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Tutoría Modelado Unidad 02 - Contenido educativo

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Subido el 17 de diciembre de 2023 por Juan Jose M.

45 visualizaciones

Tutoría en la que se revisan los contenidos de la Unidad 02 del módulo de Modelado.

Recomendación ratón 00:01:50
Barra de adaptación para lectura en el aula 00:10:25
Introducción a la unidad 02 00:13:12
Primer visionado a Maya 00:14:04
Geometría 00:27:12
Instituciones de normalización 00:33:00
Representación de la perspectiva 00:45:59
Perspectiva caballera y militar 00:54:57
Perspectiva cónica, frontal y oblicua 00:58:07
La escala 01:00:57
Perspectiva a lo largo de la Historia 01:01:57
Diseño del espacio habitable 01:11:41
Estilos de arquitectura en la Historia 01:17:39
Repaso a la práctica 01:31:17

Descargar la transcripción

la unidad 2, bueno, de la unidad 1 00:00:00
bueno, muchas gracias a todos por 00:00:01
entregar las prácticas, porque la verdad es que 00:00:03
la participación ha sido muy elevada 00:00:05
quien no pudiera entregarlo a tiempo 00:00:08
ya digo que no es un 00:00:09
o sea, no hay problema incluso en que me lo manden más tarde 00:00:12
luego yo lo puedo hacer un comentario, en notas yo soy 00:00:13
un poco más estricto, porque hombre 00:00:15
lógicamente pues si no, pues se convertiría un poco 00:00:17
en algo caótico, entonces 00:00:19
quien ya lo entregue muy tarde, pues evidentemente 00:00:21
no puede tener la nota, si lo entregues tarde pero tienes una 00:00:23
justificación, pues también no hay 00:00:25
un problema, me lo comentáis a nivel privado 00:00:27
ya y también lo vemos 00:00:30
pero bueno, lo importante es practicarlo y hacerlo 00:00:31
digamos esta unidad, aunque la práctica 00:00:33
como habéis podido ver, no se introduce ya a Maya 00:00:35
pero sí que vamos a empezar ya a relacionar 00:00:37
las cosas que vamos a ir viendo un poco con Maya 00:00:40
y vamos a ver, en general 00:00:41
los que tenéis este módulo, sueleis tener los dos 00:00:43
el de animación y el de 00:00:46
modelado, entonces si habéis visto 00:00:48
la unidad de animación 00:00:49
pues es muy ya orientada a Maya 00:00:51
es prácticamente empezar a explicar el programa 00:00:53
de Maya y lo vamos a ir desgranando poco a poco. 00:00:56
Maya es un programa muy complejo 00:00:58
y evidentemente ni nos va a dar 00:01:00
tiempo a verlo todo en su complejidad 00:01:02
y tal, es como cualquier programa, ¿no? 00:01:03
Como Photoshop y demás. Pero al principio 00:01:05
puede intimidar un poco y puede parecer un poco tal, 00:01:07
pero luego realmente no es tan 00:01:09
complejo, entre comillas, que sí que lo es, 00:01:11
pero quiere decir que es accesible 00:01:13
y sabiendo un poco por dónde te mueves, 00:01:15
pues bueno, luego os costaría 00:01:17
ir desgranando. Evidentemente, 00:01:19
como todo programa y más uno de estos de 3D, 00:01:21
cuanto más lo manejéis es más 00:01:23
importante, entonces 00:01:25
eso sí que tienes que practicar, pues 00:01:26
a lo mejor todos los días si no se puede, pero 00:01:29
tampoco lo dejéis, porque cualquier programa 00:01:31
incluso, bueno, si ya habéis practicado 00:01:33
con alguno, Photoshop o cualquiera, aunque llevéis muchos años 00:01:35
haciéndolo, pero si lo dejas de practicar durante 00:01:37
un tiempo, pues luego siempre se te olvida, ¿no? 00:01:39
obviamente lo recuperas un poco más rápido 00:01:41
si luego ya lo habías aprendido 00:01:43
por primera vez, pero bueno, que siempre es 00:01:45
conveniente practicarlo. De cara 00:01:47
ya al manejo de malla y todo esto, bueno 00:01:49
ya sabéis que yo os recomiendo 00:01:51
que ya lo pusimos en la, estaba puesto en las 00:01:53
recomendaciones, que utilicéis 00:01:55
un ratón de tres botones, vamos a ver 00:01:57
antiguamente, digo ratón de tres 00:01:59
botones porque antiguamente tenían dos, aunque 00:02:01
ya nos parece un poco histórico 00:02:03
porque ahora lo que es la rueda 00:02:05
normalmente es el 00:02:07
tercer botón, que es el que a veces también tiene 00:02:09
otro adicional o si queréis ponerlo 00:02:11
los de Logitech suelen ser un poco 00:02:13
siempre, bueno es una marca un poco por excelencia 00:02:15
en cuanto a teclados y ratones, aunque también los hay 00:02:17
de otras marcas que son igual de buenas 00:02:19
que el que queráis, pero hay que ser 00:02:21
un ratón que sea cómodo, si es un poco 00:02:23
ergonómico, es decir, que sea un poco alto y demás mejor 00:02:25
porque, a ver, delante del ordenador cuando ya no se 00:02:26
puede modelar o animar, se pasan muchas horas, ¿vale? 00:02:29
Entonces, todo lo que podáis 00:02:31
aplicar a la hora de ergonomía 00:02:32
pues que sea un ratón, bueno, lo hacéis específicos 00:02:35
como para, tiene una serie de 00:02:37
ergonómicos, pero vamos, son los 00:02:39
que son casi como verticales, que sería como un poco 00:02:40
más tal, que por ejemplo es el de 00:02:42
Logitech 00:02:45
Bueno, está el lift, pero 00:02:45
si tienes la mano pequeña, el 00:02:50
lift es el, este es el 00:02:53
es uno de los que más que se recomienda si tienes así la mano mediana o pequeña si tiene la mano 00:02:54
grande que por ejemplo a mí me pasa pues tienes que tener el otro que es el logitech ergo logitech 00:03:00
ergo ratón vamos a ver qué es este que es un nuevo vertical pues este por ejemplo pues se 00:03:06
pone está bastante bien que porque te obliga a tener la mano como un poco más en vertical que 00:03:14
realmente en nuestra postura natural porque lo tienes así como un poco elevado como si tú 00:03:17
sueltas el brazo y tal, pues nuestra mano está en esa 00:03:22
posición, como un poco que está 00:03:24
digamos en paralelo a nuestro cuerpo. Siempre cuando 00:03:26
hacemos el ratón lo que hacemos es girarlo y si no 00:03:28
tomamos medidas, pues luego vienen los problemas de estos 00:03:30
del túnel carpeano y todo esto. 00:03:32
Pues yo recomiendo que invirtáis, que esto 00:03:34
sí que merece la pena. A lo mejor en otras cosas 00:03:36
pues algo más barato o que no sea 00:03:37
de marca puede resultar bien, 00:03:40
pero en cuestión de ratón sí que invertiría en uno 00:03:42
bueno, ¿vale? Para estos estudios, incluso aunque 00:03:44
luego no estudies otra cosa 00:03:46
o no os dediquéis tanto a ni a modelar 00:03:47
ni animar pero esto es dentro de la nivel y pues en temas ofimáticos incluso navegar pues es muy 00:03:50
bueno yo tengo este por ejemplo y va muy bien te acostumbras enseguida no para preparar un poco 00:03:56
raro porque está así pero hasta costumbres enseguida no ningún problema vale tiene botones 00:04:01
aquí en el lateral para también pues si puede ser muerte por las páginas y demás esto configurable 00:04:05
si esto os parece demasiado también tienen el mx master que es como él la recomendación que 00:04:09
hacer más de logitech que es este que éste no es tan elevado pero bueno aún así también porque es 00:04:17
gordito y luego te obliga tal pues también y tiene para apoyar aquí el pulgar pues también tiene 00:04:23
bastante ergonómico también vale también lo recomiendo si me gusta nos gusta de prisma 00:04:27
se me están iguales y os depende pero si el otro es un poco mejor excesivo o que nos vais a hacer 00:04:32
a él o todo esto pues el mx master que ahora está creo que está el mx master mirad porque 00:04:36
salió una versión nueva creo que es esta que es la 3s pero pero bueno mirando vale además no sé 00:04:42
Bueno, ahora, aunque ya ha pasado un poco el Black Friday, pero a veces Logitech, creo que Logitech de hecho está dando oferta, no sé, mirad la página de Logitech, porque aunque os cobran los gastos de envío y tal, pero creo que está dando oferta, me llegó por lo menos un correo el otro día y no sé si estará ahora aquí. 00:04:47
Pues sí, bueno, está con los Happy Holidays 00:05:02
Entonces te hacen un 50% 00:05:03
Bueno, te tienes que gastar bastante dinero 00:05:05
Pero bueno, si tenéis que comprar alguno para un regalo 00:05:07
Porque luego venden de todo también 00:05:10
O te hacen a veces también algún regalo 00:05:11
De algún estuche para guardarlo 00:05:13
O si queréis comprar también el teclado ergonómico 00:05:15
Que bueno, esto ya no es necesario 00:05:17
Pero bueno, si queréis un ratón, sí 00:05:18
Entonces, oye, lo que yo os decía 00:05:20
Antiguamente es que había ratones 00:05:22
Los normales eran dos botones y tres eran como excepcional 00:05:23
Y demás, desde que se inventó lo de la rueda 00:05:26
Y todo esto, pues ya no había problema 00:05:28
Pero lo que sí que no os recomiendo 00:05:29
que utilicéis el Magic Mouse este de Apple 00:05:30
si utilicéis un Mac 00:05:34
o alguno parecido 00:05:37
que luego también tiene sus versiones 00:05:38
para Microsoft y todo esto. 00:05:39
¿Por qué? ¿Qué pasa con este? 00:05:43
Que no tiene el botón de en medio. 00:05:43
Entonces es verdad que a través del software 00:05:45
se puede como emular y demás, 00:05:46
pero termina siendo muy incómodo. 00:05:48
Y luego este, por ejemplo, es muy plano. 00:05:49
Y a ver, pues si es para un tema ofimático y demás 00:05:51
y luego si apoyas muy bien la muñeca o el brazo 00:05:53
pues no te puede venir bien. 00:05:56
Pero yo no lo usaría para tanto. 00:05:57
entonces, bueno, es así como muy atractivo 00:05:59
muy bonito, porque es así muy finito 00:06:02
y todo esto, pero para trabajos más exhaustivos 00:06:04
pues no se merece 00:06:06
luego también recomendaros que para 00:06:07
malla y para temas de modelado 00:06:10
sobre todo de modelado 00:06:12
se utiliza el ratón, la gente no se utiliza 00:06:13
tabletas 00:06:16
porque es más preciso, porque te da mejor control 00:06:17
y es bastante complicado a veces 00:06:20
ir a apuntar justo a un punto si utilizáis una tableta 00:06:21
gráfica, que ya habíamos hablado de ella, ya os dejé 00:06:24
los enlaces para revisarlo 00:06:26
pero no se suele usar 00:06:28
eso no quiere decir que si la tenéis y os hacéis a ella 00:06:30
pues que la uséis 00:06:32
aquí no hay una regla nunca fija 00:06:33
como suelo decir, esto ya depende de cada uno 00:06:36
pero normalmente se utiliza el ratón 00:06:37
para animar, para muchas cosas también 00:06:39
pero es verdad que luego cuando hay que manejar las curvas y demás 00:06:41
pues bueno, a lo mejor una tableta sí que puede estar bien 00:06:44
y te puede dar mayor control 00:06:46
pero para modelar de luego no 00:06:48
porque no sé, y mucha gente lo prefiere 00:06:50
incluso modelar a los profesionales 00:06:53
que se pasan horas y horas 00:06:54
no sé, también porque 00:06:55
bueno, a la hora de escribir es verdad que es mejor 00:06:57
escribir el 00:06:59
Razer Naga, ese no lo conocía, a ver, el Razer 00:07:01
Naga, no, a ver un momento 00:07:03
pues entonces si 00:07:05
claro, si tenéis, pues eso 00:07:06
que el lado de la tableta ya como veáis, pero en principio con un ratón 00:07:09
nos valdría, entonces, realmente hoy cualquiera 00:07:11
tiene tres botones, lo único que digo es que si tienes 00:07:13
alguno táctil, pues que 00:07:15
tengas cuidado que no, vamos que 00:07:16
hay que tener otro para todo esto 00:07:19
el Razer Naga, bueno, el Razer 00:07:20
ya sabéis que es la marca esta que se utiliza sobre todo 00:07:23
para temas de gaming 00:07:25
pero bueno, sí, pues mira, tengo una pinta también 00:07:27
Sí, hola 00:07:29
Yo te decía el Razer Naga 00:07:30
en realidad cualquier ratón, sugerencia 00:07:33
mía, ¿vale? Cualquier ratón que sea 00:07:35
gaming, para jugar, generalmente 00:07:37
va a ser muy cómodo para usarlo por mucho tiempo 00:07:39
Entonces yo, por ejemplo, este 00:07:41
yo utilizo uno parecido a este 00:07:43
y precisamente por los botones que tiene a los lados 00:07:44
el tema de las macros y tal, para programas 00:07:46
viene muy bien 00:07:49
incluso para Maya 00:07:49
lo vas programando 00:07:52
y la verdad 00:07:54
es que te ahorra mucho 00:07:54
y cuando tienes 00:07:55
por ejemplo 00:07:56
tableta gráfica 00:07:56
y el ratón 00:07:57
porque también 00:07:58
se pueden usar 00:07:58
los dos al mismo tiempo 00:07:59
Sí, eso es verdad 00:07:59
no lo había comentado 00:08:02
a veces se utiliza 00:08:02
de hecho 00:08:03
las tabletas 00:08:04
más profesionales 00:08:05
más grandes 00:08:06
pues tienen 00:08:06
como una especie 00:08:07
de bandejita 00:08:07
para que puedas poner 00:08:08
el teclado 00:08:08
el ratón 00:08:09
porque evidentemente 00:08:09
no todo se puede manejar 00:08:10
con ratón 00:08:11
hay cosas que efectivamente 00:08:12
se pueden manejar 00:08:13
con otra 00:08:13
si este 00:08:14
es muy parecido 00:08:14
en cuanto 00:08:15
bueno 00:08:16
se parece 00:08:16
coger un poco 00:08:16
no digo que se haya copiado 00:08:17
este 00:08:19
a lo mejor es el otro 00:08:19
pero el de 00:08:20
este que os he dicho 00:08:20
de Logitech, el MX Master 00:08:21
porque tiene aquí los dos botones, pero sí 00:08:23
claro, los de gaming como están pensados también para gente que está 00:08:25
jugando muchas horas, incluso a nivel profesional 00:08:27
que tienen que ser muy precisos y muy tal 00:08:29
pero este no, es el Naga el que estás viendo 00:08:31
el Naga, no, este creo que no 00:08:33
me voy a meter otro, a ver 00:08:35
ese es el que tiene 00:08:37
la botonera al lado que puedes cambiar 00:08:39
ah, vale, que tiene la botonera, vale 00:08:41
vale, que tiene así la botonera 00:08:42
muy bien, sí, bueno, pues sí 00:08:45
pues interesante ya 00:08:46
aquí modelas un montón y entonces pues 00:08:48
yo este, ah, que le cambias la 00:08:51
la casa a la botonera 00:08:53
entonces, ah, pues esto puede ser interesante, sí, porque si luego 00:08:55
puedes configurar los botones para hacer determinadas 00:08:57
cosas, pues también. Exacto. Claro, claro 00:08:59
Ah, pues esto no lo conocía, vale, pues me lo apunto 00:09:01
muchas gracias por la sugerencia 00:09:03
Vale, pues sí, pues bueno, ratones 00:09:05
hay muchos, ¿no? Yo lo que os digo es que 00:09:07
a ver, pues si tenéis ahora el que tenéis 00:09:09
que tiene una rueda y dos botones, pues 00:09:11
en principio podéis, pero quiere decir que luego si ya podéis 00:09:13
empezar a invertir o ya llega el momento 00:09:15
que tenéis que cambiar de ratón o todo esto 00:09:17
pues sí que invertir en uno de estos, es que a ver, un ratón de estos 00:09:19
los más caros, pues bueno, sí que te puedes llegar a gastar 00:09:21
los 100€, depende de tal 00:09:23
bueno, luego está el Negra Pro también, claro, todo esto 00:09:25
pero bueno, pero que merece la pena 00:09:27
quiere decir que es una inversión para, al final 00:09:29
no solo es que te permite hacer las cosas más rápido 00:09:31
y de forma más eficaz, que también 00:09:33
porque cuando nuestro tiempo 00:09:35
lo estamos cobrando, ¿no? ¿verdad? y estamos ganando una vida con ello 00:09:37
pues cuenta, pero es que luego también a nivel 00:09:39
de salud, pues nos beneficia mucho, ¿vale? 00:09:41
y tal, luego por supuesto, pues si podéis tener 00:09:43
si estáis mucho con el teclado, una alfombilla para las muñecas 00:09:45
o ya están los teclados 00:09:47
ergonómicos en fin cualquier cosa de éstas y venden luego en algunas cosillas que yo la tengo 00:09:49
pero no me he hecho mucho a ella la verdad pero bueno estoy que es que como se llama este hay él 00:09:53
si no yo os lo paso que es como para que apoyes la muñeca vale para lo del turno que el túnel 00:09:59
carpeano que es donde más se hacen luego los problemas de movilidad y todo esto pues que 00:10:03
marca te duele y tal porque todo esto pues es por eso vale pero bueno pues invertirse en uno bueno 00:10:07
mirando y porque ya empezamos ya un poco ya más sencillo hace más práctica con maya entonces 00:10:13
Bueno, pues sí, es interesante y quería recomendarlo. 00:10:18
También, ya que estamos aquí en el aula, no sé si lo vi, porque creo que lo comenté en algún ciclo, 00:10:21
pero ya me pierdo un poco donde lo dije, que añadimos la barra esta, 00:10:25
intentamos añadir en todos los módulos para que podíais elegir el tipo de fuente y todo esto, 00:10:29
por si os resulta más cómodo, por ejemplo, en este caso a mí no está, 00:10:33
pero bueno, si no lo dejáis en estándar. 00:10:37
Pero sobre todo lo interesante es que podéis hacerlo más grande, más pequeño, 00:10:39
entonces bueno, pues si estáis en una tableta... 00:10:41
Aunque viene sobre todo para el móvil, porque en el móvil era difícil leer esto. 00:10:42
efectivamente, pues hay por ejemplo para el móvil 00:10:46
y además es muy interesante esto porque si por ejemplo 00:10:48
la versión incluso que es para imprimirlo 00:10:50
también lo podéis usar y luego lo podéis imprimir más grande 00:10:52
¿vale? entonces tenéis por aquí la versión 00:10:54
la versión para imprimir 00:10:56
entonces aquí también lo podéis hacer más grande 00:10:58
y luego con esto ya le dais a imprimir, ¿veis? 00:11:00
o sea, no se va por aquí por los lados 00:11:02
sino que se te hace la letra más grande 00:11:03
pero si resulta muy pequeño cuando lo imprimís 00:11:05
que por una parte os viene bien para subrayar 00:11:07
para escribir, pero luego la letra es muy pequeña 00:11:09
pues también podéis hacerlo aquí, ¿vale? 00:11:12
luego tiene la opción de lectura, bueno esto ya si tienes 00:11:13
a un problema ya más pronunciado de visión y tal, pues también, o en algún momento dado, 00:11:15
que por ejemplo, pues eso, no podéis leerlo, pues es verdad que con la voz está automática, 00:11:20
pero bueno, os puede servir. Y lo de flotar siempre antes para que la barra se quede aquí flotando, 00:11:26
entonces pues que no afecta lo que está debajo, ¿vale? O la fijáis para dejarla ahí. 00:11:29
Bueno, creo que es interesante y es importante porque cuando estamos todo, verdad, con dispositivos, 00:11:34
ya digo que todo lo que sea fomentar un poco la ergonomía y la posibilidad, pues eso, 00:11:39
hacer las cosas más accesibles 00:11:44
y tal, pues es interesante, ¿vale? 00:11:46
por eso también invertís en todo esto 00:11:48
ay, me acabo de acordar del nombre 00:11:50
era el delta half este 00:11:52
el delta half, me parece 00:11:53
es esto, esta cosita que, bueno, yo me compré 00:11:56
uno, a ver, es un poco, tenéis que hacer 00:11:58
a ello, pero es como que apoyas la muñeca, bueno, tiene 00:12:00
luego la versión que, esto es para gamers 00:12:02
que a lo mejor tienen que estar dándole muy rápido para que no 00:12:04
salga volando, porque si no, simplemente la apoyas 00:12:06
y la dejas delante del ratón, ¿veis? 00:12:08
y bueno, pues supuestamente, pues también 00:12:10
te libera de la presión que hace la muñeca y tal 00:12:12
aunque utilices un ratón normal incluso 00:12:14
porque tiene así como esas hendiduras 00:12:16
luego se pueden cambiar 00:12:18
yo me la compré la verdad un poco para probar 00:12:19
también la puedes utilizar uno para el teclado 00:12:21
si estás teclando mucho rato 00:12:22
pero bueno, si no pues también una alfombrilla 00:12:24
que también las venden para el ratón 00:12:26
para que la mano no esté como torcida 00:12:27
como doblada 00:12:30
sino que esté un poco lo más recta posible 00:12:31
y bueno, pues si luego tienes un ratón de estos 00:12:33
que es obligado a tener la mano un poco girada 00:12:35
pues mejor, ¿vale? 00:12:37
y ya digo, yo lo recomiendo 00:12:38
porque he tenido alumnos que averguiaran 00:12:39
que estaban todo el día con ella 00:12:41
Pero bueno, que de cara le sale callo en la mano, porque el problema ya no es el callo, el problema es que, pues eso, que luego puedes tener problemas. 00:12:43
Y cuando, a ver, cuando uno es joven, pues a lo mejor estas cosas de comodidad igual dicen, bueno, no hay problema, pero cuando ya llevas unos años trabajando o vas cumpliendo edad, pues te vas dando cuenta que realmente es importante, ¿vale? 00:12:48
