manejar las curvas y demás
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pues bueno, a lo mejor una tableta sí que puede estar bien
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y te puede dar mayor control
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pero para modelar de luego no
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porque no sé, y mucha gente lo prefiere
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incluso modelar a los profesionales
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que se pasan horas y horas
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no sé, también porque
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bueno, a la hora de escribir es verdad que es mejor
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escribir el
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Razer Naga, ese no lo conocía, a ver, el Razer
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Naga, no, a ver un momento
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pues entonces si
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claro, si tenéis, pues eso
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que el lado de la tableta ya como veáis, pero en principio con un ratón
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nos valdría, entonces, realmente hoy cualquiera
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tiene tres botones, lo único que digo es que si tienes
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alguno táctil, pues que
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tengas cuidado que no, vamos que
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hay que tener otro para todo esto
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el Razer Naga, bueno, el Razer
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ya sabéis que es la marca esta que se utiliza sobre todo
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para temas de gaming
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pero bueno, sí, pues mira, tengo una pinta también
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Sí, hola
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Yo te decía el Razer Naga
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en realidad cualquier ratón, sugerencia
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mía, ¿vale? Cualquier ratón que sea
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gaming, para jugar, generalmente
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va a ser muy cómodo para usarlo por mucho tiempo
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Entonces yo, por ejemplo, este
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yo utilizo uno parecido a este
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y precisamente por los botones que tiene a los lados
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el tema de las macros y tal, para programas
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viene muy bien
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incluso para Maya
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lo vas programando
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y la verdad
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es que te ahorra mucho
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y cuando tienes
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por ejemplo
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tableta gráfica
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y el ratón
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porque también
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se pueden usar
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los dos al mismo tiempo
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Sí, eso es verdad
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no lo había comentado
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a veces se utiliza
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de hecho
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las tabletas
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más profesionales
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más grandes
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pues tienen
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como una especie
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de bandejita
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para que puedas poner
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el teclado
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el ratón
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porque evidentemente
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no todo se puede manejar
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con ratón
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hay cosas que efectivamente
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se pueden manejar
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con otra
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si este
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es muy parecido
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en cuanto
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bueno
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se parece
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coger un poco
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no digo que se haya copiado
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este
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a lo mejor es el otro
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pero el de
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este que os he dicho
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de Logitech, el MX Master
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porque tiene aquí los dos botones, pero sí
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claro, los de gaming como están pensados también para gente que está
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jugando muchas horas, incluso a nivel profesional
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que tienen que ser muy precisos y muy tal
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pero este no, es el Naga el que estás viendo
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el Naga, no, este creo que no
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me voy a meter otro, a ver
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ese es el que tiene
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la botonera al lado que puedes cambiar
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ah, vale, que tiene la botonera, vale
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vale, que tiene así la botonera
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muy bien, sí, bueno, pues sí
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pues interesante ya
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aquí modelas un montón y entonces pues
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yo este, ah, que le cambias la
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la casa a la botonera
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entonces, ah, pues esto puede ser interesante, sí, porque si luego
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puedes configurar los botones para hacer determinadas
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cosas, pues también. Exacto. Claro, claro
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Ah, pues esto no lo conocía, vale, pues me lo apunto
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muchas gracias por la sugerencia
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Vale, pues sí, pues bueno, ratones
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hay muchos, ¿no? Yo lo que os digo es que
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a ver, pues si tenéis ahora el que tenéis
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que tiene una rueda y dos botones, pues
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en principio podéis, pero quiere decir que luego si ya podéis
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empezar a invertir o ya llega el momento
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que tenéis que cambiar de ratón o todo esto
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pues sí que invertir en uno de estos, es que a ver, un ratón de estos
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los más caros, pues bueno, sí que te puedes llegar a gastar
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los 100€, depende de tal
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bueno, luego está el Negra Pro también, claro, todo esto
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pero bueno, pero que merece la pena
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quiere decir que es una inversión para, al final
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no solo es que te permite hacer las cosas más rápido
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y de forma más eficaz, que también
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porque cuando nuestro tiempo
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lo estamos cobrando, ¿no? ¿verdad? y estamos ganando una vida con ello
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pues cuenta, pero es que luego también a nivel
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de salud, pues nos beneficia mucho, ¿vale?
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y tal, luego por supuesto, pues si podéis tener
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si estáis mucho con el teclado, una alfombilla para las muñecas
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o ya están los teclados
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ergonómicos en fin cualquier cosa de éstas y venden luego en algunas cosillas que yo la tengo
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pero no me he hecho mucho a ella la verdad pero bueno estoy que es que como se llama este hay él
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si no yo os lo paso que es como para que apoyes la muñeca vale para lo del turno que el túnel
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carpeano que es donde más se hacen luego los problemas de movilidad y todo esto pues que
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marca te duele y tal porque todo esto pues es por eso vale pero bueno pues invertirse en uno bueno
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mirando y porque ya empezamos ya un poco ya más sencillo hace más práctica con maya entonces
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Bueno, pues sí, es interesante y quería recomendarlo.
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También, ya que estamos aquí en el aula, no sé si lo vi, porque creo que lo comenté en algún ciclo,
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pero ya me pierdo un poco donde lo dije, que añadimos la barra esta,
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intentamos añadir en todos los módulos para que podíais elegir el tipo de fuente y todo esto,
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por si os resulta más cómodo, por ejemplo, en este caso a mí no está,
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pero bueno, si no lo dejáis en estándar.
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Pero sobre todo lo interesante es que podéis hacerlo más grande, más pequeño,
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entonces bueno, pues si estáis en una tableta...
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Aunque viene sobre todo para el móvil, porque en el móvil era difícil leer esto.
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efectivamente, pues hay por ejemplo para el móvil
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y además es muy interesante esto porque si por ejemplo
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la versión incluso que es para imprimirlo
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también lo podéis usar y luego lo podéis imprimir más grande
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¿vale? entonces tenéis por aquí la versión
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la versión para imprimir
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entonces aquí también lo podéis hacer más grande
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y luego con esto ya le dais a imprimir, ¿veis?
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o sea, no se va por aquí por los lados
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sino que se te hace la letra más grande
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pero si resulta muy pequeño cuando lo imprimís
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que por una parte os viene bien para subrayar
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para escribir, pero luego la letra es muy pequeña
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pues también podéis hacerlo aquí, ¿vale?
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luego tiene la opción de lectura, bueno esto ya si tienes
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a un problema ya más pronunciado de visión y tal, pues también, o en algún momento dado,
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que por ejemplo, pues eso, no podéis leerlo, pues es verdad que con la voz está automática,
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pero bueno, os puede servir. Y lo de flotar siempre antes para que la barra se quede aquí flotando,
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entonces pues que no afecta lo que está debajo, ¿vale? O la fijáis para dejarla ahí.
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Bueno, creo que es interesante y es importante porque cuando estamos todo, verdad, con dispositivos,
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ya digo que todo lo que sea fomentar un poco la ergonomía y la posibilidad, pues eso,
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hacer las cosas más accesibles
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y tal, pues es interesante, ¿vale?
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por eso también invertís en todo esto
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ay, me acabo de acordar del nombre
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era el delta half este
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el delta half, me parece
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es esto, esta cosita que, bueno, yo me compré
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uno, a ver, es un poco, tenéis que hacer
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a ello, pero es como que apoyas la muñeca, bueno, tiene
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luego la versión que, esto es para gamers
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que a lo mejor tienen que estar dándole muy rápido para que no
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salga volando, porque si no, simplemente la apoyas
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y la dejas delante del ratón, ¿veis?
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y bueno, pues supuestamente, pues también
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te libera de la presión que hace la muñeca y tal
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aunque utilices un ratón normal incluso
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porque tiene así como esas hendiduras
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luego se pueden cambiar
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yo me la compré la verdad un poco para probar
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también la puedes utilizar uno para el teclado
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si estás teclando mucho rato
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pero bueno, si no pues también una alfombrilla
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que también las venden para el ratón
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para que la mano no esté como torcida
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como doblada
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sino que esté un poco lo más recta posible
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y bueno, pues si luego tienes un ratón de estos
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que es obligado a tener la mano un poco girada
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pues mejor, ¿vale?
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y ya digo, yo lo recomiendo
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porque he tenido alumnos que averguiaran
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que estaban todo el día con ella
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Pero bueno, que de cara le sale callo en la mano, porque el problema ya no es el callo, el problema es que, pues eso, que luego puedes tener problemas.
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Y cuando, a ver, cuando uno es joven, pues a lo mejor estas cosas de comodidad igual dicen, bueno, no hay problema, pero cuando ya llevas unos años trabajando o vas cumpliendo edad, pues te vas dando cuenta que realmente es importante, ¿vale?
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Y luego vienen los problemas o los dolores o las molestias. Entonces, bueno, pues mirad este tipo de cosas y, bueno, por lo que más os vaya gustando y tal, pues vais probando, ¿vale?
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bien, bueno, esto en cuanto a esto
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bien, entonces vamos a empezar esta unidad
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que vamos a ir pasando, va a ser una unidad muy
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esta unidad de dibujo pues está bastante bien
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vamos a andar ya un poco más en lo que es la perspectiva
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ya hemos aprendido la otra pues un poco
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a representar las figuras
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y las poses, hablamos de la línea de acción
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en fin, bueno, es bastante completa
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pero ahora pues empecemos ya un poco
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a ver cómo se representen los espacios
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los escenarios que al final van a ser
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nuestros lugares
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de donde van a estar nuestros personajes
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o de videojuego o de película, ¿verdad?
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Bueno, aquí empezamos con un poco de introducción de lo que es el espacio tridimensional,
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porque ya sabéis que el espacio tridimensional, como os lo he indicado, son tres dimensiones,
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que es el alto, el ancho y la profundidad.
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Y entonces, normalmente se da por tres números, tres ejes de coordenadas.
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Y aquí me voy a ir yendo de vez en cuando a Maya, y así vamos viendo un poco cómo lo vamos viendo.
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Mirad, si nos vamos aquí... A ver si ahora no me he perdido... Ah, ya tengo aquí abajo.
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bueno, en Maya ya sabéis
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que tenéis la ventana principal
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que es donde veis todas las vistas
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estamos aquí en la vista de tres dimensiones
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aquí también tenemos los lados
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aquí en el cubo de arriba
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que si también los pulsáis
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pues también podéis ir justo a esa vista
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que vosotros queráis
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recordad también
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bueno, digo recordad
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porque como ya me imagino
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que estéis usándolo un poco también en color
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pero bueno, si no yo lo repaso
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y ya digo que lo repasaré más efectivamente
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a partir del lunes
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que ese tutorial también lo pondré aquí
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que si le dais a la barra espaciadora
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acceder a las vistas, ¿vale? Entonces tenemos
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la vista de perspectiva, que es la que
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se puede mover en los tres ejes
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y luego tenemos la vista de arriba, que sería
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como el eje Y, que ahora vemos lo de los ejes
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la vista de lado
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que sería la X, bueno, siempre lo pone en las
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ventanas, ¿vale? Entonces tenemos el top, que es
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arriba, el side, y luego el front, que es la
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vista frontal, que sería la Z, ¿vale?
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Esto sería como... y bueno, luego cuando elegimos
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una vista es que te pones encima de ella
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sin tener que clicar nada y otra vez con la barra
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espaciadora ya entras en esa vista, ¿no?
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Bien, bueno, pero realmente el ojo
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de coordenadas es este, como nosotros lo vemos habitualmente
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cuando representábamos
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el espacio tridimensional
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en matemáticas y todo esto
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suele ser este, que si os fijáis
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aquí que están los tres ejes de coordenadas
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el eje X sería este, que se representa
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siempre con el rojo
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el eje Y sería el vertical, que sería este
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y el eje Z que sería la profundidad
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que sería como este
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hay que decir que dependiendo del programa que utilicemos
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de 3D, esto puede variar
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los colores y demás
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a ver, los ejes en principio no, pero algunos sí que pueden
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cambiar la vista, ¿vale? Que, bueno, pues eso
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sea un día, podemos ver
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la diferencia con Blender, todo esto, pero bueno,
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yo de momento me centro en Maya, ¿vale?
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Y aquí siempre, porque a veces nos podemos perder, siempre tenemos
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digamos, indicado de dónde
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está la perspectiva. Ya sabéis que para
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manejarnos en Maya, bueno,
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tenéis que dar la tecla Alt,
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que entonces si dais la tecla Alt y
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el botón izquierdo, lo que hacéis es que
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el tumble este, que lo que hace es que
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digamos, os movéis unos tres ejes a la vez, digamos
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que lo que
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Lo que estamos haciendo cuando cambiamos estas vistas es que movemos la cámara.
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Esto se está viendo a través de una cámara virtual, lógicamente, pero es una cámara que ya veremos a ver dónde está
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cuando vayamos también en el sitio de las cámaras y luego podemos crear nuestras propias para crear otros puntos de vista,
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otros planos y todo esto, ¿vale?
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Pero bueno, que no es que estemos moviendo en algo ficticio, es que es una cámara que luego incluso podemos ver dónde está, ¿vale?
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Pero bueno, hoy no nos metemos en eso, pero bueno, que sepáis que es con el Alt.
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Luego, si dais el botón derecho y también el botón Alt, pues hacemos un zoom, un zoom in, un zoom out, ¿vale?
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Entonces nos vamos acercando, nos vamos alejando.
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Y luego tenemos el botón central que os decía, que si directamente le dais con el Alt y clicáis en lo que es a la rueda,
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lo que hacemos es que hacemos un paneo, vamos de derecha a izquierda, arriba, abajo, simplemente, ¿vale?
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Pero no nos acercamos. Bien. Estos son los movimientos.
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Luego hay otra opción que, como ya digo, ahora todos los ratones tienen rueda, es que dándole a la rueda os podéis mover.
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Si esto no os funciona, porque es algo muy común que no os suele funcionar, es porque no está activado.
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Entonces la manera de activarlo, mirad, hay una serie de preferencias que, bueno, está en el menú de Windows, ¿vale?
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Que son set y preference, preference, pero la mejor manera de ir, que yo siempre me acuerdo, es la de ir al muñequito este que está corriendo, que está con la rueda ahí corriendo y si veis aquí estáis en las preferencias, ¿de acuerdo?
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Entonces, si nos vamos al de interface, que creo que estaba aquí, mira, veis aquí, mouse, scroll wheel, ¿vale? Entonces, tiene que estar en enable, ¿vale? O sea, activado.
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Porque si a veces no está, entonces, ¿qué pasa? Que no te funciona la ratón y te vuelve loco porque dices, ¿qué me ha pasado? Bueno, pues simplemente es por esto, ¿vale? Entonces, tiene que estar en enable.
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Vamos, a mí me gusta que esté en Enable, también es verdad que si a alguno no le gusta y prefiere hacer el zoom in con el zoom out siempre con el Alt y el botón derecho, pues lo podéis hacer, eso ya como vosotros queráis, pero a mí me gusta la verdad es que tiene la rueda, entonces bueno, hay veces que es verdad que si estás en un trabajo muy preciso, pues a lo mejor te interesa desactivarla para no mover por error o por lo que sea, ¿no?
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Pues bueno, eso hay que verlo, como es una opción configurable, pues cuando nos interese la ponemos y cuando no, no. Pero bueno, yo de entrada la dejo, ¿vale? Entonces, bueno, ya iremos viendo más cosas de las preferencias, no todas, porque a lo mejor otras cosas no nos interesan tanto, pero bueno, veis que están aquí, ¿vale?
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Bien, entonces, bueno, pues lo que se va a decir que ya sabéis que, bueno,
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cuando estamos en polígonos, que digamos es lo que nosotros en principio vamos a modelar,
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que, bueno, ya sabéis que hay diferentes espacios de trabajo que están aquí, ¿vale?
00:18:03
Que uno sería para modelar, otro sería para hacer rigging, animación, FX, que son los efectos,
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renderizado o podemos crear uno nosotros que es el customizado, ¿no?
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Bien, ¿esto qué quiere decir? Que cuando damos, por ejemplo, a modeling,
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pues ya nos abre la pestaña de modeling y aparte cambia aquí el menú.
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Mirad, Maya, siempre de File
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Hasta Windows, siempre son el mismo menú
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Siempre, ¿vale? El File, Edit, Create
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Select, Modify y Display, esto siempre lo mismo
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Pero dependiendo de lo que seleccionas aquí
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Ya el resto te cambia, ¿vale?
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Aquí como estamos en modelado, pues ya nos aparece Mesh
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Que es la Maya, editar la Maya
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Las herramientas de la Maya
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Etcétera, todo esto, ¿no?
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Pero si le damos de repente a Rigging, pues ya me ha cambiado
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Entonces ya tenemos el Skeleton, el Skin
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De Form, todo esto, ¿vale?
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Si le damos a Animación, pues lo mismo, ya tenemos los
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key, para poner los key, que ya lo veremos
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y playback, todo esto, ¿vale? pero hasta Windows siempre es lo mismo
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¿vale? entonces esto también tenedlo en cuenta porque a veces
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si os fijáis en el menú pensamos que siempre es igual
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¿verdad? según mucho, en general los programas
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perdón, puede ser
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siempre el mismo menú, pero en Maya no
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en Maya cambia a partir de Windows, digamos
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¿no? que ya luego todo cambia, ¿vale?
