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Sigue la consigna de llevar un sombrero de carnaval programando con Scratch - Contenido educativo
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Utilizamos los disfraces para modificar personajes y que sigan la consigna de carnaval con un sombrero. Usa los bloques de cambiar disfraz y dibujo.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, la tercera consigna de carnaval que teníamos era llevar algo en la cabeza.
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Nosotros no hemos traído sombrero, pero sí que lo hemos programado con Scratch de los mayores en tercero.
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¿Qué es lo que hemos hecho? Tenemos cuatro disfraces y lo que hacemos es utilizar el bloque de por siempre para siguiente disfraz.
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Vamos a ver cómo hemos trabajado los disfraces. Tenemos dos objetos, el primero que es el gato, que lo único que hacemos es colocarlo en un sitio y luego tenemos los sombreros que los hemos ido haciendo.
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Bueno, pues hemos tenido muchas buenas ideas. En este caso le hemos preparado una corona, en este caso le hemos preparado un sombrero y quizá lo más, no complicado, pero sí que nos ha hecho trabajar y pensar un poquito más es que una vez dibujado nuestro sombrero teníamos que utilizar la herramienta de hacerlo más grande o más pequeño y de ir colocándolo en su sitio.
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porque dependiendo de donde lo tuviéramos el sombrero salía más arriba o más abajo.
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Aquí en este caso vemos que ya se nos ha bajado mucho, lo que hacemos es seleccionarlo y lo
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subimos y una vez que le colocamos en su posición, ahí estaría perfecto, ya nos hace el efecto.
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Vamos a ver cómo queda ese sombrero grande, mira quizá haya que subirle un poquito más,
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paramos, ahí lo tenemos, subimos un poquito más, ahí lo tenemos, quizá haya que bajar un poco, ahí,
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ahora ya lo tenemos, lo hemos bajado un poco y lo tenemos, súper importante la herramienta
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flecha, seleccionamos todo y lo colocamos en su sitio, la verdad que una actividad muy
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interesante para seguir las consignas de carnaval, espero que le deis utilidad.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 11
- Fecha:
- 19 de abril de 2026 - 16:23
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 02′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 99.82 MBytes