Y luego vienen los problemas o los dolores o las molestias. Entonces, bueno, pues mirad este tipo de cosas y, bueno, por lo que más os vaya gustando y tal, pues vais probando, ¿vale? 00:12:58
bien, bueno, esto en cuanto a esto 00:13:08
bien, entonces vamos a empezar esta unidad 00:13:10
que vamos a ir pasando, va a ser una unidad muy 00:13:12
esta unidad de dibujo pues está bastante bien 00:13:14
vamos a andar ya un poco más en lo que es la perspectiva 00:13:16
ya hemos aprendido la otra pues un poco 00:13:18
a representar las figuras 00:13:20
y las poses, hablamos de la línea de acción 00:13:22
en fin, bueno, es bastante completa 00:13:25
pero ahora pues empecemos ya un poco 00:13:26
a ver cómo se representen los espacios 00:13:28
los escenarios que al final van a ser 00:13:31
nuestros lugares 00:13:32
de donde van a estar nuestros personajes 00:13:34
o de videojuego o de película, ¿verdad? 00:13:35
Bueno, aquí empezamos con un poco de introducción de lo que es el espacio tridimensional, 00:13:39
porque ya sabéis que el espacio tridimensional, como os lo he indicado, son tres dimensiones, 00:13:42
que es el alto, el ancho y la profundidad. 00:13:46
Y entonces, normalmente se da por tres números, tres ejes de coordenadas. 00:13:48
Y aquí me voy a ir yendo de vez en cuando a Maya, y así vamos viendo un poco cómo lo vamos viendo. 00:13:53
Mirad, si nos vamos aquí... A ver si ahora no me he perdido... Ah, ya tengo aquí abajo. 00:13:58
bueno, en Maya ya sabéis 00:14:02
que tenéis la ventana principal 00:14:04
que es donde veis todas las vistas 00:14:06
estamos aquí en la vista de tres dimensiones 00:14:07
aquí también tenemos los lados 00:14:09
aquí en el cubo de arriba 00:14:11
que si también los pulsáis 00:14:12
pues también podéis ir justo a esa vista 00:14:14
que vosotros queráis 00:14:16
recordad también 00:14:18
bueno, digo recordad 00:14:19
porque como ya me imagino 00:14:20
que estéis usándolo un poco también en color 00:14:21
pero bueno, si no yo lo repaso 00:14:24
y ya digo que lo repasaré más efectivamente 00:14:25
a partir del lunes 00:14:26
que ese tutorial también lo pondré aquí 00:14:27
que si le dais a la barra espaciadora 00:14:30
acceder a las vistas, ¿vale? Entonces tenemos 00:14:31
la vista de perspectiva, que es la que 00:14:34
se puede mover en los tres ejes 00:14:35
y luego tenemos la vista de arriba, que sería 00:14:37
como el eje Y, que ahora vemos lo de los ejes 00:14:39
la vista de lado 00:14:41
que sería la X, bueno, siempre lo pone en las 00:14:43
ventanas, ¿vale? Entonces tenemos el top, que es 00:14:45
arriba, el side, y luego el front, que es la 00:14:47
vista frontal, que sería la Z, ¿vale? 00:14:49
Esto sería como... y bueno, luego cuando elegimos 00:14:51
una vista es que te pones encima de ella 00:14:54
sin tener que clicar nada y otra vez con la barra 00:14:55
espaciadora ya entras en esa vista, ¿no? 00:14:57
Bien, bueno, pero realmente el ojo 00:15:00
de coordenadas es este, como nosotros lo vemos habitualmente 00:15:01
cuando representábamos 00:15:04
el espacio tridimensional 00:15:06
en matemáticas y todo esto 00:15:07
suele ser este, que si os fijáis 00:15:10
aquí que están los tres ejes de coordenadas 00:15:12
el eje X sería este, que se representa 00:15:14
siempre con el rojo 00:15:16
el eje Y sería el vertical, que sería este 00:15:17
y el eje Z que sería la profundidad 00:15:20
que sería como este 00:15:22
hay que decir que dependiendo del programa que utilicemos 00:15:22
de 3D, esto puede variar 00:15:25
los colores y demás 00:15:27
a ver, los ejes en principio no, pero algunos sí que pueden 00:15:29
cambiar la vista, ¿vale? Que, bueno, pues eso 00:15:31
sea un día, podemos ver 00:15:33
la diferencia con Blender, todo esto, pero bueno, 00:15:35
yo de momento me centro en Maya, ¿vale? 00:15:37
Y aquí siempre, porque a veces nos podemos perder, siempre tenemos 00:15:39
digamos, indicado de dónde 00:15:41
está la perspectiva. Ya sabéis que para 00:15:43
manejarnos en Maya, bueno, 00:15:45
tenéis que dar la tecla Alt, 00:15:48
que entonces si dais la tecla Alt y 00:15:49
el botón izquierdo, lo que hacéis es que 00:15:51
el tumble este, que lo que hace es que 00:15:52
digamos, os movéis unos tres ejes a la vez, digamos 00:15:55
que lo que 00:15:57
Lo que estamos haciendo cuando cambiamos estas vistas es que movemos la cámara. 00:15:59
Esto se está viendo a través de una cámara virtual, lógicamente, pero es una cámara que ya veremos a ver dónde está 00:16:02
cuando vayamos también en el sitio de las cámaras y luego podemos crear nuestras propias para crear otros puntos de vista, 00:16:06
otros planos y todo esto, ¿vale? 00:16:13
Pero bueno, que no es que estemos moviendo en algo ficticio, es que es una cámara que luego incluso podemos ver dónde está, ¿vale? 00:16:14
Pero bueno, hoy no nos metemos en eso, pero bueno, que sepáis que es con el Alt. 00:16:19
Luego, si dais el botón derecho y también el botón Alt, pues hacemos un zoom, un zoom in, un zoom out, ¿vale? 00:16:22
Entonces nos vamos acercando, nos vamos alejando. 00:16:28
Y luego tenemos el botón central que os decía, que si directamente le dais con el Alt y clicáis en lo que es a la rueda, 00:16:31
lo que hacemos es que hacemos un paneo, vamos de derecha a izquierda, arriba, abajo, simplemente, ¿vale? 00:16:38
Pero no nos acercamos. Bien. Estos son los movimientos. 00:16:41
Luego hay otra opción que, como ya digo, ahora todos los ratones tienen rueda, es que dándole a la rueda os podéis mover. 00:16:44
Si esto no os funciona, porque es algo muy común que no os suele funcionar, es porque no está activado. 00:16:49
Entonces la manera de activarlo, mirad, hay una serie de preferencias que, bueno, está en el menú de Windows, ¿vale? 00:16:53
Que son set y preference, preference, pero la mejor manera de ir, que yo siempre me acuerdo, es la de ir al muñequito este que está corriendo, que está con la rueda ahí corriendo y si veis aquí estáis en las preferencias, ¿de acuerdo? 00:16:57
Entonces, si nos vamos al de interface, que creo que estaba aquí, mira, veis aquí, mouse, scroll wheel, ¿vale? Entonces, tiene que estar en enable, ¿vale? O sea, activado. 00:17:09
Porque si a veces no está, entonces, ¿qué pasa? Que no te funciona la ratón y te vuelve loco porque dices, ¿qué me ha pasado? Bueno, pues simplemente es por esto, ¿vale? Entonces, tiene que estar en enable. 00:17:16
Vamos, a mí me gusta que esté en Enable, también es verdad que si a alguno no le gusta y prefiere hacer el zoom in con el zoom out siempre con el Alt y el botón derecho, pues lo podéis hacer, eso ya como vosotros queráis, pero a mí me gusta la verdad es que tiene la rueda, entonces bueno, hay veces que es verdad que si estás en un trabajo muy preciso, pues a lo mejor te interesa desactivarla para no mover por error o por lo que sea, ¿no? 00:17:24
Pues bueno, eso hay que verlo, como es una opción configurable, pues cuando nos interese la ponemos y cuando no, no. Pero bueno, yo de entrada la dejo, ¿vale? Entonces, bueno, ya iremos viendo más cosas de las preferencias, no todas, porque a lo mejor otras cosas no nos interesan tanto, pero bueno, veis que están aquí, ¿vale? 00:17:42
Bien, entonces, bueno, pues lo que se va a decir que ya sabéis que, bueno, 00:17:56
cuando estamos en polígonos, que digamos es lo que nosotros en principio vamos a modelar, 00:17:59
que, bueno, ya sabéis que hay diferentes espacios de trabajo que están aquí, ¿vale? 00:18:03
Que uno sería para modelar, otro sería para hacer rigging, animación, FX, que son los efectos, 00:18:06
renderizado o podemos crear uno nosotros que es el customizado, ¿no? 00:18:12
Bien, ¿esto qué quiere decir? Que cuando damos, por ejemplo, a modeling, 00:18:17
pues ya nos abre la pestaña de modeling y aparte cambia aquí el menú. 00:18:19
Mirad, Maya, siempre de File 00:18:23
Hasta Windows, siempre son el mismo menú 00:18:25
Siempre, ¿vale? El File, Edit, Create 00:18:27
Select, Modify y Display, esto siempre lo mismo 00:18:29
Pero dependiendo de lo que seleccionas aquí 00:18:31
Ya el resto te cambia, ¿vale? 00:18:33
Aquí como estamos en modelado, pues ya nos aparece Mesh 00:18:35
Que es la Maya, editar la Maya 00:18:37
Las herramientas de la Maya 00:18:39
Etcétera, todo esto, ¿no? 00:18:41
Pero si le damos de repente a Rigging, pues ya me ha cambiado 00:18:43
Entonces ya tenemos el Skeleton, el Skin 00:18:45
De Form, todo esto, ¿vale? 00:18:47
Si le damos a Animación, pues lo mismo, ya tenemos los 00:18:49
key, para poner los key, que ya lo veremos 00:18:51
y playback, todo esto, ¿vale? pero hasta Windows siempre es lo mismo 00:18:53
¿vale? entonces esto también tenedlo en cuenta porque a veces 00:18:55
si os fijáis en el menú pensamos que siempre es igual 00:18:57
¿verdad? según mucho, en general los programas 00:18:59
perdón, puede ser 00:19:02
siempre el mismo menú, pero en Maya no 00:19:03
en Maya cambia a partir de Windows, digamos 00:19:05
¿no? que ya luego todo cambia, ¿vale? 00:19:07
pero bueno, ahora a nosotros nos interesa y sobre todo en este 00:19:09
diseño y dibujo modelado estaremos generalmente en 00:19:11
modeling, no nos vamos a meter ahora 00:19:13
hoy mucho con esto, después del puente 00:19:15
sí, las dos semanas antes de Navidad, así que quiero verlo 00:19:17
para que incluso a lo mejor algún día habrá 00:19:19
un par de tutorías porque lo quiero dejar 00:19:21
y por lo menos lo dejo grabado y lo vais viendo 00:19:23
y ya vais practicando en navidades 00:19:25
que es un periodo que a lo mejor 00:19:27
pues tenéis más tiempo para practicar 00:19:29
y para tal y para que la práctica 00:19:31
de la unidad 3 pues la podéis hacer ya así 00:19:33
más y que podemos 00:19:35
empezar a modelar ya incluso más rápido más cosas 00:19:37
ya a partir de enero 00:19:39
pero ya sabéis que 00:19:40
cuando creéis aquí un polígono 00:19:43
pues le dais aquí directamente aparece ahí 00:19:45
entonces claro que pasa que nosotros tenemos 00:19:47
los tres ejes o sea que cuando estamos 00:19:49
en el espacio tridimensional tenemos los tres ejes 00:19:51
y entonces, y los tres ejes 00:19:53
perdón, que están siempre 00:19:56
hemos estado aquí en el channel box 00:19:57
que es el, digamos, estos son los menús 00:19:59
principales, hay uno que es el 00:20:01
el modeling toolkit 00:20:03
que es este, ¿verdad? donde están las herramientas básicas de modelado 00:20:05
que lo veremos con detalle 00:20:07
en estos próximos días, ¿vale? 00:20:09
luego hay otro para rigging 00:20:12
de todo esto y luego pues 00:20:13
luego ya pues están los otros 00:20:15
menús, que bueno, no nos vamos a meter ahora mucho nada 00:20:17
porque está el attribute editor 00:20:19
luego está 00:20:21
aparte del atributo de editor 00:20:22
luego está el 00:20:25
tool settings, ¿verdad? 00:20:26
siempre que pone tool, veis que siempre hay como una especie 00:20:28
de herramienta, ¿verdad? de martillo 00:20:31
o algo así que son herramientas, ¿vale? 00:20:33
pero bueno, lo que nos interesa aquí es el channel box 00:20:35
donde nos aparecen todos los parámetros 00:20:36
de ese elemento 00:20:38
mirad, siempre que se crea un elemento 00:20:40
siempre aparece en el 000, que ya veremos 00:20:42
que esto luego se puede cambiar, porque es su centro del pivote 00:20:44
si nos acercamos al 00:20:47
modelo 00:20:49
perdón, un momento 00:20:49
si nos acercamos, bueno, una manera de 00:20:50
centrar el elemento en la 00:20:53
pantalla es dar a tecla F, vale 00:20:55
si le das a tecla F, bueno aquí 00:20:57
porque estaba muy cerca ya y no se nota, pero si estoy muy lejos 00:20:59
y de repente queréis centraros ya y ir aquí, pues en vez de 00:21:01
darle a la rueda, ya digo 00:21:03
a ver, en Maya hay muchas cosas, formas 00:21:05
de hacer las cosas, pero hay formas que optimizan 00:21:07
y sobre todo te hacen que tienes que dar menos click 00:21:09
y menos movimiento de ratón 00:21:11
y menos movimiento de brazo y de muñeca 00:21:13
que es que vuelvo a repetir, pero parece 00:21:14
como obvio, como un poco 00:21:17
absurdo, pero es que cuando te tiras 00:21:19
ocho horas modelando o más, 00:21:21
pues es que cualquier movimiento que te puedas ahorrar es 00:21:23
beneficioso. Entonces, bueno, pues con la F, 00:21:25
si le das directamente y te has ahorrado, pues 00:21:27
él tiene que estar dándole al dedo el movimiento, ¿no? 00:21:29
Economía de clics, se llama. 00:21:31
Exactamente, economía de clics, que es muy importante, porque 00:21:33
bueno, es como cuando, bueno, 00:21:35
si manejas cualquier programa, en general, 00:21:37
al final te aprendes los trabajos de teclado, va más rápido 00:21:38
en principio, ¿verdad? Y que si tienes que ir 00:21:41
al menú, porque siempre se pierde más de tiempo. 00:21:43
Yo aquí ahora, pues porque tampoco me interesa 00:21:45
que nos aprendamos de memoria todos los 00:21:47
los atajos y tal, pues yo voy a ir 00:21:49
a los menús, los vamos a ir viendo tranquilamente 00:21:51
pero evidentemente luego hay atajos que ya te los vas 00:21:53
aprendiendo, ¿vale? No, esto ya os lo digo 00:21:55
bueno, lo repetiré, pero que no, yo no en el examen 00:21:57
os voy a preguntar nunca atajos de teclado, ¿vale? 00:21:59
porque no me parece una forma 00:22:01
de obligaros ni de que 00:22:03
odiéis el programa ni los atajos de teclado 00:22:05
y tal, evidentemente algunos te los aprendes de memoria 00:22:07
ya por usarlos habitualmente 00:22:09
pero creo que la forma de aprenderlos es esa 00:22:11
es decir, que ahí a la 00:22:13
digamos a la par que la vas practicando 00:22:15
No que te cojas un listado y te lo aprendas todo de memoria, que al final eso no va a ningún lado, ¿no? 00:22:17
Pero bueno, que algunos al final pues sí que te los aprendes, ¿vale? 00:22:20
Entonces, bueno, veis que si queda siempre en el centro, esto es por el pivote. 00:22:25
Bueno, ahora no vemos el tal, porque estamos viendo como el shade, que es como la sombra de la malla. 00:22:27
Esto se puede seleccionar aquí. 00:22:33
Os voy a ir diciendo aquí cosas un poco, porque así de repaso y que se me van surgiendo, 00:22:34
pero bueno, ya digo, un poco el repaso más organizado lo haré el lunes, ¿vale? 00:22:38
Y luego lo subiré. 00:22:41
Pero si le dais aquí, lo que vemos directamente es, quitamos el mes, 00:22:42
Y entonces podemos ver por el centro, ¿vale? 00:22:46
Entonces, siempre que seleccionamos las herramientas de mover, de escalar o de rotar, 00:22:48
que son estas tres que están aquí dentro de las herramientas, ¿de acuerdo? 00:22:54
Pues siempre que aparece el pivote. 00:22:58
Y el pivote es el punto desde el que se realizan esas modificaciones. 00:22:59
Entonces, veis que está justo en el centro del universo, ¿vale? 00:23:05
Entonces, que es ahí justo en el centro del universo, por eso está en 0, 0, 0, 0, todo, ¿vale? 00:23:07
en el momento en que yo lo muevo, por ejemplo, que este lo estoy moviendo en el rojo, 00:23:14
recordad que es el X, pues entonces aquí ya se me ha modificado el X, ¿vale? 00:23:18
En Y sigue igual porque no lo subió para arriba y en Z tampoco porque no lo hemos movido. 00:23:23
En cuanto yo me muevo en profundidad, se me mueve lo que es la Z y si lo muevo para arriba, 00:23:27
pues ya se me mueve el Y, ¿vale? 00:23:32
Entonces, bueno, esto que sepáis que por eso están así. 00:23:34
Entonces, claro, nosotros tenemos que controlar lo que es, 00:23:37
nosotros trabajamos en tres dimensiones, evidentemente. 00:23:39
Se habla de, bueno, la cuarta dimensión 00:23:40
Que también habla el tal 00:23:43
Es la línea de tiempo, que la línea de tiempo 00:23:45
Que esto ya es para animación, pero bueno, lo veremos también 00:23:46
La línea de tiempo está aquí abajo 00:23:49
Entonces, y demás 00:23:50
Evidentemente si nos vamos de modeling a animación 00:23:52
Pues aparecen otras opciones 00:23:55
Y bueno, ya todo esto ya lo veremos 00:23:56
Tampoco quiero liarlo y tal, pero bueno 00:23:58
Pero entonces sería la otra opción 00:24:00
Tenemos las cuatro dimensiones, porque también tenemos el tiempo 00:24:02
Y por eso animamos, ¿vale? 00:24:04
Pero bueno, de espacio son las tres de momento 00:24:05
O las que sea, bueno, a nivel teórico y a nivel físico 00:24:07
pues a lo mejor se puede mostrar más, pero evidentemente nosotros como representación no nos vemos. 00:24:10
Y este es el punto, entonces si queremos mover algo muy preciso, ya veremos cómo formas de hacerlo, 00:24:15
pero claro, si tú te vas, por ejemplo, a la vista frontal y yo quiero subir este elemento, 00:24:19
bueno, el shade siempre lo puedo quitar en cada panel, ¿vale? 00:24:24
Entonces, bueno, luego hay formas de ponerlo, bueno, si lo voy subiendo, bueno, pues ya lo puedes cuadrar un poco a ojo, 00:24:27
y bueno, ya veremos que a ojo hay muchas cosas que mejor no hacerlo, 00:24:32
entonces vamos a ver también cuánto lo vamos a mover, todo esto. 00:24:34
veis que está aquí movido 0,5 00:24:37
porque bueno, digamos que un cuadrado es una unidad 00:24:40
en malla, entonces como el pivote 00:24:42
está en medio, tendría que ser 0,5, pero veis que me pasa 00:24:44
un poco, porque a ojo no combina hacerlo 00:24:46
le podría poner aquí directamente un 0,5 00:24:48
y con eso ya directamente está cuadrado 00:24:49
entonces justo está en la mitad 00:24:52
ahí ya lo tenemos en el centro, y si me cambio 00:24:53
de vista, pues veis que ya 00:24:56
está pegado al suelo y demás 00:24:58
son truquillos y todo esto, pero bueno, que veáis 00:25:00
que todo lo que estamos viendo 00:25:02
ahora de dibujo, que puede parecer 00:25:03
que pues eso que porque nos ponemos a con lápiz y quiero aprender más y tal es que todo está 00:25:06
relacionado y por eso es interesante verlo vale entonces bueno pues quería haceros un poco este 00:25:10
apunte y hemos hecho así un repasillo general recordar que siempre para todo lo del tema de 00:25:13
transformación tenéis atajo de teclado que siempre lo pone en este tooltip que se llaman que son 00:25:18
estas etiquetas cuando te pones encima de una herramienta que yo recomiendo que siempre lo 00:25:23
dejéis porque incluso que tengas experiencia en maya por un momento la gente lo deja pero bueno 00:25:26
si ya os molesta por lo que es quitarlo pero bueno evidentemente rano pues por ejemplo este 00:25:30
sería el W, verdad, luego tenemos la rotación que sería la E, si fijáis estas teclas están todas 00:25:34
juntas en el teclado, vale, y luego que esta que sería el escalado que es la R, vale, en este caso 00:25:40
no se relaciona tanto con el nombre porque, bueno, Scale no tiene ninguna R, verdad, pero bueno, se han 00:25:45
puesto así en el teclado, la de rotación pues en principio tampoco, pero por ejemplo la de, y bueno, 00:25:50
y de esta W tampoco, pero bueno, en el teclado van las tres juntas, con lo cual pues podéis tener en 00:25:57
la mano en el teclado, por ejemplo, si queréis mover de uno a otro y demás. Ya veremos en Maya, 00:26:02
porque luego hay otras opciones que son sacar los menús estos contextuales, que de esta manera pues 00:26:05
también te puedes mover y así, por ejemplo, lo que decíamos de economizar clics. Si tú estás aquí 00:26:09
modelando, no te vas a ir de repente y tienes que mover el brazo, la muñeca otra vez para ir al 00:26:15
menú. Y tampoco a lo mejor tienes el teclado a mano, pero puedes sacar directamente dando la 00:26:20
barra espaciadora o tal y entonces sacas aquí y también te puedes mover. Bueno, dependiendo de lo 00:26:24
estés haciendo y diferentes menús todo esto ya lo veremos vale no os preocupéis que ya digo ahí 00:26:28