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pero bueno, ahora a nosotros nos interesa y sobre todo en este
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diseño y dibujo modelado estaremos generalmente en
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modeling, no nos vamos a meter ahora
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hoy mucho con esto, después del puente
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sí, las dos semanas antes de Navidad, así que quiero verlo
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para que incluso a lo mejor algún día habrá
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un par de tutorías porque lo quiero dejar
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y por lo menos lo dejo grabado y lo vais viendo
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y ya vais practicando en navidades
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que es un periodo que a lo mejor
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pues tenéis más tiempo para practicar
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y para tal y para que la práctica
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de la unidad 3 pues la podéis hacer ya así
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más y que podemos
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empezar a modelar ya incluso más rápido más cosas
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ya a partir de enero
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pero ya sabéis que
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cuando creéis aquí un polígono
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pues le dais aquí directamente aparece ahí
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entonces claro que pasa que nosotros tenemos
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los tres ejes o sea que cuando estamos
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en el espacio tridimensional tenemos los tres ejes
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y entonces, y los tres ejes
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perdón, que están siempre
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hemos estado aquí en el channel box
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que es el, digamos, estos son los menús
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principales, hay uno que es el
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el modeling toolkit
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que es este, ¿verdad? donde están las herramientas básicas de modelado
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que lo veremos con detalle
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en estos próximos días, ¿vale?
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luego hay otro para rigging
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de todo esto y luego pues
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luego ya pues están los otros
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menús, que bueno, no nos vamos a meter ahora mucho nada
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porque está el attribute editor
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luego está
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aparte del atributo de editor
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luego está el
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tool settings, ¿verdad?
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siempre que pone tool, veis que siempre hay como una especie
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de herramienta, ¿verdad? de martillo
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o algo así que son herramientas, ¿vale?
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pero bueno, lo que nos interesa aquí es el channel box
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donde nos aparecen todos los parámetros
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de ese elemento
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mirad, siempre que se crea un elemento
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siempre aparece en el 000, que ya veremos
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que esto luego se puede cambiar, porque es su centro del pivote
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si nos acercamos al
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modelo
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perdón, un momento
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si nos acercamos, bueno, una manera de
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centrar el elemento en la
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pantalla es dar a tecla F, vale
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si le das a tecla F, bueno aquí
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porque estaba muy cerca ya y no se nota, pero si estoy muy lejos
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y de repente queréis centraros ya y ir aquí, pues en vez de
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darle a la rueda, ya digo
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a ver, en Maya hay muchas cosas, formas
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de hacer las cosas, pero hay formas que optimizan
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y sobre todo te hacen que tienes que dar menos click
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y menos movimiento de ratón
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y menos movimiento de brazo y de muñeca
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que es que vuelvo a repetir, pero parece
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como obvio, como un poco
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absurdo, pero es que cuando te tiras
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ocho horas modelando o más,
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pues es que cualquier movimiento que te puedas ahorrar es
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beneficioso. Entonces, bueno, pues con la F,
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si le das directamente y te has ahorrado, pues
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él tiene que estar dándole al dedo el movimiento, ¿no?
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Economía de clics, se llama.
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Exactamente, economía de clics, que es muy importante, porque
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bueno, es como cuando, bueno,
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si manejas cualquier programa, en general,
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al final te aprendes los trabajos de teclado, va más rápido
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en principio, ¿verdad? Y que si tienes que ir
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al menú, porque siempre se pierde más de tiempo.
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Yo aquí ahora, pues porque tampoco me interesa
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que nos aprendamos de memoria todos los
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los atajos y tal, pues yo voy a ir
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a los menús, los vamos a ir viendo tranquilamente
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pero evidentemente luego hay atajos que ya te los vas
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aprendiendo, ¿vale? No, esto ya os lo digo
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bueno, lo repetiré, pero que no, yo no en el examen
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os voy a preguntar nunca atajos de teclado, ¿vale?
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porque no me parece una forma
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de obligaros ni de que
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odiéis el programa ni los atajos de teclado
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y tal, evidentemente algunos te los aprendes de memoria
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ya por usarlos habitualmente
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pero creo que la forma de aprenderlos es esa
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es decir, que ahí a la
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digamos a la par que la vas practicando
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No que te cojas un listado y te lo aprendas todo de memoria, que al final eso no va a ningún lado, ¿no?
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Pero bueno, que algunos al final pues sí que te los aprendes, ¿vale?
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Entonces, bueno, veis que si queda siempre en el centro, esto es por el pivote.
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Bueno, ahora no vemos el tal, porque estamos viendo como el shade, que es como la sombra de la malla.
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Esto se puede seleccionar aquí.
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Os voy a ir diciendo aquí cosas un poco, porque así de repaso y que se me van surgiendo,
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pero bueno, ya digo, un poco el repaso más organizado lo haré el lunes, ¿vale?
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Y luego lo subiré.
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Pero si le dais aquí, lo que vemos directamente es, quitamos el mes,
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Y entonces podemos ver por el centro, ¿vale?
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Entonces, siempre que seleccionamos las herramientas de mover, de escalar o de rotar,
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que son estas tres que están aquí dentro de las herramientas, ¿de acuerdo?
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Pues siempre que aparece el pivote.
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Y el pivote es el punto desde el que se realizan esas modificaciones.
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Entonces, veis que está justo en el centro del universo, ¿vale?
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Entonces, que es ahí justo en el centro del universo, por eso está en 0, 0, 0, 0, todo, ¿vale?
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en el momento en que yo lo muevo, por ejemplo, que este lo estoy moviendo en el rojo,
00:23:14
recordad que es el X, pues entonces aquí ya se me ha modificado el X, ¿vale?
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En Y sigue igual porque no lo subió para arriba y en Z tampoco porque no lo hemos movido.
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En cuanto yo me muevo en profundidad, se me mueve lo que es la Z y si lo muevo para arriba,
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pues ya se me mueve el Y, ¿vale?
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Entonces, bueno, esto que sepáis que por eso están así.
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Entonces, claro, nosotros tenemos que controlar lo que es,
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nosotros trabajamos en tres dimensiones, evidentemente.
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Se habla de, bueno, la cuarta dimensión
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Que también habla el tal
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Es la línea de tiempo, que la línea de tiempo
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Que esto ya es para animación, pero bueno, lo veremos también
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La línea de tiempo está aquí abajo
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Entonces, y demás
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Evidentemente si nos vamos de modeling a animación
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Pues aparecen otras opciones
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Y bueno, ya todo esto ya lo veremos
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Tampoco quiero liarlo y tal, pero bueno
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Pero entonces sería la otra opción
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Tenemos las cuatro dimensiones, porque también tenemos el tiempo
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Y por eso animamos, ¿vale?
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Pero bueno, de espacio son las tres de momento
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O las que sea, bueno, a nivel teórico y a nivel físico
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pues a lo mejor se puede mostrar más, pero evidentemente nosotros como representación no nos vemos.
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Y este es el punto, entonces si queremos mover algo muy preciso, ya veremos cómo formas de hacerlo,
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pero claro, si tú te vas, por ejemplo, a la vista frontal y yo quiero subir este elemento,
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bueno, el shade siempre lo puedo quitar en cada panel, ¿vale?
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Entonces, bueno, luego hay formas de ponerlo, bueno, si lo voy subiendo, bueno, pues ya lo puedes cuadrar un poco a ojo,
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y bueno, ya veremos que a ojo hay muchas cosas que mejor no hacerlo,
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entonces vamos a ver también cuánto lo vamos a mover, todo esto.
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veis que está aquí movido 0,5
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porque bueno, digamos que un cuadrado es una unidad
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en malla, entonces como el pivote
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está en medio, tendría que ser 0,5, pero veis que me pasa
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un poco, porque a ojo no combina hacerlo
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le podría poner aquí directamente un 0,5
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y con eso ya directamente está cuadrado
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entonces justo está en la mitad
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ahí ya lo tenemos en el centro, y si me cambio
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de vista, pues veis que ya
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está pegado al suelo y demás
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son truquillos y todo esto, pero bueno, que veáis
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que todo lo que estamos viendo
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ahora de dibujo, que puede parecer
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que pues eso que porque nos ponemos a con lápiz y quiero aprender más y tal es que todo está
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relacionado y por eso es interesante verlo vale entonces bueno pues quería haceros un poco este
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apunte y hemos hecho así un repasillo general recordar que siempre para todo lo del tema de
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transformación tenéis atajo de teclado que siempre lo pone en este tooltip que se llaman que son
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estas etiquetas cuando te pones encima de una herramienta que yo recomiendo que siempre lo
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dejéis porque incluso que tengas experiencia en maya por un momento la gente lo deja pero bueno
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si ya os molesta por lo que es quitarlo pero bueno evidentemente rano pues por ejemplo este
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sería el W, verdad, luego tenemos la rotación que sería la E, si fijáis estas teclas están todas
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juntas en el teclado, vale, y luego que esta que sería el escalado que es la R, vale, en este caso
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no se relaciona tanto con el nombre porque, bueno, Scale no tiene ninguna R, verdad, pero bueno, se han
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puesto así en el teclado, la de rotación pues en principio tampoco, pero por ejemplo la de, y bueno,
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y de esta W tampoco, pero bueno, en el teclado van las tres juntas, con lo cual pues podéis tener en
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la mano en el teclado, por ejemplo, si queréis mover de uno a otro y demás. Ya veremos en Maya,
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porque luego hay otras opciones que son sacar los menús estos contextuales, que de esta manera pues
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también te puedes mover y así, por ejemplo, lo que decíamos de economizar clics. Si tú estás aquí
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modelando, no te vas a ir de repente y tienes que mover el brazo, la muñeca otra vez para ir al
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menú. Y tampoco a lo mejor tienes el teclado a mano, pero puedes sacar directamente dando la
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barra espaciadora o tal y entonces sacas aquí y también te puedes mover. Bueno, dependiendo de lo
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estés haciendo y diferentes menús todo esto ya lo veremos vale no os preocupéis que ya digo ahí
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digamos que en maya hay muchas formas de hacer lo mismo o de llegar a lo mismo pero como en casi
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todos los programas normalmente suele haber varias varios caminos porque pues eso dependiendo que
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estés haciendo no la herramienta no puede funcionar siempre igual porque entonces digamos perdería un
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poco su utilidad no es conveniente pues que se vaya adaptando un poco a lo que a lo que
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estemos haciendo no entonces entonces eso bueno eso era un poco así un poco la introducción que
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tampoco tal, ya digo que
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lo veremos con más detenimiento y luego cuando
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yo siempre que hagamos una práctica o que practiquemos
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iré repasando cosas de estas y tal, aunque ya
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hay cosas que yo creo que ya sabéis y moveros
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por malla y eso no es un problema, pero bueno
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que lo sepáis
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entonces claro, pues esos tres puntos es importante
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entonces esto claro, venía de cuando
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aprendíamos geometría y todo esto, que siempre
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las coordenadas de un objeto en el espacio
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nos tienen que dar eso, digamos
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el alto, el ancho, la profundidad o las coordenadas
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X y Z, ¿vale? para saber en qué
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punto nos encontramos, ¿vale? Y luego está lo de la cuarta dimensión,
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bueno, que es una dimensión inicial que sería el tiempo, ¿vale? Que sería en qué
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posición o qué tamaño o qué anchura o qué profundidad tiene ese
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elemento a lo largo del tiempo, ¿vale? Si se mantiene en el mismo punto
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o si se mueve, entonces es lo que nos determina si ese elemento se ha movido, ¿vale?
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Entonces, bueno, digamos que se considera el tiempo como la cuarta dimensión, ¿vale?
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Que, bueno, pues eso, porque es igual de importante el saber
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tanto de cómo está constituido ese objeto
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sino que dónde está, ¿vale?
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Bueno, a esto tampoco nos metemos mucho porque en teoría es de la relatividad
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aunque es muy interesante, ya se nos va un poco de las manos
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¿verdad? Pero bueno
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y entonces, claro, ¿qué pasa?
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Que bueno, pues tenemos la geometría descriptiva
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que es la que se encarga de estudiar lo que es el objeto
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digamos, la representación de la
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figura de tres dimensiones en un plano
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porque claro, a nivel de
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a nivel práctico y a la hora de medir
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y sobre todo para los técnicos y demás
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pues no, a veces no es muy práctico
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pues claro, tener la presencia en 3D, lo que te interesa es saber
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exactamente las medidas y todo esto, entonces
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tienes que tener una representación en dos dimensiones, ¿vale?
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Entonces, eso.
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Y tenemos el sistema diédrico o de proyección,
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que lo que hace es que proyecta un elemento tridimensional
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en un plano, ¿vale? Entonces,
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pues eso, entonces cualquier elemento, ya sea
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un cilindro, sea una pirámide, sea
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un cubo, sea cualquier cosa,
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lo podemos representar en un plano, que bueno, los que hicisteis
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a lo mejor dibujo técnico en el bachillerato,
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si la cogisteis o sí, o en otros
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estudios que habéis hecho, pues es lo que
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se hacía, ¿no? Que lo tenéis que representar
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De partir de eso, pues, los ibas representando en plana, ¿no?
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Pero bueno, entonces, ¿qué pasa?
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Que, bueno, hay dos tipos de proyecciones.
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Una es la ortogonal, ¿vale?
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Ortogonal es lo mismo que decir que perpendicular, ¿vale?
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Entonces, muestra la vista frontal, lateral y superior de un objeto tridimensional en un plano bidimensional, ¿vale?
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Entonces, o sea, de alto y de ancho, porque es lo que es nuestra hoja, ¿vale?
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Entonces, claro, pues, es una forma de facilitar la comprensión y, sobre todo, para la hora de construirlo y de saber lo que estamos,
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pues en la visión de los diferentes ángulos vale y entonces luego está la producción axonométrica
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vale entonces se muestra lo mismo el objeto tridimensional en un plano bidimensional con
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todas sus proporciones vale entonces pero digamos se representa en una vista tridimensional digamos
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más realista vale entonces bueno no representa digamos las vistas por separado pero nos representa
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lo que es el elemento tridimensional lo que más parecido que es nuestro 3d que es lo que nosotros
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vemos realmente en el Maya, como estamos viendo ahora. Bueno, aquí tienes una diferencia
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entre el sistema europeo y el sistema americano, porque ya sabéis que muchas veces los estándares
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se pueden cambiar de cómo sería un cubo y demás. Bueno, esto es un poco como curiosidad,
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tampoco hace falta que os aprendáis de memoria del americano, pero bueno, porque aquí estamos
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en un sistema europeo. Pero bueno, veis que tenemos esto, la planta superior, que sería
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este objeto visto desde arriba, porque claro, vemos el rojo porque sería esta cara, ¿verdad?
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El amarillo lo vemos aquí como un cuadrado, porque sería como verlo desde este punto,
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pero como está en perspectiva desde arriba.
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Y el azul no lo vemos, porque realmente si estamos viendo desde arriba,
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el azul lo está tapado, ¿verdad?
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Porque lo tapa esta arista y sería como para abajo.
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Entonces por eso se ve así, ¿vale?
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El alzado principal sería una vista frontal.
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Entonces aquí pasa lo contrario.
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Si lo vemos desde esta vista frontal, pues vemos el amarillo y vemos el azul,
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pero el rojo lo perdemos porque el rojo estaría aquí, ¿verdad?
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Todo esto.
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Luego están los perfiles, que en este caso como no hay color, pues no habría nada.
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Luego el alzado posterior, que sería la vista desde atrás.
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Bueno, eso suele marcar dónde estaría, en este caso, esta división, ¿verdad?
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Porque la de arriba sería la de arriba y luego aquí, donde empezaría el otro.
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Y luego la parte inferior, que sería la parte de abajo.
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Y esta rayita que marca aquí sería el marcado de esto, que es lo que nos interesa.
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Sobre todo si queremos coger esta figura y, de repente, dibujarla en un cartulino, por ejemplo,
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y construirla, por ejemplo, o lo que sea.
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Pues es interesante.
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Bueno, nosotros tampoco vamos a meternos con un dibujo,
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pero como veis que en Maya estamos continuamente viendo también lo que sería...
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Bueno, vemos una vista frontal que sería como un alzado principal, ¿verdad?
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Porque sería como la vista frontal.
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Luego vemos la vista superior, que entonces la vista superior sería el alzado posterior, ¿verdad?
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No, perdón, el alzado principal, que sería, perdón, no, el alzado principal, no, perdón, me estoy liando yo, hasta me están liando yo.
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Si lo vemos desde arriba, sería el planta superior, ¿vale?
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Entonces, que es la vista top, ¿verdad?
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Que sería esto.
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Si vemos la vista de frente, la vista de frente, que sería esta, ¿verdad?
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El alzado principal.
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Y luego sería el top, el front y el side, que se me había olvidado, que otro era el side.
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Entonces, bueno, con esto tenemos nosotros la vista del objeto en los puntos principales y luego, por supuesto, tenemos la vista perspectiva, que aquí ya tú te mueves como quieras y podemos ver todas las caras.
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la proyección espacial
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que normalmente es como la capacidad
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que tenemos de mover un objeto en el espacio
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es una cualidad que también
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requiere los entrenamientos, lo digo para
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quien se sienta muy perdido cuando empieza a moverlo
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aún así es verdad que muchas veces a lo mejor pierdes
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el punto de referencia y tienes que darle
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para atrás porque te has perdido
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pero cuando hay muchos elementos, en este caso es un cubo
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no hay problema, pero bueno
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que sepáis que también es cuestión de práctica
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y según se pierde o se ve
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a veces un poco superado
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por eso
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bien, bueno, pues esto es un poco
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le echéis un vistazo y todo esto
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los sistemas de representación, bueno, pues es interesante
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que le echéis un vistazo y bueno, pues
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como siempre damos más información, no quiere decir que os vengáis
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a aprenderos de memoria todos los sistemas
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de dibujo y todo esto, pero bueno, algunos sí
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pero bueno, ya sabéis que si pone debes
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conocer, pues es interesante
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que le echéis un vistazo porque sí que es interesante
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que lo sepáis, ¿vale?
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no es para ampliar el sistema de información, sino que
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sí que le echéis un vistazo
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bien, eso en cuanto a eso, bueno, aquí empezamos
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un poco que, bueno, aquí no me voy a extender mucho, pero sí que
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interesante que lo tengáis en cuenta para que los que no lo conozcáis porque bueno a la hora de
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presentar las cosas en papel y en dimensiones y empezando por el propio papel pues hay una serie
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de normas vale una serie de normas a nivel pues normalmente a veces son internacionales otras
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veces porque se han puesto de acuerdo todos los países otra vez pues a nivel europeo luego a nivel
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americano pues tienen el suyo en fin todo esto pero hay que una serie como de hay que ponerse
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un poco de acuerdo porque si no claro pues sería un poco todo un poco un caos no porque por ejemplo
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El tamaño de papel, que es algo que nosotros usamos habitualmente, pues para que sea un tamaño estándar, para que funcionen todas las impresoras igual y para que tal, aunque luego tú lo puedes adaptar a otros tamaños o te puede permitir tal, pues hay que establecer una serie de tamaños estándar para que a la gente a la hora de comprarlo, a la hora de manipularlo, pues le resulte más sencillo utilizarlo, ¿verdad?
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por ejemplo
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los dispositivos
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de almacenamiento
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pues eso, bueno, aquí habla de 32 gigas
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porque hoy en día ya 32 gigas
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incluso se ha quedado pequeño, ahora mucho más
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pero bueno, hay una serie de normas
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por ejemplo en papel, que es algo que vais a usar mucho
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aunque nosotros en principio no nos dedicamos a la impresión
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pero bueno, impresión en papel digo
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de documentos y demás, como mucho mejor
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impresión 3D de los modelos
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pero bueno, es interesante que sepáis
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que hay una serie de normas, que ahora vemos donde vienen
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y estos tamaños, pues hombre
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Sí que conviene que los conozcáis, ¿vale?
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Pero, entonces, ¿qué pasa aquí?
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Que si os fijáis siempre, cada tamaño es múltiplo de otro.
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Entonces, ya siempre os recomiendo empezar a aprenderse el estándar, que es la hoja normal,
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que aquí en Europa y en España es el A4.
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Porque hablamos raramente a veces de folio, un A4, pero un folio es otro tamaño, ¿vale?
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Un folio es más, o sea, es otro tamaño totalmente diferente, un poco más alto,
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pero nuestra hoja estándar es un A4, ¿vale?
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Que es el tamaño estándar cuando vais a comprar un paquete de hojas para impresor y tal, es un A4.
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Entonces, ¿qué pasa que el A4? Pues el A4 tiene, esto está en milímetros, ¿vale?
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Entonces son 210 milímetros de ancho, que serían 21 centímetros, por 29,7 de alto, que son 297 milímetros, ¿vale?
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297 de alto.
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Entonces, si os sabéis esta medida, a partir de aquí podéis sacar todos los tamaños.
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Entonces, ¿qué ocurre con esta norma?
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Que digamos que cuanto más subes el número, más pequeño se va haciendo.
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Entonces, el A4, vamos a considerarlo el estándar.
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si pasa una 5 es la mitad de la 4
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si es la mitad de la 4, ¿qué pasa?
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que de ancho yo voy a considerar el mismo ancho que la 4
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esto sobre todo es a la hora de
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por ejemplo si tienes una hoja 4 y la tienes que partir
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pues para que te sirva, porque no vamos a utilizar
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el alto de aquí
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entonces desperdiciaríamos un montón de papel
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entonces realmente una 5 son
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2 a 5 son una 4
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entonces de ancho va a ser lo mismo
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21 centímetros, lo que hemos dicho
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210 milímetros, 21 centímetros
00:35:43
pero de ancho
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En este caso, de ancho de esta hoja, va a ser la mitad, porque como es la mitad de la 4, pues es la mitad.
00:35:48
Entonces, la mitad de 29,7, pues es 14,8.
00:35:54
Entonces, son 14,8.
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Veis que 210, en este caso, es el largo, y entonces pasa a ser el largo, y entonces lo otro es la mitad.
00:36:00
Entonces, 14,8.
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Juan, esto es como la proporción áurea, ¿no?
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Bueno, sí, más o menos.
00:36:11
La proporción áurea se saca de otra forma, que lo vimos en el otro apartado.
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Sí, pero se acercó por lo menos
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Sí, porque todo está sacado
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de la misma base
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y sí, es un poco para armonizar y en este caso también se está
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hecho para sacar, pero sí, el origen
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seguramente está a partir de la proporción áurea
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de la proporción
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establecida, sí, un poco a partir
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de todo eso, pero bueno
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ahora que vamos a hablar de los organismos
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que lo determinan, esto también
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lo ha decidido un organismo y ahora exactamente
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no sé de dónde salió esta norma
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pero lo miraré, pero sí, seguramente viene de ahí
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así que sí, muy bien visto
00:36:44
porque sí. Y entonces veis que siempre es la mitad.
00:36:46
Y la A6 sería la mitad de una 5. Entonces si es la mitad
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de una 5, lo mismo. Utilizamos el mismo ancho
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para que yo pueda sacar dos hojas de A6 de una 5.
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Entonces utilizo el ancho. Como
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hemos dicho que este ancho era 14,8,
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aquí pasa a 14,8 el ancho.
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Y el otro pasa a la mitad. Y la mitad
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de 210 es 105, o sea 10,5.
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Veis, un poco así.
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Estos son los tamaños estándar. Ya una 7
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sería la mitad en principio de esto, pero ya no se suele
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utilizar de cara a impresoras
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y tal, pues suelen ser
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los tamaños estándar. Si vamos para
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arriba, que sería, en vez de 4
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pasamos 1 a 3, 1 a 2, 1 a 1
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y 1 a 0, que incluso el acero suele ser
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para planos, es más grande, pues lo que hacemos
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es que doblamos, es al revés,
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1 a 3 son 2 a 4,
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entonces pasará lo mismo. El ancho de la
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3 va a ser el ancho de la 4,
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entonces vemos que entonces el ancho
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de que son 21,7
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pasa a ser el ancho de la
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3, mientras que el largo es el
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doble, entonces el doble de 21 son
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42, entonces es el tamaño
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a tres veces que por eso cuando recomendaba comprar el bloque de dibujo pues pues eso
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igual a cuatro más o menos normal a tres puede parecer un poco más grande pero si se os viene
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bien pues ya está luego helados que bueno esto ya es un tamaño muy grande esto ya si vais a
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hacer un dibujo muy grande en plan de ella con un caballete y todo esto y ya sobre todo se utiliza
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luego para planos y cosas de estas de arquitectura lo que sea pues ya pasaremos al doble de 13 y lo
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mismo el ancho de 13 digamos el ancho de así como de 13 tengo sacar dos pues digamos que el ancho
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del A3 es el largo
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del A3, entonces como era 29,7
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pues el doble son 59,4
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mientras que
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de aquí de alto es el largo
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del A3, entonces eran
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los 42, ¿veis?
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y el A1 igual y el A0 igual, que normalmente
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el tamaño máximo ya suele ser
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el A0, el A0 suele ser para planos ya de
00:38:30
arquitectura y todo esto, y suele ser
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como también el tamaño estándar, suele ser un A0
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entonces pues ya está, bueno pues son normas
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que tal, entonces ya digo, no tienes que aprender todo esto de memoria
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porque a partir de uno se sacan todos, entonces
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lo único que tienes que acordaros es
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acordaros de uno, entonces bueno, el que más
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rabia os dé, pero bueno, yo creo que por ser el estándar
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el que utilizamos habitualmente en nuestras
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impresoras y a tamaño normal
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pues en el A4, y a partir de aquí
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que tenéis en cuenta que si subimos el número va
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para más pequeño y si lo
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disminuimos va para, es como un poco
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en las cámaras fotográficas, que el número también va
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al contrario, pero bueno, pues aquí cuanto más
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grande más pequeño
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digamos, perdón, cuanto más pequeño más grande
00:39:04
y cuanto más grande más pequeño el papel, ¿vale?
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y con eso ya está, pero bueno, que
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bueno, que ya está, que no hace falta
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que lo aprenda en memoria, pero bueno, que os aprendáis
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uno y si se os pregunta algo de esto, tal.
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Y claro, ¿quién hace todas estas cosas? Pues es
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lo que digo, para que digamos que todo tenga
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una unificación, es como ahora con los cables que también se han
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puesto de acuerdo las empresas y
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la Unión Europea ha dicho que
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todos tienen que tener USB-C, ¿verdad?
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Que Apple tiene su propio, por ejemplo, para los
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teléfonos móviles y ahora pues ha tenido que cambiarlo,
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todo esto, pues hay organismos que se dedican
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un poco a esto, ¿vale? Entonces, por ejemplo, hay un
00:39:36
organismo alemán que se llama, bueno, esto es
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de las siglas en alemán, porque es el
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Deutsche Institut für Normen
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o algo así, pues bueno, yo he puesto
00:39:44
la traducción directamente, pero que sepáis que las siglas
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siempre vienen de la palabra
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en su idioma original, ¿vale?
00:39:50
Pues este es un instituto alemán, ¿vale? Entonces
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pues sobre todo establece
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los números a nivel de papel, por eso se llaman
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DIN, ¿vale? El DIN no es que signifique nada, es de esto
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de quién ha hecho esa norma, ¿vale?
00:40:00
Por eso es una norma DIN
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Pues se dedica sobre todo a estos temas de papel
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y tal, y no solo en Alemania, sino también
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a nivel internacional, aunque digo que luego hay países
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donde utilizan, por ejemplo, el tamaño carta, que se utiliza sobre todo en Estados Unidos y todo esto,
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pues es para ellos el A4, ¿no?
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Entonces es un poco más ancho, un poco tal, pero bueno, hay que tenerlo un poco en cuenta.
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Luego hay otras asociaciones como AFNOR, ¿vale?
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Que es la francesa, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues aquí ya nos ponemos los sectores porque se dedica a varios sectores.
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El DIN para nosotros es un poco más conocido porque es el que gestiona el papel, ya digo.
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Nosotros tenemos asumido ya un DIN A4, un DIN A3, todo esto se hace así, ¿vale?
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Y luego está el técnico, que es el BSI, ¿vale? Entonces, pues también publica sus normas técnicas. Igual, a nivel internacional, son las normas ISO, que esto, digamos, que sí que funciona a nivel global, ¿no? Un poco más. Y esto, sobre todo, las normas ISO suelen ser más normas a nivel de empresa, ¿verdad?
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Y si habéis subido o la empresa, si estáis trabajando en la empresa que trabajáis, siempre nos hablan de la norma ISO, pues, en cuanto a eficiencia energética, en cuanto a cosas de este tipo, pues, ya, digamos, son cosas como que requieren como más control y más tal, pues, ya más a nivel internacional. Estas pueden ser, aunque afecta a muchos países, pues, ya digo que hay, luego ya, pues, dependiendo de la zona del continente, pues, puede variar y cada uno tiene el suyo, pero ya si es un ISO, en teoría, debería valer, digamos, a nivel ya internacional, ¿vale?
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Y luego en España tenemos otras, tenemos la NUE, que es la idea española, funciona también la ISO y luego también incluso en AENOR, que también tiene una serie de normas y de responsabilidad para establecer ciertas certificaciones de algunas cosas.
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Bueno, esto siempre te echaré un vistazo. Es interesante, sobre todo a nivel práctico y sobre todo porque no estáis a nivel de empresa, pues conocer esto, por ejemplo, los tamaños de papeles, saber a qué se refieren estas cosas. A lo mejor tú no te ha llegado, no nos tenemos que aprender de memoria estas normas, porque además si te baja la norma oficial, pues es un montón de hojas así como con muchos datos, muchas tal.
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Pero bueno, a ti lo que te interesa al final es cómo tienes que aplicar algo, ¿no?
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Pero bueno, por ejemplo, si tienes que mandar algún documento o algún tal, pues a un país determinado, extranjero y tal,
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pues es interesante echar un vistazo y saber qué norma rige ahí, por ejemplo, pues en tamaño de papel,
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para que si él se lo va a imprimir, que luego, pues no tenga problemas a la hora de que se le corte o que no lo equipa o todo esto.
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Pues sí, sí que es interesante.
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O si os dicen, no, os tenéis que mirar esta norma y veis estas siglas de AFNOR, pues ahí, bueno, pues que suene un poco, ¿vale?
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Eso sí que me parece interesante, ¿vale?
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Entonces, bueno, veis que la ISO, bueno, la ISO, claro, afecta, cuando digo a nivel mundial,
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en los que todo el mundo, claro, son los países que forman parte
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y que se adhieren a esta norma. Puede haber luego
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un país que diga, no, no, nosotros no nos parece
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correcto o no se nos practica
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utilizar otro. Bueno, pues eso ya depende de cada uno, ¿no?
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Pero bueno, que sepáis, que sepáis eso.
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Por eso, entonces, hay normas a nivel de tipo general,
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¿vale? Entonces, por ejemplo, que afectan
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a los formatos, los tipos de línea, rotulación,
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en fin, bueno, todo esto.
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Luego otras más técnicas, ¿vale? Que ya, pues,
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es un poco a nivel de elementos mecánicos
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o representación de materiales también, incluso,
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¿vale? Pues la calidad de los materiales
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que se utilizan, pues también hay que cumplir las normas
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para asegurarse que cumplen esas características de calidad, ¿no?
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Cuando una empresa compra un material, pues es importante que esté certificado por estas normas.
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Luego puede haber falsificaciones como en todo, ¿no?
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Pero bueno, siempre tal o como cuando vemos,
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compramos un producto que tenga el símbolo de la Unión Europea, ¿verdad?
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Pues te garantiza o te da unas otras garantías de que está revisado y demás, ¿no?
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Luego, bueno, se puede falsificar, pero bueno, ya eso es otro tema, ¿no?
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Pero bueno, o por ejemplo las dimensiones de piezas y mecanismos,
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pues igual hay normas para todo porque, pues eso,
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cualquier cosa tiene que estar un poco
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se tiene que estar estandarizada precisamente para eso
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las rotulas de los trípodes
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todo esto, pues normalmente también tiene una medida
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estándar, en fin, para que también te sirva
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un poco y que no... también para las
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empresas, porque teniendo en cuenta que una empresa
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si produce un producto para España o para Europa
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y luego tiene un excedente
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que lo tiene que vender en Estados Unidos, pues si
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tiene una medida diferente, pues
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se la tiene que comer o lo tiene
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que regalar porque no tiene quien
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vendérselo, entonces esta estandarización
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y eso también se da en contra de los países
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aparte de un ahorro energético
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un ahorro de materiales
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para que no haya que tener ocho cables diferentes
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por eso la Unión Europea ahora sige lo del USB-C
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para que no tal
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pues también es un poco para las propias empresas
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que luego si alguien tiene un excedente
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pues lo puede vender en otro país
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o lo pueda exportar o lo pueda tal
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porque bueno, le puede interesar
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o que pueda tener el mercado más amplio
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porque hace un mismo producto
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lo puede vender en un montón de países
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luego cada uno puede tener una cierta regulación
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y le puede exigir otras cosas
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pero por lo menos en cuanto a tamaño
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en cuanto a medidas
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pues sabe que está cubierto, pero bueno
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entonces eso tenedlo en cuenta
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y pues eso, que hay normas internacionales
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que serían las ISO a nivel mundial
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que también depende de si está adherido o no
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en el país, luego hay normas también
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a veces regionales, todo esto es un mundo
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y queda más
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orientado a la hora de las
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empresas, pues que alguien que se dedique a
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revisar todas estas cosas, que se cumplen todas estas normas
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porque luego aparte si no se cumplen y algunas
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son prescriptivas, es decir, que se tienen que cumplir sí o sí
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pues puede acarrear también sanciones
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y no se hace. Entonces, bueno, pues también
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es importante, ¿vale? Entonces, tal.
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Y luego también incluso hay normas a nivel de empresa,
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¿vale? Por ejemplo, Renfe Iberia, pues
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puede tener también sus normas
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porque quiere alcanzar un estándar de calidad
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o porque independientemente
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de las que tiene que cumplir por obligación y demás, pues
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considera que tiene tal, que al final
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también dan su imagen de marca y su imagen
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de tal, bueno, pues eso, ¿vale? Entonces
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es importante. Es importante saber
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para dónde trabajamos y conocer algunas
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normas, y digo, no todas, ni prenderte en memoria,
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pero saber un poco que te digan un poco las
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las claves principales
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de cómo tienes que hacer el trabajo
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porque claro, si no lo puedes hacerlo
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luego no sirve
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porque va encontrado una norma
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que hay que cumplir
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por ejemplo
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entonces bueno
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pues esto es importante
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y por eso se hace un poco esto
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y sobre todo se pone el ejemplo del papel
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que aunque nosotros no lo usamos
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pero tal
00:45:41
entonces bueno
00:45:41
pues lo importante es eso
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que os aprendáis un poco
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no tampoco de memoria
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pero bueno
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hemos reducido
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hemos reducido este año
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un poco los nombres de tal
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porque hay más organismos
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pero bueno
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esto es un poco como los principales
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y con saber un poco
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para qué sirven estas normas
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y como tal
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pues ya está, tampoco hay que darle más vueltas
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y todo esto. Pero bueno, este tema
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lo que nos interesa a partir de aquí es esto, ¿vale?