digamos que en maya hay muchas formas de hacer lo mismo o de llegar a lo mismo pero como en casi 00:26:32
todos los programas normalmente suele haber varias varios caminos porque pues eso dependiendo que 00:26:37
estés haciendo no la herramienta no puede funcionar siempre igual porque entonces digamos perdería un 00:26:41
poco su utilidad no es conveniente pues que se vaya adaptando un poco a lo que a lo que 00:26:46
estemos haciendo no entonces entonces eso bueno eso era un poco así un poco la introducción que 00:26:50
tampoco tal, ya digo que 00:26:56
lo veremos con más detenimiento y luego cuando 00:26:58
yo siempre que hagamos una práctica o que practiquemos 00:27:00
iré repasando cosas de estas y tal, aunque ya 00:27:02
hay cosas que yo creo que ya sabéis y moveros 00:27:04
por malla y eso no es un problema, pero bueno 00:27:06
que lo sepáis 00:27:08
entonces claro, pues esos tres puntos es importante 00:27:10
entonces esto claro, venía de cuando 00:27:12
aprendíamos geometría y todo esto, que siempre 00:27:14
las coordenadas de un objeto en el espacio 00:27:16
nos tienen que dar eso, digamos 00:27:18
el alto, el ancho, la profundidad o las coordenadas 00:27:20
X y Z, ¿vale? para saber en qué 00:27:22
punto nos encontramos, ¿vale? Y luego está lo de la cuarta dimensión, 00:27:25
bueno, que es una dimensión inicial que sería el tiempo, ¿vale? Que sería en qué 00:27:29
posición o qué tamaño o qué anchura o qué profundidad tiene ese 00:27:32
elemento a lo largo del tiempo, ¿vale? Si se mantiene en el mismo punto 00:27:36
o si se mueve, entonces es lo que nos determina si ese elemento se ha movido, ¿vale? 00:27:40
Entonces, bueno, digamos que se considera el tiempo como la cuarta dimensión, ¿vale? 00:27:45
Que, bueno, pues eso, porque es igual de importante el saber 00:27:48
tanto de cómo está constituido ese objeto 00:27:52
sino que dónde está, ¿vale? 00:27:55
Bueno, a esto tampoco nos metemos mucho porque en teoría es de la relatividad 00:27:56
aunque es muy interesante, ya se nos va un poco de las manos 00:27:59
¿verdad? Pero bueno 00:28:01
y entonces, claro, ¿qué pasa? 00:28:02
Que bueno, pues tenemos la geometría descriptiva 00:28:05
que es la que se encarga de estudiar lo que es el objeto 00:28:06
digamos, la representación de la 00:28:09
figura de tres dimensiones en un plano 00:28:10
porque claro, a nivel de 00:28:12
a nivel práctico y a la hora de medir 00:28:13
y sobre todo para los técnicos y demás 00:28:17
pues no, a veces no es muy práctico 00:28:18
pues claro, tener la presencia en 3D, lo que te interesa es saber 00:28:20
exactamente las medidas y todo esto, entonces 00:28:22
tienes que tener una representación en dos dimensiones, ¿vale? 00:28:24
Entonces, eso. 00:28:27
Y tenemos el sistema diédrico o de proyección, 00:28:29
que lo que hace es que proyecta un elemento tridimensional 00:28:31
en un plano, ¿vale? Entonces, 00:28:33
pues eso, entonces cualquier elemento, ya sea 00:28:35
un cilindro, sea una pirámide, sea 00:28:37
un cubo, sea cualquier cosa, 00:28:39
lo podemos representar en un plano, que bueno, los que hicisteis 00:28:41
a lo mejor dibujo técnico en el bachillerato, 00:28:43
si la cogisteis o sí, o en otros 00:28:45
estudios que habéis hecho, pues es lo que 00:28:47
se hacía, ¿no? Que lo tenéis que representar 00:28:49
De partir de eso, pues, los ibas representando en plana, ¿no? 00:28:51
Pero bueno, entonces, ¿qué pasa? 00:28:55
Que, bueno, hay dos tipos de proyecciones. 00:28:56
Una es la ortogonal, ¿vale? 00:28:59
Ortogonal es lo mismo que decir que perpendicular, ¿vale? 00:29:01
Entonces, muestra la vista frontal, lateral y superior de un objeto tridimensional en un plano bidimensional, ¿vale? 00:29:04
Entonces, o sea, de alto y de ancho, porque es lo que es nuestra hoja, ¿vale? 00:29:08
Entonces, claro, pues, es una forma de facilitar la comprensión y, sobre todo, para la hora de construirlo y de saber lo que estamos, 00:29:12
pues en la visión de los diferentes ángulos vale y entonces luego está la producción axonométrica 00:29:19
vale entonces se muestra lo mismo el objeto tridimensional en un plano bidimensional con 00:29:27
todas sus proporciones vale entonces pero digamos se representa en una vista tridimensional digamos 00:29:32
más realista vale entonces bueno no representa digamos las vistas por separado pero nos representa 00:29:37
lo que es el elemento tridimensional lo que más parecido que es nuestro 3d que es lo que nosotros 00:29:42
vemos realmente en el Maya, como estamos viendo ahora. Bueno, aquí tienes una diferencia 00:29:47
entre el sistema europeo y el sistema americano, porque ya sabéis que muchas veces los estándares 00:29:51
se pueden cambiar de cómo sería un cubo y demás. Bueno, esto es un poco como curiosidad, 00:29:55
tampoco hace falta que os aprendáis de memoria del americano, pero bueno, porque aquí estamos 00:30:02
en un sistema europeo. Pero bueno, veis que tenemos esto, la planta superior, que sería 00:30:06
este objeto visto desde arriba, porque claro, vemos el rojo porque sería esta cara, ¿verdad? 00:30:10
El amarillo lo vemos aquí como un cuadrado, porque sería como verlo desde este punto, 00:30:14
pero como está en perspectiva desde arriba. 00:30:17
Y el azul no lo vemos, porque realmente si estamos viendo desde arriba, 00:30:18
el azul lo está tapado, ¿verdad? 00:30:21
Porque lo tapa esta arista y sería como para abajo. 00:30:22
Entonces por eso se ve así, ¿vale? 00:30:24
El alzado principal sería una vista frontal. 00:30:26
Entonces aquí pasa lo contrario. 00:30:28
Si lo vemos desde esta vista frontal, pues vemos el amarillo y vemos el azul, 00:30:29
pero el rojo lo perdemos porque el rojo estaría aquí, ¿verdad? 00:30:33
Todo esto. 00:30:35
Luego están los perfiles, que en este caso como no hay color, pues no habría nada. 00:30:36
Luego el alzado posterior, que sería la vista desde atrás. 00:30:39
Bueno, eso suele marcar dónde estaría, en este caso, esta división, ¿verdad? 00:30:43
Porque la de arriba sería la de arriba y luego aquí, donde empezaría el otro. 00:30:46
Y luego la parte inferior, que sería la parte de abajo. 00:30:50
Y esta rayita que marca aquí sería el marcado de esto, que es lo que nos interesa. 00:30:52
Sobre todo si queremos coger esta figura y, de repente, dibujarla en un cartulino, por ejemplo, 00:30:56
y construirla, por ejemplo, o lo que sea. 00:31:01
Pues es interesante. 00:31:04
Bueno, nosotros tampoco vamos a meternos con un dibujo, 00:31:05
pero como veis que en Maya estamos continuamente viendo también lo que sería... 00:31:08
Bueno, vemos una vista frontal que sería como un alzado principal, ¿verdad? 00:31:12
Porque sería como la vista frontal. 00:31:15
Luego vemos la vista superior, que entonces la vista superior sería el alzado posterior, ¿verdad? 00:31:17
No, perdón, el alzado principal, que sería, perdón, no, el alzado principal, no, perdón, me estoy liando yo, hasta me están liando yo. 00:31:24
Si lo vemos desde arriba, sería el planta superior, ¿vale? 00:31:31
Entonces, que es la vista top, ¿verdad? 00:31:34
Que sería esto. 00:31:36
Si vemos la vista de frente, la vista de frente, que sería esta, ¿verdad? 00:31:37
El alzado principal. 00:31:41
Y luego sería el top, el front y el side, que se me había olvidado, que otro era el side. 00:31:42
Entonces, bueno, con esto tenemos nosotros la vista del objeto en los puntos principales y luego, por supuesto, tenemos la vista perspectiva, que aquí ya tú te mueves como quieras y podemos ver todas las caras. 00:31:54
la proyección espacial 00:32:03
que normalmente es como la capacidad 00:32:05
que tenemos de mover un objeto en el espacio 00:32:07
es una cualidad que también 00:32:08
requiere los entrenamientos, lo digo para 00:32:11
quien se sienta muy perdido cuando empieza a moverlo 00:32:13
aún así es verdad que muchas veces a lo mejor pierdes 00:32:15
el punto de referencia y tienes que darle 00:32:17
para atrás porque te has perdido 00:32:19
pero cuando hay muchos elementos, en este caso es un cubo 00:32:20
no hay problema, pero bueno 00:32:23
que sepáis que también es cuestión de práctica 00:32:24
y según se pierde o se ve 00:32:27
a veces un poco superado 00:32:29
por eso 00:32:31
bien, bueno, pues esto es un poco 00:32:32
le echéis un vistazo y todo esto 00:32:34
los sistemas de representación, bueno, pues es interesante 00:32:36
que le echéis un vistazo y bueno, pues 00:32:38
como siempre damos más información, no quiere decir que os vengáis 00:32:40
a aprenderos de memoria todos los sistemas 00:32:42
de dibujo y todo esto, pero bueno, algunos sí 00:32:44
pero bueno, ya sabéis que si pone debes 00:32:46
conocer, pues es interesante 00:32:48
que le echéis un vistazo porque sí que es interesante 00:32:50
que lo sepáis, ¿vale? 00:32:52
no es para ampliar el sistema de información, sino que 00:32:54
sí que le echéis un vistazo 00:32:56
bien, eso en cuanto a eso, bueno, aquí empezamos 00:32:58
un poco que, bueno, aquí no me voy a extender mucho, pero sí que 00:33:00
interesante que lo tengáis en cuenta para que los que no lo conozcáis porque bueno a la hora de 00:33:02
presentar las cosas en papel y en dimensiones y empezando por el propio papel pues hay una serie 00:33:07
de normas vale una serie de normas a nivel pues normalmente a veces son internacionales otras 00:33:12
veces porque se han puesto de acuerdo todos los países otra vez pues a nivel europeo luego a nivel 00:33:17
americano pues tienen el suyo en fin todo esto pero hay que una serie como de hay que ponerse 00:33:22
un poco de acuerdo porque si no claro pues sería un poco todo un poco un caos no porque por ejemplo 00:33:27
El tamaño de papel, que es algo que nosotros usamos habitualmente, pues para que sea un tamaño estándar, para que funcionen todas las impresoras igual y para que tal, aunque luego tú lo puedes adaptar a otros tamaños o te puede permitir tal, pues hay que establecer una serie de tamaños estándar para que a la gente a la hora de comprarlo, a la hora de manipularlo, pues le resulte más sencillo utilizarlo, ¿verdad? 00:33:32
por ejemplo 00:33:54
los dispositivos 00:33:55
de almacenamiento 00:33:58
pues eso, bueno, aquí habla de 32 gigas 00:33:59
porque hoy en día ya 32 gigas 00:34:02
incluso se ha quedado pequeño, ahora mucho más 00:34:03
pero bueno, hay una serie de normas 00:34:05
por ejemplo en papel, que es algo que vais a usar mucho 00:34:07
aunque nosotros en principio no nos dedicamos a la impresión 00:34:09
pero bueno, impresión en papel digo 00:34:11
de documentos y demás, como mucho mejor 00:34:13
impresión 3D de los modelos 00:34:15
pero bueno, es interesante que sepáis 00:34:18
que hay una serie de normas, que ahora vemos donde vienen 00:34:19
y estos tamaños, pues hombre 00:34:22
Sí que conviene que los conozcáis, ¿vale? 00:34:23
Pero, entonces, ¿qué pasa aquí? 00:34:25
Que si os fijáis siempre, cada tamaño es múltiplo de otro. 00:34:27
Entonces, ya siempre os recomiendo empezar a aprenderse el estándar, que es la hoja normal, 00:34:30
que aquí en Europa y en España es el A4. 00:34:34
Porque hablamos raramente a veces de folio, un A4, pero un folio es otro tamaño, ¿vale? 00:34:37
Un folio es más, o sea, es otro tamaño totalmente diferente, un poco más alto, 00:34:41
pero nuestra hoja estándar es un A4, ¿vale? 00:34:47
Que es el tamaño estándar cuando vais a comprar un paquete de hojas para impresor y tal, es un A4. 00:34:49
Entonces, ¿qué pasa que el A4? Pues el A4 tiene, esto está en milímetros, ¿vale? 00:34:54
Entonces son 210 milímetros de ancho, que serían 21 centímetros, por 29,7 de alto, que son 297 milímetros, ¿vale? 00:34:58
297 de alto. 00:35:06
Entonces, si os sabéis esta medida, a partir de aquí podéis sacar todos los tamaños. 00:35:07
Entonces, ¿qué ocurre con esta norma? 00:35:11
Que digamos que cuanto más subes el número, más pequeño se va haciendo. 00:35:13
Entonces, el A4, vamos a considerarlo el estándar. 00:35:16
si pasa una 5 es la mitad de la 4 00:35:19
si es la mitad de la 4, ¿qué pasa? 00:35:21
que de ancho yo voy a considerar el mismo ancho que la 4 00:35:23
esto sobre todo es a la hora de 00:35:26
por ejemplo si tienes una hoja 4 y la tienes que partir 00:35:27
pues para que te sirva, porque no vamos a utilizar 00:35:30
el alto de aquí 00:35:32
entonces desperdiciaríamos un montón de papel 00:35:33
entonces realmente una 5 son 00:35:35
2 a 5 son una 4 00:35:37
entonces de ancho va a ser lo mismo 00:35:40
21 centímetros, lo que hemos dicho 00:35:42
210 milímetros, 21 centímetros 00:35:43
pero de ancho 00:35:46
En este caso, de ancho de esta hoja, va a ser la mitad, porque como es la mitad de la 4, pues es la mitad. 00:35:48
Entonces, la mitad de 29,7, pues es 14,8. 00:35:54
Entonces, son 14,8. 00:35:59
Veis que 210, en este caso, es el largo, y entonces pasa a ser el largo, y entonces lo otro es la mitad. 00:36:00
Entonces, 14,8. 00:36:06
Juan, esto es como la proporción áurea, ¿no? 00:36:07
Bueno, sí, más o menos. 00:36:11
La proporción áurea se saca de otra forma, que lo vimos en el otro apartado. 00:36:13
Sí, pero se acercó por lo menos 00:36:16
Sí, porque todo está sacado 00:36:18
de la misma base 00:36:20
y sí, es un poco para armonizar y en este caso también se está 00:36:22
hecho para sacar, pero sí, el origen 00:36:24
seguramente está a partir de la proporción áurea 00:36:26
de la proporción 00:36:28
establecida, sí, un poco a partir 00:36:29
de todo eso, pero bueno 00:36:32
ahora que vamos a hablar de los organismos 00:36:33
que lo determinan, esto también 00:36:36
lo ha decidido un organismo y ahora exactamente 00:36:38
no sé de dónde salió esta norma 00:36:40
pero lo miraré, pero sí, seguramente viene de ahí 00:36:42
así que sí, muy bien visto 00:36:44
porque sí. Y entonces veis que siempre es la mitad. 00:36:46
Y la A6 sería la mitad de una 5. Entonces si es la mitad 00:36:48
de una 5, lo mismo. Utilizamos el mismo ancho 00:36:50
para que yo pueda sacar dos hojas de A6 de una 5. 00:36:52
Entonces utilizo el ancho. Como 00:36:54
hemos dicho que este ancho era 14,8, 00:36:56
aquí pasa a 14,8 el ancho. 00:36:58
Y el otro pasa a la mitad. Y la mitad 00:37:00
de 210 es 105, o sea 10,5. 00:37:02
Veis, un poco así. 00:37:05
Estos son los tamaños estándar. Ya una 7 00:37:06
sería la mitad en principio de esto, pero ya no se suele 00:37:07
utilizar de cara a impresoras 00:37:10
y tal, pues suelen ser 00:37:12
los tamaños estándar. Si vamos para 00:37:14
arriba, que sería, en vez de 4 00:37:15
pasamos 1 a 3, 1 a 2, 1 a 1 00:37:17
y 1 a 0, que incluso el acero suele ser 00:37:19
para planos, es más grande, pues lo que hacemos 00:37:21
es que doblamos, es al revés, 00:37:23
1 a 3 son 2 a 4, 00:37:25
entonces pasará lo mismo. El ancho de la 00:37:27
3 va a ser el ancho de la 4, 00:37:29
entonces vemos que entonces el ancho 00:37:31
de que son 21,7 00:37:33
pasa a ser el ancho de la 00:37:36
3, mientras que el largo es el 00:37:37
doble, entonces el doble de 21 son 00:37:39
42, entonces es el tamaño 00:37:41
a tres veces que por eso cuando recomendaba comprar el bloque de dibujo pues pues eso 00:37:43
igual a cuatro más o menos normal a tres puede parecer un poco más grande pero si se os viene 00:37:47
bien pues ya está luego helados que bueno esto ya es un tamaño muy grande esto ya si vais a 00:37:50
hacer un dibujo muy grande en plan de ella con un caballete y todo esto y ya sobre todo se utiliza 00:37:54
luego para planos y cosas de estas de arquitectura lo que sea pues ya pasaremos al doble de 13 y lo 00:38:00
mismo el ancho de 13 digamos el ancho de así como de 13 tengo sacar dos pues digamos que el ancho 00:38:05
del A3 es el largo 00:38:12
del A3, entonces como era 29,7 00:38:14
pues el doble son 59,4 00:38:17
mientras que 00:38:19
de aquí de alto es el largo 00:38:20
del A3, entonces eran 00:38:22
los 42, ¿veis? 00:38:24
y el A1 igual y el A0 igual, que normalmente 00:38:26
el tamaño máximo ya suele ser 00:38:28
el A0, el A0 suele ser para planos ya de 00:38:30
arquitectura y todo esto, y suele ser 00:38:32
como también el tamaño estándar, suele ser un A0 00:38:34
entonces pues ya está, bueno pues son normas 00:38:36
que tal, entonces ya digo, no tienes que aprender todo esto de memoria 00:38:38
porque a partir de uno se sacan todos, entonces 00:38:40
lo único que tienes que acordaros es 00:38:42
acordaros de uno, entonces bueno, el que más 00:38:44
rabia os dé, pero bueno, yo creo que por ser el estándar 00:38:46
el que utilizamos habitualmente en nuestras 00:38:48
impresoras y a tamaño normal 00:38:50
pues en el A4, y a partir de aquí 00:38:52
que tenéis en cuenta que si subimos el número va 00:38:53
para más pequeño y si lo 00:38:56
disminuimos va para, es como un poco 00:38:57
en las cámaras fotográficas, que el número también va 00:39:00
al contrario, pero bueno, pues aquí cuanto más 00:39:02
grande más pequeño 00:39:04
digamos, perdón, cuanto más pequeño más grande 00:39:04
y cuanto más grande más pequeño el papel, ¿vale? 00:39:08
y con eso ya está, pero bueno, que 00:39:10
bueno, que ya está, que no hace falta 00:39:11
que lo aprenda en memoria, pero bueno, que os aprendáis 00:39:14
uno y si se os pregunta algo de esto, tal. 00:39:16
Y claro, ¿quién hace todas estas cosas? Pues es 00:39:18
lo que digo, para que digamos que todo tenga 00:39:20
una unificación, es como ahora con los cables que también se han 00:39:21
puesto de acuerdo las empresas y 00:39:24
la Unión Europea ha dicho que 00:39:25
todos tienen que tener USB-C, ¿verdad? 00:39:28
Que Apple tiene su propio, por ejemplo, para los 00:39:29
teléfonos móviles y ahora pues ha tenido que cambiarlo, 00:39:32
todo esto, pues hay organismos que se dedican 00:39:34
un poco a esto, ¿vale? Entonces, por ejemplo, hay un 00:39:36
organismo alemán que se llama, bueno, esto es 00:39:38
de las siglas en alemán, porque es el 00:39:40
Deutsche Institut für Normen 00:39:42
o algo así, pues bueno, yo he puesto 00:39:44
la traducción directamente, pero que sepáis que las siglas 00:39:46
siempre vienen de la palabra 00:39:48
en su idioma original, ¿vale? 00:39:50
Pues este es un instituto alemán, ¿vale? Entonces 00:39:52
pues sobre todo establece 00:39:54
los números a nivel de papel, por eso se llaman 00:39:56
DIN, ¿vale? El DIN no es que signifique nada, es de esto 00:39:58
de quién ha hecho esa norma, ¿vale? 00:40:00
Por eso es una norma DIN 00:40:02
Pues se dedica sobre todo a estos temas de papel 00:40:03
y tal, y no solo en Alemania, sino también 00:40:06
a nivel internacional, aunque digo que luego hay países 00:40:08
donde utilizan, por ejemplo, el tamaño carta, que se utiliza sobre todo en Estados Unidos y todo esto, 00:40:10
pues es para ellos el A4, ¿no? 00:40:14
Entonces es un poco más ancho, un poco tal, pero bueno, hay que tenerlo un poco en cuenta. 00:40:16
Luego hay otras asociaciones como AFNOR, ¿vale? 00:40:19
Que es la francesa, ¿vale? 00:40:22
Entonces, bueno, pues aquí ya nos ponemos los sectores porque se dedica a varios sectores. 00:40:24
El DIN para nosotros es un poco más conocido porque es el que gestiona el papel, ya digo. 00:40:30
Nosotros tenemos asumido ya un DIN A4, un DIN A3, todo esto se hace así, ¿vale? 00:40:33
Y luego está el técnico, que es el BSI, ¿vale? Entonces, pues también publica sus normas técnicas. Igual, a nivel internacional, son las normas ISO, que esto, digamos, que sí que funciona a nivel global, ¿no? Un poco más. Y esto, sobre todo, las normas ISO suelen ser más normas a nivel de empresa, ¿verdad? 00:40:37