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Que es el tipo de representación
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porque ya digo, claro, nosotros
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aquí, bueno, en Maya nos podemos mover al final
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y al cabo en todos los planos, aunque tengamos
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unas vistas predeterminadas, que luego
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también las vistas se pueden crear y incluso
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puedes crear tú la tuya propia si te interesa, en fin, bueno
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ya se puede customizar de muchas maneras
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pero aquí lo que es interesante es cómo
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representamos también sobre un papel
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que a veces incluso utilizamos ese papel para nosotros
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luego
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construir esa figura
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o sobre todo en videojuegos, porque también
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se determina, sobre todo dependiendo
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del soporte donde estamos desarrollando
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el videojuego, el tipo de vista que vamos a ver, ¿vale?
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Bien, la primera clasificación que tienes que tener
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en cuenta es esta, ¿vale?
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Esta es la representación
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asonométrica, ¿vale? Entonces
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que es muy importante que esta no tiene puntos
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de fuga, ¿vale? Se basa en una representación
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sin puntos de fuga. Los puntos de fuga ya lo vimos en la otra
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lección un poco, aunque aquí todavía se trabajan más
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y ya lo vais a trabajar a nivel práctico
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pero bueno, ya sabéis que son las líneas
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donde convergen
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digamos las líneas del dibujo donde convergen en un punto
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bueno, pues la sonométrica no tiene puntos de fuga
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entonces tenemos la ortogonal
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que ahora la veremos, entonces isométrica, diamétrica, trimétrica
00:47:01
o la oblicua, que es la caballería de la militar
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y luego tenemos la cónica
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que sí que tiene puntos de fuga
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que es la más parecida a nuestra visión
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y la más fiel a una representación 3D
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que sería la frontal y la oblicua
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bueno, esto miradlo
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aquí también está lo del plano de proyección
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que es interesante que lo veáis
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porque es para que veáis un poco por qué lo vemos de una forma diferente el plano de proyección.
00:47:20
Estos dibujos están muy bien porque a veces, ya digo, si no tienes una proyección espacial
00:47:24
a principio muy desarrollada, que digo, no os preocupéis porque luego esto también se va adquiriendo
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y se va practicando, pero claro, sobre todo cuando estudiamos dibujo técnico,
00:47:31
yo me acuerdo en el bachillerato de todo esto, pues que nos soltó a todos,
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me lo estarto, digo, ¿por qué veo esta figura así y así?
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Bueno, hay que tener en cuenta siempre el plano de proyección,
00:47:40
de qué vista estamos cogiendo y de por qué se representa así.
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Entonces, bueno, esto es un vistazo porque es interesante, además viene con muchos gráficos,
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así que está bastante bien, ¿vale?
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Entonces, eso en cuanto a eso. Bien, pero entonces vamos a ir a lo práctico que es la perspectiva sonométrica, ¿vale? Entonces, digamos, ¿qué pasa con esto? Que, digamos, permite representar en tres dimensiones los objetos y de manera que mantiene sus proporciones, ¿vale?
00:47:50
Entonces, hay tres ejes ortogonales, que quiere decir que son perpendiculares,
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y lo único que puede variar es, digamos, el ángulo que forman entre ellos.
00:48:12
Entonces, bueno, yo creo que la mejor forma de verlos aquí, ya sabéis que, bueno, ISO quiere decir igual,
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o sea, por eso es la norma ISO, porque es la norma que igualan, digamos, una serie de parámetros y de conceptos,
00:48:19
y métrica de medida, pues eso, es la misma medida.
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En este caso, quiere decir que si es isométrica, los tres ángulos que forman los tres ejes son iguales, ¿vale?
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Entonces, son 120 grados, ¿vale?
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si es dimétrico, dos ángulos son iguales
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y otro será diferente, ¿vale?
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entonces, bueno, pues dos ángulos son iguales, el que sea
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y el otro ya será diferente, y si es trimétrico
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que, bueno, ya sabéis, bueno, di de dos y tri de tres
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pues los tres ángulos son distintos, ¿vale?
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entonces tal, pero todos son representaciones asonométricas
00:48:46
entonces, bueno, pues eso
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eso tenedlo en cuenta, ¿vale?
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¿y qué característica tiene esto? bueno, pues que siempre
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los objetos siguen igual, entonces mirad, en videojuegos
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la perspectiva asonométrica se utiliza mucho
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bueno, se recordaría así como
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lo más moderno, bueno, más moderno es que ya tiene
00:49:00
los años, pero bueno, que sean los sims, ¿verdad?
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donde se representa, son todos los del principio
00:49:04
porque bueno, la vista de los videojuegos
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siempre ha sido primero una vista frontal
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¿verdad? donde desde que ya lo
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bueno, lo vemos en videojuegos en segundo
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pero vamos, que ya os lo adelanto, pues el Space Invaders
00:49:14
todo esto, el Pac-Man, pues una vista
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que suele decir, o frontal
00:49:18
o a veces, bueno, esto sería una vista de pájaro
00:49:20
como una vista central, porque es un laberinto
00:49:22
y lo vemos como desde arriba, ¿verdad?
00:49:24
pero normalmente siempre es una vista frontal, lateral
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aquí con Donkey Kong y tal, todos estos juegos
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antiguos, claro, todo esto también
00:49:30
se debía un poco a la capacidad gráfica
00:49:31
de las consolas o de los ordenadores
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que movían estos juegos en su inicio
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porque evidentemente cuanto más vistas
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pongas y cuanto más tridimensional le metas al juego
00:49:40
pues más procesamiento tiene que hacer
00:49:42
la videoconsola, entonces estamos hablando de una época
00:49:44
que evidentemente, bueno esta que es de los 8 bits
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pues ni os cuento, pero bueno
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que es un poco así, pero incluso en los videojuegos
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de salón también ocurría eso, ¿vale?
00:49:52
Pero digamos que la isonométrica es esta
00:49:54
que siempre te puedes mover, este juego
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es un juego Batman
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que era de la época de los 8 bits
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del Spectrum, del Amstrad
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si uno de tu edad o habéis jugado
00:50:02
porque habéis jugado con algún emulador
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pues era un poco así, eran juegos así
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que siempre tenía todo lo mismo
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el personaje se movía pero realmente teníamos como los tres ejes
00:50:10
¿verdad? y el personaje se movía
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al espectro
00:50:15
Gabriel ¿verdad?
00:50:18
no lo digo por edad, yo tengo una edad
00:50:18
y es que yo, es de mi época
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pero que el Spectrum
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luego hay emuladores
00:50:24
si tenéis que utilizar el Mami o alguno de estos
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pues la variedad del crimen, efectivamente
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es la que os iba a comentar ahora, la variedad del crimen
00:50:30
o el Hearth Over Heels, la variedad del crimen creo que se
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remasterizó hace un tiempo y no sé si
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se podía jugar en PC o algo de esto, pero
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estaba muy bien, un juego clásico
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de Spectrum
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¿verdad? y era este
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y entonces pues lo mismo, entonces era como
00:50:43
la vista de solo neumática, entonces los personajes se movían
00:50:46
por el escenario, como de los 64 Atari
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sí, sí, salieron muchas versiones, entonces
00:50:50
esta ya es una remasterización porque ya ha tenido
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mucho color, esta ya
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ha sido remasterizada
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Pero bueno, el Caster Masters
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No lo conozco, pero bueno, había muchos
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El Heads Over Heels, que este sale para Spectrum
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Y está para Switch también
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Le han hecho un remaster, bueno, un remaster
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Es un port de estos ahí un poco maqueado
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Para el Heads Over Heels
00:51:10
Pero le voy a poner Spectrum porque
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Me sale un montón de
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Hasta canciones que no
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Hay Spectrum
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El Night Lore
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También que era como
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Pues también era un poco así, el Heads Over Heels
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Están creando muñecos que va uno encima de otro
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uno era la cabeza y otro como los pies
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aunque los dos tenían cara pero
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cada uno tiene sus habilidades
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y tienes que ir pasando pantallas moviéndote entre ellos
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está algo
00:51:36
efectivamente
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la Bela y el Crimen
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era una de las más famosas más en español así que estaba muy bien
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y pues este también es interesante y este está en Switch
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pero que me lo pilló yo hace poco que me corté
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y dije ah pues lo voy a pillar y bueno
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es una especie como de eso
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un poco un porremaster tampoco es que sea
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hay una hiperactualización pero bueno
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está en colorines y tal y todo esto
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pues este tipo de juegos siempre era isométrico
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porque siempre tenías la misma vista
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una vista tal y claro el ordenador aquí te cargaba
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la pantalla pero claro tenías una vista solo
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entonces pues eso
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entonces no tenías que estar
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calculando continuamente el tamaño del personaje
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cuando se movía por el escenario entonces claro pues era
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muy práctico y en estos tiempos
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donde la única representación 3D que teníamos
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era esta porque si no el juego era frontal
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o lateral pues claro esto ya
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fue una innovación
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algo ya que te
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que te
00:52:24
que
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eso, que te proporciona
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pues eso, una sensación
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claro, estamos hablando de eso, de un Spectrum que es que no tenía
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una capacidad gráfica limitadísima, verdad
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pero que se le sacó en su día mucho partido
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porque bueno, había que, luego ya
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según avanzaban las versiones, pues se le añadía
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más colores, y entonces
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eso, el Mario RPG, sí, bueno
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el Mario RPG que ha salido ahora, el remaster
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ese sí, pero
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el original, que creo que también era un poco
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así, está la versión nueva, pero
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la versión antigua que
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no sé cuál era
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yo es que no he jugado a este
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entonces no me acuerdo cuál era, pero bueno, sí
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hicieron el, a ver, voy a poner el RPG
00:53:00
el original
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sí, que sería este, efectivamente, sí
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también el RPG que era un poco este
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entonces, sí, todo esto
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todos estos juegos que se ven así como
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en perspectiva simétrica, pues eso, el personaje
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se mueve por todos los escenarios, pero realmente
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se los ha cargado una vez y realmente
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la consola no tiene que estar calculando
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continuamente todos los escenarios en 3D
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Entonces, sí, todos los RPG, efectivamente, Gabriel, están basados un poco en esto, porque no eran mundos abiertos o de vista, hay muchos juegos que incluso pueden ser modernos, que hoy en día no se hacen así, porque no está vista, porque es más sencillo, la consola tiene que consumir menos,
00:53:24
sobre todo para juegos de portátiles
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la Switch lo utiliza mucho, muchos juegos así
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pues de
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compañías independientes o en compañías tal
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pues lo suelen usar, pero vamos también
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incluso en AAA que es como se llaman
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los juegos más top, ¿no?
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y que lo hacen así como que tienen mayor presupuesto pues también puede ser
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entonces todo depende de la sensación que quieras dar al jugador
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a veces también se utiliza esta vista un poco también como
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homenaje a los clásicos o como
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buscar un aspecto retro también
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un poco así, ¿no?
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que no todo tiene que ser con cámara libre
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y que te puedes mover por todas partes, ¿no?
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Pero bueno, veis que lo de la isometría es importante, ¿no?
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Entonces, por eso es importante lo de tener en cuenta esto de la perspectiva isométrica, ¿vale?
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Entonces, pues eso.
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Como no se ven afectados por la distancia, pues entonces nos permite jugar con eso.
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Bueno, leerás esto, pero vine a decir lo que hemos dicho, entonces, bueno, pues tampoco me dio problema.
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Bien, entonces, bueno, aquí nos habla de la sonometría también un poco más...
00:54:34
A lo mejor esto es un poco más técnico, pero echarle un vistazo y demás, si os resuelve alguna duda, si os lo complica mucho, pues bueno, yo creo que esta unidad está bastante bien tratada, o sea que no vais a tener problema, pero bueno, siempre está bien ver otras visiones y hacerlo.
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Bien, y luego, aparte de la simbólica, teníamos dos casos especiales que eran la perspectiva caballera y la perspectiva militar. ¿Qué diferencia tiene la caballera? Bueno, pues que pasa lo mismo, representamos los objetos en un plano.
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Entonces, digamos que el de las tres dimensiones del objeto
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La altura y la anchura se muestran en tamaño real
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¿Por qué la altura y la anchura?
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Porque es la que estamos viendo en vista frontal
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Entonces tenemos el ancho, que sería la X
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Y la altura, que es la Y
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Está con un ángulo de 90 grados
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Entonces, todo lo que representas aquí
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La altura siempre va a ser la real
00:55:28
Mientras que la otra está en perspectiva
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Entonces ya es una representación comprometida
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Que hace que la estamos distorsionando
00:55:34
Pero bueno, es una escala reducida
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Pero bueno, se llama eso la perspectiva caballera
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Claro, hay que tener en cuenta la escala
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cuando digo que se representa en tamaño real
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a ver si el objeto es pequeño, pues sí, puede ser
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una escala 1 a 1, pero bueno
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esto ya habíamos hablado también en otro tema, que la escala
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siempre representa, digamos
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lo que representa una unidad
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en una unidad en papel
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lo que son las unidades en la vida real
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entonces
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pues eso, por ejemplo
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pues eso, una escala 1 a 2
00:56:01
quiere decir que 1 a 1
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es una unidad en el dibujo, son dos
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unidades en la tal, entonces si tenemos 10 centímetros
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tenemos que representar 10 centímetros
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Dibujado nos medirá 5
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Porque estamos en una escala 1 o 2
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Entonces estos 5 centímetros valdrán el doble en la escala real
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Esto hay que tenerlo en cuenta, ya lo hemos dicho
00:56:21
Porque siempre que...
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Bueno, luego a la hora de imprimirlos, por supuesto
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Pero a la hora de saber qué tipo de figura tienes que hacer
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Hay que tener en cuenta un poco la escala
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Y luego está otro caso que es la perspectiva militar
00:56:33
¿Qué pasa con la perspectiva militar?
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Bueno, pues esto sobre todo se llama militar porque se orienta mucho a los planos topográficos y de estrategia y todo esto, ¿vale? Entonces, claro, ¿qué es lo que pasa? Que, digamos, en la perspectiva militar, los 90 grados lo forma, digamos, lo que es la planta, entonces, digamos, nos va a dar una representación más clara de lo que serían las plantas, mientras que la altura sí que está un poco en perspectiva.
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de manera que si tú tienes que
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crear digamos un área
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digamos por ejemplo que tienes que cubrir con otros soldados
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o lo que sea y tal pues digamos las plantas
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siempre se va a hacer con círculos y te va a abarcarlo todo
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a tamaño real o sea con su escala
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pero quiere decir que a tamaño real
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mientras que la otra pues ya estará más comprometido
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pero porque a lo mejor no te interesa tanto
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entonces bueno pues esto sí que es interesante
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pues sobre todo eso pues si tienes que alcanzar un objetivo
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pues te interesa en principio
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pues que cuánto te puede
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medir sobre todo de plantas si tienes que rodearlos
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Cuántos hombres tienes que utilizar
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Cuánto regimiento tienes que utilizar
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Por eso se utiliza mucho en temas militares
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Y por eso se llama así
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Perspectiva militar
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Bueno, tenéis aquí más ejemplos de todo esto
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Y demás, también comentó hacerlo con el escuadro de cartabón
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Bueno, regla de cartabón en este caso
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Bueno, pues es interesante echar un vistazo
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Y bueno, pues para cosas, temas de dibujo
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Pues está bastante interesante
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¿Veis? Entonces bueno, pues ahí
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Un poco para ver cómo salían los ángulos
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Y todo esto, ¿vale?
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Y bueno, pues eso
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saber un poco qué es la diferencia de cada una
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y todo esto pues es bastante interesante
00:58:00
bueno, esto en cuanto a perspectivas
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pero bueno, lo que nos interesa realmente nosotros luego
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es la cónica
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que tenemos la frontal y la oblicua
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que entonces
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que es digamos que ya con donde hay un punto de fuga
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y entonces
00:58:13
pues eso
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digamos es lo que representa un poco más
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que se parece más en primera a nuestra vista
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¿de acuerdo?
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y entonces a la vista en la que estamos
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y demás ¿verdad? entonces bueno
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aquí por ejemplo tienes una representación con tres puntos de fuga
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que fuga un poco para arriba
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y para los lados
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y todo esto, entonces bueno, pues esta es la que es
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interesante tener en cuenta
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porque es la que digamos ya, y por supuesto las consolas
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que utilizan, o si un videojuego utiliza esta perspectiva
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pues ya estamos
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en un procesamiento más elevado, entonces ya tiene que ser
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una consola más potente, normalmente pues ya se
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deja para las consolas de mesa
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o bueno, o sea también depende, no quiero decir que una portátil
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o una Switch pueden manejar perfectamente
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juegos de este tipo, pero bueno, a lo mejor tiene que comprometer
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un poco más las texturas
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o los efectos de iluminación
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porque a ver, todo no puede, pero bueno
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en una consola ya más de
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digamos de las top o de mesa
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digamos que son top
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más que nada porque son más grandes y porque tienen mejor procesamiento
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la Play 5, la Xbox
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o la
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bueno, la Switch también se puede conectar al televisor, pero bueno en principio
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la Play o la Xbox pues
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son estas, o el PC si jugáis en PC
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pero bueno, entonces
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bueno, pues eso
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bueno, pues eso
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ponerle a la cómica frontal si tenemos un punto de fuga vale entonces pues eso dependiendo de
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donde tengamos el punto de fuga pues pues podemos tener más bueno nos da más información a la mejor
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vista del objeto cuando estamos en maya lógicamente nos movemos directamente si evidentemente estamos
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la de esta perspectiva nosotros aquí nos movemos como queremos verdad entonces aquí ya no hay ningún
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problema vale si estamos en las otras pues no estamos más limitados por los movimientos en
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este caso ya no lo marca directamente las líneas de acuerdo si estabas a la vista de arriba
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evidentemente solo me puedo mover por la x o la z porque para arriba o sea para arriba me puedo
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mover realmente o sea la y también está ahí lo que pasa es que si me muevo no voy a notar el
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movimiento entonces yo me puedo ir directamente en translate en la y por ejemplo aquí y puedo
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ponerle aquí que me he movido 200 por ejemplo pero aquí me aquí estoy igual no porque no me
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no noto diferencia
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no noto cambio, pero si me voy
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al otro, al otro lo he perdido
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directamente, ¿verdad? porque ¿dónde está?
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pues es que me he cogido 200, pues fijaros donde me he ido
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porque me he ido ahí
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esto hay que tener cuidado, porque muchas veces si no sabemos en qué perspectiva
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estamos y no sabemos
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no estamos fiando de las cantidades y todo esto
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pues
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perdón un objeto y decimos ¿dónde me he ido yo?
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pero bueno, que sepáis
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que es todo este tipo de cosas
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bueno, de manejarnos en Maya ya lo veremos
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y demás
01:00:44
bueno, revisar un poco todo esto de las perspectivas
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sobre todo esto de tener práctica
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luego también con la, como si os piden también práctica
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sé que ahora si eso hablamos un poquillo de ella
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pues no podéis practicarlo, pero bueno, siempre
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es interesante tenerlo en cuenta, ¿vale?
01:00:55
entonces eso
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aquí volvemos a incidir en lo de las escalas porque
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lo que os decía, es que es muy importante pues a la hora de dibujar
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¿vale? porque bueno, pues digamos
01:01:03
que nos determina un poco como vamos a dibujar
01:01:05
el personaje y todo esto y bueno
01:01:07
si vamos a comprar una figura o vamos a
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imprimir una figura, posiblemente nos interesa saber
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primero, cómo tenemos el diseño, en qué medidas está
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y segunda, qué escala lo queremos sacar
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evidentemente, porque
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nos podemos encontrar algo que no nos crepa
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o si pedís una figura por internet
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lo suyo es que siempre os diga la escala
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en un sitio profesional y así
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medio serio, pues siempre os lo tienen que decir
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de qué escala es la figura
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para que no os lleveis la sorpresa y luego sea muy pequeña o muy grande
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pues es importante
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echarle un ojo que tampoco esto
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aquí también
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esto de reflexionar, echarle un vistazo
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pero habla precisamente de esto porque
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pues eso, la escala es muy importante, ¿verdad?
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Que luego lo compréis y decíais
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qué pequeñito era esto, ¿no? Pero bueno.
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Bien, en cuanto a perspectiva, bueno, esto es interesante
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que lo leáis. Bueno, esto yo creo que es más que nada
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leerlo y sobre todo que busquéis
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las referencias, ¿vale? No se han puesto muchas cosas
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también por cuestión de muchas veces de derechos
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y demás, pero bueno, es importante porque, a ver,
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los sistemas de representación en
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pinturas o en dibujos, ¿verdad? Antes de que
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se tengan los ordenadores, o sea, toda la representación
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primerográfica viene de la pintura del dibujo
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y viene, pues,
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dependiendo del hombre, como ha ido evolucionando,
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y dependiendo de la época, ¿vale? Porque todo ha sido una evolución, no es que ya se empezara
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todo a dibujar o que no se pudieran dibujar al principio, sino que, claro, de cómo veías el mundo
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o cómo lo representabas, pues todo esto parte de una experimentación,
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de una práctica, en fin, de alguien que de repente tiene una nueva teoría
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o que lo plantea una nueva forma de hacerlo, en fin, pues
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todo esto, ¿vale? Entonces, bueno, pues aquí se habla un poco de las épocas principales,
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un poco qué tipo de perspectiva hay, ¿vale? Entonces, bueno, ya sabéis
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que las pinturas rupestres normalmente siempre la vista frontal verdad no había mucha tridimensional
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porque a ver el primer primitivo pues se dibujó un poco lo que veía pero vamos aún así pues las
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primeras pinturas ya se dibujaban con bastante realismo esto lo interesante que hagáis es que
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siempre que se habla de una de estas ponemos algún dibujo vale entonces por ejemplo ponemos pinturas
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rupestres y después así vamos viendo algunas verdad y bueno veis que la vista la frontal
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Aún así con mucho detalle
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Fijaros en el detalle de los músculos
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El movimiento del arco
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Casi diría que hay una línea de acción
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Con la rodilla aquí movida
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El ciervo que también lo muestra
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Con las patas en retroceso
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Ante la amenaza del hombre
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Ya eran muy detallistas
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Y las escenas de acción estaban muy trabajadas
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a veces exagerando mucho
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a lo mejor también la postura y la tal
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pero bueno, es interesante porque estamos hablando
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de un número primitivo que en fin
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prácticamente no estaba desarrollado
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estaba en pleno desarrollo
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y bueno, pues que si tienen este tipo de representaciones
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pues están bastante bien
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pero bueno, que era una vista
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así como frontal y sin mucho detalle
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pero bueno, que reflejaba
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sobre todo las escenas diarias y cotidianas
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que bueno, pues en su caso era la caza
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y todo esto, pero bueno
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la perspectiva era un poco así y claro, todo esto va evolucionando
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con el tiempo, ¿vale? Entonces, por ejemplo, luego los egipcios
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por ejemplo, los egipcios no tenían perspectiva
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entonces, ¿cómo hacían
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el
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por ejemplo, el tapiz egipcio
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el de Horus, vamos a ver
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egipcio
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sí, por ejemplo, alguno de estos
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¿cómo representaban?
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el tapiz egipcio Horus
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que es el dios este
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es el que yo quiero ver, a ver, ¿dónde estaba?
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es el, es que no me acuerdo el nombre
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como se llama, pero bueno, bueno, si no ponemos otro
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a ver
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bueno, yo creo que me voy a salir antes mejor en el otro
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bueno, pues si no puedo poner este
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y ya está, bueno
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los egipcios lo presentaban todo de vista frontal
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no tenían perspectiva
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pero entonces, ¿qué solían hacer?
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pues por ejemplo, para determinar la importancia
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de un personaje, de una persona
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lo hacían con el tamaño
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con el tamaño del personaje
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entonces normalmente los dioses
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eran los que siempre eran más grandes que nadie
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porque, bueno, pues eso
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para demostrar su dignidad y su poder
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y entonces si luego ya por su personaje
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cuanto menos escala social
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digamos tengamos o menos rol social tuviera
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pues iba siendo como más pequeño
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hasta los guerreros que ya eran como más pequeños
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pero la perspectiva siempre era frontal
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entonces
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pues tenéis ahí por ejemplo el gato también está frontal
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aunque bueno el gato lo tenía muy considerado ya sabéis
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que lo consideraban un alemán sagrado
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y los perros y todo esto pues
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pero siempre es como vista frontal
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como estamos viendo de frente o lateral
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que se puede decir pero que no
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hay sensación de perspectiva porque ya digo
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incluso para utilizar en digamos a hacer la sensación de eso de importancia pues utilizaba
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en la escala de tamaños más que otra cosa vale pero bueno es interesante verle todo esto de
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egipcio vale bueno luego en grecia y roma la perspectiva en raspa de pez vale entonces que
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es digamos ya basada en el principio del eje de fuga vale aquí ya se intentaba hacer una digamos
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un efecto más de profundidad vamos a ver lo de la perspectiva en raspa de pez veréis que
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ya digo que nos han puesto las fotos por eso pero es interesante que siempre que os damos
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referencias que porque este módulo muchas veces también lo hacemos nuestros adredes para que
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también investigues vale por qué por qué por qué por ejemplo si os dicen de repente que tenéis que
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hacer un modelado de algo de la antigua tienes que buscar información no lo podemos saber todo
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de todo no hay que hay que documentarse entonces pues eso por ejemplo la perspectiva de raspa de
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pp aquí bueno este incrementando la profundidad veis mira por ejemplo este artículo que está muy
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bien pues ya directamente pues os hablo un poco de esto vale entonces pues eso hay justo en este
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ahora mismo no me deja verlo pero bueno bueno si no yo os pase también algún algún elemento y
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bueno yo creo que son estos también un poco pero bueno a través también un poco de la pintura del
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color también interés e intentaba digamos diferenciar y dar una sensación de profundidad
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por ejemplo, utilizando también el color, ¿verdad?
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Porque los primeros términos pues están
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con más color, con el más intenso
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y todo lo que está más alejado pues ya se va difuminando
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¿de acuerdo? Entonces pues también esto es una forma
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de representar la profundidad, que no te
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etiquese con las líneas y demás, sino que la pintura
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un poco va a ir evolucionando
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en ese aspecto. Bueno, aquí porque falta alguna foto, pero está
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bastante bien explicado con ejemplos aquí, pero bueno
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si no, ya os paso algún enlace más o os paso
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algunas fotos o una presentación
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con algunos ejemplos más claros, ¿vale?
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Pero bueno, echarle un vistazo a todo esto, ¿vale?
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Luego está el gótico y la perspectiva caballera, que esto ya
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hemos visto no entonces que es donde aparece en el gótico vale entonces pues variar un poco más
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las plantas y todo esto luego el renacimiento vale que entonces bueno pues aquí ya se produjo
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un avance mayor en lo que es la perspectiva vale y ya se formularon las primeras leyes de la
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perspectiva cónica en fin bueno pues bueno por supuesto leonardo da vinci con que introdujo
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otras técnicas como el esfumato bueno es un poco así esto sí que tienes que tener un poco
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conciencia y saberlo, porque
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además nos añade bastante cultura
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y bastante profundidad. Bueno, si no os pasaré
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o os haré como os hice con la
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unidad 1, un H5P
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de estos, como para que vayáis pasando y tal
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y así repasamos un poco las
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perspectivas, ¿de acuerdo? Para que así sea un poco más
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atractivo, porque sé que son muchos nombres, son muchas
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cosas, y con un ejemplo igual se ve
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mejor, ¿vale? Luego ya pasamos al impresionismo
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y la extracción de la perspectiva, ¿vale?
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Entonces, pues aquí ya
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digamos que, claro, los
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movimientos pictóricos muchas veces también
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a veces intentan ser como muy
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ortodoxos o representar muy
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fidedignamente la realidad, pero llega un punto en que también
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pues se cansan, se aburren de eso
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e intentan romper con eso, ¿no? Entonces
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pues a veces parece
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que se vuelve para atrás, ¿no? Entonces
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se quitan, digamos, puntos de perspectiva
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y se hace pues algo más plano o y demás, ¿no?
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Pero bueno, esto ya depende un poco de la época
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y de la corriente hasta el cubismo, ¿verdad?
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Que, bueno, es una perspectiva múltiple
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que es como ver diferentes perspectivas
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en un mismo cuadro, ¿verdad?
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Bueno, esto es muy interesante, todo esto del arte
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ha ido en desarrollo con la historia de la humanidad, con la historia
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de la filosofía, de otras
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digamos
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has invadido, pero bueno
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sí, vamos, de otros
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saberes, ¿verdad? Entonces, bueno
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pues otros enfoques, pero bueno, es importante
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eso. Aquí os ponemos un enlace también con una
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perspectiva de la historia del arte, que bueno, que es un poco
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también para verlo también un poco más cronológico
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para tener una idea. Yo no os voy a apuntar tampoco fechas
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de no me interesa tanto, pues en que
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mira, esta también estaba bien, no me acordaba que
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la tenéis aquí, pues
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un poco también de
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cosa que veáis ejemplos y sobre todo que veáis como ha evolucionado
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no tampoco tanto los años
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que bueno, a mí siempre es interesante saber un poco más o menos
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sobre en qué siglo nos movemos, pero quiere decir que tampoco
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yo os preguntar en una fecha
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ni todo esto, ¿vale? así un poco en el tipo
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de perspectiva a lo mejor que podría haber en una época
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determinada, ¿vale? esto sí que es interesante
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pero bueno, os recomiendo también bibliografía
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bueno, de historia del arte hay un montón de libros
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y de tal que bueno, a ver
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si queréis estudiar
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así un poco que la historia del arte
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que es la historia del arte de Gombrich
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que es un poco como más clásico
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de todos
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que es este
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es un libro que cuesta mucho
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bueno, que son 40 euros
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pero es como un poco toda la historia del arte
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es verdad que es un tipo de arte
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como muy clásico, muy ortodoxo
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que tampoco a lo mejor
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pero bueno, es el que siempre se recomienda
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para estudiantes de audiovisuales
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es un poco el que tiene el compendio de todo
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es un libro muy grueso, suele venir con tapa blanda
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pero bueno, si en algún momento
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un vistazo y si os gusta pues sí que es un libro como para tenerlo para ver consultarlo porque
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también un poco de eso de cómo las presentaciones cambiando y cómo y cómo ha cambiado la perspectiva
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todo esto pues está bastante interesante vale echando un vistazo como es que fue un gran
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historiador del arte y un estudioso del arte y un montón de libros también de pues que habla
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de eso de la visión del ojo y todo esto y bueno pues un nombre muy interesante a seguir no digo
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que lo lees todo pero bueno es muy interesante para estudiantes de visuales pero si tienes que
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empezar uno como estudiante del arte, no digo
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para esta unidad, sino que cuando tienes como consulta en general
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por si el trabajo que os pueda surgir, pues
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por tener uno
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sí que este puede ser uno de los más interesantes
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a considerar, ¿vale?
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Bueno, pues eso en cuanto
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tal, bueno, pues esto, repasar los
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estos, ya digo, fijaros que ni siquiera
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yo he puesto aquí fechas, porque no me interesa tanto que os aprendáis
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las fechas,
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luego ya digo, por el nivel de cultura, pues a mí sí que
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lo podéis ir fechando vosotros en los apuntes
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o incluso a lo mejor también lo haré yo
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para tener un poco una referencia, pero
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que no nos ve punta fecha vale comentar es así que conozcáis un poco este tipo de representaciones el
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tipo de perspectiva y un poco pues en qué época se trabajan sobre todos estos aspectos van a echarle
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un ojo y usuarios se hacen copia un poco para que lo veamos un poco mejor vale bien y luego
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y empezamos ya con los con lo que son los escenarios entonces bueno pues claro en este
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en esta unidad lo que hablamos un poco son los escenarios porque haber en una producción audiovisual
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está el diseño del personaje
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que ya hemos hablado un poco en la primera unidad
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de cómo se hacen
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yo no me voy a meter más en detalle
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de qué documentos se hacen para diseñar un personaje
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pero tan importante
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es el personaje como el espacio
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que habita, el mundo que habita
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porque bueno
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primero va a afectar un poco incluso a las habilidades
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que va a tener, a su constitución física
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y todo esto
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está en un planeta que
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digamos que para moverse de un lado a otro
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para poder cazar y alimentarse
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recorre muchas distancias
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si no tiene alas tendrá que tener algún elemento de transporte
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algún animal con el que moverse
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en fin, todo esto
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entonces claro, tiene que ser un poco entre que sea
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algo estético, es decir, que sea
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atractivo visualmente
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lo que se suele decir
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porque un escenario
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que sea
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lugubre
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o fantasmagórico
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no tiene que dejar de ser atractivo
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cuando digo atractivo no digo
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que sea el concepto bonito sino el concepto que te llama la atención de que te diga algo que te
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transmita una sensación vale que la que tú quieras no que puede ser de peligro de lo que sea vale
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pero y también que sea funcional vale pues para que tengo no cree que sirva los personajes a su
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objetivo para ya sea para poner un obstáculo para que o porque es donde vive y todo esto vale
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entonces claro pues entonces eso es un poco una mezcla entre estética y funcionalidad vale entonces
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bueno claro todo depende un poco de la mente que estemos si es una mente histórico porque estamos
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creando una época en real
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pues hay que tener muy en cuenta los aspectos
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de esa época, ¿no? que estamos tratando
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pues yo digo que a veces se requiere un trabajo de investigación
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bueno, muchas veces y en general, ¿no?
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porque no todo el mundo sabe hacer de todo y de repente
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te dicen, no, tienes que hacer un personaje que es una ballena
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pues yo qué sé, yo no sé
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nada de ballenas, pues tengo que buscar, ¿no?
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entonces claro, pues también, y si no es
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un ambiente ficticio, pues también te tendrán que dar toda la
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información, ¿vale? entonces, pues
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de cómo es ese planeta, de cómo es ese espacio
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dónde está, todo esto, ¿vale? y la
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funcionalidad de los objetos también, ¿vale? entonces
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un objeto primero tiene que ser reconocible
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si no es reconocible nos tienen que enseñar
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para qué sirve ese objeto
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un personaje no puede sacar un objeto de repente de la manga
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sin saber ni para qué sirve y de repente lo usa
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tenemos que ver por qué se usa
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no puedes llegar de repente y matar a un personaje
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con un objeto que nunca has visto
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no sabes para lo que es
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primero te lo tienen que mostrar, otro tiene que hablar a alguien de él
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para matar a este tal tienes que tener
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la joya de no sé quién
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pero tienes que saber de qué es
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esto también se consigue a través de la narrativa
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y de cómo desarrollamos tanto
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es un juego, una película o un corto
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pero bueno, que la estática ya sabéis que afecta a todo
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y lo mismo que hablábamos de los personajes
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el vestuario y todo esto, pues también afecta
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el espacio, entonces es muy importante
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entonces
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claro que lo que
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y es lo que se reflexiona aquí, lo que os estoy diciendo
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entonces que un escenario no es solo
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simplemente donde pongo los actores o los personajes
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y bueno, pues ahí está, porque tengo problemas en algún sitio
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tiene que decir algo también, porque si se queda
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en un entorno muy plano
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pues van a perder por una parte
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de fuerza a los personajes
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y por otra
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nos va a dar la sensación
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de que no se han gastado
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ni en crear los escenarios
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luego ahí puede haber una película
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o una composición teatral
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que es más conceptual
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entonces utilizamos un escenario
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que se ve el artificio
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pero ya estamos en otros temas
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pero al principio
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el escenario tiene que dar información
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y complementar a los personajes
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también los colores, las luces
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todo, claro, evidentemente, pues eso, si es un personaje
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si estamos en una escena épica, pues
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la luz tiene que acompañar, ¿verdad?