Y si habéis subido o la empresa, si estáis trabajando en la empresa que trabajáis, siempre nos hablan de la norma ISO, pues, en cuanto a eficiencia energética, en cuanto a cosas de este tipo, pues, ya, digamos, son cosas como que requieren como más control y más tal, pues, ya más a nivel internacional. Estas pueden ser, aunque afecta a muchos países, pues, ya digo que hay, luego ya, pues, dependiendo de la zona del continente, pues, puede variar y cada uno tiene el suyo, pero ya si es un ISO, en teoría, debería valer, digamos, a nivel ya internacional, ¿vale? 00:40:53
Y luego en España tenemos otras, tenemos la NUE, que es la idea española, funciona también la ISO y luego también incluso en AENOR, que también tiene una serie de normas y de responsabilidad para establecer ciertas certificaciones de algunas cosas. 00:41:22
Bueno, esto siempre te echaré un vistazo. Es interesante, sobre todo a nivel práctico y sobre todo porque no estáis a nivel de empresa, pues conocer esto, por ejemplo, los tamaños de papeles, saber a qué se refieren estas cosas. A lo mejor tú no te ha llegado, no nos tenemos que aprender de memoria estas normas, porque además si te baja la norma oficial, pues es un montón de hojas así como con muchos datos, muchas tal. 00:41:42
Pero bueno, a ti lo que te interesa al final es cómo tienes que aplicar algo, ¿no? 00:42:03
Pero bueno, por ejemplo, si tienes que mandar algún documento o algún tal, pues a un país determinado, extranjero y tal, 00:42:06
pues es interesante echar un vistazo y saber qué norma rige ahí, por ejemplo, pues en tamaño de papel, 00:42:11
para que si él se lo va a imprimir, que luego, pues no tenga problemas a la hora de que se le corte o que no lo equipa o todo esto. 00:42:15
Pues sí, sí que es interesante. 00:42:20
O si os dicen, no, os tenéis que mirar esta norma y veis estas siglas de AFNOR, pues ahí, bueno, pues que suene un poco, ¿vale? 00:42:22
Eso sí que me parece interesante, ¿vale? 00:42:26
Entonces, bueno, veis que la ISO, bueno, la ISO, claro, afecta, cuando digo a nivel mundial, 00:42:29
en los que todo el mundo, claro, son los países que forman parte 00:42:32
y que se adhieren a esta norma. Puede haber luego 00:42:35
un país que diga, no, no, nosotros no nos parece 00:42:36
correcto o no se nos practica 00:42:39
utilizar otro. Bueno, pues eso ya depende de cada uno, ¿no? 00:42:40
Pero bueno, que sepáis, que sepáis eso. 00:42:42
Por eso, entonces, hay normas a nivel de tipo general, 00:42:44
¿vale? Entonces, por ejemplo, que afectan 00:42:47
a los formatos, los tipos de línea, rotulación, 00:42:48
en fin, bueno, todo esto. 00:42:51
Luego otras más técnicas, ¿vale? Que ya, pues, 00:42:52
es un poco a nivel de elementos mecánicos 00:42:54
o representación de materiales también, incluso, 00:42:56
¿vale? Pues la calidad de los materiales 00:42:59
que se utilizan, pues también hay que cumplir las normas 00:43:00
para asegurarse que cumplen esas características de calidad, ¿no? 00:43:02
Cuando una empresa compra un material, pues es importante que esté certificado por estas normas. 00:43:05
Luego puede haber falsificaciones como en todo, ¿no? 00:43:11
Pero bueno, siempre tal o como cuando vemos, 00:43:13
compramos un producto que tenga el símbolo de la Unión Europea, ¿verdad? 00:43:14
Pues te garantiza o te da unas otras garantías de que está revisado y demás, ¿no? 00:43:17
Luego, bueno, se puede falsificar, pero bueno, ya eso es otro tema, ¿no? 00:43:21
Pero bueno, o por ejemplo las dimensiones de piezas y mecanismos, 00:43:24
pues igual hay normas para todo porque, pues eso, 00:43:28
cualquier cosa tiene que estar un poco 00:43:30
se tiene que estar estandarizada precisamente para eso 00:43:32
las rotulas de los trípodes 00:43:34
todo esto, pues normalmente también tiene una medida 00:43:36
estándar, en fin, para que también te sirva 00:43:38
un poco y que no... también para las 00:43:40
empresas, porque teniendo en cuenta que una empresa 00:43:42
si produce un producto para España o para Europa 00:43:44
y luego tiene un excedente 00:43:47
que lo tiene que vender en Estados Unidos, pues si 00:43:48
tiene una medida diferente, pues 00:43:50
se la tiene que comer o lo tiene 00:43:52
que regalar porque no tiene quien 00:43:54
vendérselo, entonces esta estandarización 00:43:56
y eso también se da en contra de los países 00:43:58
aparte de un ahorro energético 00:44:00
un ahorro de materiales 00:44:02
para que no haya que tener ocho cables diferentes 00:44:03
por eso la Unión Europea ahora sige lo del USB-C 00:44:05
para que no tal 00:44:08
pues también es un poco para las propias empresas 00:44:09
que luego si alguien tiene un excedente 00:44:11
pues lo puede vender en otro país 00:44:13
o lo pueda exportar o lo pueda tal 00:44:14
porque bueno, le puede interesar 00:44:16
o que pueda tener el mercado más amplio 00:44:18
porque hace un mismo producto 00:44:19
lo puede vender en un montón de países 00:44:20
luego cada uno puede tener una cierta regulación 00:44:22
y le puede exigir otras cosas 00:44:24
pero por lo menos en cuanto a tamaño 00:44:25
en cuanto a medidas 00:44:27
pues sabe que está cubierto, pero bueno 00:44:28
entonces eso tenedlo en cuenta 00:44:30
y pues eso, que hay normas internacionales 00:44:32
que serían las ISO a nivel mundial 00:44:34
que también depende de si está adherido o no 00:44:36
en el país, luego hay normas también 00:44:38
a veces regionales, todo esto es un mundo 00:44:40
y queda más 00:44:42
orientado a la hora de las 00:44:43
empresas, pues que alguien que se dedique a 00:44:46
revisar todas estas cosas, que se cumplen todas estas normas 00:44:48
porque luego aparte si no se cumplen y algunas 00:44:50
son prescriptivas, es decir, que se tienen que cumplir sí o sí 00:44:52
pues puede acarrear también sanciones 00:44:54
y no se hace. Entonces, bueno, pues también 00:44:56
es importante, ¿vale? Entonces, tal. 00:44:58
Y luego también incluso hay normas a nivel de empresa, 00:45:00
¿vale? Por ejemplo, Renfe Iberia, pues 00:45:02
puede tener también sus normas 00:45:04
porque quiere alcanzar un estándar de calidad 00:45:05
o porque independientemente 00:45:08
de las que tiene que cumplir por obligación y demás, pues 00:45:10
considera que tiene tal, que al final 00:45:12
también dan su imagen de marca y su imagen 00:45:14
de tal, bueno, pues eso, ¿vale? Entonces 00:45:16
es importante. Es importante saber 00:45:18
para dónde trabajamos y conocer algunas 00:45:20
normas, y digo, no todas, ni prenderte en memoria, 00:45:22
pero saber un poco que te digan un poco las 00:45:24
las claves principales 00:45:26
de cómo tienes que hacer el trabajo 00:45:29
porque claro, si no lo puedes hacerlo 00:45:30
luego no sirve 00:45:31
porque va encontrado una norma 00:45:32
que hay que cumplir 00:45:35
por ejemplo 00:45:35
entonces bueno 00:45:36
pues esto es importante 00:45:36
y por eso se hace un poco esto 00:45:37
y sobre todo se pone el ejemplo del papel 00:45:38
que aunque nosotros no lo usamos 00:45:40
pero tal 00:45:41
entonces bueno 00:45:41
pues lo importante es eso 00:45:42
que os aprendáis un poco 00:45:42
no tampoco de memoria 00:45:43
pero bueno 00:45:45
hemos reducido 00:45:45
hemos reducido este año 00:45:47
un poco los nombres de tal 00:45:48
porque hay más organismos 00:45:49
pero bueno 00:45:50
esto es un poco como los principales 00:45:51
y con saber un poco 00:45:52
para qué sirven estas normas 00:45:53
y como tal 00:45:55
pues ya está, tampoco hay que darle más vueltas 00:45:55
y todo esto. Pero bueno, este tema 00:45:57
lo que nos interesa a partir de aquí es esto, ¿vale? 00:45:59
Que es el tipo de representación 00:46:01
porque ya digo, claro, nosotros 00:46:03
aquí, bueno, en Maya nos podemos mover al final 00:46:05
y al cabo en todos los planos, aunque tengamos 00:46:07
unas vistas predeterminadas, que luego 00:46:09
también las vistas se pueden crear y incluso 00:46:11
puedes crear tú la tuya propia si te interesa, en fin, bueno 00:46:13
ya se puede customizar de muchas maneras 00:46:15
pero aquí lo que es interesante es cómo 00:46:17
representamos también sobre un papel 00:46:19
que a veces incluso utilizamos ese papel para nosotros 00:46:21
luego 00:46:23
construir esa figura 00:46:24
o sobre todo en videojuegos, porque también 00:46:26
se determina, sobre todo dependiendo 00:46:28
del soporte donde estamos desarrollando 00:46:30
el videojuego, el tipo de vista que vamos a ver, ¿vale? 00:46:32
Bien, la primera clasificación que tienes que tener 00:46:35
en cuenta es esta, ¿vale? 00:46:36
Esta es la representación 00:46:38
asonométrica, ¿vale? Entonces 00:46:40
que es muy importante que esta no tiene puntos 00:46:42
de fuga, ¿vale? Se basa en una representación 00:46:44
sin puntos de fuga. Los puntos de fuga ya lo vimos en la otra 00:46:46
lección un poco, aunque aquí todavía se trabajan más 00:46:48
y ya lo vais a trabajar a nivel práctico 00:46:50
pero bueno, ya sabéis que son las líneas 00:46:52
donde convergen 00:46:54
digamos las líneas del dibujo donde convergen en un punto 00:46:55
bueno, pues la sonométrica no tiene puntos de fuga 00:46:58
entonces tenemos la ortogonal 00:47:00
que ahora la veremos, entonces isométrica, diamétrica, trimétrica 00:47:01
o la oblicua, que es la caballería de la militar 00:47:04
y luego tenemos la cónica 00:47:06
que sí que tiene puntos de fuga 00:47:08
que es la más parecida a nuestra visión 00:47:09
y la más fiel a una representación 3D 00:47:11
que sería la frontal y la oblicua 00:47:15
bueno, esto miradlo 00:47:16
aquí también está lo del plano de proyección 00:47:17
que es interesante que lo veáis 00:47:19
porque es para que veáis un poco por qué lo vemos de una forma diferente el plano de proyección. 00:47:20
Estos dibujos están muy bien porque a veces, ya digo, si no tienes una proyección espacial 00:47:24
a principio muy desarrollada, que digo, no os preocupéis porque luego esto también se va adquiriendo 00:47:27
y se va practicando, pero claro, sobre todo cuando estudiamos dibujo técnico, 00:47:31
yo me acuerdo en el bachillerato de todo esto, pues que nos soltó a todos, 00:47:36
me lo estarto, digo, ¿por qué veo esta figura así y así? 00:47:39
Bueno, hay que tener en cuenta siempre el plano de proyección, 00:47:40
de qué vista estamos cogiendo y de por qué se representa así. 00:47:42
Entonces, bueno, esto es un vistazo porque es interesante, además viene con muchos gráficos, 00:47:45
así que está bastante bien, ¿vale? 00:47:49
Entonces, eso en cuanto a eso. Bien, pero entonces vamos a ir a lo práctico que es la perspectiva sonométrica, ¿vale? Entonces, digamos, ¿qué pasa con esto? Que, digamos, permite representar en tres dimensiones los objetos y de manera que mantiene sus proporciones, ¿vale? 00:47:50
Entonces, hay tres ejes ortogonales, que quiere decir que son perpendiculares, 00:48:08
y lo único que puede variar es, digamos, el ángulo que forman entre ellos. 00:48:12
Entonces, bueno, yo creo que la mejor forma de verlos aquí, ya sabéis que, bueno, ISO quiere decir igual, 00:48:15
o sea, por eso es la norma ISO, porque es la norma que igualan, digamos, una serie de parámetros y de conceptos, 00:48:19
y métrica de medida, pues eso, es la misma medida. 00:48:26
En este caso, quiere decir que si es isométrica, los tres ángulos que forman los tres ejes son iguales, ¿vale? 00:48:28
Entonces, son 120 grados, ¿vale? 00:48:33
si es dimétrico, dos ángulos son iguales 00:48:35
y otro será diferente, ¿vale? 00:48:37
entonces, bueno, pues dos ángulos son iguales, el que sea 00:48:38
y el otro ya será diferente, y si es trimétrico 00:48:40
que, bueno, ya sabéis, bueno, di de dos y tri de tres 00:48:42
pues los tres ángulos son distintos, ¿vale? 00:48:44
entonces tal, pero todos son representaciones asonométricas 00:48:46
entonces, bueno, pues eso 00:48:49
eso tenedlo en cuenta, ¿vale? 00:48:50
¿y qué característica tiene esto? bueno, pues que siempre 00:48:52
los objetos siguen igual, entonces mirad, en videojuegos 00:48:54
la perspectiva asonométrica se utiliza mucho 00:48:56
bueno, se recordaría así como 00:48:58
lo más moderno, bueno, más moderno es que ya tiene 00:49:00
los años, pero bueno, que sean los sims, ¿verdad? 00:49:02
donde se representa, son todos los del principio 00:49:04
porque bueno, la vista de los videojuegos 00:49:06
siempre ha sido primero una vista frontal 00:49:08
¿verdad? donde desde que ya lo 00:49:10
bueno, lo vemos en videojuegos en segundo 00:49:12
pero vamos, que ya os lo adelanto, pues el Space Invaders 00:49:14
todo esto, el Pac-Man, pues una vista 00:49:17
que suele decir, o frontal 00:49:18
o a veces, bueno, esto sería una vista de pájaro 00:49:20
como una vista central, porque es un laberinto 00:49:22
y lo vemos como desde arriba, ¿verdad? 00:49:24
pero normalmente siempre es una vista frontal, lateral 00:49:26
aquí con Donkey Kong y tal, todos estos juegos 00:49:28
antiguos, claro, todo esto también 00:49:30
se debía un poco a la capacidad gráfica 00:49:31
de las consolas o de los ordenadores 00:49:34
que movían estos juegos en su inicio 00:49:35
porque evidentemente cuanto más vistas 00:49:38
pongas y cuanto más tridimensional le metas al juego 00:49:40
pues más procesamiento tiene que hacer 00:49:42
la videoconsola, entonces estamos hablando de una época 00:49:44
que evidentemente, bueno esta que es de los 8 bits 00:49:46
pues ni os cuento, pero bueno 00:49:48
que es un poco así, pero incluso en los videojuegos 00:49:49
de salón también ocurría eso, ¿vale? 00:49:52
Pero digamos que la isonométrica es esta 00:49:54
que siempre te puedes mover, este juego 00:49:55
es un juego Batman 00:49:58
que era de la época de los 8 bits 00:49:59
del Spectrum, del Amstrad 00:50:01
si uno de tu edad o habéis jugado 00:50:02
porque habéis jugado con algún emulador 00:50:05
pues era un poco así, eran juegos así 00:50:07
que siempre tenía todo lo mismo 00:50:09
el personaje se movía pero realmente teníamos como los tres ejes 00:50:10
¿verdad? y el personaje se movía 00:50:13
al espectro 00:50:15
Gabriel ¿verdad? 00:50:18
no lo digo por edad, yo tengo una edad 00:50:18
y es que yo, es de mi época 00:50:21
pero que el Spectrum 00:50:23
luego hay emuladores 00:50:24
si tenéis que utilizar el Mami o alguno de estos 00:50:26
pues la variedad del crimen, efectivamente 00:50:28
es la que os iba a comentar ahora, la variedad del crimen 00:50:30
o el Hearth Over Heels, la variedad del crimen creo que se 00:50:32
remasterizó hace un tiempo y no sé si 00:50:34
se podía jugar en PC o algo de esto, pero 00:50:36
estaba muy bien, un juego clásico 00:50:37
de Spectrum 00:50:40
¿verdad? y era este 00:50:42
y entonces pues lo mismo, entonces era como 00:50:43
la vista de solo neumática, entonces los personajes se movían 00:50:46
por el escenario, como de los 64 Atari 00:50:48
sí, sí, salieron muchas versiones, entonces 00:50:50
esta ya es una remasterización porque ya ha tenido 00:50:52
mucho color, esta ya 00:50:54
ha sido remasterizada 00:50:55
Pero bueno, el Caster Masters 00:50:58
No lo conozco, pero bueno, había muchos 00:51:00
El Heads Over Heels, que este sale para Spectrum 00:51:02
Y está para Switch también 00:51:05
Le han hecho un remaster, bueno, un remaster 00:51:06
Es un port de estos ahí un poco maqueado 00:51:08
Para el Heads Over Heels 00:51:10
Pero le voy a poner Spectrum porque 00:51:12
Me sale un montón de 00:51:14
Hasta canciones que no 00:51:16
Hay Spectrum 00:51:18
El Night Lore 00:51:19
También que era como 00:51:23
Pues también era un poco así, el Heads Over Heels 00:51:24
Están creando muñecos que va uno encima de otro 00:51:26
uno era la cabeza y otro como los pies 00:51:28
aunque los dos tenían cara pero 00:51:29
cada uno tiene sus habilidades 00:51:31
y tienes que ir pasando pantallas moviéndote entre ellos 00:51:34
está algo 00:51:36
efectivamente 00:51:36
la Bela y el Crimen 00:51:39
era una de las más famosas más en español así que estaba muy bien 00:51:41
y pues este también es interesante y este está en Switch 00:51:44
pero que me lo pilló yo hace poco que me corté 00:51:46
y dije ah pues lo voy a pillar y bueno 00:51:47
es una especie como de eso 00:51:50
un poco un porremaster tampoco es que sea 00:51:51
hay una hiperactualización pero bueno 00:51:54
está en colorines y tal y todo esto 00:51:55
pues este tipo de juegos siempre era isométrico 00:51:58
porque siempre tenías la misma vista 00:51:59
una vista tal y claro el ordenador aquí te cargaba 00:52:01
la pantalla pero claro tenías una vista solo 00:52:03
entonces pues eso 00:52:05
entonces no tenías que estar 00:52:07
calculando continuamente el tamaño del personaje 00:52:09
cuando se movía por el escenario entonces claro pues era 00:52:11
muy práctico y en estos tiempos 00:52:13
donde la única representación 3D que teníamos 00:52:15
era esta porque si no el juego era frontal 00:52:17
o lateral pues claro esto ya 00:52:19
fue una innovación 00:52:22
algo ya que te 00:52:22
que te 00:52:24
que 00:52:26
eso, que te proporciona 00:52:27
pues eso, una sensación 00:52:30
claro, estamos hablando de eso, de un Spectrum que es que no tenía 00:52:32
una capacidad gráfica limitadísima, verdad 00:52:34
pero que se le sacó en su día mucho partido 00:52:36
porque bueno, había que, luego ya 00:52:38
según avanzaban las versiones, pues se le añadía 00:52:40
más colores, y entonces 00:52:42
eso, el Mario RPG, sí, bueno 00:52:43
el Mario RPG que ha salido ahora, el remaster 00:52:46
ese sí, pero 00:52:48
el original, que creo que también era un poco 00:52:50
así, está la versión nueva, pero 00:52:51
la versión antigua que 00:52:53
no sé cuál era 00:52:55
yo es que no he jugado a este 00:52:57
entonces no me acuerdo cuál era, pero bueno, sí 00:52:59
hicieron el, a ver, voy a poner el RPG 00:53:00
el original 00:53:03
sí, que sería este, efectivamente, sí 00:53:03
también el RPG que era un poco este 00:53:08
entonces, sí, todo esto 00:53:11
todos estos juegos que se ven así como 00:53:13
en perspectiva simétrica, pues eso, el personaje 00:53:14
se mueve por todos los escenarios, pero realmente 00:53:17
se los ha cargado una vez y realmente 00:53:19
la consola no tiene que estar calculando 00:53:21
continuamente todos los escenarios en 3D 00:53:23
Entonces, sí, todos los RPG, efectivamente, Gabriel, están basados un poco en esto, porque no eran mundos abiertos o de vista, hay muchos juegos que incluso pueden ser modernos, que hoy en día no se hacen así, porque no está vista, porque es más sencillo, la consola tiene que consumir menos, 00:53:24
sobre todo para juegos de portátiles 00:53:43
la Switch lo utiliza mucho, muchos juegos así 00:53:45
pues de 00:53:47
compañías independientes o en compañías tal 00:53:49
pues lo suelen usar, pero vamos también 00:53:51
incluso en AAA que es como se llaman 00:53:53
los juegos más top, ¿no? 00:53:55
y que lo hacen así como que tienen mayor presupuesto pues también puede ser 00:53:57
entonces todo depende de la sensación que quieras dar al jugador 00:54:00
a veces también se utiliza esta vista un poco también como 00:54:02
homenaje a los clásicos o como 00:54:04
buscar un aspecto retro también 00:54:05
un poco así, ¿no? 00:54:07
que no todo tiene que ser con cámara libre 00:54:09
y que te puedes mover por todas partes, ¿no? 00:54:11
Pero bueno, veis que lo de la isometría es importante, ¿no? 00:54:12
Entonces, por eso es importante lo de tener en cuenta esto de la perspectiva isométrica, ¿vale? 00:54:15
Entonces, pues eso. 00:54:21
Como no se ven afectados por la distancia, pues entonces nos permite jugar con eso. 00:54:24
Bueno, leerás esto, pero vine a decir lo que hemos dicho, entonces, bueno, pues tampoco me dio problema. 00:54:28
Bien, entonces, bueno, aquí nos habla de la sonometría también un poco más... 00:54:34
A lo mejor esto es un poco más técnico, pero echarle un vistazo y demás, si os resuelve alguna duda, si os lo complica mucho, pues bueno, yo creo que esta unidad está bastante bien tratada, o sea que no vais a tener problema, pero bueno, siempre está bien ver otras visiones y hacerlo. 00:54:37
Bien, y luego, aparte de la simbólica, teníamos dos casos especiales que eran la perspectiva caballera y la perspectiva militar. ¿Qué diferencia tiene la caballera? Bueno, pues que pasa lo mismo, representamos los objetos en un plano. 00:54:56
Entonces, digamos que el de las tres dimensiones del objeto 00:55:12
La altura y la anchura se muestran en tamaño real 00:55:16
¿Por qué la altura y la anchura? 00:55:18
Porque es la que estamos viendo en vista frontal 00:55:19
Entonces tenemos el ancho, que sería la X 00:55:21
Y la altura, que es la Y 00:55:24
Está con un ángulo de 90 grados 00:55:25
Entonces, todo lo que representas aquí 00:55:27
La altura siempre va a ser la real 00:55:28
Mientras que la otra está en perspectiva 00:55:29
Entonces ya es una representación comprometida 00:55:32
Que hace que la estamos distorsionando 00:55:34
Pero bueno, es una escala reducida 00:55:35
Pero bueno, se llama eso la perspectiva caballera 00:55:37
Claro, hay que tener en cuenta la escala 00:55:39
cuando digo que se representa en tamaño real 00:55:41
a ver si el objeto es pequeño, pues sí, puede ser 00:55:43
una escala 1 a 1, pero bueno 00:55:45
esto ya habíamos hablado también en otro tema, que la escala 00:55:47
siempre representa, digamos 00:55:49
lo que representa una unidad 00:55:51
en una unidad en papel 00:55:52
lo que son las unidades en la vida real 00:55:55
entonces 00:55:57
pues eso, por ejemplo 00:55:58
pues eso, una escala 1 a 2 00:56:01
quiere decir que 1 a 1 00:56:03
es una unidad en el dibujo, son dos 00:56:05
unidades en la tal, entonces si tenemos 10 centímetros 00:56:07
tenemos que representar 10 centímetros 00:56:09
Dibujado nos medirá 5 00:56:10
Porque estamos en una escala 1 o 2 00:56:16
Entonces estos 5 centímetros valdrán el doble en la escala real 00:56:18
Esto hay que tenerlo en cuenta, ya lo hemos dicho 00:56:21
Porque siempre que... 00:56:23
Bueno, luego a la hora de imprimirlos, por supuesto 00:56:25
Pero a la hora de saber qué tipo de figura tienes que hacer 00:56:27
Hay que tener en cuenta un poco la escala 00:56:30
Y luego está otro caso que es la perspectiva militar 00:56:33
¿Qué pasa con la perspectiva militar? 00:56:36
Bueno, pues esto sobre todo se llama militar porque se orienta mucho a los planos topográficos y de estrategia y todo esto, ¿vale? Entonces, claro, ¿qué es lo que pasa? Que, digamos, en la perspectiva militar, los 90 grados lo forma, digamos, lo que es la planta, entonces, digamos, nos va a dar una representación más clara de lo que serían las plantas, mientras que la altura sí que está un poco en perspectiva. 00:56:38
de manera que si tú tienes que 00:57:00
crear digamos un área 00:57:01
digamos por ejemplo que tienes que cubrir con otros soldados 00:57:04
o lo que sea y tal pues digamos las plantas 00:57:06
siempre se va a hacer con círculos y te va a abarcarlo todo 00:57:08
a tamaño real o sea con su escala 00:57:10
pero quiere decir que a tamaño real 00:57:12
mientras que la otra pues ya estará más comprometido 00:57:13
pero porque a lo mejor no te interesa tanto 00:57:16
entonces bueno pues esto sí que es interesante 00:57:17
pues sobre todo eso pues si tienes que alcanzar un objetivo 00:57:20
pues te interesa en principio 00:57:22
pues que cuánto te puede 00:57:23
medir sobre todo de plantas si tienes que rodearlos 00:57:25
Cuántos hombres tienes que utilizar 00:57:27
Cuánto regimiento tienes que utilizar 00:57:29
Por eso se utiliza mucho en temas militares 00:57:31
Y por eso se llama así 00:57:33
Perspectiva militar 00:57:36
Bueno, tenéis aquí más ejemplos de todo esto 00:57:37
Y demás, también comentó hacerlo con el escuadro de cartabón 00:57:39
Bueno, regla de cartabón en este caso 00:57:41
Bueno, pues es interesante echar un vistazo 00:57:43
Y bueno, pues para cosas, temas de dibujo 00:57:45
Pues está bastante interesante 00:57:47
¿Veis? Entonces bueno, pues ahí 00:57:49
Un poco para ver cómo salían los ángulos 00:57:51
Y todo esto, ¿vale? 00:57:53
Y bueno, pues eso 00:57:55
saber un poco qué es la diferencia de cada una 00:57:57
y todo esto pues es bastante interesante 00:58:00
bueno, esto en cuanto a perspectivas 00:58:02
pero bueno, lo que nos interesa realmente nosotros luego 00:58:04
es la cónica 00:58:06
que tenemos la frontal y la oblicua 00:58:08
que entonces 00:58:09
que es digamos que ya con donde hay un punto de fuga 00:58:10
y entonces 00:58:13
pues eso 00:58:14
digamos es lo que representa un poco más 00:58:16
que se parece más en primera a nuestra vista 00:58:19
¿de acuerdo? 00:58:22
y entonces a la vista en la que estamos 00:58:23
y demás ¿verdad? entonces bueno 00:58:25
aquí por ejemplo tienes una representación con tres puntos de fuga 00:58:27
que fuga un poco para arriba 00:58:29
y para los lados 00:58:31
y todo esto, entonces bueno, pues esta es la que es 00:58:32
interesante tener en cuenta 00:58:35
porque es la que digamos ya, y por supuesto las consolas 00:58:37
que utilizan, o si un videojuego utiliza esta perspectiva 00:58:39
pues ya estamos 00:58:41
en un procesamiento más elevado, entonces ya tiene que ser 00:58:43
una consola más potente, normalmente pues ya se 00:58:45
deja para las consolas de mesa 00:58:47
o bueno, o sea también depende, no quiero decir que una portátil 00:58:49
o una Switch pueden manejar perfectamente 00:58:51
juegos de este tipo, pero bueno, a lo mejor tiene que comprometer 00:58:53
un poco más las texturas 00:58:55
o los efectos de iluminación 00:58:56
porque a ver, todo no puede, pero bueno 00:58:58
en una consola ya más de 00:59:00
digamos de las top o de mesa 00:59:02
digamos que son top 00:59:04
más que nada porque son más grandes y porque tienen mejor procesamiento 00:59:06
la Play 5, la Xbox 00:59:08
o la 00:59:10
bueno, la Switch también se puede conectar al televisor, pero bueno en principio 00:59:11
la Play o la Xbox pues 00:59:14
son estas, o el PC si jugáis en PC 00:59:16
pero bueno, entonces 00:59:18
bueno, pues eso 00:59:20
bueno, pues eso 00:59:22
ponerle a la cómica frontal si tenemos un punto de fuga vale entonces pues eso dependiendo de 00:59:24
donde tengamos el punto de fuga pues pues podemos tener más bueno nos da más información a la mejor 00:59:30
vista del objeto cuando estamos en maya lógicamente nos movemos directamente si evidentemente estamos 00:59:38
la de esta perspectiva nosotros aquí nos movemos como queremos verdad entonces aquí ya no hay ningún 00:59:44
problema vale si estamos en las otras pues no estamos más limitados por los movimientos en 00:59:49
este caso ya no lo marca directamente las líneas de acuerdo si estabas a la vista de arriba 00:59:52
evidentemente solo me puedo mover por la x o la z porque para arriba o sea para arriba me puedo 00:59:55
mover realmente o sea la y también está ahí lo que pasa es que si me muevo no voy a notar el 01:00:01
movimiento entonces yo me puedo ir directamente en translate en la y por ejemplo aquí y puedo 01:00:05
ponerle aquí que me he movido 200 por ejemplo pero aquí me aquí estoy igual no porque no me 01:00:10
no noto diferencia 01:00:16
no noto cambio, pero si me voy 01:00:19
al otro, al otro lo he perdido 01:00:20
directamente, ¿verdad? porque ¿dónde está? 01:00:22
pues es que me he cogido 200, pues fijaros donde me he ido 01:00:24
porque me he ido ahí 01:00:26
esto hay que tener cuidado, porque muchas veces si no sabemos en qué perspectiva 01:00:28
estamos y no sabemos 01:00:30
no estamos fiando de las cantidades y todo esto 01:00:32
pues 01:00:35
perdón un objeto y decimos ¿dónde me he ido yo? 01:00:36
pero bueno, que sepáis 01:00:39
que es todo este tipo de cosas 01:00:41
bueno, de manejarnos en Maya ya lo veremos 01:00:42
y demás 01:00:44
bueno, revisar un poco todo esto de las perspectivas 01:00:45
sobre todo esto de tener práctica 01:00:48
luego también con la, como si os piden también práctica 01:00:49
sé que ahora si eso hablamos un poquillo de ella 01:00:51
pues no podéis practicarlo, pero bueno, siempre 01:00:53
es interesante tenerlo en cuenta, ¿vale? 01:00:55
entonces eso 01:00:58
aquí volvemos a incidir en lo de las escalas porque 01:00:59
lo que os decía, es que es muy importante pues a la hora de dibujar 01:01:01
¿vale? porque bueno, pues digamos 01:01:03
que nos determina un poco como vamos a dibujar 01:01:05
el personaje y todo esto y bueno 01:01:07
si vamos a comprar una figura o vamos a 01:01:09
imprimir una figura, posiblemente nos interesa saber 01:01:11
primero, cómo tenemos el diseño, en qué medidas está 01:01:13
y segunda, qué escala lo queremos sacar 01:01:16
evidentemente, porque 01:01:18
nos podemos encontrar algo que no nos crepa 01:01:19
o si pedís una figura por internet 01:01:22
lo suyo es que siempre os diga la escala 01:01:23
en un sitio profesional y así 01:01:25
medio serio, pues siempre os lo tienen que decir 01:01:27
de qué escala es la figura 01:01:30
para que no os lleveis la sorpresa y luego sea muy pequeña o muy grande 01:01:32
pues es importante 01:01:34
echarle un ojo que tampoco esto 01:01:35
aquí también 01:01:38
esto de reflexionar, echarle un vistazo 01:01:39
pero habla precisamente de esto porque 01:01:41
pues eso, la escala es muy importante, ¿verdad? 01:01:43
Que luego lo compréis y decíais 01:01:45
qué pequeñito era esto, ¿no? Pero bueno. 01:01:47
Bien, en cuanto a perspectiva, bueno, esto es interesante 01:01:49
que lo leáis. Bueno, esto yo creo que es más que nada 01:01:51
leerlo y sobre todo que busquéis 01:01:53
las referencias, ¿vale? No se han puesto muchas cosas 01:01:54
también por cuestión de muchas veces de derechos 01:01:57
y demás, pero bueno, es importante porque, a ver, 01:01:59
los sistemas de representación en 01:02:01
pinturas o en dibujos, ¿verdad? Antes de que 01:02:02
se tengan los ordenadores, o sea, toda la representación 01:02:05
primerográfica viene de la pintura del dibujo 01:02:07
y viene, pues, 01:02:09
dependiendo del hombre, como ha ido evolucionando, 01:02:11
y dependiendo de la época, ¿vale? Porque todo ha sido una evolución, no es que ya se empezara 01:02:13
todo a dibujar o que no se pudieran dibujar al principio, sino que, claro, de cómo veías el mundo 01:02:17
o cómo lo representabas, pues todo esto parte de una experimentación, 01:02:21
de una práctica, en fin, de alguien que de repente tiene una nueva teoría 01:02:25
o que lo plantea una nueva forma de hacerlo, en fin, pues 01:02:29
todo esto, ¿vale? Entonces, bueno, pues aquí se habla un poco de las épocas principales, 01:02:32
un poco qué tipo de perspectiva hay, ¿vale? Entonces, bueno, ya sabéis 01:02:36
que las pinturas rupestres normalmente siempre la vista frontal verdad no había mucha tridimensional 01:02:41
porque a ver el primer primitivo pues se dibujó un poco lo que veía pero vamos aún así pues las 01:02:46
primeras pinturas ya se dibujaban con bastante realismo esto lo interesante que hagáis es que 01:02:50
siempre que se habla de una de estas ponemos algún dibujo vale entonces por ejemplo ponemos pinturas 01:02:57
rupestres y después así vamos viendo algunas verdad y bueno veis que la vista la frontal 01:03:02
Aún así con mucho detalle 01:03:10
Fijaros en el detalle de los músculos 01:03:15
El movimiento del arco 01:03:16
Casi diría que hay una línea de acción 01:03:20
Con la rodilla aquí movida 01:03:23
El ciervo que también lo muestra 01:03:26
Con las patas en retroceso 01:03:28
Ante la amenaza del hombre 01:03:30
Ya eran muy detallistas 01:03:32
Y las escenas de acción estaban muy trabajadas 01:03:35
a veces exagerando mucho 01:03:38
a lo mejor también la postura y la tal 01:03:40
pero bueno, es interesante porque estamos hablando 01:03:42
de un número primitivo que en fin 01:03:44
prácticamente no estaba desarrollado 01:03:45
estaba en pleno desarrollo 01:03:48
y bueno, pues que si tienen este tipo de representaciones 01:03:49
pues están bastante bien 01:03:52
pero bueno, que era una vista 01:03:54
así como frontal y sin mucho detalle 01:03:56
pero bueno, que reflejaba 01:03:58
sobre todo las escenas diarias y cotidianas 01:04:00
que bueno, pues en su caso era la caza 01:04:02
y todo esto, pero bueno 01:04:04
la perspectiva era un poco así y claro, todo esto va evolucionando 01:04:05
con el tiempo, ¿vale? Entonces, por ejemplo, luego los egipcios 01:04:08
por ejemplo, los egipcios no tenían perspectiva 01:04:10
entonces, ¿cómo hacían 01:04:12
por ejemplo, el tapiz egipcio 01:04:14
el de Horus, vamos a ver 01:04:17
egipcio 01:04:19
sí, por ejemplo, alguno de estos 01:04:21
¿cómo representaban? 01:04:24
el tapiz egipcio Horus 01:04:25
que es el dios este 01:04:27
es el que yo quiero ver, a ver, ¿dónde estaba? 01:04:29
es el, es que no me acuerdo el nombre 01:04:35
como se llama, pero bueno, bueno, si no ponemos otro 01:04:37
a ver 01:04:39
bueno, yo creo que me voy a salir antes mejor en el otro 01:04:40
bueno, pues si no puedo poner este 01:04:44
y ya está, bueno 01:04:48
los egipcios lo presentaban todo de vista frontal 01:04:49
no tenían perspectiva 01:04:52
pero entonces, ¿qué solían hacer? 01:04:53
pues por ejemplo, para determinar la importancia 01:04:55
de un personaje, de una persona 01:04:56
lo hacían con el tamaño 01:04:58
con el tamaño del personaje 01:05:01
entonces normalmente los dioses 01:05:02
eran los que siempre eran más grandes que nadie 01:05:03
porque, bueno, pues eso 01:05:06
para demostrar su dignidad y su poder 01:05:08
y entonces si luego ya por su personaje 01:05:11
cuanto menos escala social 01:05:13
digamos tengamos o menos rol social tuviera 01:05:15
pues iba siendo como más pequeño 01:05:17
hasta los guerreros que ya eran como más pequeños 01:05:18
pero la perspectiva siempre era frontal 01:05:21
entonces 01:05:23
pues tenéis ahí por ejemplo el gato también está frontal 01:05:24
aunque bueno el gato lo tenía muy considerado ya sabéis 01:05:27
que lo consideraban un alemán sagrado 01:05:29
y los perros y todo esto pues 01:05:30
pero siempre es como vista frontal 01:05:32
como estamos viendo de frente o lateral 01:05:35
que se puede decir pero que no 01:05:37
hay sensación de perspectiva porque ya digo 01:05:38
incluso para utilizar en digamos a hacer la sensación de eso de importancia pues utilizaba 01:05:41
en la escala de tamaños más que otra cosa vale pero bueno es interesante verle todo esto de 01:05:46
egipcio vale bueno luego en grecia y roma la perspectiva en raspa de pez vale entonces que 01:05:50
es digamos ya basada en el principio del eje de fuga vale aquí ya se intentaba hacer una digamos 01:05:57
un efecto más de profundidad vamos a ver lo de la perspectiva en raspa de pez veréis que 01:06:02
ya digo que nos han puesto las fotos por eso pero es interesante que siempre que os damos 01:06:07
referencias que porque este módulo muchas veces también lo hacemos nuestros adredes para que 01:06:12
también investigues vale por qué por qué por qué por ejemplo si os dicen de repente que tenéis que 01:06:16
hacer un modelado de algo de la antigua tienes que buscar información no lo podemos saber todo 01:06:22
de todo no hay que hay que documentarse entonces pues eso por ejemplo la perspectiva de raspa de 01:06:27
pp aquí bueno este incrementando la profundidad veis mira por ejemplo este artículo que está muy 01:06:35
bien pues ya directamente pues os hablo un poco de esto vale entonces pues eso hay justo en este 01:06:40
ahora mismo no me deja verlo pero bueno bueno si no yo os pase también algún algún elemento y 01:06:48
bueno yo creo que son estos también un poco pero bueno a través también un poco de la pintura del 01:06:55
color también interés e intentaba digamos diferenciar y dar una sensación de profundidad 01:06:59
por ejemplo, utilizando también el color, ¿verdad? 01:07:03
Porque los primeros términos pues están 01:07:05
con más color, con el más intenso 01:07:07
y todo lo que está más alejado pues ya se va difuminando 01:07:09
¿de acuerdo? Entonces pues también esto es una forma 01:07:11
de representar la profundidad, que no te 01:07:13
etiquese con las líneas y demás, sino que la pintura 01:07:15
un poco va a ir evolucionando 01:07:17
en ese aspecto. Bueno, aquí porque falta alguna foto, pero está 01:07:19
bastante bien explicado con ejemplos aquí, pero bueno 01:07:21
si no, ya os paso algún enlace más o os paso 01:07:23
algunas fotos o una presentación 01:07:25
con algunos ejemplos más claros, ¿vale? 01:07:26
Pero bueno, echarle un vistazo a todo esto, ¿vale? 01:07:29
Luego está el gótico y la perspectiva caballera, que esto ya 01:07:31
hemos visto no entonces que es donde aparece en el gótico vale entonces pues variar un poco más 01:07:33
las plantas y todo esto luego el renacimiento vale que entonces bueno pues aquí ya se produjo 01:07:38
un avance mayor en lo que es la perspectiva vale y ya se formularon las primeras leyes de la 01:07:44
perspectiva cónica en fin bueno pues bueno por supuesto leonardo da vinci con que introdujo 01:07:50
otras técnicas como el esfumato bueno es un poco así esto sí que tienes que tener un poco 01:07:55
conciencia y saberlo, porque 01:08:00
además nos añade bastante cultura 01:08:02
y bastante profundidad. Bueno, si no os pasaré 01:08:03
o os haré como os hice con la 01:08:06
unidad 1, un H5P 01:08:08
de estos, como para que vayáis pasando y tal 01:08:10
y así repasamos un poco las 01:08:12
perspectivas, ¿de acuerdo? Para que así sea un poco más 01:08:14
atractivo, porque sé que son muchos nombres, son muchas 01:08:16
cosas, y con un ejemplo igual se ve 01:08:18
mejor, ¿vale? Luego ya pasamos al impresionismo 01:08:20
y la extracción de la perspectiva, ¿vale? 01:08:22
Entonces, pues aquí ya 01:08:24
digamos que, claro, los 01:08:26
movimientos pictóricos muchas veces también 01:08:27
a veces intentan ser como muy 01:08:30
ortodoxos o representar muy 01:08:32
fidedignamente la realidad, pero llega un punto en que también 01:08:34
pues se cansan, se aburren de eso 01:08:36
e intentan romper con eso, ¿no? Entonces 01:08:38
pues a veces parece 01:08:39
que se vuelve para atrás, ¿no? Entonces 01:08:42
se quitan, digamos, puntos de perspectiva 01:08:43
y se hace pues algo más plano o y demás, ¿no? 01:08:46
Pero bueno, esto ya depende un poco de la época 01:08:48
y de la corriente hasta el cubismo, ¿verdad? 01:08:50
Que, bueno, es una perspectiva múltiple 01:08:52
que es como ver diferentes perspectivas 01:08:54
en un mismo cuadro, ¿verdad? 01:08:55
Bueno, esto es muy interesante, todo esto del arte 01:08:57
ha ido en desarrollo con la historia de la humanidad, con la historia 01:08:59
de la filosofía, de otras 01:09:01
digamos 01:09:02
has invadido, pero bueno 01:09:05
sí, vamos, de otros 01:09:09
saberes, ¿verdad? Entonces, bueno 01:09:12
pues otros enfoques, pero bueno, es importante 01:09:13
eso. Aquí os ponemos un enlace también con una 01:09:16
perspectiva de la historia del arte, que bueno, que es un poco 01:09:17
también para verlo también un poco más cronológico 01:09:19
para tener una idea. Yo no os voy a apuntar tampoco fechas 01:09:21
de no me interesa tanto, pues en que 01:09:23
mira, esta también estaba bien, no me acordaba que 01:09:25
la tenéis aquí, pues 01:09:27
un poco también de 01:09:28
cosa que veáis ejemplos y sobre todo que veáis como ha evolucionado 01:09:30
no tampoco tanto los años 01:09:33
que bueno, a mí siempre es interesante saber un poco más o menos 01:09:34
sobre en qué siglo nos movemos, pero quiere decir que tampoco 01:09:36
yo os preguntar en una fecha 01:09:39
ni todo esto, ¿vale? así un poco en el tipo 01:09:41