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Entonces, pues es cuando aparecen los
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ocasos o los amaneceres
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porque, bueno, estamos en un momento como muy
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muy, así como
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muy, muy, muy pasional
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o muy de, de que tenemos que
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transmitir una sensación muy potente, ¿no? Entonces, pues
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es importante los colores, que ya, si eso hablaremos
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bueno, ya hablamos un poco también en el otro, pero bueno, que
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también hablaremos de ellos, en fin, bueno
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si es un diseño industrial, pues también
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o si es una selva o si es tal, pues
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Entonces, todo nos habla mucho de la civilización en la que estamos y todo esto, ¿no?
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Por ejemplo, George Lucas en Star Wars, por ejemplo, cuando tuvo que hacerlo el episodio 1, 2 y 3,
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pues quería que, como eran unos años anteriores que se contaban en una época anterior,
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pues quería que todos los escenarios también remitieran como, pues eso, una civilización anterior, ¿no?
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Como que tal, porque luego hay guerras y tal, entonces también las cosas evolucionan y todo esto.
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Bueno, pues todo esto es interesante. O sea, si hacemos un futuro, pues a ver cómo se hace, ¿no?
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el futuro de Blade Runner siempre comentaba
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Ridley Scott
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que la habían ideado como que
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en vez de crear algo desde cero
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hubieran sido como ciudades que se hubieran ido
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creando, añadiendo cosas
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unas encima de otras, por eso los edificios
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al final terminan como pirámides porque
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no se han destruido, sino que se han ido creando cosas
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como encima, haciendo añadidos
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bueno, pues es interesante, entonces claro
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todo el diseño de escenarios, hay personas que se dedican
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solo a esto, a lo mejor uno se dedica al personaje y otros
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se dedican solo a los fondos y a crearlo, primero con
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un concept art y luego a modelarlos
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O lo que sea
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Pero bueno, todo esto hay que tenerlo en cuenta
01:16:42
Los fondos de animación
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También hay que tenerlos en cuenta
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Recordar que el fondo de animación puede ser
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O fijo
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Luego, que esto también se ha hablado en la práctica
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Que ahora hablaremos un poco de ella
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Puede ser que sea infinito
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Que sea como un loop
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Cuando hacemos un loop de sonido pero de imagen
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De manera que siempre se mueve
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Que es cuando en producciones más baratas
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O que hay menos dinero
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A veces se mueve el fondo
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Y el personaje realmente está fijo
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y bueno, a ver si se mueve para arriba o para abajo
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como que anda, ¿verdad?
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Pero luego son los fondos los que se mueven, ¿no?
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Pero bueno, siempre que tenemos como un fondo
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que nos marque un poco, y tal,
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y claro, pues los colores y tal,
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si estamos en una ciudad, si estamos en uno más soleado,
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pues claro, es que todo afecta, ¿vale?
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Y luego ya los personajes pueden estar aquí
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hablando directamente y tal y cual,
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pero bueno, todo cuenta.
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Bueno, echa un vistazo que es interesante
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y todo lo que es la concepción de los espacios, ¿vale?
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Bien, entonces aquí nos metemos un poco con la arquitectura
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Y bueno, pues la arquitectura pasa mismo que con los géneros de tal, o sea, de pintura, que se trata un poco de que veáis ejemplos y demás. Aquí hay unos números un poco raros y bueno, algunas cosas sí que es interesante que sepáis, por ejemplo, la diferencia de las columnas que ahora veremos o los tipos de construcciones megalíticas.
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Bueno, esto es interesante, más que nada porque también a nivel cultura y si os gusta viajar y sois viajar, pues siempre en las partes que vayáis siempre podéis encontrar así cosillas.
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Mirad, por ejemplo, este sí que os ha traído algunas cosillas. Vamos a ver un momento.
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Bueno, no sé si aquí tenéis alguna pregunta, alguna curiosidad, si tenéis que decir o... a ver un momento, que no encuentro.
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Un segundo.
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Perdona, que no tenía puesto el este.
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bueno, vamos a ver un poco lo del este
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y ahora si eso repasamos un poco la práctica
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porque también se nos va un poco el tiempo
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entonces, mirad
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bueno, aquí pues se habla un poco
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de la construcción humana analítica
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igual que las pinturas rupestres
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el hombre primitivo, pues en principio
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pues las pinturas eran lo que veía
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y la manera en que los buenos hombres
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que tienen que pintar además con pinturas
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hechas por ellos, todo esto pues podían hacer
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pues las construcciones también han ido evolucionando
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¿verdad? entonces, bueno, estos nombres que pasan un poco raros
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sí que es interesante que los conozcáis, por ejemplo los meires
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que son grandes piedras verticales
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que se plantan en el suelo
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simplemente en filas o en líneas
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uno de los más famosos son
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los medidores de Carnac
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que este lo tengo por aquí
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esperad, a ver un momento, este lo voy poniendo
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que es este
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que
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simplemente son piedras así
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que se ponen en modo vertical
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y bueno, pues que
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alguna de estas construcciones no se sabe muy bien
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qué objetivo tenían
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supuestamente podían ser desde tumbas
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hasta aspectos rituales o cualquier cosa, pero bueno, son piedras que iban ahí miles de años
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y alguien las puso, pues no sabemos por qué, ¿no? Pero bueno, en principio eso.
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O los glomlets, que este, bueno, lo conocemos más porque es el famoso Stone Age del Reino Unido, ¿vale?
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Que es el típico, ¿no? Que este igual, pues tampoco, son esto ya que está puesto así como en círculo y demás.
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Y bueno, pues son piedras muy pesadas que se llevaron ahí, no se sabe muy bien por qué,
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se considera que pueden ser
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desde aspectos rituales
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o de comunicación con los dioses
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o a veces están alineados con las estrellas
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en fin, aquí hay todo tipo de teorías
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pero realmente no tenemos conocimiento
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aliens, efectivamente
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es la teoría ya que
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no lo quería nombrar mucho
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pero es otra teoría también viable
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que les ayudará a construir lo que fueron
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la manera de comunicarse con seres celestiales
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para ellos en su época pero que podían ser
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perfectamente otro tipo de seres
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Luego están los dólmenes, que aquí ya sí que eran cámaras funerarias, que directamente era para tal, que aquí sí que tengo uno, que es el dólmen de Antequera, que son esto, que ya son como grutas, como estancias, y aquí ya era como una intención más de rito funerario.
01:20:26
Entonces, bueno, pues ya un poco como tumbas, unas tumbas primitivas, ¿no? Pero bueno, esto es interesante que los conozcáis, ¿vale? Entonces, esto ha sido los Toloi, ¿vale? Que esto ya eran estructuras subterráneas, ¿vale? Que también ya eran orientadas más a cámaras funerarias.
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Claro, si estamos hablando de otros funerarios tan elaborados, ya era un hombre primitivo, pero ya más civilizado, ya más evolucionado, ¿vale?
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Pero que tienen como fórmula de cúpula, ¿vale?
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Entonces, bueno, aquí he encontrado uno que, bueno, ya está un poco derruido, pero bueno, que es una tumba micénica, ¿vale?
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Que era eso, que era a modo de tumba, ¿vale?
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Y, bueno, supuestamente esto, pues a lo mejor en origen también tenía como una especie de cúpula y se entraba y tal, pero bueno, a lo mejor no se ha prohibido, pero bueno.
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Eso ya no es todo hoy.
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Y luego están las taulas, que son monumentos en forma de T invertida, y entonces las más
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características son las de Menorca, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, si alguno es de Menorca o viaja
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mucho, pues suelen ser estas, ¿vale? Es que son las de... Las Nuragas de Cerdeña, pues ese no lo
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conocía, vamos a ver... Nuragas de Cerdeña... Y entonces, a ver... De Cerdeña... Ah, sí, no lo había visto,
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Sí, mira
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Mira, los monumentos megalíticos, ¿ves?
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Más grandes de Europa, bueno, pues sí
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Sí, pues mira, pues eso
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Pues sí, que aquí tenemos muchas cosas
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Que también podemos ir a ver
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Y si hacéis turismo o vivís por la zona
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O vivís de la zona, pues, pero bueno, y tal
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Pues mira, hay un montón de cosas que hacer
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Sí, está muy bien conservado
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Gracias, Gabriel, por la aportación
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Pues sí, pues mira, hasta no los había visto
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Pues eso, bueno, pues tenéis aquí un montón
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Entonces, y demás, entonces, bueno, pues
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que sepáis que son construcciones
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que son interesantes tener en cuenta y demás
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y luego, por supuesto, si hacemos una producción
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del nombre prehistórico
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que las hay, porque todo esto es de los crocs
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y todo esto, pues
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hay que conocer, entonces hay que también informarse
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entonces, bueno, pues eso
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entonces, claro, este tipo de tal
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con un nombre primitivo, sobre todo eran más orientados
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a lugares de culto o ritos funerarios
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y demás, y algunos
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ya digo, los más primitivos no saben muy bien
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pero bueno, en principio, pues tal
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también pueden marcar algún evento astronómico
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o algún evento que para ellos hubiera sido
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que les hubiera marcado
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mucho, a lo mejor algún eclipse
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o alguna cosa de esta, por supuesto
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los solsticios o los equinoccios de verano
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y de invierno, pues
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todo esto es importante porque por eso está
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mucho relacionado con las estrellas, aparte de la teoría
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de los aliens, pues que también puede ser
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porque es eso, porque
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marcaban un poco las estaciones
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o los momentos en los que ellos
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notaban que había un cambio en los astros
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la posición del sol o todo esto
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pero bueno, que todo esto
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bueno, luego ya empezamos en la Mesopotamia
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que ya sabéis que es la zona que actualmente
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es la Antigua Irak
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o sea, la actual Irak
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aquí estamos en lo que se llaman los Tigurats
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que también lo tengo aquí
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uno de los más famosos es este, los Tigurats
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que ya eran construcciones evidentemente más complejas
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y todo esto, pero bueno
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que también hay que tenerlo en cuenta
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y entonces
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bueno, pues que se
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estaban principalmente de adobe
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entonces, bueno, pues
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veis que es una construcción
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ya mucho más elaborada, ya con mucho más conocimiento
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ya con las escaleras, con tal
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pero bueno, ya
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estamos hablando de una época como
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de mucho florecimiento
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de la cultura
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y de
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la tecnología y de todo esto
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bien, luego
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estaban los egipcios, que por supuesto los egipcios
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tenían las pirámides de Giza
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bueno, ha salido una noticia ahora que la leía
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según entraba, que se ha descubierto un túnel que une
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todas las pirámides desde el espacio
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o algo así. Bueno, no me voy a ir mucho a caso porque lo acabo
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de leer según entraba y no me ha dado
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tiempo a investigar, pero bueno.
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Creo que es una noticia seria, que dice que
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no es que sea una teoría de estas
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y raras y tal, sino que parece que se ha convertido.
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Bueno, voy a echarle un vistazo. Pero bueno, las pirámides de Giza
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si habéis tenido la oportunidad de verlas, pues bueno, pues ahí están.
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También dicen que tienen relación con la posición
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de los astros. Bueno, todas tienen
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su misterio, porque no se sabe muy bien. Bueno, en este caso
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sí que se considera
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bueno, o dicho ya,
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se ha comprobado que son monumentos
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funerarios, donde
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bueno, pues estaba ahí
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la representación más importante
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los faraones y todo esto, pero bueno
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pero luego también tiene
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una situación concreta
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que se dice que también están alineadas con
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algunas constelaciones y todo esto
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y bueno, pues algunas
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películas se basaban en todo esto, como
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la de Stargate, que
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utilizaba la cultura egipcia un poco como tal
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bueno, todo esto es muy interesante y demás
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veis que tampoco nos metemos en demasiado exhaustivo
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en cuanto a tal, pero bueno, lo más básico
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creo que es interesante que lo conozcáis, los monumentos
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más principales, tampoco digo todos, pero bueno.
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Y luego está lo de las
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construcciones griegas, que ya sabéis que
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evidentemente tuvieron un montón de construcciones,
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pero una de las cosas que más, que esto también
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los que habéis estudiado el arte también
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en bachillerato, incluso la ESO también,
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pues es todos los
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tres estilos de las
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columnas, ¿verdad? Que es el dórico,
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jónico y corintio. Bueno, es muy fácil
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diferenciarlo realmente, porque tampoco tiene mayor
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complicación. Digamos, las dóricas son las más
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vastas, digamos, entre comillas, pero hay que decir que
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no tenían, veis que no tienen base
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Y entonces, si los capiteles son muy sencillos, no tienen ninguna ornamentación y son como un poco más toscas, ¿no? Entonces, en principio, pues, estas serían las dóricas. Luego, las jónicas ya tenían como una base, son más estilizadas, ya no son tan gruesas, son un poquito más delgadas y luego ya tenían algún tipo de ornamento arriba, ¿vale? En el capitel.
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Entonces, bueno, pues ya aquí con estos redondeles, todo esto, ¿vale?
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Mientras que Corintio ya era, digamos, sería como el barroco, ¿no?
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O algo así, que sería ya pues como adornos florales y cosas de estas.
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La verdad es que el capital ya está mucho más exagerado y todo esto.
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Y bueno, pues en cuanto a estilización, pues más o menos igual.
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Pero bueno, fijaros en estas, sobre todo en la base y en la parte de arriba.
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Y ya tenéis diferenciado los tres estilos, ¿vale?
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Y esto es interesante porque siempre que vais por monumentos y tal, pues, hombre, si vais a la iglesia, por supuesto, pero si tal, pues podéis ver un poco la diferencia. Entonces, bueno, pues que tenéis aquí un poco la, bueno, aquí también la explicación, todo esto, pues ahí la tenéis, ¿vale? Entonces eso en cuanto a los griegos, ¿vale? Que hacen un montón de producciones.
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Bien, luego empezamos con la escritura romana, que también hicieron un montón de construcciones y demás. Aquí, por supuesto, está el Coliseo Romano, que aquí tampoco vamos a tener mucho porque ya más o menos lo conocéis. También los teatros romanos, todo esto.
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y, bueno, pues, evidentemente ya eran
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constituciones mucho más elaboradas, ya tenían otros fines
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que ya no solo eran de, digamos,
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de con retos funerarios y tal, sino que
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ya eran más, pueden ser más lúdicos
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o más para, aunque estuvieran orientados
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también a la
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realeza, pero, bueno, digamos
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que también era, podía acceder también al público
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general, ¿no? Y demás, bueno, pues ahí
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está, ¿no? Bien, luego
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está el estilo palo-cristerno con la criatura
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bizantina, ¿verdad? Que, bueno,
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pues aquí, por ejemplo, tenemos nosotros
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algunas representaciones,
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por ejemplo, en las iglesias
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el museo de Santa Constanza
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que lo tenía por aquí
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Santa Constanza
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que es este, ¿vale?
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entonces, bueno, pues ya, evidentemente también aquí ya estaba
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abriendo posa templos y todo esto
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pero bueno, que ya tiene otro tipo de construcción
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¿vale? entonces, pues eso
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este es el palio cristiano, ¿vale?
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que ya son más poligonales, más circulares
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entonces, bueno, sobre todo para
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las iglesias y construcciones
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y luego la arquitectura bizantina, ¿vale?
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que entonces que bueno pues ya incluso nuevas técnicas que bueno tampoco nos metemos mucho
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en detalle pero sí que ver un poco la evolución vale pero bien que en contrafuertes muertos más
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gruesos bóvedas de mayor envergadura vale y te por ejemplo tenemos la iglesia de san vital en
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ravena entonces ya es como mucho más elaborada y bueno pues ya las bóvedas más grandes pues un
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poco hay como una cierta evolución vale entonces bueno pues todo esto es interesante tenerlo en
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cuenta bien luego ya empezamos con la arquitectura románica vale que ofrece la edad media vale bueno
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pero más alto pero la península ibérica los visigodos vale que establece la arquitectura
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que combina eventos bueno que elementos corintios y bizantinos vale entonces bueno son plantas ya
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basilicales o cruziformes en forma de cruz vale y soto para edificios religiosos bóvedas de medio
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cañón, bueno, arco de herradura
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y bueno, pues
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también que influyeron luego la actitud
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musulmana, en fin, bueno, todo esto. Aquí hay uno
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que lo he buscado antes, que está en Toledo
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que es este, que está un poco derruido
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pero bueno, que si vais
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o tal, os pide acerca, pues puede
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estar bien. Y la de la que es la iglesia
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de Santa María de Melque, que
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sería este, ¿vale? Un ejemplo de
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de esto, de cultura aquí
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española, que bueno, este, a ver, casi
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nada ha sobrevivido, ¿vale? Entonces está
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casi todo derruido, pero bueno, si vais a Toledo, pues esto está en Toledo
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Ahí lo tenéis, ¿vale?