de perspectiva a lo mejor que podría haber en una época 01:09:43
determinada, ¿vale? esto sí que es interesante 01:09:45
pero bueno, os recomiendo también bibliografía 01:09:46
bueno, de historia del arte hay un montón de libros 01:09:48
y de tal que bueno, a ver 01:09:50
si queréis estudiar 01:09:52
así un poco que la historia del arte 01:09:55
que es la historia del arte de Gombrich 01:09:57
que es un poco como más clásico 01:09:59
de todos 01:10:00
que es este 01:10:03
es un libro que cuesta mucho 01:10:04
bueno, que son 40 euros 01:10:06
pero es como un poco toda la historia del arte 01:10:08
es verdad que es un tipo de arte 01:10:10
como muy clásico, muy ortodoxo 01:10:12
que tampoco a lo mejor 01:10:14
pero bueno, es el que siempre se recomienda 01:10:15
para estudiantes de audiovisuales 01:10:17
es un poco el que tiene el compendio de todo 01:10:19
es un libro muy grueso, suele venir con tapa blanda 01:10:21
pero bueno, si en algún momento 01:10:24
un vistazo y si os gusta pues sí que es un libro como para tenerlo para ver consultarlo porque 01:10:26
también un poco de eso de cómo las presentaciones cambiando y cómo y cómo ha cambiado la perspectiva 01:10:32
todo esto pues está bastante interesante vale echando un vistazo como es que fue un gran 01:10:38
historiador del arte y un estudioso del arte y un montón de libros también de pues que habla 01:10:41
de eso de la visión del ojo y todo esto y bueno pues un nombre muy interesante a seguir no digo 01:10:46
que lo lees todo pero bueno es muy interesante para estudiantes de visuales pero si tienes que 01:10:51
empezar uno como estudiante del arte, no digo 01:10:56
para esta unidad, sino que cuando tienes como consulta en general 01:10:58
por si el trabajo que os pueda surgir, pues 01:11:00
por tener uno 01:11:02
sí que este puede ser uno de los más interesantes 01:11:04
a considerar, ¿vale? 01:11:05
Bueno, pues eso en cuanto 01:11:07
tal, bueno, pues esto, repasar los 01:11:09
estos, ya digo, fijaros que ni siquiera 01:11:11
yo he puesto aquí fechas, porque no me interesa tanto que os aprendáis 01:11:14
las fechas, 01:11:16
luego ya digo, por el nivel de cultura, pues a mí sí que 01:11:17
lo podéis ir fechando vosotros en los apuntes 01:11:19
o incluso a lo mejor también lo haré yo 01:11:21
para tener un poco una referencia, pero 01:11:24
que no nos ve punta fecha vale comentar es así que conozcáis un poco este tipo de representaciones el 01:11:25
tipo de perspectiva y un poco pues en qué época se trabajan sobre todos estos aspectos van a echarle 01:11:30
un ojo y usuarios se hacen copia un poco para que lo veamos un poco mejor vale bien y luego 01:11:36
y empezamos ya con los con lo que son los escenarios entonces bueno pues claro en este 01:11:41
en esta unidad lo que hablamos un poco son los escenarios porque haber en una producción audiovisual 01:11:46
está el diseño del personaje 01:11:50
que ya hemos hablado un poco en la primera unidad 01:11:54
de cómo se hacen 01:11:56
yo no me voy a meter más en detalle 01:11:57
de qué documentos se hacen para diseñar un personaje 01:11:58
pero tan importante 01:12:02
es el personaje como el espacio 01:12:04
que habita, el mundo que habita 01:12:06
porque bueno 01:12:08
primero va a afectar un poco incluso a las habilidades 01:12:09
que va a tener, a su constitución física 01:12:12
y todo esto 01:12:14
está en un planeta que 01:12:15
digamos que para moverse de un lado a otro 01:12:16
para poder cazar y alimentarse 01:12:20
recorre muchas distancias 01:12:21
si no tiene alas tendrá que tener algún elemento de transporte 01:12:23
algún animal con el que moverse 01:12:26
en fin, todo esto 01:12:28
entonces claro, tiene que ser un poco entre que sea 01:12:29
algo estético, es decir, que sea 01:12:32
atractivo visualmente 01:12:33
lo que se suele decir 01:12:35
porque un escenario 01:12:36
que sea 01:12:39
lugubre 01:12:40
o fantasmagórico 01:12:43
no tiene que dejar de ser atractivo 01:12:45
cuando digo atractivo no digo 01:12:47
que sea el concepto bonito sino el concepto que te llama la atención de que te diga algo que te 01:12:49
transmita una sensación vale que la que tú quieras no que puede ser de peligro de lo que sea vale 01:12:53
pero y también que sea funcional vale pues para que tengo no cree que sirva los personajes a su 01:12:59
objetivo para ya sea para poner un obstáculo para que o porque es donde vive y todo esto vale 01:13:03
entonces claro pues entonces eso es un poco una mezcla entre estética y funcionalidad vale entonces 01:13:07
bueno claro todo depende un poco de la mente que estemos si es una mente histórico porque estamos 01:13:13
creando una época en real 01:13:19
pues hay que tener muy en cuenta los aspectos 01:13:21
de esa época, ¿no? que estamos tratando 01:13:23
pues yo digo que a veces se requiere un trabajo de investigación 01:13:24
bueno, muchas veces y en general, ¿no? 01:13:27
porque no todo el mundo sabe hacer de todo y de repente 01:13:29
te dicen, no, tienes que hacer un personaje que es una ballena 01:13:30
pues yo qué sé, yo no sé 01:13:32
nada de ballenas, pues tengo que buscar, ¿no? 01:13:35
entonces claro, pues también, y si no es 01:13:37
un ambiente ficticio, pues también te tendrán que dar toda la 01:13:38
información, ¿vale? entonces, pues 01:13:40
de cómo es ese planeta, de cómo es ese espacio 01:13:42
dónde está, todo esto, ¿vale? y la 01:13:44
funcionalidad de los objetos también, ¿vale? entonces 01:13:46
un objeto primero tiene que ser reconocible 01:13:48
si no es reconocible nos tienen que enseñar 01:13:51
para qué sirve ese objeto 01:13:52
un personaje no puede sacar un objeto de repente de la manga 01:13:53
sin saber ni para qué sirve y de repente lo usa 01:13:56
tenemos que ver por qué se usa 01:13:58
no puedes llegar de repente y matar a un personaje 01:13:59
con un objeto que nunca has visto 01:14:03
no sabes para lo que es 01:14:04
primero te lo tienen que mostrar, otro tiene que hablar a alguien de él 01:14:05
para matar a este tal tienes que tener 01:14:08
la joya de no sé quién 01:14:10
pero tienes que saber de qué es 01:14:12
esto también se consigue a través de la narrativa 01:14:14
y de cómo desarrollamos tanto 01:14:16
es un juego, una película o un corto 01:14:18
pero bueno, que la estática ya sabéis que afecta a todo 01:14:20
y lo mismo que hablábamos de los personajes 01:14:22
el vestuario y todo esto, pues también afecta 01:14:24
el espacio, entonces es muy importante 01:14:26
entonces 01:14:28
claro que lo que 01:14:29
y es lo que se reflexiona aquí, lo que os estoy diciendo 01:14:32
entonces que un escenario no es solo 01:14:34
simplemente donde pongo los actores o los personajes 01:14:36
y bueno, pues ahí está, porque tengo problemas en algún sitio 01:14:37
tiene que decir algo también, porque si se queda 01:14:39
en un entorno muy plano 01:14:42
pues van a perder por una parte 01:14:44
de fuerza a los personajes 01:14:46
y por otra 01:14:47
nos va a dar la sensación 01:14:49
de que no se han gastado 01:14:52
ni en crear los escenarios 01:14:54
luego ahí puede haber una película 01:14:55
o una composición teatral 01:14:58
que es más conceptual 01:15:00
entonces utilizamos un escenario 01:15:01
que se ve el artificio 01:15:03
pero ya estamos en otros temas 01:15:06
pero al principio 01:15:08
el escenario tiene que dar información 01:15:10
y complementar a los personajes 01:15:12
también los colores, las luces 01:15:13
todo, claro, evidentemente, pues eso, si es un personaje 01:15:15
si estamos en una escena épica, pues 01:15:17
la luz tiene que acompañar, ¿verdad? 01:15:19
Entonces, pues es cuando aparecen los 01:15:21
ocasos o los amaneceres 01:15:23
porque, bueno, estamos en un momento como muy 01:15:25
muy, así como 01:15:27
muy, muy, muy pasional 01:15:29
o muy de, de que tenemos que 01:15:31
transmitir una sensación muy potente, ¿no? Entonces, pues 01:15:33
es importante los colores, que ya, si eso hablaremos 01:15:35
bueno, ya hablamos un poco también en el otro, pero bueno, que 01:15:37
también hablaremos de ellos, en fin, bueno 01:15:39
si es un diseño industrial, pues también 01:15:41
o si es una selva o si es tal, pues 01:15:43
Entonces, todo nos habla mucho de la civilización en la que estamos y todo esto, ¿no? 01:15:45
Por ejemplo, George Lucas en Star Wars, por ejemplo, cuando tuvo que hacerlo el episodio 1, 2 y 3, 01:15:49
pues quería que, como eran unos años anteriores que se contaban en una época anterior, 01:15:55
pues quería que todos los escenarios también remitieran como, pues eso, una civilización anterior, ¿no? 01:15:59
Como que tal, porque luego hay guerras y tal, entonces también las cosas evolucionan y todo esto. 01:16:04
Bueno, pues todo esto es interesante. O sea, si hacemos un futuro, pues a ver cómo se hace, ¿no? 01:16:09
el futuro de Blade Runner siempre comentaba 01:16:12
Ridley Scott 01:16:14
que la habían ideado como que 01:16:16
en vez de crear algo desde cero 01:16:18
hubieran sido como ciudades que se hubieran ido 01:16:20
creando, añadiendo cosas 01:16:22
unas encima de otras, por eso los edificios 01:16:24
al final terminan como pirámides porque 01:16:26
no se han destruido, sino que se han ido creando cosas 01:16:28
como encima, haciendo añadidos 01:16:30
bueno, pues es interesante, entonces claro 01:16:32
todo el diseño de escenarios, hay personas que se dedican 01:16:34
solo a esto, a lo mejor uno se dedica al personaje y otros 01:16:36
se dedican solo a los fondos y a crearlo, primero con 01:16:38
un concept art y luego a modelarlos 01:16:40
O lo que sea 01:16:42
Pero bueno, todo esto hay que tenerlo en cuenta 01:16:42
Los fondos de animación 01:16:46
También hay que tenerlos en cuenta 01:16:48
Recordar que el fondo de animación puede ser 01:16:49
O fijo 01:16:51
Luego, que esto también se ha hablado en la práctica 01:16:52
Que ahora hablaremos un poco de ella 01:16:55
Puede ser que sea infinito 01:16:56
Que sea como un loop 01:16:57
Cuando hacemos un loop de sonido pero de imagen 01:16:58
De manera que siempre se mueve 01:17:01
Que es cuando en producciones más baratas 01:17:02
O que hay menos dinero 01:17:06
A veces se mueve el fondo 01:17:07
Y el personaje realmente está fijo 01:17:09
y bueno, a ver si se mueve para arriba o para abajo 01:17:11
como que anda, ¿verdad? 01:17:13
Pero luego son los fondos los que se mueven, ¿no? 01:17:14
Pero bueno, siempre que tenemos como un fondo 01:17:18
que nos marque un poco, y tal, 01:17:20
y claro, pues los colores y tal, 01:17:22
si estamos en una ciudad, si estamos en uno más soleado, 01:17:23
pues claro, es que todo afecta, ¿vale? 01:17:27
Y luego ya los personajes pueden estar aquí 01:17:28
hablando directamente y tal y cual, 01:17:30
pero bueno, todo cuenta. 01:17:31
Bueno, echa un vistazo que es interesante 01:17:32
y todo lo que es la concepción de los espacios, ¿vale? 01:17:33
Bien, entonces aquí nos metemos un poco con la arquitectura 01:17:37
Y bueno, pues la arquitectura pasa mismo que con los géneros de tal, o sea, de pintura, que se trata un poco de que veáis ejemplos y demás. Aquí hay unos números un poco raros y bueno, algunas cosas sí que es interesante que sepáis, por ejemplo, la diferencia de las columnas que ahora veremos o los tipos de construcciones megalíticas. 01:17:39
Bueno, esto es interesante, más que nada porque también a nivel cultura y si os gusta viajar y sois viajar, pues siempre en las partes que vayáis siempre podéis encontrar así cosillas. 01:17:58
Mirad, por ejemplo, este sí que os ha traído algunas cosillas. Vamos a ver un momento. 01:18:10
Bueno, no sé si aquí tenéis alguna pregunta, alguna curiosidad, si tenéis que decir o... a ver un momento, que no encuentro. 01:18:15
Un segundo. 01:18:24
Perdona, que no tenía puesto el este. 01:18:30
bueno, vamos a ver un poco lo del este 01:18:32
y ahora si eso repasamos un poco la práctica 01:18:35
porque también se nos va un poco el tiempo 01:18:36
entonces, mirad 01:18:37
bueno, aquí pues se habla un poco 01:18:39
de la construcción humana analítica 01:18:43
igual que las pinturas rupestres 01:18:44
el hombre primitivo, pues en principio 01:18:46
pues las pinturas eran lo que veía 01:18:48
y la manera en que los buenos hombres 01:18:50
que tienen que pintar además con pinturas 01:18:52
hechas por ellos, todo esto pues podían hacer 01:18:54
pues las construcciones también han ido evolucionando 01:18:56
¿verdad? entonces, bueno, estos nombres que pasan un poco raros 01:18:57
sí que es interesante que los conozcáis, por ejemplo los meires 01:19:00
que son grandes piedras verticales 01:19:02
que se plantan en el suelo 01:19:04
simplemente en filas o en líneas 01:19:05
uno de los más famosos son 01:19:08
los medidores de Carnac 01:19:10
que este lo tengo por aquí 01:19:11
esperad, a ver un momento, este lo voy poniendo 01:19:14
que es este 01:19:16
que 01:19:19
simplemente son piedras así 01:19:20
que se ponen en modo vertical 01:19:23
y bueno, pues que 01:19:25
alguna de estas construcciones no se sabe muy bien 01:19:26
qué objetivo tenían 01:19:29
supuestamente podían ser desde tumbas 01:19:30
hasta aspectos rituales o cualquier cosa, pero bueno, son piedras que iban ahí miles de años 01:19:33
y alguien las puso, pues no sabemos por qué, ¿no? Pero bueno, en principio eso. 01:19:39
O los glomlets, que este, bueno, lo conocemos más porque es el famoso Stone Age del Reino Unido, ¿vale? 01:19:42
Que es el típico, ¿no? Que este igual, pues tampoco, son esto ya que está puesto así como en círculo y demás. 01:19:47
Y bueno, pues son piedras muy pesadas que se llevaron ahí, no se sabe muy bien por qué, 01:19:54
se considera que pueden ser 01:19:58
desde aspectos rituales 01:20:00
o de comunicación con los dioses 01:20:02
o a veces están alineados con las estrellas 01:20:04
en fin, aquí hay todo tipo de teorías 01:20:06
pero realmente no tenemos conocimiento 01:20:08
aliens, efectivamente 01:20:10
es la teoría ya que 01:20:12
no lo quería nombrar mucho 01:20:14
pero es otra teoría también viable 01:20:15
que les ayudará a construir lo que fueron 01:20:17
la manera de comunicarse con seres celestiales 01:20:19
para ellos en su época pero que podían ser 01:20:21
perfectamente otro tipo de seres 01:20:23
Luego están los dólmenes, que aquí ya sí que eran cámaras funerarias, que directamente era para tal, que aquí sí que tengo uno, que es el dólmen de Antequera, que son esto, que ya son como grutas, como estancias, y aquí ya era como una intención más de rito funerario. 01:20:26
Entonces, bueno, pues ya un poco como tumbas, unas tumbas primitivas, ¿no? Pero bueno, esto es interesante que los conozcáis, ¿vale? Entonces, esto ha sido los Toloi, ¿vale? Que esto ya eran estructuras subterráneas, ¿vale? Que también ya eran orientadas más a cámaras funerarias. 01:20:53
Claro, si estamos hablando de otros funerarios tan elaborados, ya era un hombre primitivo, pero ya más civilizado, ya más evolucionado, ¿vale? 01:21:08
Pero que tienen como fórmula de cúpula, ¿vale? 01:21:15
Entonces, bueno, aquí he encontrado uno que, bueno, ya está un poco derruido, pero bueno, que es una tumba micénica, ¿vale? 01:21:18
Que era eso, que era a modo de tumba, ¿vale? 01:21:24
Y, bueno, supuestamente esto, pues a lo mejor en origen también tenía como una especie de cúpula y se entraba y tal, pero bueno, a lo mejor no se ha prohibido, pero bueno. 01:21:27
Eso ya no es todo hoy. 01:21:36
Y luego están las taulas, que son monumentos en forma de T invertida, y entonces las más 01:21:36
características son las de Menorca, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, si alguno es de Menorca o viaja 01:21:41
mucho, pues suelen ser estas, ¿vale? Es que son las de... Las Nuragas de Cerdeña, pues ese no lo 01:21:44
conocía, vamos a ver... Nuragas de Cerdeña... Y entonces, a ver... De Cerdeña... Ah, sí, no lo había visto, 01:21:50
Sí, mira 01:22:02
Mira, los monumentos megalíticos, ¿ves? 01:22:05
Más grandes de Europa, bueno, pues sí 01:22:09
Sí, pues mira, pues eso 01:22:10
Pues sí, que aquí tenemos muchas cosas 01:22:13
Que también podemos ir a ver 01:22:15
Y si hacéis turismo o vivís por la zona 01:22:16
O vivís de la zona, pues, pero bueno, y tal 01:22:18
Pues mira, hay un montón de cosas que hacer 01:22:19
Sí, está muy bien conservado 01:22:22
Gracias, Gabriel, por la aportación 01:22:24
Pues sí, pues mira, hasta no los había visto 01:22:26
Pues eso, bueno, pues tenéis aquí un montón 01:22:27
Entonces, y demás, entonces, bueno, pues 01:22:29
que sepáis que son construcciones 01:22:31
que son interesantes tener en cuenta y demás 01:22:34
y luego, por supuesto, si hacemos una producción 01:22:36
del nombre prehistórico 01:22:38
que las hay, porque todo esto es de los crocs 01:22:41
y todo esto, pues 01:22:43
hay que conocer, entonces hay que también informarse 01:22:44
entonces, bueno, pues eso 01:22:46
entonces, claro, este tipo de tal 01:22:49
con un nombre primitivo, sobre todo eran más orientados 01:22:50
a lugares de culto o ritos funerarios 01:22:53
y demás, y algunos 01:22:55
ya digo, los más primitivos no saben muy bien 01:22:57
pero bueno, en principio, pues tal 01:22:58
también pueden marcar algún evento astronómico 01:23:00
o algún evento que para ellos hubiera sido 01:23:03
que les hubiera marcado 01:23:04
mucho, a lo mejor algún eclipse 01:23:06
o alguna cosa de esta, por supuesto 01:23:08
los solsticios o los equinoccios de verano 01:23:10
y de invierno, pues 01:23:12
todo esto es importante porque por eso está 01:23:13
mucho relacionado con las estrellas, aparte de la teoría 01:23:16
de los aliens, pues que también puede ser 01:23:18
porque es eso, porque 01:23:20
marcaban un poco las estaciones 01:23:22
o los momentos en los que ellos 01:23:24
notaban que había un cambio en los astros 01:23:26
la posición del sol o todo esto 01:23:28
pero bueno, que todo esto 01:23:30
bueno, luego ya empezamos en la Mesopotamia 01:23:32
que ya sabéis que es la zona que actualmente 01:23:34
es la Antigua Irak 01:23:36
o sea, la actual Irak 01:23:37
aquí estamos en lo que se llaman los Tigurats 01:23:38
que también lo tengo aquí 01:23:42
uno de los más famosos es este, los Tigurats 01:23:43
que ya eran construcciones evidentemente más complejas 01:23:46
y todo esto, pero bueno 01:23:48
que también hay que tenerlo en cuenta 01:23:49
y entonces 01:23:52
bueno, pues que se 01:23:54
estaban principalmente de adobe 01:23:55
entonces, bueno, pues 01:23:57
veis que es una construcción 01:23:59
ya mucho más elaborada, ya con mucho más conocimiento 01:24:01
ya con las escaleras, con tal 01:24:03
pero bueno, ya 01:24:04
estamos hablando de una época como 01:24:05
de mucho florecimiento 01:24:08
de la cultura 01:24:10
y de 01:24:12
la tecnología y de todo esto 01:24:13
bien, luego 01:24:16
estaban los egipcios, que por supuesto los egipcios 01:24:18
tenían las pirámides de Giza 01:24:20
bueno, ha salido una noticia ahora que la leía 01:24:22
según entraba, que se ha descubierto un túnel que une 01:24:24
todas las pirámides desde el espacio 01:24:26
o algo así. Bueno, no me voy a ir mucho a caso porque lo acabo 01:24:28
de leer según entraba y no me ha dado 01:24:30
tiempo a investigar, pero bueno. 01:24:32
Creo que es una noticia seria, que dice que 01:24:34
no es que sea una teoría de estas 01:24:36
y raras y tal, sino que parece que se ha convertido. 01:24:38
Bueno, voy a echarle un vistazo. Pero bueno, las pirámides de Giza 01:24:40
si habéis tenido la oportunidad de verlas, pues bueno, pues ahí están. 01:24:42
También dicen que tienen relación con la posición 01:24:44
de los astros. Bueno, todas tienen 01:24:46
su misterio, porque no se sabe muy bien. Bueno, en este caso 01:24:48
sí que se considera 01:24:50
bueno, o dicho ya, 01:24:53
se ha comprobado que son monumentos 01:24:54
funerarios, donde 01:24:56
bueno, pues estaba ahí 01:24:57
la representación más importante 01:24:59
los faraones y todo esto, pero bueno 01:25:01
pero luego también tiene 01:25:03
una situación concreta 01:25:05
que se dice que también están alineadas con 01:25:07
algunas constelaciones y todo esto 01:25:09
y bueno, pues algunas 01:25:10
películas se basaban en todo esto, como 01:25:12
la de Stargate, que 01:25:15
utilizaba la cultura egipcia un poco como tal 01:25:16
bueno, todo esto es muy interesante y demás 01:25:19
veis que tampoco nos metemos en demasiado exhaustivo 01:25:21
en cuanto a tal, pero bueno, lo más básico 01:25:23
creo que es interesante que lo conozcáis, los monumentos 01:25:25
más principales, tampoco digo todos, pero bueno. 01:25:27
Y luego está lo de las 01:25:29
construcciones griegas, que ya sabéis que 01:25:31
evidentemente tuvieron un montón de construcciones, 01:25:32
pero una de las cosas que más, que esto también 01:25:35
los que habéis estudiado el arte también 01:25:36
en bachillerato, incluso la ESO también, 01:25:38
pues es todos los 01:25:41
tres estilos de las 01:25:42
columnas, ¿verdad? Que es el dórico, 01:25:44
jónico y corintio. Bueno, es muy fácil 01:25:46
diferenciarlo realmente, porque tampoco tiene mayor 01:25:48
complicación. Digamos, las dóricas son las más 01:25:50
vastas, digamos, entre comillas, pero hay que decir que 01:25:52
no tenían, veis que no tienen base 01:25:55
Y entonces, si los capiteles son muy sencillos, no tienen ninguna ornamentación y son como un poco más toscas, ¿no? Entonces, en principio, pues, estas serían las dóricas. Luego, las jónicas ya tenían como una base, son más estilizadas, ya no son tan gruesas, son un poquito más delgadas y luego ya tenían algún tipo de ornamento arriba, ¿vale? En el capitel. 01:25:56
Entonces, bueno, pues ya aquí con estos redondeles, todo esto, ¿vale? 01:26:12
Mientras que Corintio ya era, digamos, sería como el barroco, ¿no? 01:26:18
O algo así, que sería ya pues como adornos florales y cosas de estas. 01:26:21
La verdad es que el capital ya está mucho más exagerado y todo esto. 01:26:28
Y bueno, pues en cuanto a estilización, pues más o menos igual. 01:26:31
Pero bueno, fijaros en estas, sobre todo en la base y en la parte de arriba. 01:26:34
Y ya tenéis diferenciado los tres estilos, ¿vale? 01:26:38
Y esto es interesante porque siempre que vais por monumentos y tal, pues, hombre, si vais a la iglesia, por supuesto, pero si tal, pues podéis ver un poco la diferencia. Entonces, bueno, pues que tenéis aquí un poco la, bueno, aquí también la explicación, todo esto, pues ahí la tenéis, ¿vale? Entonces eso en cuanto a los griegos, ¿vale? Que hacen un montón de producciones. 01:26:41
Bien, luego empezamos con la escritura romana, que también hicieron un montón de construcciones y demás. Aquí, por supuesto, está el Coliseo Romano, que aquí tampoco vamos a tener mucho porque ya más o menos lo conocéis. También los teatros romanos, todo esto. 01:27:00
y, bueno, pues, evidentemente ya eran 01:27:14
constituciones mucho más elaboradas, ya tenían otros fines 01:27:16
que ya no solo eran de, digamos, 01:27:18
de con retos funerarios y tal, sino que 01:27:21
ya eran más, pueden ser más lúdicos 01:27:22
o más para, aunque estuvieran orientados 01:27:25
también a la 01:27:26
realeza, pero, bueno, digamos 01:27:28
que también era, podía acceder también al público 01:27:30
general, ¿no? Y demás, bueno, pues ahí 01:27:32
está, ¿no? Bien, luego 01:27:34
está el estilo palo-cristerno con la criatura 01:27:36
bizantina, ¿verdad? Que, bueno, 01:27:38
pues aquí, por ejemplo, tenemos nosotros 01:27:41
algunas representaciones, 01:27:42
por ejemplo, en las iglesias 01:27:44
el museo de Santa Constanza 01:27:48
que lo tenía por aquí 01:27:49
Santa Constanza 01:27:50
que es este, ¿vale? 01:27:54
entonces, bueno, pues ya, evidentemente también aquí ya estaba 01:27:55
abriendo posa templos y todo esto 01:27:57
pero bueno, que ya tiene otro tipo de construcción 01:27:59
¿vale? entonces, pues eso 01:28:01
este es el palio cristiano, ¿vale? 01:28:04
que ya son más poligonales, más circulares 01:28:05
entonces, bueno, sobre todo para 01:28:07
las iglesias y construcciones 01:28:09
y luego la arquitectura bizantina, ¿vale? 01:28:11
que entonces que bueno pues ya incluso nuevas técnicas que bueno tampoco nos metemos mucho 01:28:13
en detalle pero sí que ver un poco la evolución vale pero bien que en contrafuertes muertos más 01:28:17
gruesos bóvedas de mayor envergadura vale y te por ejemplo tenemos la iglesia de san vital en 01:28:22
ravena entonces ya es como mucho más elaborada y bueno pues ya las bóvedas más grandes pues un 01:28:26
poco hay como una cierta evolución vale entonces bueno pues todo esto es interesante tenerlo en 01:28:39
cuenta bien luego ya empezamos con la arquitectura románica vale que ofrece la edad media vale bueno 01:28:43
pero más alto pero la península ibérica los visigodos vale que establece la arquitectura 01:28:50
que combina eventos bueno que elementos corintios y bizantinos vale entonces bueno son plantas ya 01:28:54
basilicales o cruziformes en forma de cruz vale y soto para edificios religiosos bóvedas de medio 01:28:59
cañón, bueno, arco de herradura 01:29:04
y bueno, pues 01:29:06
también que influyeron luego la actitud 01:29:07
musulmana, en fin, bueno, todo esto. Aquí hay uno 01:29:10
que lo he buscado antes, que está en Toledo 01:29:12
que es este, que está un poco derruido 01:29:14
pero bueno, que si vais 01:29:16
o tal, os pide acerca, pues puede 01:29:18
estar bien. Y la de la que es la iglesia 01:29:20
de Santa María de Melque, que 01:29:22
sería este, ¿vale? Un ejemplo de 01:29:24
de esto, de cultura aquí 01:29:26
española, que bueno, este, a ver, casi 01:29:28
nada ha sobrevivido, ¿vale? Entonces está 01:29:30
casi todo derruido, pero bueno, si vais a Toledo, pues esto está en Toledo 01:29:32
Ahí lo tenéis, ¿vale? 01:29:34
Entonces, bueno, esto en cuanto a la península ibérica. 01:29:36
Y luego ya está la arquitectura románica, que, bueno, florece ya a la Edad Media, ¿vale? 01:29:38
Entonces ya, pues, sobre todo, pues, se valora el espacio interior, 01:29:41
sobre los elementos ornamentales, ¿vale? 01:29:45
O escultóricos. 01:29:47
Y, bueno, por ejemplo, las iglesias, por ejemplo, la básica de la Saint-Sernin en Toulouse, 01:29:48
que también la tengo por aquí, y es esta, ¿vale? 01:29:52
Entonces, bueno, pues veis que, bueno, pues ya, evidentemente, tiene ya, 01:29:55
como solemos decir, mucho más detalle, ¿no? 01:29:59
Todo se va refinando. 01:30:00
También depende un poco de la época y de todo esto, pero, bueno, 01:30:01
es un poco más así 01:30:03
bueno, que veáis un poco los estilos 01:30:05
y bueno, ya hablamos un poco más del gótico 01:30:07
que bueno, pues podemos poner otro tipo 01:30:10
de edificaciones, pero bueno, tampoco nos metimos mucho 01:30:12
pero bueno, un poco así lo más 01:30:13
básico, pues sí que es interesante, por lo mismo 01:30:15
porque cuando hacemos construcciones 01:30:17
incluso aunque sean construcciones futuristas 01:30:19
a veces cogen su, bueno, no a veces 01:30:21
generalmente siempre cogen su 01:30:24
base en 01:30:25
digamos en edificaciones antiguas 01:30:27
y en culturas y en 01:30:29
corrientes antiguas, entonces es interesante que lo tengáis en cuenta 01:30:31
bueno, echarle un vistazo 01:30:33
y demás, ¿de acuerdo? 01:30:35
y bueno, y de aquí yo creo que nos vamos a quedar 01:30:37
porque quiero hablar un poco de la práctica, pero bueno 01:30:39
porque ahora empezaremos con los estilos de arquitectura 01:30:41
que igual es un poco como los pictóricos, empezamos 01:30:43
con algunos que si eso, pues 01:30:45
yo creo que de todos estos estilos voy a hacer un H5P 01:30:46
y así pues lo veis más con las fotos 01:30:49
directamente que lo vayáis pasando, ¿vale? 01:30:51
entonces bueno, nos metemos en eso con el 01:30:53
interiorismo, la composición, todo esto, ¿vale? 01:30:55
entonces el próximo día que nos pongamos 01:30:56
que sea después del puente porque la semana que viene uno se mata y no va a dar tiempo 01:30:58
pero como os subiré 01:31:01
el vídeo de Maya que voy a hacer el lunes 01:31:03
en animación, pues para los que no tengáis animación 01:31:05
lo podéis ver también aquí 01:31:07
y luego ya continuaríamos en presumida con esto 01:31:08
y nos metiremos con modelado, con todas las herramientas modeladas 01:31:11
para no poder hacer esto, pero bueno 01:31:13
vamos a ver un poco la práctica, bueno, no sé si todo esto 01:31:14
lo habéis leído ya 01:31:17
es bastante interesante, yo creo que es muy interesante 01:31:19
pero bueno, porque todo el arte y todo tal 01:31:20
y sois estudiantes de un módulo 01:31:23
o un ciclo de estudios audiovisuales 01:31:24
pues es importante conocer 01:31:26
estas cosas, porque 01:31:29
que puede parecer como 01:31:29
¿y yo ahora por qué me pongo a estudiar esto si yo 01:31:31
odiaba el arte? 01:31:33
pero no sé si os odiáis el arte 01:31:35
os habéis metido en un sitio que quizá 01:31:37
no era el más adecuado, pero bueno 01:31:39
no creo, creo que es interesante pero sobre todo 01:31:41
verlo desde esta perspectiva, sobre todo verlo 01:31:43
como estos creadores que podéis aplicarlo y podéis 01:31:45
utilizarlo como referencia y como tal 01:31:47
por eso ya como siempre os digo, hay que tener referencias 01:31:49
hay que buscarlas 01:31:51
por internet, por libros 01:31:53
por el libro de fotografía de arte 01:31:55
y tener conocimiento y de vez en cuando alguna exposición 01:31:57
o ir a los museos que tenemos aquí 01:31:59
y en Madrid en concreto pues tenemos 01:32:01
uno de los mejores del mundo 01:32:03
como el Prado o lo que sea 01:32:05
ir informándose y cogiéndose esa cultura 01:32:06
porque luego os ayuda 01:32:09
mucho tanto a disfrutar las películas que ya existen 01:32:11
que vosotros veis, que nosotros vemos 01:32:13
porque ya identificamos muchas cosas 01:32:15
y lejos de, a ver, que tampoco 01:32:16
hay que ir a la película y ir buscando los fallos 01:32:19
ay, me he puesto aquí esta columna porque yo no he pegado 01:32:21
con eso tampoco 01:32:23
pero evidentemente 01:32:24
lo disfruto más porque dice, ah, pero mira, está bien todo aquí 01:32:26
está muy bien, porque han puesto esto, han puesto tal 01:32:29
o bueno, pues es interesante 01:32:31
reconocer estas cosas 01:32:33
eso ya lo hacemos, ya lo sé 01:32:34
no, siempre, a ver, siempre está bien 01:32:37
bueno, siempre está bien sacar un fallo, más o menos 01:32:39
como que si siento un poco satisfecha, mira, se pilla aquí 01:32:40
este gazapo, pero bueno 01:32:43
ahora están con lo de Napoleón, que todo el mundo está poniendo por ahí 01:32:44
que todo es como irreal 01:32:47
pero bueno, que a veces también las producciones audiovisuales 01:32:48
hay que tomárselas con otro aspecto 01:32:51
que tampoco vas a ver una película 01:32:52
a lo mejor, bueno, ni aunque el personaje 01:32:55
sea histórico, que a lo mejor el objetivo no es aprender 01:32:57
historia, que siempre puede estar bien que te haga 01:32:59
unas pinceladas, pero al final 01:33:01
luego también se trata de ver otras cosas 01:33:02
y no sé, bueno, eso ya va en teoría 01:33:04
bueno, vamos a ver la tarea, porque la tarea 01:33:06
es bastante interesante, porque vamos a ver 01:33:08
claro, ¿cómo tienes que hacer? 01:33:10
bueno, os hablamos de perspectiva mano alzada 01:33:12
cuando decimos mano alzada 01:33:14
pues es eso, quiere decir que en principio 01:33:16
no tienes que hacerlo ahí milimétricamente, ni con escuadra de cartabón 01:33:18
porque no estamos haciendo dibujo técnico, ¿vale? 01:33:20
entonces también puede ser una manera 01:33:22
de soltar un poco la mano para hacer líneas rectas 01:33:24
y tal, pero bueno, tienes que hacer los puntos de fuga 01:33:26
y todo esto, pero bueno, que tampoco 01:33:28
hace falta. Entonces, ¿qué tienes que hacer? 01:33:30
Tienes que dibujar un saloncito mezclado con objetos 01:33:32
que fugan a un punto, con objetos 01:33:34
con dos puntos de fuga, ¿vale? 01:33:35
Entonces, 01:33:39
bueno, pues eso, pues tenéis que poner 01:33:39
con dos puntos de fuga, pero crear un salón que 01:33:42
tampoco hace falta que pongáis un 01:33:44
hiperdetalle de hasta el último momento, pero bueno, pues siempre 01:33:46
lo típico, si es un salón, pues que haya a lo mejor un sofá, 01:33:48
una mesa, un jarrón, no sé, bueno, 01:33:50
cosas de ese estilo, ¿vale? 01:33:52
Pero bueno, fijaros en los dos 01:33:54
puntos de fuga. Luego, un paisaje urbano 01:33:56
y utiliza tres puntos de fuga, pues como hemos visto 01:33:58
en los edificios, pues un urbano 01:34:00
cuando digo urbano, pues eso, que sean con edificios 01:34:01
con tal, que pueden ser edificios 01:34:04
así muy grandes o pueden ser 01:34:05
pequeños, puedes hacer una casa 01:34:08
pequeñita de viviendas, lo que 01:34:09
queráis, pero que sea un poco con la idea 01:34:12
de ese, con tres puntos de fuga, que es interesante, recordad 01:34:13
que en la unidad uno también nos puse, había 01:34:15
enlaces a cómo dibujar con uno o dos puntos 01:34:17
de fuga, tres, pues hay que echarles un vistazo 01:34:19
porque también puede ser una forma de repasarlo 01:34:22
¿vale? y luego un dibujo 01:34:24
un paisaje natural con pocos elementos que permite realizar 01:34:25
una panorámica vertical infinita 01:34:27
¿qué es una panorámica? 01:34:30
una panorámica es que la cámara se mueve de arriba a abajo 01:34:33
es decir, la cámara no la movemos de su trípode 01:34:35
pero la movemos de arriba a abajo 01:34:37
entonces ese elemento natural es 01:34:39
que dibujéis un edificio 01:34:41
porque tenga mucho detalle 01:34:44
pero que puede ser un poco 01:34:46
un árbol o una selva 01:34:48
o puede estar en una montaña 01:34:51
no sé, cualquier cosa 01:34:52
pero que sea una panorámica vertical infinita 01:34:53
¿qué quiere decir que sea infinita? 01:34:57
bueno, pues que es eso, que sea desde que yo miro 01:34:59
para arriba, si me pueda servir 01:35:01
si estuviéramos haciendo una animación 2D 01:35:03
luego voy moviendo la cámara hasta enfrente 01:35:05
que en frontal, digamos, vería todo lo que hubiera 01:35:07
ahí frontal, y luego voy mirando para abajo 01:35:09
y veo 01:35:11
lo que hay abajo, lo veo como 01:35:12
perdido en el fondo y que fuga un punto 01:35:14
recordad lo del punto de fuga, entonces si miro para arriba 01:35:16
primero tiene que fugar hacia 01:35:19
un punto de arriba, y si miro para abajo, hacia un punto 01:35:21
de abajo, vamos a ver si cojo un ejemplo 01:35:23
porque así también lo veis así más claro 01:35:25
que lo hay por ahí en eso 01:35:26
pero vamos a ver 01:35:30
Juanjo, una pregunta 01:35:31
la primera 01:35:33
parte del ejercicio que has comentado 01:35:36
el tema de los puntos de fuga, yo lo que estaba 01:35:37
haciendo, no sé si valdrá 01:35:40
el resto sí que lo hago a mano alzada 01:35:41
pero al menos para tomar lo que es la línea 01:35:43
de horizonte y tirar los puntos de fuga sí que lo estoy haciendo 01:35:45
que en el Photoshop y en el 01:35:48
bueno y en el Clip Studio que es lo que 01:35:50
estoy utilizando yo, tiene la opción 01:35:52
de que haces la línea completamente recta 01:35:54
cuando digo mal alzada es bueno que dice que a ver si lo hacéis con lápiz de papel una regla 01:35:55
que tampoco es más que nada lo de mano alzada porque se trata de que coge se destaca un poco 01:36:04
con el dibujo pero que no pasa nada evidentemente si lo hacéis en digital y tienes ciertas 01:36:11
herramientas que me ya sabéis usar pues usar la regla oa la línea directa le reclutamos una vez 01:36:14
que hagamos el dibujo te quitamos los puntos de fuego dejamos el dibujo no deja no no no 01:36:20
Sí, sí, déjamelo 01:36:24
Si estás en digital, por ejemplo 01:36:26
Los puedes poner un poco más difuminados 01:36:28
Si no quieres que te entorpezcan 01:36:29
Si los tienes en otra capa y tal 01:36:31
Sí, lo que he pensado, yo lo que he hecho 01:36:32
Era una capa con los puntos de fuga 01:36:35
Y luego en otra capa hacer el dibujo 01:36:36
Igual que si lo hacéis en papel y lápiz 01:36:38
Los puntos de fuga no marquéis tanto el lápiz 01:36:41
Porque el punto de fuga o las líneas de fuga 01:36:43
Son una referencia 01:36:46
Realmente no es el dibujo en sí 01:36:46
O se hace con un lápiz más duro 01:36:48
Que no manche tanto 01:36:51
o simplemente apretáis menos 01:36:52
y lo hacéis así, ¿vale? pero es así 01:36:54
si me interesa para ver dónde lo habéis puesto y que tengáis claro 01:36:55
dónde está el punto de fuga y por qué fuga ahí 01:36:58
porque a veces si luego lo borramos o lo hacemos de 01:36:59
que a ver, que luego ya cuando se coja prácticamente 01:37:02
evidentemente no hay que dibujarlas y ya lo veis de forma innata 01:37:04
pero bueno, ahora se trata de probar 01:37:06
si sí, hacedlo y ya está, ¿vale? 01:37:08
bueno, no encontrará ningún ejemplo de esto 01:37:09
pero bueno, si no os lo pongo, pero vamos, yo creo que me entendéis 01:37:11
entonces 01:37:14
eso es 01:37:14
bueno, no sé cuántos compréis al final la tableta 01:37:17
bueno, ayer con el Black Friday o el Cyber Monday 01:37:19
y pues bueno 01:37:22
si hago algo pillado 01:37:22
por supuesto que la use 01:37:23
que yo no digo que tal 01:37:24
que lo único es eso 01:37:25
que vayáis probando 01:37:26
y tal 01:37:28
y aunque 01:37:28
y como el dibujo 01:37:29
ya les dije 01:37:30
que lleváis siempre 01:37:30
una libreta a mano 01:37:31
pues que podéis 01:37:32
alternar las dos cosas 01:37:32
incluso luego 01:37:33
si dibujáis 01:37:34
la podéis escanear 01:37:34
y luego lo termináis 01:37:35
en digital 01:37:36
o sea que eso tal 01:37:37
os ha gustado ¿no? 01:37:38
bueno pues me alegro 01:37:39
que lo estéis usando 01:37:40
bueno pero lo de la 01:37:42
yo tenía una duda 01:37:43
con el primer 01:37:45
el primer punto 01:37:46
de esa de la tarea 01:37:47
01:37:47
que dice 01:37:48
diseña 01:37:49
sarancito 01:37:50
mezclando objetos 01:37:50
con un punto de fuga y con dos puntos de fuga en la misma escena sí bueno bueno sí porque a 01:37:51
ver en principio no al principio son dos son dos dibujos sí sí sí lo que los objetos van a final 01:37:58
si lo tienes puesto en un lado o en otro tendrá que jugar a un punto a otro pero digamos el salón 01:38:09
tiene que tener los puntos de fuga así sí vale puntos de fuga vale entonces los elementos luego 01:38:13
dependiendo de la vista que tenga mejor o no, pues claro 01:38:18
tendrá que fugar más a uno o a otro, pero 01:38:20
al final hacemos varios 01:38:21
puntos de fuga, digamos, dentro de ese 01:38:24
salóncito hacemos uno o dos puntos 01:38:25
y les hacéis dos, efectivamente 01:38:27
es eficiente 01:38:29
creo que fue uno o dos puntos de fuga 01:38:31
lo que pasa es que los objetos en principio 01:38:34
digamos la estancia en general 01:38:36
te va a fugar a los dos 01:38:38
pero luego, pues dependiendo de los que estén 01:38:39
un poco a un lado o a otro, pues te fugarán más a uno 01:38:42
pero son dos puntos de fuga 01:38:44
vale, ok, gracias 01:38:46
Sí, porque además un punto de fuga, bueno, yo creo que todos lo tenéis más o menos claro, no hay problema. 01:38:47
Por eso lo complicamos aquí un poco más. 01:38:52
Son dos puntos de fuga y luego el segundo es el de tres puntos de fuga, ¿vale? 01:38:53
Entonces ahí ya sí que, y como es el edificio, bueno, lo tenéis el ejemplo en la unidad, pues lo miráis. 01:38:56
Sí, ibas a mostrarnos ahora un ejemplo del 3. 01:39:00