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Entonces, bueno, esto en cuanto a la península ibérica.
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Y luego ya está la arquitectura románica, que, bueno, florece ya a la Edad Media, ¿vale?
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Entonces ya, pues, sobre todo, pues, se valora el espacio interior,
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sobre los elementos ornamentales, ¿vale?
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O escultóricos.
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Y, bueno, por ejemplo, las iglesias, por ejemplo, la básica de la Saint-Sernin en Toulouse,
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que también la tengo por aquí, y es esta, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues veis que, bueno, pues ya, evidentemente, tiene ya,
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como solemos decir, mucho más detalle, ¿no?
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Todo se va refinando.
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También depende un poco de la época y de todo esto, pero, bueno,
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es un poco más así
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bueno, que veáis un poco los estilos
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y bueno, ya hablamos un poco más del gótico
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que bueno, pues podemos poner otro tipo
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de edificaciones, pero bueno, tampoco nos metimos mucho
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pero bueno, un poco así lo más
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básico, pues sí que es interesante, por lo mismo
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porque cuando hacemos construcciones
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incluso aunque sean construcciones futuristas
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a veces cogen su, bueno, no a veces
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generalmente siempre cogen su
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base en
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digamos en edificaciones antiguas
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y en culturas y en
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corrientes antiguas, entonces es interesante que lo tengáis en cuenta
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bueno, echarle un vistazo
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y demás, ¿de acuerdo?
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y bueno, y de aquí yo creo que nos vamos a quedar
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porque quiero hablar un poco de la práctica, pero bueno
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porque ahora empezaremos con los estilos de arquitectura
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que igual es un poco como los pictóricos, empezamos
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con algunos que si eso, pues
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yo creo que de todos estos estilos voy a hacer un H5P
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y así pues lo veis más con las fotos
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directamente que lo vayáis pasando, ¿vale?
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entonces bueno, nos metemos en eso con el
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interiorismo, la composición, todo esto, ¿vale?
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entonces el próximo día que nos pongamos
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que sea después del puente porque la semana que viene uno se mata y no va a dar tiempo
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pero como os subiré
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el vídeo de Maya que voy a hacer el lunes
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en animación, pues para los que no tengáis animación
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lo podéis ver también aquí
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y luego ya continuaríamos en presumida con esto
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y nos metiremos con modelado, con todas las herramientas modeladas
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para no poder hacer esto, pero bueno
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vamos a ver un poco la práctica, bueno, no sé si todo esto
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lo habéis leído ya
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es bastante interesante, yo creo que es muy interesante
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pero bueno, porque todo el arte y todo tal
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y sois estudiantes de un módulo
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o un ciclo de estudios audiovisuales
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pues es importante conocer
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estas cosas, porque
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que puede parecer como
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¿y yo ahora por qué me pongo a estudiar esto si yo
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odiaba el arte?
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pero no sé si os odiáis el arte
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os habéis metido en un sitio que quizá
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no era el más adecuado, pero bueno
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no creo, creo que es interesante pero sobre todo
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verlo desde esta perspectiva, sobre todo verlo
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como estos creadores que podéis aplicarlo y podéis
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utilizarlo como referencia y como tal
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por eso ya como siempre os digo, hay que tener referencias
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hay que buscarlas
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por internet, por libros
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por el libro de fotografía de arte
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y tener conocimiento y de vez en cuando alguna exposición
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o ir a los museos que tenemos aquí
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y en Madrid en concreto pues tenemos
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uno de los mejores del mundo
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como el Prado o lo que sea
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ir informándose y cogiéndose esa cultura
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porque luego os ayuda
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mucho tanto a disfrutar las películas que ya existen
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que vosotros veis, que nosotros vemos
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porque ya identificamos muchas cosas
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y lejos de, a ver, que tampoco
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hay que ir a la película y ir buscando los fallos
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ay, me he puesto aquí esta columna porque yo no he pegado
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con eso tampoco
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pero evidentemente
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lo disfruto más porque dice, ah, pero mira, está bien todo aquí
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está muy bien, porque han puesto esto, han puesto tal
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o bueno, pues es interesante
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reconocer estas cosas
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eso ya lo hacemos, ya lo sé
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no, siempre, a ver, siempre está bien
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bueno, siempre está bien sacar un fallo, más o menos
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como que si siento un poco satisfecha, mira, se pilla aquí
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este gazapo, pero bueno
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ahora están con lo de Napoleón, que todo el mundo está poniendo por ahí
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que todo es como irreal
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pero bueno, que a veces también las producciones audiovisuales
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hay que tomárselas con otro aspecto
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que tampoco vas a ver una película
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a lo mejor, bueno, ni aunque el personaje
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sea histórico, que a lo mejor el objetivo no es aprender
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historia, que siempre puede estar bien que te haga
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unas pinceladas, pero al final
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luego también se trata de ver otras cosas
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y no sé, bueno, eso ya va en teoría
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bueno, vamos a ver la tarea, porque la tarea
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es bastante interesante, porque vamos a ver
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claro, ¿cómo tienes que hacer?
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bueno, os hablamos de perspectiva mano alzada
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cuando decimos mano alzada
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pues es eso, quiere decir que en principio
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no tienes que hacerlo ahí milimétricamente, ni con escuadra de cartabón
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porque no estamos haciendo dibujo técnico, ¿vale?
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entonces también puede ser una manera
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de soltar un poco la mano para hacer líneas rectas
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y tal, pero bueno, tienes que hacer los puntos de fuga
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y todo esto, pero bueno, que tampoco
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hace falta. Entonces, ¿qué tienes que hacer?
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Tienes que dibujar un saloncito mezclado con objetos
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que fugan a un punto, con objetos
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con dos puntos de fuga, ¿vale?
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Entonces,
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bueno, pues eso, pues tenéis que poner
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con dos puntos de fuga, pero crear un salón que
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tampoco hace falta que pongáis un
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hiperdetalle de hasta el último momento, pero bueno, pues siempre
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lo típico, si es un salón, pues que haya a lo mejor un sofá,
01:33:48
una mesa, un jarrón, no sé, bueno,
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cosas de ese estilo, ¿vale?
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Pero bueno, fijaros en los dos
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puntos de fuga. Luego, un paisaje urbano
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y utiliza tres puntos de fuga, pues como hemos visto
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en los edificios, pues un urbano
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cuando digo urbano, pues eso, que sean con edificios
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con tal, que pueden ser edificios
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así muy grandes o pueden ser
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pequeños, puedes hacer una casa
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pequeñita de viviendas, lo que
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queráis, pero que sea un poco con la idea
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de ese, con tres puntos de fuga, que es interesante, recordad
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que en la unidad uno también nos puse, había
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enlaces a cómo dibujar con uno o dos puntos
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de fuga, tres, pues hay que echarles un vistazo
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porque también puede ser una forma de repasarlo
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¿vale? y luego un dibujo
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un paisaje natural con pocos elementos que permite realizar
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una panorámica vertical infinita
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¿qué es una panorámica?
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una panorámica es que la cámara se mueve de arriba a abajo
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es decir, la cámara no la movemos de su trípode
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pero la movemos de arriba a abajo
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entonces ese elemento natural es
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que dibujéis un edificio
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porque tenga mucho detalle
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pero que puede ser un poco
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un árbol o una selva
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o puede estar en una montaña
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no sé, cualquier cosa
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pero que sea una panorámica vertical infinita
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¿qué quiere decir que sea infinita?
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bueno, pues que es eso, que sea desde que yo miro
01:34:59
para arriba, si me pueda servir
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si estuviéramos haciendo una animación 2D
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luego voy moviendo la cámara hasta enfrente
01:35:05
que en frontal, digamos, vería todo lo que hubiera
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ahí frontal, y luego voy mirando para abajo
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y veo
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lo que hay abajo, lo veo como
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perdido en el fondo y que fuga un punto
01:35:14
recordad lo del punto de fuga, entonces si miro para arriba
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primero tiene que fugar hacia
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un punto de arriba, y si miro para abajo, hacia un punto
01:35:21
de abajo, vamos a ver si cojo un ejemplo
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porque así también lo veis así más claro
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que lo hay por ahí en eso
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pero vamos a ver
01:35:30
Juanjo, una pregunta
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la primera
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parte del ejercicio que has comentado
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el tema de los puntos de fuga, yo lo que estaba
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haciendo, no sé si valdrá
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el resto sí que lo hago a mano alzada
01:35:41
pero al menos para tomar lo que es la línea
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de horizonte y tirar los puntos de fuga sí que lo estoy haciendo
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que en el Photoshop y en el
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bueno y en el Clip Studio que es lo que
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estoy utilizando yo, tiene la opción
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de que haces la línea completamente recta
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cuando digo mal alzada es bueno que dice que a ver si lo hacéis con lápiz de papel una regla
01:35:55
que tampoco es más que nada lo de mano alzada porque se trata de que coge se destaca un poco
01:36:04
con el dibujo pero que no pasa nada evidentemente si lo hacéis en digital y tienes ciertas
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herramientas que me ya sabéis usar pues usar la regla oa la línea directa le reclutamos una vez
01:36:14
que hagamos el dibujo te quitamos los puntos de fuego dejamos el dibujo no deja no no no
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Sí, sí, déjamelo
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Si estás en digital, por ejemplo
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Los puedes poner un poco más difuminados
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Si no quieres que te entorpezcan
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Si los tienes en otra capa y tal
01:36:31
Sí, lo que he pensado, yo lo que he hecho
01:36:32
Era una capa con los puntos de fuga
01:36:35
Y luego en otra capa hacer el dibujo
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Igual que si lo hacéis en papel y lápiz
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Los puntos de fuga no marquéis tanto el lápiz
01:36:41
Porque el punto de fuga o las líneas de fuga
01:36:43
Son una referencia
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Realmente no es el dibujo en sí
01:36:46
O se hace con un lápiz más duro
01:36:48
Que no manche tanto
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o simplemente apretáis menos
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y lo hacéis así, ¿vale? pero es así
01:36:54
si me interesa para ver dónde lo habéis puesto y que tengáis claro
01:36:55
dónde está el punto de fuga y por qué fuga ahí
01:36:58
porque a veces si luego lo borramos o lo hacemos de
01:36:59
que a ver, que luego ya cuando se coja prácticamente
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evidentemente no hay que dibujarlas y ya lo veis de forma innata
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pero bueno, ahora se trata de probar
01:37:06
si sí, hacedlo y ya está, ¿vale?
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bueno, no encontrará ningún ejemplo de esto
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pero bueno, si no os lo pongo, pero vamos, yo creo que me entendéis
01:37:11
entonces
01:37:14
eso es
01:37:14
bueno, no sé cuántos compréis al final la tableta
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bueno, ayer con el Black Friday o el Cyber Monday
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y pues bueno
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si hago algo pillado
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por supuesto que la use
01:37:23
que yo no digo que tal
01:37:24
que lo único es eso
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que vayáis probando
01:37:26
y tal
01:37:28
y aunque
01:37:28
y como el dibujo
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ya les dije
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que lleváis siempre
01:37:30
una libreta a mano
01:37:31
pues que podéis
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alternar las dos cosas
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incluso luego
01:37:33
si dibujáis
01:37:34
la podéis escanear
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y luego lo termináis
01:37:35
en digital
01:37:36
o sea que eso tal
01:37:37
os ha gustado ¿no?
01:37:38
bueno pues me alegro
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que lo estéis usando
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bueno pero lo de la
01:37:42
yo tenía una duda
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con el primer
01:37:45
el primer punto
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de esa de la tarea
01:37:47
sí
01:37:47
que dice
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diseña
01:37:49
sarancito
01:37:50
mezclando objetos
01:37:50
con un punto de fuga y con dos puntos de fuga en la misma escena sí bueno bueno sí porque a
01:37:51
ver en principio no al principio son dos son dos dibujos sí sí sí lo que los objetos van a final
01:37:58
si lo tienes puesto en un lado o en otro tendrá que jugar a un punto a otro pero digamos el salón
01:38:09
tiene que tener los puntos de fuga así sí vale puntos de fuga vale entonces los elementos luego
01:38:13
dependiendo de la vista que tenga mejor o no, pues claro
01:38:18
tendrá que fugar más a uno o a otro, pero
01:38:20
al final hacemos varios
01:38:21
puntos de fuga, digamos, dentro de ese
01:38:24
salóncito hacemos uno o dos puntos
01:38:25
y les hacéis dos, efectivamente
01:38:27
es eficiente
01:38:29
creo que fue uno o dos puntos de fuga
01:38:31
lo que pasa es que los objetos en principio
01:38:34
digamos la estancia en general
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te va a fugar a los dos
01:38:38
pero luego, pues dependiendo de los que estén
01:38:39
un poco a un lado o a otro, pues te fugarán más a uno
01:38:42
pero son dos puntos de fuga
01:38:44
vale, ok, gracias
01:38:46
Sí, porque además un punto de fuga, bueno, yo creo que todos lo tenéis más o menos claro, no hay problema.
01:38:47
Por eso lo complicamos aquí un poco más.
01:38:52
Son dos puntos de fuga y luego el segundo es el de tres puntos de fuga, ¿vale?
01:38:53
Entonces ahí ya sí que, y como es el edificio, bueno, lo tenéis el ejemplo en la unidad, pues lo miráis.
01:38:56
Sí, ibas a mostrarnos ahora un ejemplo del 3.
01:39:00
Bueno, del 3 lo teníamos ya en la unidad, que lo habíamos visto, ahora no veo para atrás,
01:39:03
pero ya está puesto en la unidad, porque hay un edificio que está puesto que fuga como para arriba,
01:39:07
entonces está visto como desde abajo, pero luego está fugando a los dos lados.
01:39:11
Miradlo en los apuntes que está, ¿vale? En la unidad que acabamos de ver, ¿vale?
01:39:14
o si os estaba buscando
01:39:17
el de la panorámica infinita
01:39:20
sí, porque es que el año pasado hubo algún problema
01:39:21
y entonces, a ver, voy a
01:39:24
cómo puedo buscarlo, panorámica
01:39:25
vamos a ver
01:39:27
panorámica, animación, dibujos
01:39:29
infinita
01:39:32
es que me salen cosas moradas
01:39:34
es que
01:39:37
a ver un momento
01:39:38
es que es algo muy concreto
01:39:40
panorámica, animación, dibujos
01:39:43
es que lo que no he puesto es fondo
01:39:45
por eso me está saliendo aquí
01:39:47
no sé si eso será un ejemplo
01:39:49
te he puesto una foto en el chat
01:39:54
a ver si te vale eso, no sé si valdrá
01:39:55
bueno, si me sirve
01:39:58
pero bueno, con esto os explico
01:40:00
pero os lo digo, sí, os lo digo
01:40:01
otra cosa, mirad
01:40:03
a ver un momento
01:40:04
bueno, muchas gracias Gabriel por pasarlo
01:40:07
bueno, la idea es esta, pero con la siguiente
01:40:09
salvedad, mirad, esto sería como un punto de fuga
01:40:10
porque estamos desde abajo mirando el árbol
01:40:13
y todo esto fuga hacia arriba
01:40:15
y entonces tal, pero si veo que es una
01:40:17
panorámica que
01:40:19
es mover sobre su eje
01:40:21
la cámara, o sea que miro para arriba y la giro
01:40:23
y de repente miro hacia abajo
01:40:25
y hace todo como un movimiento, claro, ¿qué pasaría?
01:40:26
que yo cuando miro para arriba estoy aquí, pero luego
01:40:29
cuando lo voy bajando, lo voy bajando y llego a un punto en que estoy frontal
01:40:31
vería el tronco aquí, y luego si la tiro
01:40:33
para abajo tendría que verlo, lo que pasa es que claro, este árbol está
01:40:35
en el suelo, entonces vería el suelo en este
01:40:37
caso, pero claro, la idea es que vería otra cosa
01:40:39
que podría ser aquí por ejemplo, que estuviéramos a mitad
01:40:41
de camino del árbol, y entonces
01:40:43
estuviéramos viendo primero para arriba, luego
01:40:45
tiras para el centro y de repente aquí vemos a un pájaro
01:40:46
que está en su nido ahí, que lo hemos pillado
01:40:49
lo que sea, y luego tiras para abajo
01:40:50
y tal, entonces al final te queda como una especie de rombo
01:40:52
¿verdad? porque el árbol primero
01:40:54
fuga hacia arriba, como en este caso
01:40:56
para abajo, fuga hacia abajo
01:40:58
y en el centro tienes lo que sería el plano frontal
01:41:00
o un árbol reflejándose en el agua
01:41:03
por ejemplo
01:41:05
Sí, también, muy bien visto, efectivamente, si esto mismo
01:41:05
en vez de aquí estar en el suelo, esto estuviera
01:41:08
ya directamente en agua, que hubiera agua
01:41:10
porque, bueno, imaginaos que la tierra que hay aquí
01:41:13
es muy pequeñita, entonces se ve ya directamente el reflejo
01:41:15
pues si yo hago la panorámica y miro
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para abajo, efectivamente, no me voy a meter en el agua porque la cámara
01:41:18
ya digo, no se mueve, está ahí, pero voy a ver el reflejo
01:41:21
y me da la otra sensación que está en el infinito
01:41:23
efectivamente, sí, sí, muy bien visto
01:41:25
pues eso, esa es la idea, ¿vale? porque si hiciéramos esa panorámica
01:41:26
con una truca, digamos, antigua de una animación
01:41:29
2D, pues
01:41:31
tendríamos que tener ese dibujo, ¿vale? entonces por eso se os dice
01:41:32
que se haga, ¿vale? entonces, bueno
01:41:35
no sé si se ha quedado claro, si no, voy a buscar
01:41:37
algún otro ejemplo, tal, para que lo veáis
01:41:39
pero yo creo que con este del arco queda bastante
01:41:41
bastante sencillo, ¿vale?