Bueno, del 3 lo teníamos ya en la unidad, que lo habíamos visto, ahora no veo para atrás, 01:39:03
pero ya está puesto en la unidad, porque hay un edificio que está puesto que fuga como para arriba, 01:39:07
entonces está visto como desde abajo, pero luego está fugando a los dos lados. 01:39:11
Miradlo en los apuntes que está, ¿vale? En la unidad que acabamos de ver, ¿vale? 01:39:14
o si os estaba buscando 01:39:17
el de la panorámica infinita 01:39:20
sí, porque es que el año pasado hubo algún problema 01:39:21
y entonces, a ver, voy a 01:39:24
cómo puedo buscarlo, panorámica 01:39:25
vamos a ver 01:39:27
panorámica, animación, dibujos 01:39:29
infinita 01:39:32
es que me salen cosas moradas 01:39:34
es que 01:39:37
a ver un momento 01:39:38
es que es algo muy concreto 01:39:40
panorámica, animación, dibujos 01:39:43
es que lo que no he puesto es fondo 01:39:45
por eso me está saliendo aquí 01:39:47
no sé si eso será un ejemplo 01:39:49
te he puesto una foto en el chat 01:39:54
a ver si te vale eso, no sé si valdrá 01:39:55
bueno, si me sirve 01:39:58
pero bueno, con esto os explico 01:40:00
pero os lo digo, sí, os lo digo 01:40:01
otra cosa, mirad 01:40:03
a ver un momento 01:40:04
bueno, muchas gracias Gabriel por pasarlo 01:40:07
bueno, la idea es esta, pero con la siguiente 01:40:09
salvedad, mirad, esto sería como un punto de fuga 01:40:10
porque estamos desde abajo mirando el árbol 01:40:13
y todo esto fuga hacia arriba 01:40:15
y entonces tal, pero si veo que es una 01:40:17
panorámica que 01:40:19
es mover sobre su eje 01:40:21
la cámara, o sea que miro para arriba y la giro 01:40:23
y de repente miro hacia abajo 01:40:25
y hace todo como un movimiento, claro, ¿qué pasaría? 01:40:26
que yo cuando miro para arriba estoy aquí, pero luego 01:40:29
cuando lo voy bajando, lo voy bajando y llego a un punto en que estoy frontal 01:40:31
vería el tronco aquí, y luego si la tiro 01:40:33
para abajo tendría que verlo, lo que pasa es que claro, este árbol está 01:40:35
en el suelo, entonces vería el suelo en este 01:40:37
caso, pero claro, la idea es que vería otra cosa 01:40:39
que podría ser aquí por ejemplo, que estuviéramos a mitad 01:40:41
de camino del árbol, y entonces 01:40:43
estuviéramos viendo primero para arriba, luego 01:40:45
tiras para el centro y de repente aquí vemos a un pájaro 01:40:46
que está en su nido ahí, que lo hemos pillado 01:40:49
lo que sea, y luego tiras para abajo 01:40:50
y tal, entonces al final te queda como una especie de rombo 01:40:52
¿verdad? porque el árbol primero 01:40:54
fuga hacia arriba, como en este caso 01:40:56
para abajo, fuga hacia abajo 01:40:58
y en el centro tienes lo que sería el plano frontal 01:41:00
o un árbol reflejándose en el agua 01:41:03
por ejemplo 01:41:05
Sí, también, muy bien visto, efectivamente, si esto mismo 01:41:05
en vez de aquí estar en el suelo, esto estuviera 01:41:08
ya directamente en agua, que hubiera agua 01:41:10
porque, bueno, imaginaos que la tierra que hay aquí 01:41:13
es muy pequeñita, entonces se ve ya directamente el reflejo 01:41:15
pues si yo hago la panorámica y miro 01:41:17
para abajo, efectivamente, no me voy a meter en el agua porque la cámara 01:41:18
ya digo, no se mueve, está ahí, pero voy a ver el reflejo 01:41:21
y me da la otra sensación que está en el infinito 01:41:23
efectivamente, sí, sí, muy bien visto 01:41:25
pues eso, esa es la idea, ¿vale? porque si hiciéramos esa panorámica 01:41:26
con una truca, digamos, antigua de una animación 01:41:29
2D, pues 01:41:31
tendríamos que tener ese dibujo, ¿vale? entonces por eso se os dice 01:41:32
que se haga, ¿vale? entonces, bueno 01:41:35
no sé si se ha quedado claro, si no, voy a buscar 01:41:37
algún otro ejemplo, tal, para que lo veáis 01:41:39
pero yo creo que con este del arco queda bastante 01:41:41
bastante sencillo, ¿vale? 01:41:42
Sí, o mirar una farola o cualquier cosa por el 01:41:44
Sí, pero sería realmente 01:41:47
sigue como tener esta foto 01:41:48
duplicada abajo, mirando para el otro lado 01:41:51
y entonces así, pues es como habría que hacerlo 01:41:53
un poco así, ¿vale? Para que lo entendáis 01:41:55
y bueno, pues aquí en el centro sería 01:41:57
lo que sería como el plano central 01:41:59
de lo que habría aquí, que sería pues eso 01:42:00
o bueno, un detalle del árbol, pero bueno 01:42:03
para que sea interesante, pues que de repente hemos pillado 01:42:05
ahí un pájaro o una rilla o lo que sea 01:42:07
¿sabes? Entonces pues está ahí, o una serpiente 01:42:09
enrollada, yo que sé. Un transbordador 01:42:11
en el lanzamiento, un transbordador 01:42:13
o la torre gel y cosas de ese tipo 01:42:14
ya se ha aclarado bastante 01:42:17
sí, sí, sí, pero bueno, por ejemplo 01:42:19
la Torre Eiffel, si estudiáramos, claro, pero la Torre Eiffel 01:42:20
por ejemplo sería, si hago la panorámica a mitad de la Torre Eiffel 01:42:22
entonces miro para arriba, veo la 01:42:25
tal, pero luego tiro para abajo 01:42:27
o donde abordan 01:42:28
los astronautas en la nave, que para arriba 01:42:31
puedes verlo, y para abajo 01:42:32
lo mismo, sí, sí, vale 01:42:34
sí, porque la panorámica es para ver, o sea, para hacer un recorrido 01:42:36
y ver lo que está ocurriendo, entonces tenemos que tener 01:42:39
elementos para arriba y para abajo, entonces efectivamente 01:42:40
también otra opción que esté en una lanzadera 01:42:42
entonces tienes ahí, o estás así futurista 01:42:44
entonces estás viendo, puedes mirar para arriba o para abajo 01:42:46
¿vale? entonces es un poco la idea 01:42:49
entonces claro, tanto la vista que está para arriba como la que 01:42:50
mira para abajo tiene que estar en perspectiva con un punto de fuga 01:42:52
porque vamos a ver los dos ¿vale? entonces por eso 01:42:54
decía que tuviéramos eso 01:42:56
bien, entonces bueno, pues eso, lo miráis 01:42:58
y aquí ya digo, no hace falta tampoco tanto 01:43:00
es para que un poco tengáis 01:43:02
es para que se practiquen los puntos de fuga ¿vale? 01:43:03
porque es importante porque es más que otra cosa 01:43:06
¿vale? entonces pero bueno 01:43:08
yo creo que queda claro y si no pues os pongo un otro ejemplo 01:43:09
bien, luego la segunda actividad 01:43:13
Mira, lo que os decía antes de que tenéis que buscar información y que a veces, claro, pues que os dicen, pues, hazme este elemento y que estaba en la edad media, yo qué sé, pues hay que buscar información porque no lo podemos saber todo. 01:43:14
Entonces, os pedimos que hagáis un trabajo de investigación muy sencillito porque tampoco os pedimos máximo tres hojas, o sea, que tampoco hace falta que hacéis aquí un trabajo sesudo y esensísimo, pero un poco de la historia de la silla. 01:43:26
por ejemplo, si tienes que hacer una silla, modelar una silla 01:43:37
pues para, por ejemplo, una historia que transcurre 01:43:39
en diferentes épocas y temas, pues para ver cómo ha evolucionado 01:43:41
pues tendréis que hacer este tipo de historia 01:43:44
de investigación 01:43:45
podéis usar las referencias que queráis 01:43:47
Wikipedia y tal, no copiéis directamente 01:43:49
todo lo que aparece en Wikipedia, pero bueno, si queréis 01:43:51
dos o tres webs y más o menos 01:43:53
vais buscando y todo esto, pues a ver cómo ha evolucionado la silla 01:43:55
¿vale? desde cuando fue creada, cuando 01:43:57
los primeros que se terminaron que 01:43:59
utilizaron el envío primitivo como silla 01:44:01
si es que hay algo todavía que ha quedado 01:44:03
que se puede interpretar que fueron así y en fin 01:44:06
todo esto, ¿vale? A partir de 20-20 se sientan 01:44:07
en el suelo, pero bueno, cuando sintió la necesidad 01:44:09
de que tenía que tener un asiento, ¿no? 01:44:12
Bueno, pues busquéis un poco de información 01:44:14
con las fuentes que queráis. Hacéis tres hojas 01:44:15
y aquí no lo he especificado, pero sí que 01:44:18
es interesante que luego pusierais las referencias de dónde lo habéis 01:44:20
sacado, ¿vale? Simplemente para, pues bueno, 01:44:22
tampoco pasa nada si simplemente busquéis 01:44:24
tres o quien haya buscado 20, o sea que 01:44:25
hombre, es más interesante, seguramente luego 01:44:27
el trabajo sea más interesante que quien haya leído 20 01:44:30
porque le dará más información, no por otra cosa, 01:44:32
pero que no se ha valorado tampoco el número de fuentes 01:44:34
pero bueno, que me busquéis por lo menos dos o tres 01:44:36
porque siempre hay que contrastar 01:44:38
no os quedéis con la primera porque puede que esté mal 01:44:40
o que no ha profundizado mucho 01:44:42
entonces se quede con algo muy básico 01:44:44
entonces podéis hacer 01:44:46
es texto, pero es interesante también 01:44:47
que metáis fotos, para que también os sirva a vosotros 01:44:50
entonces pues esto es la silla 01:44:52
primitiva que se utilizaba en el siglo XV 01:44:54
pues sería esto, algo así 01:44:55
y un poco de historia breve 01:44:57
pues eso, esta silla la utilizaban los reyes 01:45:00
no sé, que el pueblo, la plebe, pues utilizaba otra cosa, no sé, bueno, pues todo esto, pero algo así básico, como hemos repasado, como se repasa un poco en la unidad también todos los estilos pictóricos y de construcción, que al final son cosas sencillas, pero bueno, ya te doy una visión general, bueno, pues hacéis eso, ¿vale?, hasta un máximo de tres hojas, bien, esta es como la primera, tiene muchas actividades, pero bueno, luego todo es eso, luego la tercera actividad, decoración, aquí entramos en la decoración, que bueno, es un poco más la parte que viene ahora, que no nos da tiempo a ver hoy, pero bueno, la veremos el próximo día, 01:45:02
Pero bueno, aquí se nos plantea que diseñéis una estancia 01:45:30
Lo mismo, es una habitación 01:45:33
En este caso no se habla un poco de... 01:45:34
Aquí se trata de caracterizar al personaje a través de su estancia 01:45:36
De dónde habita y de los elementos que haya 01:45:40
El punto de fuga podéis coger el que queráis 01:45:42
Lo podéis dibujar en vista frontal o con un punto de fuga o dos 01:45:45
Pero se trata de un personaje adolescente, femenino y soñador 01:45:48
Aquí nos da tres características muy claves 01:45:52
Primero, que es un personaje adolescente 01:45:55
Evidentemente hay muchos tipos de adolescentes 01:45:57
y también hay que ir a oír un poco 01:45:59
a lo mejor del cliché 01:46:02
porque sea adolescente 01:46:03
pues ya tiene que tener unas determinadas cosas 01:46:05
pero bueno, jugar un poco con eso 01:46:07
que sea femenino 01:46:10
que es la feminidad, pues lo mismo 01:46:11
podemos recurrir a lo básico 01:46:12
pero hoy en día no hay límites 01:46:15
a lo mejor podemos recurrir a poner una muñeca 01:46:17
pero es que a lo mejor jugaba fútbol la chica 01:46:20
pues no sé 01:46:22
pero bueno, luego soñador 01:46:22
aquí nos hablamos un poco del concepto 01:46:24
un poco más a nivel de personalidad 01:46:25
que implicaría a alguien que es soñador 01:46:27
pues tiene que ver qué elementos podría tener 01:46:29
¿no? en que 01:46:31
una persona que sea soñadora 01:46:32
ya sea hombre o mujer, ¿no? bueno pues 01:46:35
en este caso, bueno, nos da más información que si sea adolescente 01:46:36
y una chica, pues bueno 01:46:39
pues en qué puede soñar, ¿no? también una adolescente 01:46:40
ya no solo es que alguien que sea soñador así como genérico 01:46:43
pues en qué puede soñar una chica 01:46:45
adolescente, ¿no? bueno pues todo eso 01:46:47
lo veis viendo, y bueno 01:46:48
y es muy importante que lo dibujéis 01:46:50
o sea que vosotros penséis, pero claro, todo esto 01:46:52
primero tienes que reflexionar, pensar en ello, entonces me tienes que justificar 01:46:54
las elecciones que habéis hecho 01:46:57
con un texto breve, lo mismo 01:46:59
no hace falta que hagáis tres hojas ni cinco 01:47:01
pero media hoja o lo que sea 01:47:03
indicando, bueno, pues he decidido poner esto por tal 01:47:04
bueno, porque es interesante, primero porque 01:47:07
vosotros mismos reflexionáis y a mí para dar 01:47:09
más información y también luego podéis hacer un comentario 01:47:11
ya digo, pues a ver, se trata un poco de 01:47:13
todo, desde buscar así 01:47:15
un poco la, buscar algo original 01:47:17
que no sea un poco lo más manido, pero 01:47:19
bueno, utilizar un cliché tampoco puede estar mal 01:47:21
si luego lo leéis la vuelta o si lo combináis 01:47:23
con otras cosas, quiero decir que, bueno, pues 01:47:25
se trata un poco de eso, pero es muy importante, ¿vale? 01:47:27
porque ya digo, es que el entorno caracteriza mucho 01:47:28
al personaje, ¿vale? entonces eso 01:47:30
y bueno, y luego por último vais a hacer un 01:47:32
cómic, ¿vale? que bueno, también hablaremos luego del 01:47:34
cómic, que bueno 01:47:36
en principio es una página de cómic 01:47:37
nos pedimos tampoco que hagáis un cómic 01:47:40
pero bueno, en una página os da 01:47:42
perfectamente a dibujar pues desde 01:47:44
no sé, nueve viñetas 01:47:46
o tal, o lo que sea, ¿no? bueno 01:47:48
hay cómics que bueno, que en una página puede ser 01:47:50
una única viñeta, ¿verdad? y todo esto 01:47:52
pero hay diferentes técnicas narrativas, pero bueno 01:47:54
en este caso me interesa la secuenciación 01:47:56
entonces que haya varias y contéis una historia 01:47:58
la que sea, el género es libre 01:48:00
aquí lo que vosotros queráis, de personajes que queráis 01:48:02
pueden ser personajes más elaborados o menos 01:48:04
que no os preocupéis 01:48:06
por el dibujo y todo esto 01:48:07
y tenéis el micrófono abierto 01:48:10
si lo podéis cerrar, perdón por favor 01:48:13
porque están muchos ruidos 01:48:14
no sé quién eres 01:48:16
pero alguien tiene puesto 01:48:17
el micro 01:48:20
no lo encuentro 01:48:21
no pasa nada, gracias por 01:48:23
apagarlo, bueno pues eso 01:48:26
Entonces, un cómic, bueno, pues ya está, la temática es libre, los personajes son libres y tal, pero es lo mismo. 01:48:28
Luego me tienes que explicar, a ver, esto de explicación, claro, es un poco, a ver, normalmente las decisiones artísticas pues tampoco hay que explicarlas todas, ¿no? 01:48:33
Pero bueno, evidentemente estamos estudiando, estamos aprendiendo, pues sí, es una forma de que vosotros reflexionéis, ¿vale? 01:48:41
Seguramente yo con leerlo y con tal muchas cosas ya me queden claras, pero me interesa que vosotros reflexionéis sobre ello, no más que nada por eso, ¿vale? 01:48:47
porque si no se entienda 01:48:53
seguramente se entienda simplemente leyendo 01:48:55
el cómic, ¿vale? pero bueno, es importante 01:48:56
que lo hacéis. Bien, entonces 01:48:59
bueno, pues es para practicar un poco eso 01:49:00
aunque empecemos a ver modelado y Maya ya con modelado 01:49:02
y los herramientas de modelado, en este no creo 01:49:05
pero en una práctica porque me apreciaba mejor 01:49:07
un poco temprano, primero queríamos ver 01:49:09
todo eso bien, ya para la tercera ya sé que 01:49:10
incluiremos ya una, aunque se 01:49:13
siga dibujando y sigamos dibujando cosas 01:49:15
pero ya incluiré una parte de Maya, ¿vale? 01:49:16
para que ya 01:49:19
os obligue más a practicarlo, ¿vale? 01:49:20
Para que podamos ir haciendo más cosas. 01:49:23
Pero bueno, en principio es todo esto. 01:49:24
Entonces, claro, ¿qué se valora? 01:49:26
Bueno, pues evidentemente un poco como también lo que valoramos en la primera práctica, ¿verdad? 01:49:27
Que, bueno, pues primero que estén realizados todos los apartados. 01:49:32
Esto es muy importante, esto lo repito siempre, pero es importante porque luego para mí es muy comprometido 01:49:36
que alguien que a lo mejor, a ver, si uno no lo ha podido elaborar mucho, pues bueno, 01:49:40
pero si te has saltado dos, o sea, eran cuatro y te has entregado dos, 01:49:44
pues que es que luego a la hora de puntuar no me parece justo que puntuar lo mismo que alguien que ha entregado los cuatro, ¿no? 01:49:49
simplemente es por eso, pero bueno, que llegado el caso 01:49:52
pues ya os diría algo, si alguien no ha podido 01:49:54
yo le voy a hacer el comentario igual, pero bueno, tendré que 01:49:56
decirle que a lo mejor le tengo que bajar la nota o 01:49:58
no le puedo dar lugar en ese momento 01:50:00
entonces, para evitarlo, pues siempre intentar hacerlo todo, ¿vale? 01:50:02
luego 01:50:05
claro, lo de la SI, ya que 01:50:06
se va a valorar, bueno, primero que sea un valor documental 01:50:08
pues lo he dicho, hombre, que hayáis buscado un poco de información 01:50:10
ya digo, ni exhaustiva hasta el límite 01:50:12
de que, de caso, sesionéis 01:50:15
evidentemente, porque tampoco es, pero bueno 01:50:16
por lo menos eso, dos, tres fuentes, pues bueno 01:50:18
pues es interesante, ¿vale? Y ¿cómo lo presentáis? 01:50:20
Pues eso, pues intentar que sea 01:50:22
con fotos, con texto, que esté bien presentado 01:50:24
y que no sea simplemente un 01:50:26
copy y paste, porque tampoco pasa nada. Quiere decir que 01:50:28
si los datos te lo vais a sacar y vais a copiarlos 01:50:30
no pasa nada, pero bueno, que luego intentéis darle vosotros 01:50:32
vuestro toque personal, 01:50:34
digamos, ¿no? Bien, luego los de 01:50:36
la tercera actividad, 01:50:38
¿verdad? Que, bueno, era lo de la decoración, 01:50:41
pues lo mismo. Primero, cómo se ha 01:50:42
desarrollado el resultado final, que si se ha 01:50:44
adecuado a lo requerido, pues eso. 01:50:46
A ver, lo que os decía antes, podéis ser originales, 01:50:48
y demás, pero si al final se pierde un poco el concepto 01:50:50
pues también hay que 01:50:52
revisarlo, porque a ver si, imaginaos que yo 01:50:54
soy el cliente y estoy diciendo eso, quiero que diseñes 01:50:56
por ejemplo, los decoradores 01:50:58
o algo así, y entonces que quiero a mi 01:51:00
hija le diseñe que es una chica adolescente 01:51:02
y muy soñadora 01:51:04
que le decores la habitación 01:51:06
pues claro, todo esto tiene que estar justificado 01:51:08
entonces que se tienen que adecuar, no de repente 01:51:10
que todo sea tan rupturista 01:51:12
que al final no parezca que 01:51:14
es ni de adolescente 01:51:16
ni de una chica, aunque ya digo 01:51:18
que como hay personalidades para todo tipo pues también hay que tener cuidado con esto que no 01:51:20
recurrir a los clichés ya muy manidos pero bueno un poco que sea la mesura de las dos cosas no y 01:51:24
luego ya por la original creatividad que hay que entrar pues esto el que como vosotros con 01:51:29
esos elementos para tal es un poco la dificultad de ese elemento vale y luego por último bueno 01:51:33
pues el del cómic pues también lo mismo que esté bien desarrollado y humana lo original es 01:51:38
creatividad bueno yo creo que esto en cuanto a lo trabajáis mínimamente es siempre valorable 01:51:42
que dice que yo las historias siempre las valoro 01:51:46
y siempre en cuanto os la inventéis 01:51:48
y es muy complicado 01:51:50
y sobre todo para una práctica de este 01:51:52
no os preocupéis si es una historia muy sencilla 01:51:53
pero sobre todo que esté bien narrado 01:51:56
a través de las viñetas 01:51:58
de diferentes secuencias 01:52:00
que os fijéis un poco en los fondos 01:52:01
aunque luego sea todo sencillo 01:52:03
pero que esté todo bien ambientado 01:52:06
bien, pues como siempre esto me lo hacéis en papel 01:52:07
o en digital 01:52:10
si es en digital me los portáis 01:52:11
a jpg y luego lo hacéis en pdf 01:52:14
si lo hacéis en dibujo 01:52:16
hacéis las fotos y tal 01:52:17
y lo subís a la tarea 01:52:18
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Juan Jose Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
45
Fecha:
17 de diciembre de 2023 - 13:42
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
1h′ 52′ 20″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
502.87 MBytes

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