01:41:42
Sí, o mirar una farola o cualquier cosa por el
01:41:44
Sí, pero sería realmente
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sigue como tener esta foto
01:41:48
duplicada abajo, mirando para el otro lado
01:41:51
y entonces así, pues es como habría que hacerlo
01:41:53
un poco así, ¿vale? Para que lo entendáis
01:41:55
y bueno, pues aquí en el centro sería
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lo que sería como el plano central
01:41:59
de lo que habría aquí, que sería pues eso
01:42:00
o bueno, un detalle del árbol, pero bueno
01:42:03
para que sea interesante, pues que de repente hemos pillado
01:42:05
ahí un pájaro o una rilla o lo que sea
01:42:07
¿sabes? Entonces pues está ahí, o una serpiente
01:42:09
enrollada, yo que sé. Un transbordador
01:42:11
en el lanzamiento, un transbordador
01:42:13
o la torre gel y cosas de ese tipo
01:42:14
ya se ha aclarado bastante
01:42:17
sí, sí, sí, pero bueno, por ejemplo
01:42:19
la Torre Eiffel, si estudiáramos, claro, pero la Torre Eiffel
01:42:20
por ejemplo sería, si hago la panorámica a mitad de la Torre Eiffel
01:42:22
entonces miro para arriba, veo la
01:42:25
tal, pero luego tiro para abajo
01:42:27
o donde abordan
01:42:28
los astronautas en la nave, que para arriba
01:42:31
puedes verlo, y para abajo
01:42:32
lo mismo, sí, sí, vale
01:42:34
sí, porque la panorámica es para ver, o sea, para hacer un recorrido
01:42:36
y ver lo que está ocurriendo, entonces tenemos que tener
01:42:39
elementos para arriba y para abajo, entonces efectivamente
01:42:40
también otra opción que esté en una lanzadera
01:42:42
entonces tienes ahí, o estás así futurista
01:42:44
entonces estás viendo, puedes mirar para arriba o para abajo
01:42:46
¿vale? entonces es un poco la idea
01:42:49
entonces claro, tanto la vista que está para arriba como la que
01:42:50
mira para abajo tiene que estar en perspectiva con un punto de fuga
01:42:52
porque vamos a ver los dos ¿vale? entonces por eso
01:42:54
decía que tuviéramos eso
01:42:56
bien, entonces bueno, pues eso, lo miráis
01:42:58
y aquí ya digo, no hace falta tampoco tanto
01:43:00
es para que un poco tengáis
01:43:02
es para que se practiquen los puntos de fuga ¿vale?
01:43:03
porque es importante porque es más que otra cosa
01:43:06
¿vale? entonces pero bueno
01:43:08
yo creo que queda claro y si no pues os pongo un otro ejemplo
01:43:09
bien, luego la segunda actividad
01:43:13
Mira, lo que os decía antes de que tenéis que buscar información y que a veces, claro, pues que os dicen, pues, hazme este elemento y que estaba en la edad media, yo qué sé, pues hay que buscar información porque no lo podemos saber todo.
01:43:14
Entonces, os pedimos que hagáis un trabajo de investigación muy sencillito porque tampoco os pedimos máximo tres hojas, o sea, que tampoco hace falta que hacéis aquí un trabajo sesudo y esensísimo, pero un poco de la historia de la silla.
01:43:26
por ejemplo, si tienes que hacer una silla, modelar una silla
01:43:37
pues para, por ejemplo, una historia que transcurre
01:43:39
en diferentes épocas y temas, pues para ver cómo ha evolucionado
01:43:41
pues tendréis que hacer este tipo de historia
01:43:44
de investigación
01:43:45
podéis usar las referencias que queráis
01:43:47
Wikipedia y tal, no copiéis directamente
01:43:49
todo lo que aparece en Wikipedia, pero bueno, si queréis
01:43:51
dos o tres webs y más o menos
01:43:53
vais buscando y todo esto, pues a ver cómo ha evolucionado la silla
01:43:55
¿vale? desde cuando fue creada, cuando
01:43:57
los primeros que se terminaron que
01:43:59
utilizaron el envío primitivo como silla
01:44:01
si es que hay algo todavía que ha quedado
01:44:03
que se puede interpretar que fueron así y en fin
01:44:06
todo esto, ¿vale? A partir de 20-20 se sientan
01:44:07
en el suelo, pero bueno, cuando sintió la necesidad
01:44:09
de que tenía que tener un asiento, ¿no?
01:44:12
Bueno, pues busquéis un poco de información
01:44:14
con las fuentes que queráis. Hacéis tres hojas
01:44:15
y aquí no lo he especificado, pero sí que
01:44:18
es interesante que luego pusierais las referencias de dónde lo habéis
01:44:20
sacado, ¿vale? Simplemente para, pues bueno,
01:44:22
tampoco pasa nada si simplemente busquéis
01:44:24
tres o quien haya buscado 20, o sea que
01:44:25
hombre, es más interesante, seguramente luego
01:44:27
el trabajo sea más interesante que quien haya leído 20
01:44:30
porque le dará más información, no por otra cosa,
01:44:32
pero que no se ha valorado tampoco el número de fuentes
01:44:34
pero bueno, que me busquéis por lo menos dos o tres
01:44:36
porque siempre hay que contrastar
01:44:38
no os quedéis con la primera porque puede que esté mal
01:44:40
o que no ha profundizado mucho
01:44:42
entonces se quede con algo muy básico
01:44:44
entonces podéis hacer
01:44:46
es texto, pero es interesante también
01:44:47
que metáis fotos, para que también os sirva a vosotros
01:44:50
entonces pues esto es la silla
01:44:52
primitiva que se utilizaba en el siglo XV
01:44:54
pues sería esto, algo así
01:44:55
y un poco de historia breve
01:44:57
pues eso, esta silla la utilizaban los reyes
01:45:00
no sé, que el pueblo, la plebe, pues utilizaba otra cosa, no sé, bueno, pues todo esto, pero algo así básico, como hemos repasado, como se repasa un poco en la unidad también todos los estilos pictóricos y de construcción, que al final son cosas sencillas, pero bueno, ya te doy una visión general, bueno, pues hacéis eso, ¿vale?, hasta un máximo de tres hojas, bien, esta es como la primera, tiene muchas actividades, pero bueno, luego todo es eso, luego la tercera actividad, decoración, aquí entramos en la decoración, que bueno, es un poco más la parte que viene ahora, que no nos da tiempo a ver hoy, pero bueno, la veremos el próximo día,
01:45:02
Pero bueno, aquí se nos plantea que diseñéis una estancia
01:45:30
Lo mismo, es una habitación
01:45:33
En este caso no se habla un poco de...
01:45:34
Aquí se trata de caracterizar al personaje a través de su estancia
01:45:36
De dónde habita y de los elementos que haya
01:45:40
El punto de fuga podéis coger el que queráis
01:45:42
Lo podéis dibujar en vista frontal o con un punto de fuga o dos
01:45:45
Pero se trata de un personaje adolescente, femenino y soñador
01:45:48
Aquí nos da tres características muy claves
01:45:52
Primero, que es un personaje adolescente
01:45:55
Evidentemente hay muchos tipos de adolescentes
01:45:57
y también hay que ir a oír un poco
01:45:59
a lo mejor del cliché
01:46:02
porque sea adolescente
01:46:03
pues ya tiene que tener unas determinadas cosas
01:46:05
pero bueno, jugar un poco con eso
01:46:07
que sea femenino
01:46:10
que es la feminidad, pues lo mismo
01:46:11
podemos recurrir a lo básico
01:46:12
pero hoy en día no hay límites
01:46:15
a lo mejor podemos recurrir a poner una muñeca
01:46:17
pero es que a lo mejor jugaba fútbol la chica
01:46:20
pues no sé
01:46:22
pero bueno, luego soñador
01:46:22
aquí nos hablamos un poco del concepto
01:46:24
un poco más a nivel de personalidad
01:46:25
que implicaría a alguien que es soñador
01:46:27
pues tiene que ver qué elementos podría tener
01:46:29
¿no? en que
01:46:31
una persona que sea soñadora
01:46:32
ya sea hombre o mujer, ¿no? bueno pues
01:46:35
en este caso, bueno, nos da más información que si sea adolescente
01:46:36
y una chica, pues bueno
01:46:39
pues en qué puede soñar, ¿no? también una adolescente
01:46:40
ya no solo es que alguien que sea soñador así como genérico
01:46:43
pues en qué puede soñar una chica
01:46:45
adolescente, ¿no? bueno pues todo eso
01:46:47
lo veis viendo, y bueno
01:46:48
y es muy importante que lo dibujéis
01:46:50
o sea que vosotros penséis, pero claro, todo esto
01:46:52
primero tienes que reflexionar, pensar en ello, entonces me tienes que justificar
01:46:54
las elecciones que habéis hecho
01:46:57
con un texto breve, lo mismo
01:46:59
no hace falta que hagáis tres hojas ni cinco
01:47:01
pero media hoja o lo que sea
01:47:03
indicando, bueno, pues he decidido poner esto por tal
01:47:04
bueno, porque es interesante, primero porque
01:47:07
vosotros mismos reflexionáis y a mí para dar
01:47:09
más información y también luego podéis hacer un comentario
01:47:11
ya digo, pues a ver, se trata un poco de
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todo, desde buscar así
01:47:15
un poco la, buscar algo original
01:47:17
que no sea un poco lo más manido, pero
01:47:19
bueno, utilizar un cliché tampoco puede estar mal
01:47:21
si luego lo leéis la vuelta o si lo combináis
01:47:23
con otras cosas, quiero decir que, bueno, pues
01:47:25
se trata un poco de eso, pero es muy importante, ¿vale?
01:47:27
porque ya digo, es que el entorno caracteriza mucho
01:47:28
al personaje, ¿vale? entonces eso
01:47:30
y bueno, y luego por último vais a hacer un
01:47:32
cómic, ¿vale? que bueno, también hablaremos luego del
01:47:34
cómic, que bueno
01:47:36
en principio es una página de cómic
01:47:37
nos pedimos tampoco que hagáis un cómic
01:47:40
pero bueno, en una página os da
01:47:42
perfectamente a dibujar pues desde
01:47:44
no sé, nueve viñetas
01:47:46
o tal, o lo que sea, ¿no? bueno
01:47:48
hay cómics que bueno, que en una página puede ser
01:47:50
una única viñeta, ¿verdad? y todo esto
01:47:52
pero hay diferentes técnicas narrativas, pero bueno
01:47:54
en este caso me interesa la secuenciación
01:47:56
entonces que haya varias y contéis una historia
01:47:58
la que sea, el género es libre
01:48:00
aquí lo que vosotros queráis, de personajes que queráis
01:48:02
pueden ser personajes más elaborados o menos
01:48:04
que no os preocupéis
01:48:06
por el dibujo y todo esto
01:48:07
y tenéis el micrófono abierto
01:48:10
si lo podéis cerrar, perdón por favor
01:48:13
porque están muchos ruidos
01:48:14
no sé quién eres
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pero alguien tiene puesto
01:48:17
el micro
01:48:20
no lo encuentro
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no pasa nada, gracias por
01:48:23
apagarlo, bueno pues eso
01:48:26
Entonces, un cómic, bueno, pues ya está, la temática es libre, los personajes son libres y tal, pero es lo mismo.
01:48:28
Luego me tienes que explicar, a ver, esto de explicación, claro, es un poco, a ver, normalmente las decisiones artísticas pues tampoco hay que explicarlas todas, ¿no?
01:48:33
Pero bueno, evidentemente estamos estudiando, estamos aprendiendo, pues sí, es una forma de que vosotros reflexionéis, ¿vale?
01:48:41
Seguramente yo con leerlo y con tal muchas cosas ya me queden claras, pero me interesa que vosotros reflexionéis sobre ello, no más que nada por eso, ¿vale?
01:48:47
porque si no se entienda
01:48:53
seguramente se entienda simplemente leyendo
01:48:55
el cómic, ¿vale? pero bueno, es importante
01:48:56
que lo hacéis. Bien, entonces
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bueno, pues es para practicar un poco eso
01:49:00
aunque empecemos a ver modelado y Maya ya con modelado
01:49:02
y los herramientas de modelado, en este no creo
01:49:05
pero en una práctica porque me apreciaba mejor
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un poco temprano, primero queríamos ver
01:49:09
todo eso bien, ya para la tercera ya sé que
01:49:10
incluiremos ya una, aunque se
01:49:13
siga dibujando y sigamos dibujando cosas
01:49:15
pero ya incluiré una parte de Maya, ¿vale?
01:49:16
para que ya
01:49:19
os obligue más a practicarlo, ¿vale?
01:49:20
Para que podamos ir haciendo más cosas.
01:49:23
Pero bueno, en principio es todo esto.
01:49:24
Entonces, claro, ¿qué se valora?
01:49:26
Bueno, pues evidentemente un poco como también lo que valoramos en la primera práctica, ¿verdad?
01:49:27
Que, bueno, pues primero que estén realizados todos los apartados.
01:49:32
Esto es muy importante, esto lo repito siempre, pero es importante porque luego para mí es muy comprometido
01:49:36
que alguien que a lo mejor, a ver, si uno no lo ha podido elaborar mucho, pues bueno,
01:49:40
pero si te has saltado dos, o sea, eran cuatro y te has entregado dos,
01:49:44
pues que es que luego a la hora de puntuar no me parece justo que puntuar lo mismo que alguien que ha entregado los cuatro, ¿no?
01:49:49
simplemente es por eso, pero bueno, que llegado el caso
01:49:52
pues ya os diría algo, si alguien no ha podido
01:49:54
yo le voy a hacer el comentario igual, pero bueno, tendré que
01:49:56
decirle que a lo mejor le tengo que bajar la nota o
01:49:58
no le puedo dar lugar en ese momento
01:50:00
entonces, para evitarlo, pues siempre intentar hacerlo todo, ¿vale?
01:50:02
luego
01:50:05
claro, lo de la SI, ya que
01:50:06
se va a valorar, bueno, primero que sea un valor documental
01:50:08
pues lo he dicho, hombre, que hayáis buscado un poco de información
01:50:10
ya digo, ni exhaustiva hasta el límite
01:50:12
de que, de caso, sesionéis
01:50:15
evidentemente, porque tampoco es, pero bueno
01:50:16
por lo menos eso, dos, tres fuentes, pues bueno
01:50:18
pues es interesante, ¿vale? Y ¿cómo lo presentáis?
01:50:20
Pues eso, pues intentar que sea
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con fotos, con texto, que esté bien presentado
01:50:24
y que no sea simplemente un
01:50:26
copy y paste, porque tampoco pasa nada. Quiere decir que
01:50:28
si los datos te lo vais a sacar y vais a copiarlos
01:50:30
no pasa nada, pero bueno, que luego intentéis darle vosotros
01:50:32
vuestro toque personal,
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digamos, ¿no? Bien, luego los de
01:50:36
la tercera actividad,
01:50:38
¿verdad? Que, bueno, era lo de la decoración,
01:50:41
pues lo mismo. Primero, cómo se ha
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desarrollado el resultado final, que si se ha
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adecuado a lo requerido, pues eso.
01:50:46
A ver, lo que os decía antes, podéis ser originales,
01:50:48
y demás, pero si al final se pierde un poco el concepto
01:50:50
pues también hay que
01:50:52
revisarlo, porque a ver si, imaginaos que yo
01:50:54
soy el cliente y estoy diciendo eso, quiero que diseñes
01:50:56
por ejemplo, los decoradores
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o algo así, y entonces que quiero a mi
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hija le diseñe que es una chica adolescente
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y muy soñadora
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que le decores la habitación
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pues claro, todo esto tiene que estar justificado
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entonces que se tienen que adecuar, no de repente
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que todo sea tan rupturista
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que al final no parezca que
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es ni de adolescente
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ni de una chica, aunque ya digo
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que como hay personalidades para todo tipo pues también hay que tener cuidado con esto que no
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recurrir a los clichés ya muy manidos pero bueno un poco que sea la mesura de las dos cosas no y
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luego ya por la original creatividad que hay que entrar pues esto el que como vosotros con
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esos elementos para tal es un poco la dificultad de ese elemento vale y luego por último bueno
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pues el del cómic pues también lo mismo que esté bien desarrollado y humana lo original es
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creatividad bueno yo creo que esto en cuanto a lo trabajáis mínimamente es siempre valorable
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que dice que yo las historias siempre las valoro
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y siempre en cuanto os la inventéis
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y es muy complicado
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y sobre todo para una práctica de este
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no os preocupéis si es una historia muy sencilla
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pero sobre todo que esté bien narrado
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a través de las viñetas
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de diferentes secuencias
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que os fijéis un poco en los fondos
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aunque luego sea todo sencillo
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pero que esté todo bien ambientado
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bien, pues como siempre esto me lo hacéis en papel
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o en digital
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si es en digital me los portáis
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a jpg y luego lo hacéis en pdf
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si lo hacéis en dibujo
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hacéis las fotos y tal
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y lo subís a la tarea
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Juan Jose Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 45
- Fecha:
- 17 de diciembre de 2023 - 13:42
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 52′ 20″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 502.87 MBytes